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Passare Senza Tracce

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

ceneri di una foglia di vischio bruciata e un ramoscello di abete rosso

Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio.

Ranger 2° livello Abiurazione

Spirito Guaritore

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore chiama a sé uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l’aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell’incantatore).
Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno, l’incantatore può decidere che lo spirito ripristini 1d6 punti ferita di quella creatura (non è richiesta alcuna azione). Lo spirito non può curare i costrutti o i non morti. Come azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere.
Lo spirito può guarire 1 + mod. abilità da incantatore (minimo 2) volte, poi sparisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Ranger 2° livello Evocazione

Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L’incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera di raggio di 4,5 m centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata.
Finché l’incantesimo non termina, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro di salvezza su CAR. Se lo fallisce la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l’area. L’incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell’incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.

Ranger 2° livello Ammaliamento

Frecce Infuocate

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L’incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l’incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il numero di munizioni che può influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3°.

Ranger 3° livello Trasmutazione

Freccia Folgorante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l’incantatore effettua un attacco con un’arma a distanza entro la durata dell’incantesimo, la munizione dell’arma, o l’arma stessa se si tratta di un’arma da lancio, si trasforma in un fulmine. L’incantatore effettua il tiro per colpire normalmente. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine, mentre se lo manca, subisce soltanto la metà di quei danni, anziché i danni normali dell'arma. A prescindere che l’incantatore colpisca o manchi, ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su DES. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la met di quei danni. La munizione o l’arma torna poi alla sua forma originaria.
Ai livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di entrambi gli effetti dell’incantesimo aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Ranger 3° livello Trasmutazione

Cerchio Magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d’argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

L’incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un’altra superficie. L’incantatore sceglie uno o piu tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
-La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su CAR.
-L a creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all’interno del cilindro.
-I bersagli all’interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, pu decidere che la sua magia funzioni nella direzione

Ranger 3° livello Abiurazione

Cerchio Magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d’argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma

inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Ranger 3° livello Abiurazione

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