De betovering legt een deel van de inkomende energie vast en vermindert het effect op u en op te slaan voor uw volgende melee-aanval. Je hebt weerstand tegen het triggerschade-type tot het begin van je volgende beurt. Ook, de eerste keer dat je met een melee-aanval raakt bij je volgende beurt, neemt het doel een extra 1D6-schade aan van het triggeringstype en de spell eindigt.
op hogere niveaus b>: wanneer je gaf Deze spreuk met behulp van een spell-slot van het 2e niveau of hoger, neemt de extra schade toe met 1d6 voor elk gleufniveau boven 1e.
Je stelt een alarm tegen ongewenste inbraak. Kies een deur, een venster of een gebied binnen bereik dat niet groter is dan een kubus van 20 voet. Tot de spell eindigt, waarschuwt een alarm u wanneer een klein of groter wezen raakt of het gewaad gebied binnenkomt. Wanneer u de betovering uitstraalt, kunt u wezens aanwijzen die het alarm niet afleggen. U kiest ook of het alarm mentaal of hoorbaar is.
Een mentaal alarm waarschuwt u met een ping in uw gedachten als u binnen 1 mijl van de gewaad gebied bent. Deze ping wekt je aan als je slaapt.
Een hoorbaar alarm produceert het geluid van een handbel gedurende 10 seconden binnen 60 voet.
tot de spell eindigt, een willekeurig schepsel dat u aanraakt, is beschermd tegen bepaalde soorten wezens - Aberraties, hemellys, elementalen, Fey, duivels en ondoden.
De bescherming verleent verschillende voordelen. Wezens van die typen hebben nadeel op aanvalsrollen tegen het doelwit. Het doelwit kan ook niet worden gecharmeerd, bang of bezeten door hen. Als het doelwit al is gecharmeerd, bang of bezeten door een dergelijk wezen, heeft het doelwit voordeel op een nieuwe spaarwiel tegen het relevante effect.
De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval vóór deze spell eindigt, verschijnt een kronkelende massa van doornige wijnstokken op het moment van impact, en het doel moet slagen op een sterkte-saving throwel of worden vastgehouden door de magische wijnstokken . Een groot of groter wezen heeft voordeel op deze saving throw. Als het doelwit op de Save slaagt, verschrompelen de wijnstokken op.
Terwijl je terughoudend bent door deze betovering, neemt het doelwit 1D6 Piercing-schade aan het begin van elk van zijn beurten. Een wezen dat wordt beperkt door de wijnstokken of een die het wezen kan aanraken, kan zijn actie gebruiken om een sterktecheck te maken tegen uw spell save DC. Op een succes wordt het doelwit bevrijd.
op hogere niveaus b>: als u deze betovering gebruikt met behulp van een spell-slot van 2e niveau of hoger, neemt de schade toe met 1D6 voor elk gleufniveau boven 1e.
U creëert een 20-foot-radiusfolie van de mist gecentreerd op een punt binnen bereik. Het bol verspreidt zich rond hoeken, en het gebied is zwaar verdoezeld. Het duurt voor de duur of totdat een wind van matige of grotere snelheid (minstens 10 mijl per uur) disperseert.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk uitsluit met een spell-slot van 2e Niveau of hoger, de straal van de mist toeneemt met 20 voet voor elk gleufniveau boven de 1e.
De volgende keer dat je een wezen raakt met een scheppende wapenaanval vóór de spelling eindigt, creëert deze spreuk een regen van doornen die uit je ranged wapen of munitie spruiten. Naast het normale effect van de aanval, moet het doelwit van de aanval en elk wezen binnen 5 voet ervan een DEX saving throw maken. Een wezen duurt 1D10 doordringende schade op een mislukte save, of half zoveel schade aan een succesvolle.
op hogere niveaus b>: als u deze spreuk uitsluit met een spell-slot van 2e niveau of hoger, De schade neemt toe met 1d10 voor elk gleufniveau boven 1e (tot een maximum van 6D10).
Het grijpen van onkruid en wijnstokken uit de grond in een vierkant van 20 voet vanaf een punt binnen bereik. Voor de duur draaien deze planten de grond in het gebied in moeilijk terrein.
Een wezen in het gebied wanneer u de betovering uitstraalt, moet slagen op een STR saving throw of worden vastgehouden door de verstrengeling van planten totdat de spelling eindigt. Een schepsel dat door de planten wordt beperkt, kan zijn actie gebruiken om een sterktecheck te maken tegen uw spell save DC. Op een succes bevrijdt het zichzelf.
Wanneer de spell eindigt, verwelken de vervolgfabrieken weg.
U vestigt een telepathische link met één beest dat u aanraakt dat is vriendelijk voor u of gecharmeerd door u. De spreuk mislukt als de intelligentie van het beest 4 of hoger is. Tot de spell eindigt, is de link actief terwijl u en het beest binnen het zicht van elkaar liggen. Via de link kan het beest je telepathische berichten hieraan begrijpen, en het kan telepathisch eenvoudige emoties en concepten naar je toe communiceren. Hoewel de link actief is, wint het beest voordeel op aanvalsrollen tegen elk wezen binnen 5 voet van u dat u kunt zien.
Voor de duur voel je de aanwezigheid van magie binnen 30 voet van je. Als je op deze manier magie voelt, kun je je actie gebruiken om een faagse aura rond elk zichtbaar schepsel of object in het gebied te zien dat magie draagt, en je leert zijn school van magie, indien aanwezig. Barrières, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gemeenschappelijk metaal, een dunne vel van lood, of 3 voet hout of vuil.
voor de duur, u kunt de aanwezigheid en locatie van vergiften, giftige wezens en ziekten binnen 30 voet van u voelen. Je identificeert ook het soort gif, giftig wezen of ziekte in elk geval.
De betovering kan de meeste barrières doordringen, maar wordt geblokkeerd door 1 voet steen, 1 inch gewone metaal, een dunne vel van lood, of 3 voeten van hout of vuil.
U kiest een wezen die u binnen bereik kunt zien en mysticy markeert het als uw steengroeve. Tot de spell eindigt, heb je een extra 1D6-schade aan het doelwit wanneer je ermee slaat met een wapenaanval, en je hebt voordeel op elke wijsheid (perceptie) of wijsheid (Survival) Check je om het te vinden. Als het doelwit naar 0 hitpunten vóór deze betovering eindigt, kunt u een bonusactie gebruiken op een latere afwisseling van u om een nieuw wezen te markeren.
op hogere niveaus B>: wanneer u deze betovering oplegt Met behulp van een spell-slot van het 3e of 4e niveau, kunt u uw concentratie in de betovering voor maximaal 8 uur behouden. Wanneer u een spell-sleuf van het 5e niveau of hoger gebruikt, kunt u uw concentratie bij de betovering voor maximaal 24 uur onderhouden.
Je krijgt het vermogen om te begrijpen en verbaal te communiceren met beesten voor de duur. De kennis en het bewustzijn van vele beesten wordt beperkt door hun intelligentie, maar op minimum kunnen beesten u informatie geven over nabijgelegen locaties en monsters, waaronder wat ze de afgelopen dag kunnen waarnemen of hebben waargenomen. Je kunt misschien een beest overhalen om een kleine gunst voor je uit te voeren, op de discretie van het DM.
