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CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

un trozo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.

Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Artífice 3º nivel de Transmutación

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el fina l del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Artífice 3º nivel de Transmutación

SIERVO DIMINUTO (2/2)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 8 horas

SIRVIENTE DIMINUTO
Autómata diminuto, sin alineamiento
----------------------------------------------
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 10 (4d4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
----------------------------------------------
FUE DES CON INT SAB CAR
4(-3) 16 (+3) 10(+0) 2(-4) 10(+0) 1(-5)
----------------------------------------------
Inmunidad al daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega a 60 pies(ciego más allá de este radio). Percepción pasiva 10
Idiomas --
Desafío: 0 (10 PX)
----------------------------------------------
ACCIONES
Golpe: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño contundente.

Artífice 3º nivel de Transmutación

SIERVO DIMINUTO (1/2) [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 8 horas

Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los puntos de golpe del objeto se reduzcan a 0. Consulta el perfil que aparece más adelante.

Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a la criatura si esta está a 120 pies o menos de ti (si controlas a varios objetos con este conjuro, puedes dar una orden a cualquiera de ellos o a todos ellos al mismo tiempo, dando la misma instrucción a todos ellos). Tú decides qué acción realizará la criatura y dónde se desplazará durante su siguiente turno. Por ejemplo, puedes impartir una instrucción simple y general, como buscar una llave, montar guardia o apilar algunos libros. Si no das ninguna orden, el servidor no hará nada aparte de defenderse contra criaturas hostiles. Una vez recibe una orden, el objeto la sigue hasta cumplirla.

Cuando los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, esta vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a dicha forma.

A niveles superiores.

Artífice 3º nivel de Transmutación

SIERVO DIMINUTO (1/2) [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 8 horas

Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas utilizado.

Artífice 3º nivel de Transmutación

REVIVIR

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Artífice 3º nivel de Nigromancia

PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Artífice 3º nivel de Abjuración

FORTALEZA INTELECTUAL

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Durante la duración del conjuro, tú o una criatura voluntario que puedas ver tiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Destreza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior puedes escoger a una criatura adicional por cada espacio de conjuro superior al 3º. Las criaturas escogidas deben estar a 30 pies entre sí cuando las escojas.

GLIFO CUSTODIO (3/4) [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe Sd8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el conjuro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que activó el glifo. S i el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la criatura. S i el conjuro convoca criaturas hos tiles o crear objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si

Artífice 3º nivel de Abjuración

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GLIFO CUSTODIO (3/4) [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

el conjuro requiere concentración, dura hasta el final de su duración completa.

Artífice 3º nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO (4/4)

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Artífice 3º nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO (2/4)

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisa r el glifo, retirar un objeto que lo cubría, acercarse a una cierta dis tancia del glifo o manipular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez que este es activado, el conjuro termina.

Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una pala bra clave. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.

Artífice 3º nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO (1/4)

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.

El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.

Artífice 3º nivel de Abjuración

ACELERAR

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de s us turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto. Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Artífice 3º nivel de Transmutación

VOLAR

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria . El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conj uro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado

Artífice 3º nivel de Transmutación

FLECHAS LLAMETANTES

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraídos del carcaj.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 2º nivel de Transmutación

ARMA ELEMENTAL

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.

Artífice 3º nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4º más. realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Artífice 3º nivel de Abjuración

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CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.

Artífice 3º nivel de Conjuración

CABEZADITA

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components S, M
  • duration 10 minutos

una pizca de arena

Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece inconsciente durante la duración completa del conjuro, obtendrá los beneficios de un descanso corto y, además, no podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un descanso largo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 3º nivel de Encantamiento

DESPLAZAMIENTO

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Lanza ld20 al fina l de cada uno de tus turnos hasta el fina l de la duración de l conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Pla no Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. S i no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apa reces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay
más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.

Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia . Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Artífice 3º nivel de Transmutación

TELARAÑA [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 PIES

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará a l fina l de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies. Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada. Las tela rañas son inflamables. Cualquier cubo

Artífice 2º nivel de Conjuración

TELARAÑA [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 PIES

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Artífice 2º nivel de Conjuración

ROCIADA VENENOSA

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá ld12 de daño de veneno.

El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas nivel 5 (2dl 2), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Artífice Truco Conjuración

FILO ATRONADOR

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration 1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Artífice Truco Conjuración

CREAR HOGUERA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego. Las criaturas también deberá hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.

La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.

A niveles superiores El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8)

Artífice Truco de Conjuración

LUCES DANZANTES

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional puedes mover las luces
hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Artífice Truco de Evocación

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DESCARGA DE FUEGO

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área
que no lleve o vista nadie arderán.

A nieveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel ll (3d10) y nivel 17 (4d1 0).

Artífice Truco de evocación

CONGELAR

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Evocación

FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration Instantáneo

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque
y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 (2d8 y 2d8) y el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Artífice Truco de Evocación

GUÍA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Artífice Truco de Adivinación

LUZ

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, M
  • duration 1 hora

una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil. esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Artífice Truco de Evocación

PRESA RELAMPAGUEANTE*

  • casting time 1 acción
  • range Personal (radio de 15 pies)

  • components V
  • duration Instantáneo

Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver como mucho a 15 pies de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies hacia ti en línea recta y luego sufrir 1d8 de daño de relámpago si está a a 5 pies o menos de ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas a nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de Evocación

MANO DE MAGO

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Artífice Truco de Conjuración

PIEDRA MÁGICA

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6+tu modificador por aptitud mágica, de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.

Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.

Artífice Truco de Transmutación

REPARAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Artífice Truco de Transmutación

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MENSAJE

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice Truco de Transmutación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá ld12 de daño de veneno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas
nivel 5 (2dl 2), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Artífice Truco de Conjuración

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chis pas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
• Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
• Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
• Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta l pie cúbico durante 1 hora.
• Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Artífice Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de Evocación

RESISTENCIA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una ti rada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Artífice Truco de Abjuración

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal.

Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice Truco de Evocación

PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Artídice Truco de Nigromancia

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V
  • duration Instantáneo

Creas momentáneamente un círculo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tú) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán ld6 de daño de fuerza.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Conjuración

LÁTIGO DE ESPINAS

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Transmutación

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TRONAR

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador (radio de 5 pies)

  • components S
  • duration Instantáneo

Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d de daño de trueno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice Truco de Evocación

ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time 1 reacción, que llevas a cabo al recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
  • range Lanzador

  • components S
  • duration 1 asalto

El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 1º nivel de Abjuración

ALARMA

  • casting time 1 minuto
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes de final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.

Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.

Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Artífice 1º nivel de Abjuración

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta e l final del conjuro.

Artífice 1º nivel de Transmutación

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás s us propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es.
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Artífice 1º nivel de Adivinación

SALTO

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Artífice 1º nivel de Transmutación

ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 1º nivel de Transmutación

MEJUNJE CÁUSTICO DE TASHA*

  • casting time 1 acción
  • range Personal (línea de 30 pies)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

un poco de comida podrida

Un chorro de ácido emana desde ti en una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho en una dirección de tu elección. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedar cubierta de ácido durante la duración del hechizo o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavarse el ácido de si mismo o de otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 daños de ácido al inicio de sus turnos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de de 2º nivel o superior el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de conjuro por encima del 1º.

Artífice 1º nivel de Evocación

AUXILIO

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 2º nivel de Abjuración

0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo distintivo que quieras añadir. Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo,
ya que tu forma básica debe mantenerse, si eres bípedo, no puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu aspecto de nuevo mediante esta opción.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu

Artífice 2º nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

elección. Tus ataques sin armas hacen ld6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Artífice 2º nivel de Transmutación

CONTORNO BORROSO

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan ti radas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Artífice 2º nivel de Ilusión

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Artífice 2º nivel de Transmutación

LLAMA PERMANENTE

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado

polvo de rubí con un valor de 50 po,
que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge
de un objeto que toques . Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Artífice 2º nivel de Evocación

CERRADURA ARCANA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado

polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido como parte del conjuro

Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.

Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar, la CD para romperlo o forzar la cerradura aumenta en 10.

Artífice 2º nivel de Abjuración

SANTUARIO

  • casting time 1 acción adicional
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro.
Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Artífice 1º nivel de Abjuración

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Artífice 1º nivel de Transmutación

GRASA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

un poco de piel de cerdo o de mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.

Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Artífice 1º nivel de Conjuración

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
1 1

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time 1 reacción que llevas a cabo cuando tú o una criatura a 60 pies o menos caiga
  • range

  • components V, M
  • duration 1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Artífice 1º nivel de Transmutación

FALSA VIDA

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espirituosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 1º nivel de Nigromancia

FUEGO FEÉRICO

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Artífice 1º nivel de Evocación

DISFRAZARSE

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration 1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.

Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que pa rece ser espacio libre.

Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros .

Artífice 1º nivel de Ilusión

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Has ta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice 1º nivel de Adivinación

CURAR HERIDAS

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 1º nivel de Evocación

CATAPULTA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components S
  • duration Instantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 90 pies en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 5 libras y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 1º nivel de Transmutación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el conjuro. Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 20 pies o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el

Artífice 2º nivel de Transmutación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

espacio que hayas empleado.

Artífice 2º nivel de Transmutación

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

AGRANDAR/REDUCIR (1/2) [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras

Artífice 2º nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR (1/2) [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.

Artífice 2º nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR (2/2)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación
de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).

Artífice 2º nivel de Transmutación

ATRAPAR (1/2)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que el conjuro consume

Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.

La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 3 pies sobre el suelo. La criatura estará apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.

Artífice 1º nivel de Abjuración

ATRAPAR (2/2)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que el conjuro consume

Quien haya sido capturado puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Por otra parte, la criatura o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito dejará de estar atrapada inmediatamente.

Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté apresada por él.

Artífice 1º nivel de Abjuración

CALENTAR METAL

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de meta l que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional
en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.

Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 2º nivel de Transmutación

INVISIBILIDAD

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábica

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice 2º nivel de Ilusión

LEVITAR

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el fina l de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.

El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario. para mover al objetivo tienes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.

Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Artífice 2º nivel de Transmutación

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Artífice 2º nivel de Abjuración

2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

BOCA MÁGICA (1/2)

  • casting time 1 minuto
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado

un trocito de pana l de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.

Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua, por ejemplo), la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo activan.

Artífice 2º nivel de Transmutación

BOCA MÁGICA (2/2)

  • casting time 1 minuto
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration Hasta que sea disipado

un trocito de pana l de abeja y polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro


Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando una criatura se acerque a menos de 30 pies o cuando suene una campana plateada dentro de esa distancia.

Artífice 2º nivel de Transmutación

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno a l azar. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Artífice 2º nivel de Abjuración

PIROTÉCNIA

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haces.

Fuegos artificiales. El cubo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura situada a 10 pies del objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno.

Humo. Un humo negro se extiende desde el cubo en un radio de 20 pies, esparciéndose por todos los rincones. Esta zona se vuelve muy oscura. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un viento fuerte lo disperse.

Artífice 2º nivel de Transmutación

TRUCO DE LA CUERDA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de pergamino

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud.
Esto hace que un extremo de la cuerda se alce has ta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.

Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.

Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.

Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Artífice 2º nivel de Transmutación

VER INVISIBILIDAD

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Artífice 2º nivel de Adivinación

ESCRIBIR EN LAS NUBES (RITUAL)

  • casting time 1 acción
  • range Vista

  • components V, S
  • duration Concentración, 1 hora

Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.

Artífice 2º nivel de Transmutación

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Artífice 2º nivel de Transmutación

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