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Pele infernal [1]

  • casting time Ação
  • range Si

  • components verbal, somântico e material
  • duration 1 hora

(Simbolo infernal) Você invoca os poderes do plano infernal para lhe conceder uma proteção de fogo infernal que danifica seus atacantes. Você ganha 5 pontos de vida temporários. Se uma criatura lhe acertar com um ataque corporal enquanto você tem estes pontos de vida temporários, ela toma 5 pontos de dano de fogo.

Quando você lança este feitiço com um slot de magia de level 2 ou maior, ganha 5 pontos de vida temporário e aumenta o dano em 5 por level.

Bruxo Abjuração

Raio debilitante [1°]

  • casting time Ação
  • range 120 pés

  • components Verbal e somântico
  • duration 1 turno

Você cria um raio de energia necrótica que ao acertar o alvo, debilita seu corpo e fazendo-o baixar sua guarda. Faça um ataque a distância mágico contra 1 alvo que você possa ver ao alcance. Se acertar, ele sofre 4d6 de dano necrótico que formam um ponto fraco no alvo. Até o final do seu próximo turno, o próximo ataque contra o alvo tem tem vantagem.

O dano aumenta em 1d6 para cada level acima do primeiro.

Clérico Evocação

Proteção contra bem/mal [1°]

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components Verbal, somântico e material
  • duration Concentração, até 10 minutos

(Água benta ou pó de ferro e prata que o feitiço consome.) Até o final do feitiço, uma criatura disposta que você toca fica protegida contra as seguintes criaturas: aberrações, celestiais, elementais, faérios, corruptores e necróbios.
Criaturas destes tipos tem desvantagem em ataques contra o alvo. O alvo não pode ser encantado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já está com alguma dessas condições, tem vantagem em novos saves contra estes efeitos.

Abjuração

Toque da vida [0]

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components verbal e somântico
  • duration Instantâneo

Você toca em uma criatura que está às portas da morte e lhe dá 1 ponto de vida.
Ao ser tirada das portas da morte desta maneira, a criatura recebe 1 ponto de exaustão a menos.

Clérico Necromante

Fluxo vital [0]

  • casting time Ação
  • range 30 pés

  • components verbal e somântico
  • duration Instantâneo

Você é capaz de sacrificar sua energia vital para curar outra criatura viva.
Tome 1d4 de dano necrótico, que não pode ser reduzido de nenhuma maneira e escolha uma criatura que você possa ver ao alcance. ela recebe essa mesma quantia em pontos de vida.

Ao chegar no 5° nível, você pode sacrificar 2d4, 3d4 no 11° nível e 4d4 no 17° nível.

Clérico Necromancia

Lança natural [1]

  • casting time Ação
  • range 60 pés

  • components Verbal, somântico e material
  • duration Instntâneo

(Um graveto ou uma pedra polida) Você cria magicamente uma lança de materiais naturais como madeira ou pedra e a lança contra um alvo. Faça um ataque a distância mágico contra um alvo. Se acertar, ele toma 1d10 de dano perfurante. Independente dela ter acertado ou errado, ela explode soltando fragmentos em todas as criaturas em um raio de 5 pés do alvo. Criaturas nessa área precisam fazer um save de DEX ou tomar 2d6 perfurante ou a metade se sucederem.

Se usar esta magia com um slot de 2° level ou maior, o dano da explosão aumenta em 1d6 por level.

Druida Conjuração

Curar ferimentos [1]

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components verbal e somântico
  • duration Instantâneo

Você toca em uma criatura e faz com que seus ferimentos se regenerem rapidamente. O alvo recupera 1d8+ seu modificador de magia em pontos de vida. Não funciona em construtos ou necróbios.

Druida Evocação

Emaranhar [1]

  • casting time Ação
  • range 90 pés

  • components verbal e somântico
  • duration concentração, até 1 minuto

Você faz com que vegetação mágica brote do chão em uma área de 20 pés ao alcance. Pela duração, essas plantas transformam o chão em terreno difícil.

Uma criatura na área quando o feitiço é lançado precisa fazer um Save de FORÇA ou ser contidos pela vegetação até o final do feitiço. Como uma ação, uma criatura contida pode fazer um teste de FORÇA contra sua DC de magia para escapar

Druida Conjuração

Infestação [0]

  • casting time Ação
  • range 30 pés

  • components Verbal, somântico e material
  • duration instantâneo

(Um inseto vivo) O alvo tem que passar em um save de CONSTITUIÇÃO ou tomar 1d6 de dano de veneno e anda 5 pés em uma direção aleatória (d4). Este movimento não produz ataques de oportunidade.

No 5° nível, o dano aumenta para 2d6, 3d6 no 11° nível e 4d6 no 17° nível.

Druida, feiticeiro, bruxo, mago Conjuração

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Controlar terra [0]

  • casting time ação
  • range 30 pés

  • components somântico
  • duration Instantaneo ou 1 hora

-Você pode escolher um volume de 5 pés de terra fofa e move-la 5 pés em qualquer direção.
-Pode alterar a cor e a forma da terra.
-Pode fazer ou desfazer terreno difícil de terra ou pedra
- Controle geral dobre o solo

Druida, feiticeiro, mago transmutação

Garra bestial [0]

  • casting time ação
  • range

  • components verbal e material
  • duration instantânea

(A garra de um grande predador) Você altera seus dedos e unhas magicamente para tomarem a forma de garras afiadas. Como a ação de fazer este feitiço, faça um ataque corporal mágico contra um alvo a seu alcance. Se acertar, o alvo toma 1d6 de dano cortante + seu modificador de magia.