Met deze betovering kun je een beest overtuigen dat je het geen kwaad bedoelt. Kies een beest dat u binnen bereik kunt zien. Het moet je zien en horen. Als de intelligentie van het beest 4 of hoger is, mislukt de spreuk. Anders moet het beest slagen op een WIS saving throw of gecharmeerd door u voor de duur van de betovering. Als u of een van uw metgezellen het doelwit schaadt, eindigt de betovering.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze betovering gebruikt met een 2e niveau spell-slot of hoger, kunt u een extra beest voor een extra beest voor elk gleufniveau boven de 1e.
Je probeert een humanoïde te charmeren die je binnen bereik kunt zien. Het moet een WIS saving throws maken en doet dit met voordeel als u of uw metgezellen het vechten. Als het de Saving Throw faalt, is het gecharmeerd door jou tot de spelling eindigt of totdat jij of je metgezellen iets schadelijk voor het doen. Het gecharmeerde wezen betreft u als een vriendelijke kennis. Wanneer de spreuk eindigt, weet het wezen dat het door jou is gecharmeerd.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met een spell-slot van 2e niveau of hoger, kunt u target 1 Aanvullend wezen voor elk gleufniveau boven 1e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je ze richten.
Een schepsel dat u aanraakt, krijgt een aantal hitpunten terug die gelijk zijn aan 1D8 + uw Spellcasting Ability-modifier. Deze betovering heeft geen effect op ondoden of constructies.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 2e niveau of hoger, neemt de genezing toe met 1D8 voor elk gleufniveau boven 1e .
Elk object in een kubus van 20 voet binnen bereik wordt geschetst in blauw, groen of violet licht (uw keuze). Elk wezen in het gebied wanneer de betovering wordt gegoten, wordt ook in het licht beschreven als het een DEX saving throw faalt. Voor de duur, objecten en getroffen wezens schuren dimlicht in een straal van 10 voet.
Elke aanvalsrol tegen een getroffen schepsel of object heeft voordeel als de aanvaller het kan zien, en het aangetaste schepsel of het object kan niet profiteren van onzichtbaar zijn.
De volgende keer dat je een schepsel met een melee-wapenaanval sloeg tijdens de duur van de betovering, fakkel je wapen met witgloeiende intensiteit, en de aanval behandelt een extra 1D6-brandschade aan het doelwit en zorgt ervoor dat het doelwit in vlammen ontbreekt. Aan het begin van elk van zijn bochten tot de spell eindigt, moet het doelwit slagen voor een CON saving throw. Op een mislukte save duurt het 1D6-brandschade. Op een succesvolle opslag, eindigt de spreuk. Als het doel of een wezen binnen 5 voet van het een actie gebruikt om de vlammen uit te zetten, of als een ander effect de vlammen aftelt (zoals het doelwit dat in water wordt ondergedompeld), eindigt de betovering.
Hogere niveaus b>: Wanneer u deze betovering uitweekt met behulp van een spell-slot van 2e niveau of hoger, neemt de initiële extra schade door de aanval toe met 1D6 voor elke sleuf boven de 1e.
Je maakt jezelf, inclusief je kleding, pantser, wapens en andere bezittingen op je persoon, kijk anders totdat de spell eindigt of totdat je je actie gebruikt om het te ontslaan. Je kunt 1 voet korter of groter lijken en kan dun, vet of tussenkomen. U kunt uw lichaamstype niet wijzigen, zodat u een formulier moet aannemen met dezelfde basisregeling van ledematen. Anders is de mate van de illusie aan u aan. Als u deze spreuk bijvoorbeeld gebruikt om een hoed toe te voegen aan uw outfit, passeren objecten door de hoed, en iedereen die het aanraakt, zou het niets voelen of voelt uw hoofd en haar. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken dan jij bent, de hand van iemand die uitreikt om je te raken, zou je tegen je botsen terwijl het schijnbaar nog steeds in het midden was.
om te onderscheiden dat je vermomd bent, kan een wezen zijn actie gebruiken Om je uiterlijk te inspecteren en moet je slagen op een intelligentie (onderzoek), checker dan op je spelling opslaan DC.
tot tien bessen verschijnt in uw hand en zijn doordrenkt met magie voor de duur. Een wezen kan zijn actie gebruiken om één bes te eten. Het eten van een bes herstelt 1 hitpunt, en de Berry biedt voldoende voeding om een wezen voor een dag te ondersteunen.
De bessen verliezen hun potentie als ze niet binnen 24 uur na het gieten van deze spreuk zijn geconsumeerd.
Je raakt een wezen aan. De sprongafstand van het wezen wordt verdrievoudigd tot de spell eindigt.
Je raakt een wezen aan. De snelheid van het doelwit neemt met 10 voet toe tot de spell eindigt.
op hogere niveaus b>: Wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 2e niveau of hoger, kunt u een extra schepsel voor elke slot targeten niveau boven de 1e.
Je beweegt als de wind. Tot de spell eindigt, is je beweging geen opportunity-aanvallen uit.
Een keer voordat de spell eindigt, kun je jezelf een voordeel geven op één wapenaanvalrol op je beurt. Die aanval behandelt een extra 1D8-krachtschade bij een hit. Of u nu raakt of mis, uw loopsnelheid neemt tot het einde van die beurt met 30 voet toe.
Je raakt een wezen aan en kan een of de ene aandoening beëindigen of één aandoening die het doet. De toestand kan verblind, verdoofd, verlamd of vergiftigd worden.
Een sluier van schaduwen en stilte straalt van u uit, beschermt u en uw metgezellen van detectie. Voor de duur heeft elk schepsel dat u binnen 30 voet van u (inclusief u) kiest (inclusief u) een +10 bonus naar dexterity (stealth) checkert en kan niet worden gevolgd, behalve met magische middelen. Een wezen dat deze bonus ontvangt laat geen nummers of andere sporen van zijn passage.
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het gif. Als er meer dan één gif het doelwit aantrekt, neutraliseert u op vergif dat u weet dat het aanwezig is, of u neutraliseert iemand willekeurig.
voor de duur, het doelwit heeft voordeel op het besaves van de saves tegen vergiftiging, en het heeft weerstand tegen vergiftiging schade.
Je spell bolsteert je bondgenoten met taaiheid en besluit. Kies maximaal drie wezens binnen het bereik. Elk doelpunt van het doelpunt en de huidige hitpunten stijgen met 5 voor de duur.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 3e niveau of hoger, stijgt de treffingspunten van een doelwit met nog eens 5 voor elk gleufniveau boven de 2e.
Kort omgeven door zilverachtige mist, teleporteer je tot 30 voet naar een onbezette ruimte die je kunt zien.
Kort omgeven door zilverachtige mist, teleporteer je tot 30 voet naar een onbezette ruimte die je kunt zien.
U roept een massa dikke, plakkerige singel op een punt van uw keuze binnen bereik. De banen vullen vanaf dat moment een kubus van 20 voet voor de duur. De banen zijn moeilijk terrein en onduidelijk hun gebied.
Als de banen niet verankerd zijn tussen twee vaste massa's (zoals muren of bomen) of gelaagd over een vloer, muur of plafond, stort het vervolgweb op zichzelf, En de spreuk eindigt aan het begin van je volgende beurt. Webs gelaagd over een plat oppervlak hebben een diepte van 5 voet.
Elk wezen dat zijn beurt begint in de webben of die ze binnengaat tijdens de beurt moet een DEX saving throw maken. Op een mislukte save is het wezen ingetogen zolang het in de banen blijft of totdat deze losbreekt.
