Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Cierniowy Bicz

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

łodyka kolczastej rośliny

Tworzysz długi, podobny do ciernistego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem. Przy trafieniu zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 10 feet. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid Przemiany, sztuczka

Druidzkie sztuczki

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Szepcząc do duchów natury, stwarasz w zasięgu czaru jeden z następujących efektów:
• Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24 godziny. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.
• Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liścia z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.
• Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5 metra.
• W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko.

Druid Przemiany, sztuczka

Naprawa

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknetego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznnie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Druid Przemiany, sztuczka

Odporność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Druid Odpychanie, sztuczka

Shillelagh

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

jemioła, liść koniczyny i drąg lub pałka

Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8. Broń staje się też magiczną, jeśli wcześniej nie była. Czas wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.

Druid Przemiany, sztuczka

Trujący rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range3 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Druid Przywoływanie, sztuczka

Wskazówki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Druid Wieszczenie, sztuczka

Wywołanie Płomienia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w promieniu 10 feet i słabym w promieniu kolejnych 10 feet. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.
Możesz zaatakować tym płomieniem, ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach akcji w swojej turze, możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 30 feet od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająa się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Druid Przywoływanie, sztuczka

Blask Faerie

  • casting time 1 akcja
  • range18 m

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 20 feet w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 10 feet słabe światło. Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

Chmura Mgły

  • casting time 1 akcja
  • range36 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 20 feet, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za kazdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 20 feet.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

Dobre Jagody

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

gałązka jemioły

W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej kacji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień. Jagody niezjedzone w ciągu 24h tracą swoją magiczną moc.

Druid Przemiany, 1. krąg

Fala Gromu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 15 feet)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 15 feet wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 10 feet od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte. Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obzarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 10 feet od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 300 feet (90m).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Kojące Słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range18 m

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyzszych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Leczenie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Oczyszczenie Jadła i Napoju

  • casting time 1 akcja, 10 feet
  • range W, S

  • components Natychmiastowy
  • duration Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 5 feet od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Druid

Druid Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Oplątanie

  • casting time 1 akcja
  • range27 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu boku 20 feet, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się. Gdy zaklęcie wygada, przywołane rośliny więdną.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

Przyjaciel Zwierząt

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakońcy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Druid Uroki, 1. krąg

Rozmawianie ze Zwierzętami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzeniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Skok

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Druid Przemiany, 1. krąg

Stworzenie lub Zniszczenie Wody

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody do tworzenia wody albo ziaren piasku do jej niszczenia

Tworzysz albo niszczysz wodę.
•Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów szystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 feet w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
• Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 30 feet w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiekszasz bo sześcianiu o 5 feet.

Druid Przemiany, 1. krąg

Szybkonogi

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 10 feet do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Druid Przemiany, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 30 feet od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 30 feet od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2.5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zauroczenie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w któym ma ułatwienie, jeśli walczy z toa lub którymśs z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w któym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałącie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 30 feet od siebie.

Druid Uroki, 1. krąg

Korowa Skóra

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

garść dębowej kory

Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsza od 16, niezaleznie do tego, jaki typ pancerza nosi.

Druid Przemiany, 2. krąg

Księżycowy Promień

  • casting time 1 akcja
  • range36 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 min

kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 5 feet i wysokości 40 feet (12m) wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez czas trwania zaklęcia walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszar magicznego światła. Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 60 feet w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kregu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Mniejsze Przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Druid Odpychanie, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

Ochrona Przed Trucizną

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Druid Odpychanie, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, odwiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia mozesz odnaleźć konktretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 30 feet. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrz linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Druid Wieszczenie, 2. krąg

Odnalezienie Zwierząt lub Roślin

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7.5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.

Druid Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Płomienna Kula

  • casting time 1 akcja
  • range18 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 5 feet i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 5 feet od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 30 feet. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 5 feet wyokości oraz przeskakiwac nią doły czy przepaście nie szersze niż 10 feet. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 20 feet i słabym na kolejny 20 feet.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Płomienne Ostrze

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść sumaka

Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej.
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.
Ostrze świeci jasny światłem w promieniu 10 feet i słabym w promieniu dalszych 10 feet.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Poryw Wiatru

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 m)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 60 feet i szerokości 10 feet. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 15 feet zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowe 5 feet szybkości za każdy przebyty 5 feet.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, ze zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Przejście bez Śladu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 30 feet od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.

