Level from: to








custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Uwięzienie [1/3]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzeźbiona figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co najmniej 500 sz za każdą Kość Wytrzymałości celu

Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje spętany zaklęciem. Udany rzut oznacza, ze cel jest niepodatny na to zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru istota nie musi oddychać, jeść i pić, a także się nie starzeje. Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z poniższych rodzajów uwięzienia.

Izolatka: Zaklęcie przenosi ofiarę do małej demisfery zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podróży sferalnej . Demisfera ta może być labiryntem, klatką, wieżą lub podobną zamkniętą przestrzenią bądź strukturą, zależnie od twojego wyboru.

Miniaturowa cela: Cel zaklęcia kurczy się do wysokości 2,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi światło, pozwalając istocie widzieć, co dzieje się na
zewnątrz, oraz umożliwiając

Czarownik Odpychanie

Uwięzienie [2/3]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzeźbiona figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co najmniej 500 sz za każdą Kość Wytrzymałości celu

innym zaglądanie do wnętrza, lecz nic innego nie może przeniknąć jego ścian, nawet przy pomocy teleportacji lub podróży sferalnej. Podczas działania czaru nie można klejnotu skruszyć ani przeciąć.

Pogrzebanie: Ofiara zaklęcia zostaje pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć
kuli ani dostać się do środka lub wydostać na zewnątrz przy użyciu teleportacji lub podróży sferalnej.

Spętanie: Ońarę trzymają w miejscu ciężkie łańcuchy, trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomiona przez cały czas działania czaru i nie może się ruszyć ani zostać poruszona żadnymi sposobami.

Wieczny sen: Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie może się obudzić.

Zakończenie zaklęcia: Gdy rzucasz ten czar
w którejkolwiek wersji, możesz określić warunek jego zakończenia i uwolnienia celu. Warunek może być tak dokładny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak
MP musi zatwierdzić

Czarownik Odpychanie

Uwięzienie [3/3]

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

podobizna na welinie lub rzeźbiona figurka przedstawiająca cel zaklęcia oraz zależny od wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co najmniej 500 sz za każdą Kość Wytrzymałości celu

jego sensowność i możliwość wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię, tożsamość lub bóstwo celu, ale poza tym muszą opierać się na działaniach i stanach, które da się zaobserwować w świecie gry, zaś nie mogą opierać się na zagadnieniach
nieuchwytnych dla świata gry, takich jak: poziom, klasa lub punkty wytrzymałości.

Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem magii, ale tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo specjalny komponent użyty do jego stworzenia. Możesz stworzyć jedno więzienie na dany komponent specjalny. Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie, używając tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie natychmiast uwolniony.

Czarownik Odpychanie

Strach

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 9 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru. Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Czarownik luzje

Słowo Mocy Stój

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w osłupienie. Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymałości, zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury .
wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwala ją z efektu ogłuszenia.

Czarownik Uroki

Cela Mocy [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rubinowy pył o wartości 1500 sz

Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od
twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią o litych ścianach. Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr. Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla
żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi.
Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz. Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany rzut

Czarownik Wywoływanie

Cela Mocy [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rubinowy pył o wartości 1500 sz

obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą. To zaklęcie nie może zostać zniwelowane rozproszeniem magii.

Czarownik Wywoływanie

Hipnotyczny Wzór

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

płonące kadzidełko albo kryształowa fiolka z fosforyzującą zawartością

Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0. Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Czarownik luzje

Kąśliwy Wzrok

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty,
która zdała rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu kąśliwemu wzrokowi.

Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania czaru.

Panika. Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że
nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajdzie się w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje.

Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się
w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nią potrząśnie.

Czarownik Nekromancja

9 9
9 9
9 9
3 3
8 8
7 7
7 7
3 3
6 6

Wampiryczny Dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości W liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.

Na Wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Czarownik Nekromancja

Unieruchomienie Potwora

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się
z efektu czaru.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Czarownik Uroki

Trujący Rozprysk

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu
czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz
5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17.
poziom (do 4k12).

Czarownik Przywoływanie

Kontakt z Inną Sferą

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W
  • duration 1 minuta

Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczym bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15.
W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obrażeń psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, nie potrańsz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie
Większe przywrócenie. Jeśli rzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa zaklęcie. MP na każde 2 pytań odpowiada jednym słowem, na przykład: „tak”, „nie”, „może”, „nigdy”, „nieistotne” albo „niejasne” (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca, MP może
udzielić jej krótkim zdaniem.

Czarownik Wieszczenie, rytuał

Plaga

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przyklad drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej .4 zwiększasz obrażenia o 1k8.

Czarownik Nekromancja

Wypędzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia,
czaru, po czym powraca W miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne). Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem W miejscu,
z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyższych kręgach: jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Czarownik Odpychanie

Zdjęcie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy
nałożone na istotę lub obiekt.]eżeli tym obiektem jest: przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ońarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Czarownik Odpychanie

Lot

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrańła temu zapobiec. ,

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę Co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Czarownik Przemiany

Głód Hadara

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

marynowana macka ośmiornicy

Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opanowanej przez niewysłowione koszmary. Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku o promieniu 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i głośnego siorbania, słyszalną na odległość do 9 metrów. Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione. Próżnia wypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę
w obszarze działania czaru otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.

Czarownik Przywoływanie

3 3
5 5
0 0
5 5
4 4
4 4
3 3
3 3
3 3

Urojona Siła [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzje zakorzenione W umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko _
twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i Widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę
i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie
widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca. Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście
nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile

Czarownik luzje

Urojona Siła [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

przeżyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku:
mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu Wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas
czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrażenia
(na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Czarownik luzje

Ciemność

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić. Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Czarownik Wywoływanie

Osłona Przed Orężem

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz W powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Czarownik Odpychanie

Oczyszczenie Jadłą i Napoju

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Czarownik Przemiany, rytuał

Identyfikacja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków
posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują
obecnie na przedmiot.]eśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia,
a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Czarownik Wieszczenie, rytuał

Powstrzymanie Śmierci

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Czarownik Nekromancja

Przeszywający Dotyk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę W zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń
nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka. Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po traiieniu
do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) 1 17. poziom (do 4k8).

Czarownik Nekromancja

Wskazówki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej. istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Czarownik Wieszczenie

2 2
2 2
2 2
0 0
1 1
1 1
0 0
0 0
0 0

Niewidzialność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas
trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jestniewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Czarownik Iluzje

Fałszywe Podszepty

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład
w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg , powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Czarownik Uroki

Ramiona Hadara

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (w promieniu 3 metrów)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Głodu. Macki
ciemnej energii wyrastają z twojego ciała i uderzają
wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie wich zasięgu musi wykonać rzut obronny na Siłę W przypadku niepowodzen1a otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i do swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i opiera się dodatkowemu efektowi.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Czarownik Przywoływanie

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze W dziedzinie magii używają W ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych
magicznych efektów.
. Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
. Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie Większej niż 27 litrów.
- Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
. Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Czarownik Przemiany, sztuczka

Nieziemskie Uderzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Promień trzaskającej energii strzela w kierunku stworzenia znajdującego się w zasięgu czaru.
Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
Gdy jesteś na wyższym poziomie, zaklęcie tworzy więcej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz atakować nimi ten sam cel lub różne cele. Dla każdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

Czarownik Wywoływanie, sztuczka

2 2
1 1
1 1
0 0
0 0