Een wezen dat door de webben bedekt, kan zijn acties gebruiken om een sterkte-check te maken tegen uw spelling opslaan DC. Als het lukt, wordt het niet langer ingetogen.
De webben zijn ontvlambaar. Elke 5-voet kubus van banen die worden blootgesteld aan vuur brandt in 1 ronde, die 2D4 brandschade aan elk
schepsel dat zijn beurt in het vuur begint.
Je raakt een gewillig beest aan. Voor de duur van de betovering kunt u uw actie gebruiken om door de ogen van het beest te kijken en te horen wat het hoort, en doorgaan met dit totdat u uw actie gebruikt om terug te keren naar uw normale zintuigen.
Je voelt de aanwezigheid van elke val binnen het bereik dat binnen het zicht ligt. Een val, voor het doel van deze betovering, omvat alles dat een plotseling of onverwacht effect zou veroorzaken dat u schadelijk of ongewenst beschouwt, wat specifiek als zodanig is bedoeld door zijn Schepper. De betovering zou dus een gebied voelen dat getroffen is door het alarm i> spreuk, een glyph van afwisselen i>, of een mechanische pit-val, maar het zou geen natuurlijke zwakte in de vloer onthullen , een onstabiel plafond, of een verborgen sinkhole.
Deze betovering onthult alleen dat een valstrik aanwezig is. Je leert de locatie van elke val niet, maar je leert de algemene aard van het gevaar van het gevaar dat je voelt.
beschrijft of noem een specifiek soort beest of plant. Concentreren op de stem van de natuur in uw omgeving, leer je de richting en afstand tot het dichtstbijzijnde schepsel of plant van die soort binnen 5 mijl, indien aanwezig.
beschrijven of een naam geven die bekend is met u. Je voelt de richting naar de locatie van het object, zolang dat object binnen 1000 voet van je is. Als het object in beweging is, ken je de richting van zijn beweging.
De betovering kan een specifiek object vinden dat aan u bekend is, zolang u het in de buurt hebt gezien - binnen 30 voet - minstens één keer. Als alternatief kan de betovering het dichtstbijzijnde object van een bepaald soort lokaliseren, zoals een bepaald soort kleding, sieraden, meubels, tool of wapen.
Deze betovering kan een object niet vinden als een dikte van lood, zelfs een Dunne vel, blokkeert een direct pad tussen u en het object.
Door middel van deze spreuk gebruik je een dier om een bericht te leveren. Kies een klein beest dat u binnen bereik kunt zien, zoals een eekhoorn, een blauwe straal of een vogel. U geeft een locatie op, die u hebt bezocht en een ontvanger die overeenkomt met een algemene beschrijving, zoals een man of vrouw gekleed in het uniform van de stadswacht of een roodharige dwerg die een puntige hoed draagt. Je spreekt ook een bericht van maximaal vijfentwintig woorden. Het doelbeest reist voor de duur van de spell naar de opgegeven locatie, die ongeveer 50 mijl per 24 uur bedekt voor een vliegende boodschapper of 25 mijl voor andere dieren.
Wanneer de Messenger arriveert, levert het uw boodschap aan het wezen beschreven, het geluid van je stem repliceren. De Messenger spreekt alleen aan een wezen die overeenkomt met de beschrijving die u gaf. Als de Messenger zijn bestemming niet bereikt voordat de spell eindigt, is het bericht verloren, en het beest maakt zijn weg terug naar waar u deze spreuk werpt.
op hogere niveaus
B>: Als u Cast Deze spreuk met behulp van een spell-slot van het 3e niveau of hoger, de duur van de betovering neemt 48 uur toe voor elk gleufniveau boven de 2e.
Je creëert een magische zone die bewaakt tegen bedrog in een 15-foot-radius-bol gecentreerd op een punt van je keuze binnen bereik. Tot de spell eindigt, een wezen dat voor het eerst op een beurt in het gebied van de spelling binnenkomt of begint, moet er een CHA saving throw worp maken. Op een mislukte save kan een wezen geen bewuste leugen spreken terwijl in de straal. Je weet of elk wezen slaagt of faalt op zijn saving throw.
Een getroffen wezen is op de hoogte van de betovering en kan dus vermijden om vragen te beantwoorden waarop het normaal gesproken met een leugen zou reageren. Dergelijke wezens kunnen ontwijken in zijn antwoorden zolang het binnen de grenzen van de waarheid blijft.
Een lijn van sterke wind 60 voet lang en 10 voet brede ontploffing van u in een richting die u kiest voor de duur van de spellen. Elk wezen dat zijn beurt in de lijn begint, moet slagen op een STR saving throw worp of op 15 voet van u worden geduwd in een richting na de regel.
elk schepsel in de lijn moet 2 voeten van beweging besteden voor elke 1 voet Beweegt bij het dichter bij u.
De windvlaag verspreidt gas of damp, en het dooft kaarsen, fakkels en vergelijkbare onbeschermde vlammen in het gebied. Het veroorzaakt beschermde vlammen, zoals die van lantaarns, om wild te dansen en heeft een 50 procent kans om ze te doven. ontploffing van jou.
Voor de duur kan er geen geluid binnen- of passeren door een 20-foot-radiusfeest gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. Elk schepsel of object volledig in de bol is immuun voor donderschade, en wezens worden verdoofde terwijl ze volledig erin vallen. Een spreuk werpen die een verbale component omvat, is daar onmogelijk.
, raakt u een bereidwillig schepsel aan. Tot de spellinguiteindigt, heeft de huid van het doelwit een ruw, schorsachtig uiterlijk, en de AC van de doelwit kan niet minder zijn dan 16, ongeacht wat voor soort harnas het draagt.
Plant u vier stukken niet-munitie - pijlen of kruisboogbouten - in de grond binnen bereik en leg ze op hen om een gebied te beschermen. Tot de spell eindigt, wanneer een schepsel anders dan je binnen 30 voet van de munitie komt voor de eerste keer op een beurt of eindigt zijn beurt daar, een stuk munitie vliegt op om het te slaan. Het schepsel moet slagen op een handigheidssave of 1D6-piercing-schade. Het stuk munitie wordt dan vernietigd. De spell eindigt wanneer er geen munitie blijft.
wanneer u deze betovering uitstraalt, kunt u eventuele wezens aanwijzen die u kiest, en de betovering negeert ze.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze betovering op hoger niveau hebt Met behulp van een spell-slot van 3e niveau of hoger, neemt de hoeveelheid munitie die kan worden aangetast door twee voor elk gleufniveau hoger dan 2e.
Je raakt een willig wezen aan om het het vermogen om in het donker te zien. Voor de duur heeft dat wezen darkvision naar een bereik van 60 voet.
Je raakt een lengte van touw aan die tot 60 voet lang is. Het ene uiteinde van het touw stijgt dan in de lucht totdat het hele touw loodrecht op de grond hangt. Aan het bovenste uiteinde van het touw wordt een onzichtbare ingang geopend naar een extradimensionale ruimte die duurt totdat de spreuk eindigt.