Druid Odpychanie, 2. krąg

Rozgrzanie Metalu

  • casting time 1 akcja
  • range18 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek żelaza i płomień

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezposrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrazenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrazenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrzudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k8.

Druid Przemiany, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range18 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronnny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej sowjej tury może ponowić rzuc obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkieg cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet od siebie.

Druid Uroki, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Widzenie w Ciemności

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwośc widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 60 feet.

Druid Przemiany, 2. krąg

Wykrycie Pułapek

  • casting time 1 akcja
  • range36 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wsystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidzoczne zapadlisko. Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia kazdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.

Druid Wieszczenie, 2. krąg

Wzmocnienie Cechy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

zwierzęce pióro lub futro

Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierasz jedną spośród dostępnych możliwości. Istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru.
• Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
• Kocia Zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 20 feet (6 metrów), o ile nie jest obezwładniony.
•Lisia Przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
•Orli Majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
•Niedźwiedzia Wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
•Sowia Mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Druid Przemiany, 2. krąg

Wzrost Kolców

  • casting time 1 akcja
  • range45 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych zaostrzonych gałązek

Ziemia w promieniu 20 feet wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 5 feet przybytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeci twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Druid Przemiany, 2. krąg

Zwierzęce Zmysły

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania caru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Druid Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Zwierzęcy Posłaniec

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia

Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malautkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, na przykład: mężczyzna lub kobieta w mudurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu Dołączasz do tego wiadomość złożoną z maksymalnie 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80km na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40km na dobę w pozostałych przypadkach. Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za kazdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru do 48 godzin.

Druid Uroki, 2. krąg (rytuał)

Ochrona przed Energią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Druid Odpychania, 3. krąg

Oddychanie pod Wodą

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychania pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w swój normalny sposób

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Pozór Śmierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszyselkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczs rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Druid Nekromancja, 3. krąg (rytuał)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

Przywołanie Zwierząt

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
• 1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
• 2 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
• 4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2
• 8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jek fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Rozmawianie z Roślinami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

(okrąg o promieniu 30 feet) Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 30 feet od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełnienia twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie -zmienić zwykły teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zakalęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.

Druid Przemiany, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range36 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Druid Odpychanie, 3. krąg

Rozrost Roślin

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range45 m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określony obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści. Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 100 feet (30m) od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 15 feet szybkości, by przemieścić się o 5 feet.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8h, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Druid Przemiany, 3. krąg

Spacer po Wodzie

  • casting time 1 akcja
  • range9 m

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 60 feet (18m) na rundę.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Ściana Wichru

  • casting time 1 akcja
  • range36 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 50 feet (15m) długości, do 15 feet (4.5m) wysokości i 30cm grubości oraz dowolnie ją ukształtować o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia na połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełkty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

Śnieżyca

  • casting time 1 akcja
  • range45 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 min

szczypta pyłu i kilka kropel wody

Marznąacy deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 20 feet i promieniu 40 feet (6m i 12m), z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzut obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Światło Dnia

  • casting time 1 akcja
  • range18 m

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wyłania się kula jasnego światła o promieniu 60 feet. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przemiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

Wezwanie Błyskawicy

  • casting time 1 akcja
  • range36 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezposrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 10 feet i promieniu 60 feet. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (na przykład przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu).
Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 5 feet od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt.
Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą zamiast wywoływać nową. W takim przypadku obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzuczasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrazenia o 1k10.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wtopienie w Kamień

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanaych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścic) wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa izadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

Zmiennokształtność 1/3

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartości co najmniej 1500 SZ, który należy umieścić na głowie przed rzuceniem zaklęcia

Na czas działania czaru przyjmujesz formę innej istoty. Może to być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania równym twojemu poziomowi lub od niego niższym. Przyjęta forma nie może być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć przynajmniej raz. Przeobrażasz się w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nie- posiadającego poziomów w żadnej klasie ani niemającego zdolności rzucania czarów.
Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami wybranej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie. Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych lub związanych z leżem istoty, w którą się zmieniasz.

