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Druidenkunst

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:

• Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee oder Ähnliches manifestieren.

• Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht. • Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passen. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.


Archdryad Zaubertrick der Verwandlung

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:

• Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
• Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an.
• Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen des Bodens.
• Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
• Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.

Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Tiefling Zaubertrick der Verwandlung

Höllischer Tadel

  • casting time 1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Kreatur verletzt wirst, die sich innerhalb von 18 m befindet und die du sehen kannst
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W 10.

Tiefling Hervorrufung des 1. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50 m.

Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.
Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

Tiefling Hervorrufung des 2. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein kleiner Leckerbissen

Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können.

Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen Weisheits-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus ein zusätzliches Tier bezaubern.

Archdryad Verzauberung des 1. Grades

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du verursachst innerhalb der Reichweite ein Rütteln in der Erde. Jede Kreatur mit Ausnahme von dir muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Wenn der Untergrund in jedem Bereich lockere Erde oder Gestein ist, so wird er zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat von 1,50 m Durchmesser erfordert mindestens 1 Minute Räumung per Hand.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Archdryad Hervorrufung des 1. Grades (Xanathar)

Staubteufel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minuten

Eine Prise Staub

Wähle einen nicht besetzten Würfel Luft von 1,50 m Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.

Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärke-Rettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggeschoben.

Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3m Durchmesser um sich herum, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Archdryad Beschwörung des 2. Grades (Xanathar)

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

sieben scharfe Dornen oder sieben angespitze kleine Zweige

Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,50 m, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

Archdryad Verwandlung des 2. Grades

Ausbrechende Erde

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Stück Obsidian

Wähle einen Punkt am Boden aus, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine Fontäne aufgewühlter Erde und Gesteins bricht in einen Würfel von 6 m Kantenlänge hervor, der auf diesen Punkt zentriert ist.
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmt eine Kreatur 3W12 Wuchtschaden, die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Wurf.

Zusätzlich wird der Boden in diesem Bereich zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,50 m Kantenlänge des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schade um 1W12 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Archdryad Verwandlung des 3. Grades (Xanathar)

P0 P0
M0 M0
M1 M1
M2 M2
P1 P1
P1 P1
P2 P2
P2 P2
P3 P3

Hüter der Natur

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minuten

Ein Naturgeist erhört deinen Ruf und verwandelt dich in einen mächtigen Beschützer. Die Verwandlung hält an, bis der Zauber endet. Du wählst eine der folgenden Formen aus: Urtümliches Tier oder Großer Baum.

Urtürmliches Tier: Animalisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden tierhaft und du erhälst folgende Vorzüge:

• Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3 m.

• Du erlangst Dunkelsicht mit 36 m Reichweite.

• Du legst Angriffswürfe, die auf Stärke basieren, mit Vorteil ab.

• Deine Nahkampfwaffenangriffe verursachen zusätzlich 1W6 Energieschaden bei einem Treffer.
Großer Baum: Deine Haut erscheint borkig, Blätter sprießen aus deinem Haar und du erhälst die folgenden Vorzüge:

• Du erlangst 10 temporäre Trefferpunkte.

• Du legst Konstitutions-Rettungswürfe mit Vorteil ab.

• Du legst Angriffswürfe, die auf Geschicklichkeit und Weisheit basieren, mit Vorteil ab.

• Während du zu ebener Erde bist, ist der Untergrund in 4,50 m Radius um dich herum schwieriges Gelände für deine Feinde.

Archdryad Verwandlung des 4. Grades (Xanathar)

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9 m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeits-Rettungswurf gelingen, um nicht 6 m in Richtung der Ranke gezogen zu werden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen lassen.

Archdryad Beschwörung des 4. Grades

Wind kontrollieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erlangst Herrschaft über die Luft in einem Würfel von 30 m Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Wähle einen der folgenden zwei Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Die Effekte verbleiben für die Wirkungsdauer des Zaubers, es sei denn, du nutzt in einem späteren Zug deine Aktion, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch dazu verwenden, einen Effekt zeitweilig anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder in Gang zu setzen.
Windböen: Ein Wind entsteht innerhalb des Würfels und weht horizontal in eine Richtung, die du bestimmst. Du wählst die Intensität des Windes: ruhig, mittelschwer oder stark. Wenn der Wink mittelschwer oder stark ist, haben Fernkampf-Waffenangriffe, die sich in den Würfel hinein, aus ihm hinaus oder durch in hindurch bewegen, Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter Bewegung einen weiteren Meter ihrer Bewegungsrate aufwenden.
Abwind: Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der vom oberen Teil des Würfels herunterbläst. Fernkampf-Waffenangriffe, die den Würfel durchqueren oder gegen Ziele gerichtet

Archdryad Verwandlung des 5. Grades (Xanathar)

Wind kontrollieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

sind, die sich im Würfel befinden, erleiden Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Stärke-Rettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug fliegend darin beginnt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur zu Boden geschleudert.
Aufwind: Du verursachst einen anhaltenden Aufwind im Würfel, welcher vom Boden heraufsteigt. Kreaturen, die einen Sturz innerhalb des Würfels beenden, nehmen nur den halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur einen senkrechten Sprung unternimmt, kann sie bis zu 3 m höher springen als normal.

Archdryad Verwandlung des 5. Grades (Xanathar)

Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleiner Granitblock

Eine nicht-magische Barriere aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie ist 15 cm dick und besteht aus zehn Platten von 3 x 3 m Größe. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du Platten formen, die 3 x 6 m groß, aber nur 7,5 cm dick sind.
Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich zu einer Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche). Würde eine Kreatur von allen Seiten von der Steinwand eingeschlossen werden (oder der Steinwand und einem anderen festen Hindernis), darf diese Kreatur einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Steinwand eingeschlossen ist.
Die Barriere kann jede Form haben, die du möchtest, sie muss nicht senkrecht sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber

Archdryad Hervorrufung des 5. Grades

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleiner Granitblock

verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen.
Wenn du eine Brücke von mehr als 6 m Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler aufwenden. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder Ähnliches zu erschaffen.
Die Barriere ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und besitzt 40 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke. Werden die Trefferpunkte einer Platte auf 0 reduziert, wird diese zerstört, was dazu führen kann, dass angrenzende Platten einstürzen (nach Entscheidung des SL). Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber für seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Barriere permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

Archdryad Hervorrufung des 5. Grades

P4 P4
P4 P4
P5 P5
P5 P5
P5 P5
P5 P5