De extraadimensionale ruimte kan worden bereikt door naar de bovenkant van het touw te klimmen. De ruimte kan maar liefst acht medium of kleinere wezens bevatten. Het touw kan in de ruimte worden getrokken, waardoor het touw van mening buiten de ruimte verdwijnt.
aanvallen en spreuken kunnen niet door de ingang in of uit de extradimensionale ruimte oversteken, maar die van binnen kunnen Via een 3-foot-by-5-foot venster gecentreerd op het touw.
alles in de extradimensionale ruimte komt uit wanneer de spell eindigt.
de grond in een straal van 20 voet gecentreerd op een punt binnen bereik wendingen en spruiten harde spikes en doornen. Het gebied wordt moeilijk terrein voor de duur. Wanneer een wezen in of binnen het gebied beweegt, duurt het 2D4-piercing-schade voor elke 5 voet die het reist.
De transformatie van de grond is gecamoufleerd om er natuurlijk uit te zien. Elk wezen dat het gebied niet kan zien op het moment dat de spreuk is, moet een wijsheid (perceptie) checkren op je spell save DC om het terrein zo gevaarlijk te herkennen voordat je het binnengaat.
Je raakt een wezen aan en schenkt het een magische verbetering. Kies een van de volgende effecten - het doelwit krijgt het effect totdat de spell eindigt.
Beer's uithoudingsvermogen B>: Het doel heeft voordeel op Constitution Checks. Het krijgt ook 2D6 tijdelijke hitpunten, die verloren gaan wanneer de spell eindigt.
Stier kracht b>: Het doel heeft voordeel op sterktechecks en zijn of haar draagcapaciteit verdubbelt.
Cat's Grace B>: Het doel heeft voordeel op dexterity-cheques. Het neemt ook geen schade aan het vallen van 20 voet of minder als het niet arbeidsongeschikt is.
Eagle's pracht b>: Het doel heeft voordeel op charisma-cheques.
FOX's Cunning < / B>: Het doel heeft voordeel op intelligentiechecks.
Owl's Wisdom b>: Het doel heeft voordeel op wijsheidschecks.
op hogere niveaus B>: Wanneer u Cast Deze spreuk met behulp van een spell-slot van het 3e niveau of hoger, kunt u een extra wezen voor elk gleufniveau boven de 2e richten.
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Tot de spell eindigt, dat wapen wordt een magisch wapen met een +1-bonus om rollen en schadebroodjes aan te vallen.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk uitsluit met een spell-slot van 4e niveau of hoger, neemt de bonus toe tot +2. Wanneer u een spell-slot van het 6e niveau of hoger gebruikt, neemt de bonus toe tot +3.
Je roept een bestiële geest uit. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die u binnen bereik kunt zien. Dit lichamelijke vorm gebruikt het Statblok van de Bestial Spirit Stat. Wanneer u de spreuk werpt, kies dan een omgeving: lucht, land of water. Het schepsel lijkt op een dier van uw keuze die inheems is in de gekozen omgeving, die bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het daalt naar 0 hitpunten of wanneer de spell eindigt.
Het wezen is een bondgenoot voor jou en je metgezellen. In Combat deelt het wezen uw initiatieftelling, maar het duurt de beurt onmiddellijk na de uwe. Het gehoorzaamt uw verbale opdrachten (geen actie vereist door u). Als u geen enkel probleem geeft, maakt het de Dodge-actie en gebruikt de verhuizing om gevaar te vermijden.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 3e niveau of hoger, Gebruik het hogere niveau waar het niveau van de spreuk in het stat-blok verschijnt.
U maakt een 10-foot-straal, 20-voet-hoge cilinder van magische energie gecentreerd op een punt op de grond die u binnen bereik kunt zien . Gloeiende runen verschijnen overal waar de cilinder snijdt met de vloer of een ander oppervlak.
Kies een of meer van de volgende soorten wezens - Hemelstoffen, elementalen, Fey, Duiends of Undead. De cirkel beïnvloedt op de volgende manieren een schepsel van het gekozen type.
• Het wezen kan de cilinder niet gewillig invoeren door niet-molicale middelen. Als het schepsel probeert teleportatie of interplanar-reizen te gebruiken om dit te doen, moet het eerst slagen op een CHA saving throw worp.
• Het schepsel heeft nadeel op aanvalsrollen tegen doelen in de cilinder.
• Doelen in de cilinder niet gecharmeerd, bang of bezeten door het wezen. Wanneer u deze betovering werpt, kunt u ervoor kiezen om de magie te laten werken in de omgekeerde richting, waardoor een wezen van het opgegeven type wordt voorkomen dat u de cilinder en het beschermen van doelen buiten het
beschermen.
op hogere niveaus B> : Wanneer u deze betovering uitstraalt met behulp van een spell-slot van 4e niveau of hoger, neemt de duur met 1 uur toe voor elk gleufniveau boven de 3e.
voor de duur, verstop je een doelwit dat je van de waarheidsmagie aanraakt. Het doel kan een bereidwillig schepsel of een plaats of een object niet groter zijn dan 10 voet in elke dimensie. Het doelwit kan niet worden gericht door elke waarzeggerichte magie of waargenomen door magische scrying-sensoren.
Voor de duur, het gewillige wezen dat u aanraakt, heeft weerstand tegen één schade-type van uw keuze: zuur, koud, vuur, bliksem of donder.
Kies een schepsel, object of magisch effect binnen het bereik. Elke spreuk van het 3e niveau of lager op het doeluiteinden. Maak voor elke betovering van 4e niveau of hoger op het doelwit een vaardigheidscheck met behulp van uw Spellcasting-vermogen. De DC is gelijk aan 10 + het niveau van de spreek. Op een succesvolle cheque eindigt de betovering.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 4e niveau of hoger, beëindigt u automatisch de effecten van een betovering op het doelwit Het niveau van de spreuk is gelijk aan of minder dan het niveau van de spell-sleuf die u hebt gebruikt.
U roept Fey-geesten op die de vorm van beesten innemen en verschijnen in onbezette ruimtes die u binnen bereik kunt zien. Kies een van de volgende opties voor wat lijkt op. > • Acht dieren van uitdaging 1/4 of lagere
elk beest wordt ook beschouwd als verlaging, en het verdwijnt als het daalt tot 0 hitpunten of wanneer de spell eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor u en uw metgezellen. Rolinitiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die zijn eigen bochten heeft. Ze gehoorzamen eventuele verbale opdrachten die u aan hen geeft (geen actie vereist door u). Als u geen commando's aan hen geeft, verdedigen ze zich van vijandige wezens, maar nemen anders geen acties. De DM heeft de statistieken van de wezens.
op hogere niveaus b>: Wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van bepaalde spell-slots met een hoger niveau, kiest u een van de opmaakopties hierboven en verschijnen er meer twee keer Zoals velen met een gleuf op 5e-level, drie keer zoveel met een gleuf van 7e niveau, en vier keer zoveel met een gleuf van 9e niveau.
Je gooit een niet-maagbaar wapen of vuur een stuk niet-magere munitie in de lucht om een kegel van identieke wapens te creëren die vooruit schieten en dan verdwijnen. Elk wezen in een kegel van 60 voet moet slagen op een handigheidsworp. Een wezen neemt 3D8 schade aan een mislukte save, of half zoveel schade aan een succesvolle. Het schade-type is hetzelfde als die van het wapen of munitie dat wordt gebruikt als een component.
Een 60-foot-radius-bol van licht spreidt uit vanaf een punt dat u binnen bereik kiest. De bol is helder licht en werpt dimlicht voor een extra 60 voet.