Druid Przemiany, 9. krąg

Zmiennokształtność 3/3

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartości co najmniej 1500 SZ, który należy umieścić na głowie przed rzuceniem zaklęcia

Podczas przemiany decydujesz, czy twoje wyposażenie spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez nią noszone. Noszony ekwipunek działa w normalny sposób. MP w zależności od twojego nowego kształtu i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie możesz nosić poszczególne elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają kształtu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej formy, a wszystko, czego nie może ona założyć, musi albo się z nią scalić, albo spaść na ziemię. Ekwipunek scalony z nową postacią nie działa.
Podczas działania czaru możesz w ramach swojej akcji przyjąć inną postać zgodnie z zasadami i ograniczeniami opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jeżeli twoja nowa postać ma więcej punktów wytrzymałości niż obecna, to punkty wytrzymałości pozostaną na obecnym poziomie.

Druid Przemiany, 9. krąg

Zmiennokształtność 2/3

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartości co najmniej 1500 SZ, który należy umieścić na głowie przed rzuceniem zaklęcia

Przyjmujesz punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powracasz też do poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje twoja naturalna forma. Jeżeli te obrażenia nie zmniejszą również twoich naturalnych punktów wytrzymałości do 0, zachowujesz przytomność.
Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z twojej klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić. Nie możesz używać żadnych specjalnych zmysłów (na przykład widzenia w ciemności), chyba że nowa forma też je posiada. Mówić możesz tylko wówczas, gdy istota, w którą się zmieniłeś, także to potrafi.

Druid Przemiany, 9. krąg

Profetyzm

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

pióro kolibra

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.

Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego
wygaśnięciem rzucisz je ponownie.

Druid Wieszczenie, 9. krąg

Prawdziwe zmartwychwstanie

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

skropienie wodą święconą i diamenty o wartości co najmniej 25 000 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości.
Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone
organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy.
Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało, jeśli poprzednie już nie istnieje. W tym celu musisz wymówić imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 3 metrów od ciebie.

Druid Nekromancja. 9. krąg

Burza zemsty 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Runda 5-10. Rozszalały huragan smaga obszar pod chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym widoczności. Wszystkie istoty w obrębie działania chmury otrzymują 1k6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są niemożliwe. Wichura i ulewa liczą się jako poważna przeszkoda w koncentracji na zaklęciach. Co więcej, silne porywy wiatru (30-75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają wszystkie znajdujące się w obszarze mgły, opary i podobne zjawiska, zarówno naturalne, jak i magiczne.

Druid Przywoływanie, 9. krąg

Burza zemsty 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Nad wybranym miejscem w zasięgu wzroku przywołujesz skłębioną burzową chmurę o promieniu 108 metrów. W tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut.
Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na tym zaklęciu, burza powoduje twojej turze różne efekty.
Runda 2. Z chmury leje się kwaśny deszcz. Istoty i obiekty wystawione na jego działanie otrzymują po 1k6 obrażeń od kwasu.
Runda 3. Sprowadzasz z chmury na wybrane istoty i obiekty sześć piorunów, przy czym na jeden cel może przypadać tylko jeden piorun. Rażona nim istota wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażenia od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Runda 4. Z chmury leci grad, zadając wszystkim znajdującym się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych.

Druid Przywoływanie, 9. krąg

Zwierzęce kształty

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 24 godzin

Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4. W każdej następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je w inne zwierzęta.
Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania czaru, chyba że wcześniej jej PW spadną do 0 albo umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać. Jego statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości sprzed przemiany. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeżeli te pozostałe obrażenia nic zmniejszą również jej naturalnych punktów wytrzymałości do 0. pozostaje przytomna. W wykonywaniu akcji ograniczona jest możliwościami swojej nowej formy. Zamieniona w zwierzę istota nie może mówić ani rzucać czarów.
Wyposażenie przemienionej istoty scala się z nią .