Ao chegar no 5 nível, pode fazer dois ataques como ação de lançar esta magia. no 11° faz 3 ataques e 4 no 17° nível.

Druida alteração

disfarçar-se [1]

  • casting time ação
  • range

  • components Verbal e somântico
  • duration 1 hora

Você pode gerar uma ilusão que modifica sua aparência, roupas e armas para aparentarem ser completamente diferentes até o final do feitiço ou se desfazer como uma ação. Você pode parecer ser 0,5 metros mais alto ou baixo e pode parecer ser gordo, magro ou entremeio. Você não pode alterar a composição básica do seu corpo como número de membros ou grandes deformidades.
As mudanças feitas por este feitiços falham sob inspeção física.

Para uma criatura descobri seu disfarce, ela precisa gastar uma ação para inspeciona-la e suceder em um teste de investigação contra sua DC de magia

Feiticeiro, mago, clérico, bardo Ilusão

Maldição [1]

  • casting time Ação bônus
  • range 90 pés

  • components verbal, somântico e material
  • duration concentração, até 1 hora

(o olho petrificado de uma salamandra) Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver ao alcance. Até o final do feitiço, você lida 1d6 de dano necrótico extra quando acerta-a com um ataque. Também escolha uma habilidade, o alvo tem desvantagem em testes relacionados a esta habilidade.
Se o alvo morrer antes do final do feitiço, você pode usar sua ação bônus para passar a maldição para outra criatura ao alcance que possa ver.

Quando você usa este feitiço com um slot de 3° ou 4° nível, você pode manter a concentração por até 8 horas e se usar um slot de 5° level ou maior, pode mante-la por 24 horas.

Bruxo Encantamento.

Punição odiosa [1]

  • casting time Ação bônus
  • range

  • components verbal
  • duration concentração, até 1 minuto

O próximo ataque corporal que você acertar com uma arma lida 1d6 de dano psíquico extra. Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, precisa fazer um save de SABEDORIA ou ficar amedrontada de você até o final do feitiço. Como uma ação, a criatura pode fazer um teste de sabedoria contra o a sua DC e quebrar o seu feitiço.

paladino Evocação

Resposta infernal [1]

  • casting time reação, ao tomar dano
  • range 60 pés

  • components verbal, somântico
  • duration instantâneo

Ao tomar dano de uma criatura a 60 pés de distância, você pode fazer chamas infernais circularem o seu oponente. O alvo deve fazer um save de DEX ou tomar 2d10 de dano de fogo, se suceder toma apenas a metade do dano.

Em levels maiores, o dano aumenta em 1d10 para cada level acima do 1°.

Bruxo Evocação

Lâmina da chama verde [0]

  • casting time Ação
  • range sí (5 pés)

  • components Verbal e material
  • duration instantêaneo

(Uma arma corporal) Você consome a arma usada na preparação deste feitiço em chamas verdes mágicas e faz um ataque corporal contra um alvo ao alcance. Se acertar, o alvo sofre o dano normal do ataque e chamas verde saltam dele para uma criatura diferente à 5 pés dele, tomando dano de fogo igual ao seu modificador de magia.

No 5° nível, o ataque corporal toma 1d8 de dano extra de fogo e o segundo alvo também toma 1d8+ seu modificador, no 11° nível, o dano a ambos aumenta para 2d8 e aumenta para 3d8 no 17° nível.

Artificer, mago, bruxo, feiticeiro Evocação

Animar cadáver simples [1]

  • casting time ação
  • range 30 pés

  • components verbal, somântico e material
  • duration 24 horas

(uma nightshade crescida em uma cova.) Você usa magias obscuras para criar uma imitação grotesca da vida e erguer um cadáver sob o seu comando. Você aponta para uma criatura morta com CR de 1/4 ou menor e a ergue como um morto-vivo. A inteligência, carisma e sabedoria da criatura se tornam 3, ganha imunidade à condição de envenenado e ganha vulnerabilidade a dano radiante. Também perde a capacidade de usar qualquer magia que poderia em vida. Você pode comanda-la como uma ação bônus. A criatura fica sobre o seu comando por 24 horas ou até você morrer. No final destas 24 horas você pode gastar um spellslot de level igual à CR total das criaturas sob o seu comando.

Em levels mais altos você aumenta a CR da criatura que você pode erguer igual a nível doslot divido por 4

mago, bruxo, feiticeiro Necromancia

Toque da morte [0]

  • casting time Ação
  • range 120

  • components verbal, somante
  • duration 1 round

Você cria uma mão espectral que agarra uma criatura ao alcance. Faça um ataque a distância mágica contra a criatura, se acertar, a criatura toma 1d8 de dano necrótico e ela não pode recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Se você acertar uma criatura necróbia, ela tem desvantagem em ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

O dano desta magia aumenta para 2d8 quando chega ao 5° nível, 3d8 no 11° nível e 4d8 17° nivel.

feiticeiro, bruxo, mago necromancia

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Explosão fantasmagórica [0]

  • casting time Ação
  • range 120

  • components verbal, somântico
  • duration Instantâneo

Um raio de energia mística é disparada contra uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque a distância mágico contra o alvo. Se acertar, o alvo toma 1d10 de dano de força.

Ao chegar no nível 5 você dispara 2 raios, 3 raios no nível 11 e 4 raios no nível 17.

Warlock Evocação

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