Als je een punt op een object hebt gekozen dat je vasthoudt of een die niet wordt gedragen of gedragen, schijnt het licht van het object met en beweegt het licht mee het. Volledig bedekken van het aangetaste object met een ondoorzichtig object, zoals een kom of een roer, blokkeert het licht.
als een van deze spell-gebied overlapt met een gebied van duisternis gemaakt door een betovering van of lager, de betovering die het duisternis wordt verdreven.
Een muur van sterke wind stijgt vanaf de grond op een punt dat u binnen bereik kiest. Je kunt de muur tot 50 voet lang, 15 voet hoog en 1 voet dik maken. Je kunt de muur op elke gewenste manier vormgeven die je kiest, zolang het een continu pad langs de grond maakt. De muur duurt voor de duur.
wanneer de muur verschijnt, moet elk wezen binnen zijn gebied een STR saving throw worp maken. Een schepsel neemt 3D8 verslagen schade aan een mislukte redding, of half zoveel schade aan een succesvolle.
De sterke wind houdt mist, rook en andere gassen op afstand. Kleine of kleinere vliegende wezens of objecten kunnen niet door de muur gaan. Losse, lichtgewicht materialen die in de muur worden gebracht vliegen naar boven. Pijlen, bouten en andere gewone projectielen die bij doelen achter de muur worden gelanceerd, worden naar boven afgebogen en automatisch missen. (Boulders slingeren door Giants of Siege-motoren en vergelijkbare projectielen, zijn onaangetast.) Creatures in gasvormige vorm kunnen er niet doorheen gaan.
Je projecteert een fantasmal beeld van de ergste angsten van een wezen. Elk wezen in een 30-voet-kegel moet slagen op een WIS check of vallen wat het ook vasthoudt en bang wordt voor de duur.
terwijl je bang bent door deze spreuk, moet een wezen de dashboard actie nemen en van je afnemen. De veiligste beschikbare route op elk van de beurten, tenzij er nergens te bewegen is. Als het wezen zijn beurt op een locatie eindigt waar het geen lijn van zicht voor u heeft, kan het schepsel een WIS saving throw maken. Op een succesvolle opslag, eindigt de spreuk voor dat wezen.
, raakt u een wezen aan dat is gestorven in de laatste minuut. Dat wezen keert terug naar het leven met 1 hitpunt. Deze spreuk kan niet terugkeren naar het leven, een wezen dat is gestorven aan ouderdom, noch kan het eventuele ontbrekende lichaamsdelen herstellen.
U raakt een pijlen met pijlen of bouten. Wanneer een doelwit wordt geraakt door een varieerde wapenaanval met behulp van een stuk munitie uit de trilling, neemt het doel een extra 1D6-brandschade. De magie van de spellen eindigt op het stuk munitie wanneer het haalt of mist, en de spell eindigt wanneer twaalf stukken munitie uit de trillen zijn getrokken.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze betovering oplegt Met behulp van een spell-gleuf van 4e niveau of hoger, het aantal munitie dat u kunt beïnvloeden met deze betovering toeneemt met twee voor elk gleufniveau boven de 3e.
Kies een gewillig wezen dat u binnen bereik kunt zien. Tot de spell eindigt, wordt de snelheid van het doelwit verdubbeld, het krijgt een +2-bonus naar AC, het heeft voordeel op handsavesde spaarwielen, en het krijgt een aanvullende actie op elk van zijn beurten. Die actie kan alleen worden gebruikt om de aanval te nemen (alleen een wapenaanval), streepje, ontkoppelen, verbergen of een objectactie gebruiken.
Wanneer de spell eindigt, kan het doelwit niet bewegen of acties treffen tot na zijn volgende draai, omdat een golf van lethargie eroverheen vegen.
De volgende keer dat je een geschikte wapenaanval maakt tijdens de duur van de spellen, de munitie van het wapen, of het wapen zelf als het een gegooid wapen is, transformeert in een bliksemschicht. Maak de aanvalrol zo normaal. Het doelwit neemt 4D8 bliksemschade op een hit, of half zoveel schade aan een missen, in plaats van de normale schade van het wapen.
of u raakt of gemist, elk wezen binnen 10 voet van het doelwit moet een DEX saving throw maken. Elk van deze wezens kost 2D8 bliksemschade op een mislukte redding, of half zoveel schade aan een succesvolle.
Het stuk munitie of wapen keert dan terug naar de normale vorm.
op hogere niveaus B>: Wanneer u deze betovering werpt met behulp van een spell-sleuf van 4e niveau of hoger, neemt de schade voor beide effecten van de betovering toe met 1D8 voor elk gleufniveau boven de 3e.
Deze spellkanalen vitaliteit in planten binnen een specifiek gebied. Er zijn twee mogelijke toepassingen voor de betovering, het verlenen van onmiddellijke of langetermijnvoordelen.
Als u deze spreuk gebruikt met 1 actie, kies een punt binnen bereik. Alle normale planten in een radius van 100 voet gecentreerd op dat punt worden dik en overwoekerd. Een schepsel dat door het gebied bewegen, moet 4 voet bewegingen doorbrengen voor elke 1 voet het beweegt.
U kunt een of meer gebieden van elke grootte uitsluiten binnen het gebied van de betovering van het beïnvloeden.
Als u deze betovering uitsluit op 8 uren, u verrijkt het land. Alle planten in een halve mijlradius gecentreerd op een punt binnen bereik worden 1 jaar verrijkt. De planten rendement tweemaal de normale hoeveelheid voedsel wanneer ze worden geoogst.
Je imbeu gaat planten binnen 30 voet van je met beperkt gevoel en animatie, waardoor ze de mogelijkheid geven om met je te communiceren en je eenvoudige opdrachten te volgen. U kunt in de afgelopen dag planten over evenementen in het gebied van de Spel in het gebied van de Spell in vraag stellen over wezens die zijn gepasseerd, weer en andere omstandigheden.
U kunt ook moeilijk terrein worden veroorzaakt door plantengroei (zoals struikgewas en ondergroei) Gewoon terrein dat duurt voor de duur. Of u kunt het gewone terrein winnen waar planten in moeilijk terrein zijn die voor de duur meegaan, waardoor wijnstokken en takken worden veroorzaakt om achtervolgers bijvoorbeeld achtervolgers te belemmeren. De betovering maakt planten niet in staat om zichzelf te ontwortelen en over te gaan, maar ze kunnen de takken, ranken en stenken vrij bewegen.
Als een plantje in het gebied is, kunt u ermee communiceren alsof u een gemeenschappelijke taal hebt gedeeld , maar je wint geen magisch vermogen om het te beïnvloeden.
Deze betovering kan veroorzaken dat de planten gecreëerd zijn door de irdate i> Spell om een ingetogen schepsel vrij te geven.
Deze spreuk verleent tot tien gewillige wezens die je kunt zien binnen het bereik het vermogen om onder water te ademen totdat de betovering eindigt. Getroffen wezens behouden ook hun normale modus van de ademhaling.
Deze spreuk verleent het vermogen om over elk vloeibaar oppervlak te bewegen - zoals water, zuur, modder, sneeuw, quarsand of lava - alsof het onschadelijk vaste grond was (wezens over het kruisen van molten lava kan nog steeds schade aanrichten de hitte). Maximaal tien gewillige wezens die u in het bereik kunt zien, wint dit vermogen voor de duur.
Als uw doelwit een schepsel ondergedompeld in een vloeistof, draagt de betovering het doelwit naar het oppervlak van de vloeistof met een snelheid van 60 voet per ronde.