Druid Przemiany, 8. krąg

3 3
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
8 8

Tsunami

  • casting time 1 minuta
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 6 rund

We wskazane miejsce w zasięgu czaru przywołujesz spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów grubości. Ściana istnieje przez cały czas trwania czaru. W momencie jej pojawienia się każda istota na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6kl0 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej drodze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5kl0 obrażeń obuchowych. Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod koniec tury wysokość ściany zmniejsza się o 15 metrów, a zadawane przez nią obrażenia maleją o IklO. Zaklęcie dobiega końca, kiedy wysokość ściany zmaleje do 0. Istota porwana przez ścianę wody może próbować pływać. Jednak z powodu siły fali musi wykonać rzut na Silę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia, spada na ziemię.

Druid Przywoływanie, 8. krąg

Trzęsienie ziemi 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 150 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

W przypadku niepowodzenia wpadają do środka, a przy udanym rzucie przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. Szczelina, która otwiera się pod budynkiem, powoduje jego zawalenie (patrz poniżej).

Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie oraz na początku każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym na ziemi objętej trzęsieniem. Jeśli punkty wytrzymałości budynku spadną do 0, wali się on i może zaszkodzić pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym połowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siły (Atletyka) o ST 20. MP może zmodyfikować ST w zależności od ilości lub rodzaju gruzu. Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje powalona ani przysypana.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

Trzęsienie ziemi 1/2 [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

Wywołujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. Ziemia na obszarze działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej rury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP. Szczeliny. Na początku twojej następnej tury po rzuceniu zaklęcia na jego obszarze powstają szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera się 1k6 szczelin, z których każda ma 1k10 x 3

Druid Wywoływanie, 8. krąg

Trzęsienie ziemi 1/2 [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 150 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta ziemi, kamień i grudka gliny

metrów głębokości i 3 metry szerokości oraz rozciąga się na całą szerokość objętego trzęsieniem obszaru. Istoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny muszą wykonać rzut obronny na Zręczność.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

Słoneczny blask

  • casting time 1 akcja
  • range 45 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

ogień i kawałek awenturynu

W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i śluzy mają utrudnienie w tym rzucie.

Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycję.
Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.

Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

Osłabienie umysłu

  • casting time 1 akcja
  • range 45 m

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

garść kulek z gliny, kryształu, szkła lub minerałów

Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję.

W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.

Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy.

Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.

Druid Uroki. 8. krąg

Kontrola pogody

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi

Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki pogodowe, które są określane przez MP na podstawie klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać lk4 x 10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu nowy kierunek.
Podręcznik Gracza str 227

Druid Przemiany, 8. krąg

Sympatia [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 m

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka ałunu nasączonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie st worzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do wnętrza obszaru lub znalezienie się na wyciągnięcie ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli oddalić się od celu.
Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, uszkodzi ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej niekorzyść, to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej.

Zakończenie efektu. Jeżeli zauroczona istota zakończy swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie może go już zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na Mądrość. Sukces

Druid Uroki. 8. krąg

Sympatia [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 m

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka ałunu nasączonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

oznacza, że wyzwala się ona spod uroku i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczucie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne.

Druid Uroki. 8. krąg

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Antypatia

  • casting time 1 godzina
  • range 18 m

  • components W, S, M
  • duration 10 dni

grudka ałunu nasączonego octem dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektu sympatii

Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pociągającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący się w zasięgu cel, będący Wielkim lub mniejszym obiektem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię.
Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do najbliższego bezpiecznego miejsca, z którego nie widać zaklętego celu.

