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Einfache Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M (Ein Stück Vlies)
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Abbild eines Gegenstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.
Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um ein beliebiges Geräusch handeln. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.
Erschaffst du das Abbild eines Gegenstandes - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke, oder einer kleinen Truhe -, darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie.

Zauberer Zaubertrick der Illusion

Erde Formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du wählst ein Stück Erde innerhalb der Reichweite aus, welches in einen Würfel mit 1,5 m Kantenlänge passt. Du Veränderst die Erde auf auf eine der folgenden Arten:
- Wenn du lose Erde wählst, kannst du sie sofort ausheben, bewegen und bis zu 1,5 m entfernt ablegen. Diese Erdbewegung erzeugt nicht genug Kraft um Schaden zu verursachen.
- Du kannst Formen und/oder Farben auf Erde oder Stein erscheinen lassen um Wörter, Bilder oder Formen zu erschaffen. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an.
- Wenn sich die Erde oder der Stein auf dem Boden befinden, machst du daraus schwieriges Gelände. Du kannst so auch aus schwierigem Gelände eine normale Oberfläche machen. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an.
Du kannst diesen Zaubertrick mehrmals anwenden, aber ie mehr als 2 der anhaltende Effekte gleichzeitig aufrecht erhalten.

Zauberer Zaubertrick

Frostbeule

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine betäubender Frost formt sich auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht 1W6 Kälteschaden zu erhalten. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem im Nachteil bei seinem nächsten Angriffswurf bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dahin hält sich die Hand an dem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie außerdem im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Zauberer Zaubertrick der Nekromantie

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsG, M (Ein Wassertropfen oder ein Stück Eis)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Egal ob du triffst oder nicht, explodiert der Splitter dann. Das Ziel und jede weitere Kreatur in einem Umkreis von 1,5 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen um nicht 2W6 Kälteschaden zu erleiden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Kälteschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Zauberer Beschwörung des 1. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M (Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille)
  • duration1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden bewusstlos, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten.
Die Bewusstlosigkeit endet mit Ablauf der Wirkungsdauer, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote oder Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, würfelst du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

Zauberer Verzauberung des 1. Grades

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