Je transformeert een bereidwillig wezen dat je aanraakt, samen met alles wat het draagt en draagt, in een mistige wolk voor de duur. De spell eindigt als het wezen daalt naar 0 hitpunten. Een incorpeal wezen wordt niet beïnvloed.
Terwijl in deze vorm, is de enige bewegingsmethode van het doelwit een vliegende snelheid van 10 voet. Het doel kan de ruimte van een ander wezen invoeren en bezetten. Het doelwit heeft weerstand tegen niet-maagse schade, en het heeft voordeel op sterkte, behendigheid en CON die de worpen bespaart. Het doel kan door kleine gaten, smalle openingen passeren en zelfs louter scheuren, hoewel het vloeistoffen behandelt alsof ze solide oppervlakken waren. Het doelwit kan niet vallen en blijft in de lucht zweven, zelfs bij verbluft of anderszins onbelangrijk.
Terwijl in de vorm van een Misty Cloud, kan het doelwit niet praten of objecten en het dragen of het dragen van kunnen bespreken of manipuleren 't wordt gebruikt, gebruikt of anderszins interactie met. Het doel kan geen spreuken aanvallen of
gieten.
Een niet-maagbaar wapen dat je aanraakt, wordt een magisch wapen. Kies een van de volgende schade-typen - zuur, koud, vuur, bliksem of donder. Voor de duur heeft het wapen een +1-bonus om rollen aan te vallen en een extra 1D4-schade van het gekozen type aan te vallen wanneer het haalt.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een betovering Sleuf van 5e of 6e niveau, de bonus om rollen aan te vallen tot +2 en de extra schade neemt toe tot 2D4. Wanneer u een spell-sleuf van 7e niveau of hoger gebruikt, neemt de bonus toe tot +3 en neemt de extra schade toe tot 3D4.
Je stapt in een stenen object of oppervlak dat groot genoeg is om je lichaam volledig te bevatten, jezelf te melten en alle apparatuur die je met de steen voor de duur draagt. Met behulp van je beweging stap je de steen in op een punt dat je kunt aanraken. Niets van je aanwezigheid blijft zichtbaar of anderszins detecteerbaar door niet-maagse zintuigen.
Terwijl je samengevoegd met de steen, kun je niet zien wat er buiten het gebeurt, en elke wijsheid (perceptie) checkert je om geluiden buiten te horen . Je blijft je bewust van het verstrijken van de tijd en kan spreuken op jezelf gooien terwijl je in de steen bent samengevoegd. Je kunt je beweging gebruiken om de steen te verlaten waar je het hebt ingevoerd, wat de betovering beëindigt. Je kunt anders niet bewegen.
Kleine fysieke schade aan de steen is niet schadelijk voor je, maar de gedeeltelijke vernietiging of een verandering in zijn vorm (voor zover je er niet meer in past) uit te drijven en deals 6D6 knuffelingen schade aan u. De volledige vernietiging van de steen (of transmutatie in een andere substantie) verdrijft u en behandelt 50 knoeiende schade aan u. Als u wordt verdreven, valt u vatbaar in een onbezette ruimte die zich het dichtst in de
buurt komt, waar u voor het eerst bent ingevoerd.
Je roept een Fey-geest uit. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die u binnen bereik kunt zien. Dit lichamelijke vorm gebruikt het Fey Spirit Stat-blok. Wanneer je de spreuk werpt, kies je een stemming. Fuming, vrolijk, of tricksy. Het schepsel lijkt op een Fey-schepsel van uw keuze gemarkeerd door de gekozen stemming, die een van de eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het daalt naar 0 hitpunten of wanneer de spell eindigt.
Het wezen is een bondgenoot voor jou en je metgezellen. In Combat deelt het wezen uw initiatieftelling, maar het duurt de beurt onmiddellijk na de uwe. Het gehoorzaamt uw verbale opdrachten (geen actie vereist door u). Als u geen enkel probleem geeft, is het de Dodge-actie en gebruikt de verhuizing om gevaar te vermijden.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 4e niveau of hoger, Gebruik het hogere niveau waar het niveau van de spreuk in het stat-blok verschijnt.
U probeert één schepsel te sturen dat u in het bereik kunt zien naar een andere plaats van het bestaan. Het doelwit moet slagen op een CHA saving throw worp of verbannen worden.
Als het doel komt inheems in het bestaan van het bestaan van het bestaan, verbouwt u het doelwit op een onschadelijk demiplane. Terwijl daar, is het doelwit arbeidsongeschikt. Het doelwit blijft daar tot de betovering eindigt, op welk punt het doelwit verschijnt in de ruimte die het overblijft of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
als het doelwit inkomie is in een ander vlak van het bestaan 'Re aan, is het doelwit verbannen met een zwak knallend geluid, en keert terug naar het huisvlak. Als de betovering eindigt vóór 1 minuut is verstreken, verschijnt het doelwit in de ruimte die het overblijft of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is. Anders keert het doelwit niet terug.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 5e
niveau of hoger, kunt u één extra wezen voor elk gleufniveau hoger dan 4e .
Je raakt een willig wezen aan. Voor de duur, wordt de beweging van de doelwit onaangetast door moeilijk terrein, en spellingen en andere magische effecten kunnen de snelheid van het doelwit niet verminderen, noch ervoor zorgen dat het doelwit verlamd of terughoudend is.
Het doelwit kan ook 5 voet bewegingen doorbrengen om automatisch te ontsnappen van niet-molicale beperkingen, zoals manacles of een schepsel dat het heeft getrapplet. Ten slotte legt onderwater geen sancties op op de beweging of aanvallen van het doelwit.
Deze spreuk maakt het vlees van een bereidwillig schepsel dat je zo hard als steen aanraakt. Tot de spell eindigt, heeft het doelweerstand tegen niet-magisch verslagen, piercing en schetsende schade.
U roept Fey-wezens op die verschijnen in onbezette ruimtes die u binnen bereik kunt zien. Kies een van de volgende opties voor wat lijkt op. Lagere
• Acht Fey Creatures of Challenge Rating 1/4 of lagere
Een opgeroepen schepsel verdwijnt wanneer het daalt naar 0 hitpunten of wanneer de spell eindigt.
De opgeroepen wezens zijn vriendelijk voor u en uw metgezellen. Rol initiatief voor de opgeroepen wezens als een groep, die hun eigen bochten hebben. Ze gehoorzamen eventuele verbale opdrachten die u aan hen geeft (geen actie vereist door u). Als u geen commando's aan hen geeft, verdedigen ze zich van vijandige wezens, maar nemen anders geen acties.
De DM heeft de statistieken van de wezens.
op hogere niveaus B>: Wanneer U werpt deze spreuk met behulp van bepaalde spell-slots met een hoger niveau, u kiest een van de opmaakopties hierboven en er verschijnen meer wezens - twee keer zoveel met een 6e-level slot en drie keer zoveel met een gleuf van 8e niveau.
Je toveren een wijnstok die uit de grond spruiten in een onbezette ruimte van je keuze die je binnen bereik kunt zien. Wanneer je deze spreuk werpt, kun je de wijnstok richten om op een wezen op een wezen binnen 30 voet van te laten zien dat je het kunt zien. Die schepsel moet slagen op een handige savesperiode of 20 voet rechtstreeks naar de wijnstok worden getrokken.
tot de spelling eindigt, kunt u de wijnstok richten om op hetzelfde schepsel of een andere actie op elk van uw draait.