Druid Uroki. 8. krąg

Sferalny przeskok [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub jego pobliżu. Przykładowo, jeśli próbujesz się dostać do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji MP - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą Popielną albo w pewnej odległości, spoglądając na miasto zza Morza Ognia. Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu. Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę do innej sfery egzystencji. Wybierasz stworzenie i wykonujesz przeciwko niemu atak wręcz

Druid Przywoływanie, 7. krąg

Sferalny przeskok [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji

czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji

Druid Przywoływanie, 7. krąg

Regeneracja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W. S. M
  • duration 1 godzina

młynek modlitewny i woda święcona

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzymałości (10 na minutę).

Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu natychmiast przyroście z powrotem.

Druid Przemiany. 7. krąg

Odwrócenie grawitacji

  • casting time 1 akcja
  • range 30 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

magnetyt i żelazne opiłki

Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.
Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przykład sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty spadają z powrotem.

Druid Przemiany, 7. krąg

Miraż

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • components W. S
  • duration 10 dni

Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju.
Jego ogólne ukształtowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą.
W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków lub stworzyć ich iluzje tani, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.
Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie) bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi
przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wyrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje

Druid Iluzje, 7. krąg

Burza ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 45 m

  • components W. S
  • duration Natychmiastowy

Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.

Druid Wywoływanie, 7. krąg

Uleczenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W. S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, że odzyskuje ono 70 punktów wytrzymałości. Oprócz tego czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych punktów wytrzymałości o 10.

Druid Wywołanie, 6. krąg

Uczta bohaterów

  • casting time 10 minut
  • range 9 m

  • components W. S. M
  • duration Natychmiastowy

misa wysadzana klejnotami o wartości co najmniej 1000 sz, zużywana przez zaklęcie

Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość. Jego maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się o 2kl0, odzyskuje także taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny

Druid Przywoływanie, 6. krąg

8 8
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
6 6
6 6

Ściana cierni [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

garść kolców

Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. Ściana pojawia się w zasięgu czaru na stałej powierzchni i trwa przez cały czas jego działania. Możesz stworzyć ścianę o długości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów i grubości 1,5 metra albo okrąg o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana blokuje pole widzenia.
W momencie pojawienia się ściany każde stworzenie na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć jest to powolne i bolesne. Na każdy przebyty w niej metr musi poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc na obszar ściany pierwszy raz w swojej turze lub kończąc w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Ściana cierni [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

garść kolców

połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz oba typy obrażeń o 1 k8.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Spacer na wietrze

  • casting time 1 minuta
  • range 9 m

  • components W. S. M
  • duration 8 godzin

ogień i woda święcona

Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania formę gazową i wygląd strzępów obłoku. Przebywając w tej formie, latasz z szybkością 90 metrów i masz odporność na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie możesz wykonać w tej formie, to Sprint albo powrót do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minutę, podczas której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać ruchu. Do końca trwania czaru możesz powrócić do formy gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany.

Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18 metrów na rundę, aż do bezpiecznego lądowania. Jeżeli nie możesz w ten sposób wylądować w ciągu minuty, to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.

Druid Przemiany, 6. krąg

Przywołanie fey

  • casting time 1 minuta
  • range 27 m

  • components W. S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6 albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom. dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, łecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty znika ona dopiero godzinę po przywołaniu.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty w-zrasta o 1,

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Promień słońca

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szkło powiększające

Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.

W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.

Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów, jest to światło słoneczne.

Druid Wywoływanie, 6. krąg

Poruszenie ziemi [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny, ilu i piasku

Wybierz w zasięgu czaru obszar o boku nie większym niż 12 m. Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię na tym obszarze. Możesz podnieść lub obniżyć poziom gruntu, stworzyć lub wypełnić rów. wznieść lub zrównać z powierzchnią ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie może przekraczać połowy największego wymiaru tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieść lub obniżyć jego poziom o maksymalnie 6 metrów, wykopać rów o głębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian trwa 10 minut. Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu możesz wybrać nowy obszar, na którym chcesz zmieniać grunt. Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią. Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują

Druid Przemiany, 6. krąg

Poruszenie ziemi [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny, ilu i piasku

się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może się ona zawalić.

