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Botschaft

  • casting timeder
  • rangeVerwandlung

  • components1
  • durationAktion

36

m Zaubertrick

Kältestrahl

  • casting timeder
  • rangeHervorrufung

  • components1
  • durationAktion

18

Meter Zaubertrick

Schockgriff

  • casting timeder
  • rangeHervorrufung

  • components1
  • durationAktion

Berührung

V, Zaubertrick

Taschenspielerei

  • casting timeder
  • rangeVerwandlung

  • components1
  • durationAktion

3

Meter Zaubertrick

Alarm

  • casting timeBannzauber
  • rangedes

  • components1.
  • durationGrades

1

Minute (Ritual)

Magie

  • casting timeErkenntniszauber
  • rangedes

  • components1.
  • durationGrades

(Ritual)

1 entdecken

Magierrüstung

  • casting timedes
  • range1.

  • componentsGrades
  • duration1

Aktion

Berührung Bannzauber

Magisches

  • casting timeHervorrufung
  • rangedes

  • components1.
  • durationGrades

1

Aktion Geschoss

Federfall

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine kleine Feder oder Daune

Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

Magier Verwandlung des 1. Grades

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1 1
1 1
1 1
1 1

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

1 1