U teleporteert uzelf vanaf uw huidige locatie naar een andere spot binnen bereik. Je komt op precies de gewenste plek. Het kan een plaats zijn die je kunt zien, een die je kunt visualiseren, of een die je kunt beschrijven door afstand en richting, zoals 200 voet recht naar beneden of omhoog naar het noordwesten in een hoek van 45 graden, 300 voet. Kan objecten meebrengen zolang hun gewicht niet overschrijdt wat u kunt dragen. U kunt ook 1 gewillig wezen van uw grootte of kleiner brengen die een versnelling draagt tot zijn draagvermogen. Het schepsel moet binnen 5 voet van je zijn als je deze spreuk werpt.
Als je op een plek zou aankomen die al bezet is door een object of een wezen, jij en elk wezen dat met je reist, nemen elk 4D6 Force-schade en de betovering faalt om u te teleporteren.
beschrijf of benoem een wezen dat bekend is. Je voelt de richting naar de locatie van de wezen, zolang dat wezen binnen 1000 voet van je is. Als het schepsel in beweging is, ken je de richting van zijn beweging.
De betovering kan een specifiek wezen vinden dat aan u bekend is, of het dichtstbijzijnde wezen van een specifiek soort (zoals een mens of een eenhoorn), zolang u alsjeblieft heb zo'n wezen in de buurt van - binnen 30 voet - minstens één keer gezien. Als het schepsel dat u hebt beschreven of genoemd is in een andere vorm, zoals wezen onder de effecten van een polymorf i> spreuk, deze betovering niet het wezen lokaliseert.
Deze betovering kan een niet vinden Schepsel Als er minstens 10 voet breed stroomt, blokkeert een direct pad tussen u en het schepsel.
Je creëert een onzichtbaar, magisch oog binnen het bereik dat voor de duur in de lucht zweeft.
je ontvangt mentaal visuele informatie uit het oog, dat een normale visie en donkere mening heeft op 30 voet. Het oog kan in elke richting kijken.
Als actie kunt u het oog tot 30 voet in elke richting verplaatsen. Er is geen limiet aan hoe ver van u het oog kan bewegen, maar het kan geen ander bestaand deel inkomen. Een stevige barrière blokkeert de beweging van het oog, maar het oog kan door een opening als kleine 1 inch in diameter passeren.
Je probeert een beest te verleiden die je binnen bereik kunt zien. Het moet slagen op een WIS saving throw of gecharmeerd door u voor de duur. Als u of wezens die vriendelijk voor u zijn, vechten het, heeft het voordeel op de saving throw.
terwijl het beest gecharmeerd is, heb je een telepathische link ermee zolang de twee van jullie op hetzelfde vlak van bestaan. U kunt deze telepathische koppeling gebruiken om opdrachten aan het wezen uit te geven terwijl u bewust bent (geen actie vereist), die het beste is om te gehoorzamen. U kunt een eenvoudige en algemene handelwijze opgeven, zoals aanvallen die schepsel, daarheen rennen of die object ophalen. Als het schepsel de bestelling voltooit en geen verdere richting van u ontvangt, verdedigt en behoudt zich zichzelf in het beste van het vermogen.
U kunt uw actie gebruiken om de totale en nauwkeurige check van het doelwit te nemen. Tot het einde van je volgende beurt neemt het wezen alleen de acties in die je kiest en doet niets dat je het niet laat doen. Gedurende deze tijd kunt u ook ervoor zorgen dat het wezen een reactie gebruiken, maar dit vereist u ook om uw eigen reactie te gebruiken.
Elke keer dat het doelwit schade aanneemt, maakt het een
nieuwe wijsheidssave tegen de betovering. Als de Saving Throw slaagt, eindigt de betovering.
op hogere niveaus b>: Wanneer u deze betovering met een spell-slot van 5-niveaus uitstraalt, is de duur concentratie, tot 10 minuten. Wanneer u een spell-slot van 6e niveau gebruikt, is de duur concentratie, tot 1 uur. Wanneer u een spell-sleuf van 7e niveau of hoger gebruikt, is de duur concentratie, tot 8 uur.
Jij of een wezen dat je aanraakt, wordt onzichtbaar tot de spell eindigt. Alles wat het doelwit draagt of draagt is onzichtbaar zolang het op de persoon van het doelwit is.
Je roept een elementaire geest uit. Het manifesteert zich in een onbezette ruimte die u binnen bereik kunt zien. Dit lichamelijke vorm gebruikt het elementaire geeststatblok. Kies een element: lucht, aarde, vuur of water. Het schepsel lijkt op een tweepersoonsvorm die in het gekozen element wordt gedraaid, dat bepaalde eigenschappen in zijn stat-blok bepaalt. Het wezen verdwijnt wanneer het daalt naar 0 hitpunten of wanneer de spell eindigt.
Het wezen is een bondgenoot voor jou en je metgezellen. In Combat deelt het wezen uw initiatieftelling, maar het duurt de beurt onmiddellijk na de uwe. Het gehoorzaamt uw verbale opdrachten (geen actie vereist door u). Als u geen enkel probleem geeft, maakt het de Dodge-actie en gebruikt de verhuizing om gevaar te voorkomen.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van 5e niveau of hoger, Gebruik het hogere niveau waar het niveau van de spreuk in het stat-blok verschijnt.
, je imbeu gaat een wezen die je aanraakt met positieve energie om een slopende effect ongedaan te maken. U kunt het uitputtingsniveau van de doelwit verkleinen, of een van de volgende effecten op het doelwit beëindigen.
• Eén effect dat het doelwit versterkte of versteend
• Eén vloek, inclusief de afstemming van de doelwit op een vervloekte magische item < BR> • eventuele vermindering van een van de vermogensscores van het doel en • een effect dat het hitpunt maximum van het doelwit wordt verminderd
Je vuurt een stuk niet-munitie van een afstand van een afstandswapen of gooit een niet-maagbaar wapen in de lucht en kies een punt binnen bereik. Honderden duplicaten van de munitie of het wapen vallen van boven in een volley en verdwijnen dan. Elk wezen in een 40-foot-straal. 20-foot-high cilinder gecentreerd op dat punt moet een DEX saving throw worp maken. Een wezen duurt 8D8 schade aan een mislukte save, of half zoveel schade aan een succesvolle. Het type schade is hetzelfde als die van de munitie of het wapen.
terwijl je de spreuk combineert, teken je een cirkel van 10 voetdiameter op de grond ingeschreven met sigils die je locatie koppelen aan een permanente teleportatiecirkel van je keuze wiens Sigil-sequentie die u kent en dat op hetzelfde gebied van het bestaan is als u. Een glinsterende portal wordt geopend in de cirkel die u trok en blijft open tot het einde van uw volgende beurt. Elk schepsel dat het portaal meteen binnenkomt, verschijnt direct binnen 5 voet van de bestemmingscirkel of in de dichtstbijzijnde onbezette ruimte als die ruimte bezet is.
Veel grote tempels, gilden en andere belangrijke plaatsen hebben permanente teleportatiecirkels ergens in hun grenzen omgeschreven. Elke dergelijke cirkel bevat een unieke SIGIL-sequentie - een reeks magische runen die in een bepaald patroon is gerangschikt. Wanneer u eerst de mogelijkheid krijgt om deze betovering te werpen, leert u de SIGIL-sequenties voor twee bestemmingen op het materiaalvlak, bepaald door de DM. Je kunt extra Sigil-sequenties leren tijdens je avonturen.