Druid Przemiany, 6. krąg

Podróż przez rośliny

  • casting time 1 akcja
  • range 3 m

  • components W. S
  • duration 1 runda

Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powiązanie między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu czaru, i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwania czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelowym, co kosztuje ją 1.5 metra szybkości.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

Odnalezienie ścieżki

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

zestaw do wróżenia o wartości co najmniej 100 sz - na przykład: kości, pałeczki z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy - oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz

Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład „leże zielonego smoka”), to zaklęcie nie zadziała.

Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Druid Wieszczenie, 6. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Zaraza [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S
  • duration 7 dni

Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw st worzeniu twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w RO. W czasie walki cel zachowuje się tak. jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły i RO.
Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zręczności i RO
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się

Druid Nekromancja, 5. krąg

Zaraza [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S
  • duration 7 dni

mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w RO.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji w RO. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Druid Nekromancja, 5. krąg

Wizja

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Znajomość i Modyfikator RO
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu) +5 Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) +0 Bliska (dobrze znasz cel) -5 Podobizna lub portret -2 Przedmiot osobisty lub ubranie -4 Fragment ciała, pukiel włosów itp. -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego.

Druid Wieszczenie, 5. krąg

Większe przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S. M
  • duration Natychmiastowy

diamentowy pyl o wartości co najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:

•Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie.
• Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
• Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech.
• Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.

Druid Odpychanie, 5. krąg

Ściana kamienia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się nie- magiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości.
Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron muru (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, musi jednak

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Ściana kamienia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

mała granitowa kostka

łączyć się z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd. Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, strzelnice i tym podobne elementy. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Przy 0 PW segment zostaje zniszczony.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Spacer między drzewami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W. S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie pozna- jesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1.5 metra ruchu. Jeśli nic masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.

Podczas działania czaru możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

Sferalne WIĄZANIE [1/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 m

  • components W. S. M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz. zużywany przez zaklęcie

Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania
Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie

Druid Odpychanie, 5. krąg

Sferalne WIĄZANIE [2/2]

  • casting time 1 godzina
  • range 18 m

  • components W. S. M
  • duration 24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz. zużywany przez zaklęcie

powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.

Druid Odpychanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Reinkarnacja

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W. S. M
  • duration Natychmiastowy

rzadkie olejki i maści o wartości co najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, by to zrobić, zaklęcie się nie udaje.
Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopodobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby określić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota.
K100:
01-04 Drakon 05—13 Krasnolud wzgórzowy 14-21 Krasnolud górski 22-25 Elf mroczny 26-34 Elf wysoki 35-42 Elf leśny 43-46 Gnom leśny 47-52 Gnom skalny 53-56 Półelf 57—60 Półork 61-68 Niziołek lekkostopy 69-76 Niziołek hardy 77-96 Człowiek 97-100 Diabelstwo

Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na nową i odpowiednio zmienia cechy i zdolności rasowe.

Druid Przemiany, 5. krąg

Przywołanie żywiołaka

  • casting time 1 minuta
  • range 27 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

płonące kadzidło dla powietrza, miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody

Przyzywasz żywiołaka, by ci służył. Wybierz obszar powietrza, ziemi, ognia lub wody wypełniający sześcian o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru. Żywiołak o SW nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w wskazanym przez ciebie miejscu. Przykładowo, z ogniska wylania się żywiołak ognia. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiołak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty — znika ona dopiero godzinę po przywołaniu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

Przebudzenie

  • casting time 8 godzin
  • range Dotyk

  • components W. S. M
  • duration Natychmiastowy

agat o wartości co najmniej 1000
sz, zużywany przez zaklęcie

Przez czas rzucania czaru śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość
poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP. na przykład statystyki przebudzonego krzewu lub drzewa.

Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona
przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę. Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.

Druid Przemiany, 5. krąg

Plaga owadów

  • casting time 1 akcja
  • range 90 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren
zboża, trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się. wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.
W momencie pojawienia się chmara szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10

Druid Przywoływanie. 5. krąg

Kontakt z naturą

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W. S
  • duration Natychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promienia 4,5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na w przykład w lochach i miastach
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
• teren i zbiorniki wodne,
• dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność:
• potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli:
• wpływy innych sfer egzystencji,
• budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze
miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast

Druid Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

Masowe leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W. S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5, przywracasz dodatkowo 1k8 PW

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Geas

  • casting time 1 minuta
  • range 18 m

  • components W
  • duration 30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten zależnie od twojej decyzji — może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.