U kunt een nieuwe SIGIL-sequentie in het geheugen plegen na het bestuderen van het 1 minuut.
U kunt een permanente teleportatietoekenning maken door deze betovering elke dag op dezelfde locatie op dezelfde locatie te werpen. U hoeft de cirkel niet te gebruiken om Teleporteer wanneer u de betovering op deze manier werpt.
Je krijgt het vermogen om een boom binnen te gaan en van binnenuit te gaan naar binnen een andere boom van dezelfde soort binnen 500 voet. Beide bomen moeten leven en minstens dezelfde grootte als jij. Je moet 5 voet bewegingen gebruiken om een boom in te voeren. Je weet meteen de locatie van alle andere bomen van dezelfde soort binnen 500 voet en, als onderdeel van de verhuizing die wordt gebruikt om de boom binnen te gaan, kan het in een van die bomen gaan of uit de boom komen waar je uit bent. Je lijkt op een plek van uw keuze binnen 5 voet van de bestemmingsboom, met nog eens 5 voet bewegingen. Als je geen beweging over hebt, verschijnt je binnen 5 voet van de boom die je hebt ingevoerd.
U kunt dit transportvermogen eenmaal per ronde voor de duur gebruiken. Je moet elke keer buiten een boom eindigen.
zwermen, bijtende sprinkhanen vullen een 20-foot-radius-bol gecentreerd op een punt dat u binnen bereik kiest. Het bol verspreidt zich rond hoeken. De bol blijft voor de duur en het gebied is licht verduisterd. Het gebied van de sfeer is moeilijk terrein.
Wanneer het gebied verschijnt, moet elk wezen erin slagen voor een CON saving throw. Een wezen duurt 4D10 doordringende schade op een mislukte save, of half zoveel schade aan een succesvolle. Een schepsel moet ook deze savesde worp maken wanneer het voor de eerste keer het gebied van de spell binnenkomt op een beurt of eindigt zijn beurt daar.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van het zesde niveau of hoger, neemt de schade toe met 1D10 voor elk gleufniveau boven de 5e.
Je wordt kort een met de natuur en wint kennis van het omringende grondgebied. In de buitenlucht geeft de spreuk je kennis van het land binnen 3 mijl van jou. In grotten en andere natuurlijke ondergrondse instellingen, is de straal beperkt tot 300 voet. De betovering werkt niet waar de natuur is vervangen door constructie, zoals in Dungeons en steden.
U krijgt meteen kennis van maximaal drie feiten van uw keuze over een van de volgende onderwerpen zoals ze betrekking hebben op het gebied: < BR> • Terrein en lichamen van water
• Prevalente planten, mineralen, dieren of volkeren
• Krachtige hemelse, Fey, duivels, elementalen, of ondode
• Invloed van andere vlakken van het bestaan
• Gebouwen.
Bijvoorbeeld, kunt u de locatie van krachtige ondoden bepalen in het gebied, de locatie van grote bronnen van veilig drinkwater en de locatie van eventuele nabijgelegen steden.
Kies een wezen dat u binnen bereik kunt zien. Het doelwit moet slagen op een WIS saving throw of worden verlamd voor de duur. Deze betovering heeft geen effect op ondoden. Aan het einde van elk van zijn bochten kan het doelwit een andere WIS saving throws maken. Op een succes eindigt de spreuk op het doelwit.
op hogere niveaus b>: wanneer u deze spreuk gebruikt met behulp van een spell-slot van het 6e niveau of hoger, kunt u richten op aanvullend schepsel voor elk slotniveau boven de 5e. De wezens moeten binnen 30 voet van elkaar zijn wanneer je ze richten.
Met deze betovering kunt u het uiterlijk van een aantal wezens wijzigen dat u binnen bereik kunt zien. Je geeft elk doelwit dat je een nieuwe, illusoire uitstraling kiest. Een onwillig doel kan een CHA saving throw maken en als het lukt, wordt het niet beïnvloed door deze spreuk.
De spellen vermommingen fysieke optredens, evenals kleding, harnas, wapens en apparatuur. Je kunt elk schepsel 1 voet korter of groter maken en dun, vet of tussenkomen. U kunt het lichaamstype van een doel niet wijzigen, zodat u een formulier moet kiezen dat dezelfde basisregeling heeft van ledematen. Anders is de omvang van de illusie aan u. De betovering duurt voor de duur, tenzij u uw actie gebruikt om het eerder te ontslaan.
De veranderingen die door deze betovering hebben bewerkt, zijn niet ingeschakeld tot fysieke inspecties. Als u bijvoorbeeld deze spreuk gebruikt om een hoed toe te voegen aan de outfit-objecten van een wezen door de hoed, en iedereen die het aanraakt, zou het niets voelen of het hoofd en het haar van de wezen zou voelen. Als je deze spreuk gebruikt om dunner te lijken, dan ben je, de hand van iemand die uitreikt om aan te raken, je zou tegen je tegenstaan, terwijl het schijnbaar nog steeds in
Midair was.
Een wezen kan zijn actie gebruiken om een doelwit te gebruiken en een doel te maken Intelligentie (onderzoek) checker op uw spell save DC. Als het lukt, wordt het zich ervan bewust dat het doelwit vermomd is.
Je wordt onzichtbaar op hetzelfde moment dat een illusoire verdubbeltje verschijnt waar je staat. Het dubbele duurt voor de duur, maar de onzichtbaarheid eindigt als je een spreuk aanvalt of een spreuk hebt.
U kunt uw actie gebruiken om uw Illusory Double tot twee keer uw snelheid te verplaatsen en het gebaar te maken, en u op welke manier dan ook? Kies.
Je kunt door zijn ogen kijken en horen door zijn oren alsof je zich bevond waar het is. Op elk van uw bochten als een bonusactie kunt u overschakelen van het gebruik van de zintuigen om uw eigen of terug te gebruiken. Terwijl u zijn zintuigen gebruikt, bent u verblind en verdoofde met betrekking tot uw eigen omgeving.
, transmute je je quiver, zodat het een eindeloze toevoer van niet-munitie produceert, die in je hand lijkt te springen wanneer je ermee reikt.
op elk van je bochten tot de spell , je kunt een bonusactie gebruiken om twee aanvallen te maken met een wapen dat munitie van de quiver gebruikt. Elke keer dat je zo'n varieerde aanval maakt, vervangt je trillen op magische wijze het stuk munitie dat je hebt gebruikt met een soortgelijk stuk niet-munitie. Alle stukken van munitie gemaakt door deze spreuk desintegreren wanneer de spreuk eindigt. Als de quiver uw bezit verlaat, eindigt de spreuk.
Een spectrale, zwevende hand verschijnt op een punt dat u binnen bereik kiest. De hand duurt voor de duur of totdat u het afwijst als een actie. De hand verdwijnt als het ooit meer dan 30 voet van je uitkomt of als je deze spreuk opnieuw werpt.
U kunt uw actie gebruiken om de hand te regelen. U kunt de hand gebruiken om een object te manipuleren, een ontgrendelde deur of container te openen, een item op te halen of op te halen van een open container of giet de inhoud uit een flesje. Je kunt de hand tot 30 voet bewegen elke keer dat je het gebruikt.
De hand kan niet aanvallen, magische items activeren of meer dan 10 pond dragen.