Druid Uroki, 5. krąg

Bariera przeciw życiu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Na czas działania czaru otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.

Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę, może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.

Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.

Druid Odpychanie, 5. krąg

Zamęt [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 m, punkt wyjścia wskazujesz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie, może używać reakcji, na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1 - Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8. przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek. 2-6 - Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji. 7-8 - Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi. 9-10 - Istota działa i porusza się normalnie.
Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość, by się wyzwolić.
Na

Druid Uroki, 4. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
4 4

Zamęt [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1.5 metra.

Druid Uroki, 4. krąg

Ściana ognia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów.
Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia. W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany' po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując

Druid Wywoływanie, 4. krąg

Ściana ognia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

niewielki kawałek fosforu

komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o lk8.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

Swoboda ruchu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Druid Odpychanie, 4. krąg

Przywołanie mniejszych żywiołaków

  • casting time 1 minuta
  • range 27 m

  • components W. S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz żywiolaki, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
• 1 żywiołak o stopniu wyz. nie większym niż 2:
• 2 żywiolaki o stopniu wyz. nie większym niż 1,
• 4 żywiolaki o stopniu wyz. nie większym niż 1/2,
• 8 żywiołaków o stopniu wyz. nie większym niż 1 /4.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Przywołanie leśnych istot

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę

Przywołujesz fey. by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
• l fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
• 2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1:
• 4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/2,
• 8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1/4.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkt}' wytrzymałości spadają do 0 hib gdy czar dobiega końca.Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych fey.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

POLIMORFIA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz w jego zasięgu, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymałości. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 punktów wytrzymałości. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość. Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0. to pozostałe obrażenia otrzymuje

Druid Przemiany. 4. krąg

POLIMORFIA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostając przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.

Druid Przemiany. 4. krąg

Plaga

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W. S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.

Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub
stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.

Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nic wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o lk8.

Druid Nekromancja, 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Olbrzymie owady

  • casting time 1 akcja
  • range 9 m

  • components W. S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków. 5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pająki, olbrzymie osy lub olbrzymiego skorpiona.

Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch rozlicza MP, korzystając z ich statystyk

Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by zakończyć efekt.

MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta. Przykładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same statystyki co osa

Druid Przemiany. 4. krąg

Odnalezienie istoty

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.

Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia. to ten czar jej nie odnajdzie.

Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Druid Wieszczenie, 4. krąg

Kamienny kształt

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S. M
  • duration Natychmiastowy

miękka glina ukształtowana
z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu

Dotykasz kamiennego obiekturozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz

Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Druid Przemiany, 4. krąg

Kamienna skóra

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W. S. M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

diamentowy pyl o wartości 100 sz.
zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Druid Odpychanie, 4. krąg

Iluzoryczny teren

  • casting time 10 min
  • range 90 m

  • components W. S. M
  • duration 24 godziny

kamień, gałązka i fragment rośliny zielonej

Sprawiasz, że naturalny leren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby byl naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.

Namacalnie teren nic ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Druid Iluzje, 4. krąg

Dominacja nad bestią [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W. S
  • duration entracja, do 1 minuty

Próbujesz zawładnąć bestią, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu, które będzie starało się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam czy „Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć nad zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.

Druid Uroki, 4. krąg

Dominacja nad bestią [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 m

  • components W. S
  • duration entracja, do 1 minuty

Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz len czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Druid Uroki, 4. krąg

Chwytne pnącze

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 m

  • components W. S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty

Druid Przywoływanie. 4. krąg

Burza lodu

  • casting time 1 akcja
  • range 90 m

  • components W. S. M
  • duration Natychmiastowy

szczypta pyłu i kilka kropli wody

W ziemię uderzają twarde jak skala lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o lk8.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4