(Wizard Cantrip) je wijst naar een doelwit binnen bereik. de magie geeft je voordeel op je volgende beurt als je weer een aanval maakt tegen dat wezen.
(Wizard Cantrip) je wijst naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en een heel luide bel vult de ruimte rondom hen. het moet slagen met een wijsheid saving throw of ze krijgen 1d8 necrotische schade. als het doelwit al levenspunten is kwijtgeraakt, krijgt het in de plaats 1d12 necrotische schade.
de schade gaat omhoog op level 5 (2d8 of 2d12), 11 (3d8 of 3d12) en 17 (4d8 of 4d12)
(Wizard Cantrip) je creeert een tijdelijke cirkel van zwaarden die rondom jou zweven. elk wezen binnen bereik moet een behendigheids saving throw maken of ze krijgen 1d6 fors schade.
de schade neemt toe vanaf level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) Je kiest een watergebied dat je binnen bereik kan zien en dat binnen 1 vakje past. Je manipuleert het op een van de volgende manieren:
- Je verplaatst of wijzigt onmiddellijk de stroming van het water tot 1 vakje in elke richting. Deze beweging heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken.
- Je zorgt ervoor dat het water zich vormt in eenvoudige vormen en animeert op jouw richting. Deze wijziging duurt 1 uur.
- Je wijzigt de kleur of doorzichtigheid van het water. Het water moet overal op dezelfde manier worden ververst. Deze wijziging duurt 1 uur.
-Je bevriest het water, op voorwaarde dat er geen wezens in zitten. Het water ontdooit binnen 1 uur.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan twee van de niet-onmiddellijke effecten tegelijk actief hebben en kan je een dergelijk effect als een actie stoppen.
(Wizard Cantrip) maak een spel aanval tegen een doelwit. Als je raakt krijgt het 1d8 koude schade en hun snelheid is verlaagd naar 2 vakjes tot de start van je volgende beurt.
de schade neemt toe op level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) ...
Als je een afbeelding van een object maakt - zoals een stoel, modderige voetafdrukken of een kleine kist - mag deze niet groter zijn dan een 1 vakje. Het beeld kan geen geluid, licht, geur of enig ander sensorisch effect creeeren. Fysieke interactie met het beeld onthult dat het een illusie is, omdat er dingen doorheen kunnen gaan.
Als een wezen zijn actie gebruikt om het geluid of beeld te onderzoeken, kan het wezen vaststellen dat het een illusie is met een succesvolle Intelligentie (onderzoek) check tegen je spel DC. Als een wezen de illusie onderscheidt voor wat het is, wordt de illusie vaag voor het schepsel.
(Wizard Cantrip) Je maakt een geluid of een afbeelding van een object binnen het bereik voor de duratie. De illusie eindigt ook als je het als een actie afwijst of deze spreuk opnieuw uitspreekt.
Als je een geluid maakt, kan het volume varieren van een fluistering tot een schreeuw. Het kan je stem zijn, de stem van iemand anders, het gebrul van een leeuw, het kloppen van trommels of elk ander geluid dat je kiest. Het geluid blijft de hele duratie onverminderd doorgaan, of je kunt discrete geluiden maken op verschillende tijdstippen voordat de betovering eindigt
...
(Wizard Cantrip) Een spookachtig hand verschijnt op een plaats dat jij kiest. De hand verdwijnt als het verder dan 6 vakjes van jou is.
Je kan je actie gebruiken om de hand te controleren. Je kan de hand een object laten gebruiken, een deur of iets anders openen,
De hand kan niet aanvallen, magische items activeren of meer dan 5 kg dragen
(Wizard Cantrip) Je zorgt ervoor dat een wolk van mijten, vlooien en andere parasieten rondom een wezen verschijnen dat je kan zien binnen bereik. het moet slagen met een constitution saving throw of het krijgt 1d6 vergif schade en beweegt 1 vakje in een willekeurige richting. Rol een d4 voor de richting (1 noord, 2 zuid, 3 oost, 4 west). deze beweging zorgt niet voor kans aanvallen.
de schade neemt toe met 1d6 op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) je creeert 1 van de volgende effecten:
- Een groot of kleiner wezen dan jou moet een kracht saving throw maken of ze worden 1 vakje weg geduwd van jou
- je creeert lucht rondom een object dat niet meer dan 2kg weegt en niet gedragen wordt en duwt het 10 feet (2 vakjes) weg van jou. niet met genoeg kracht om het schade te geven
- je creeert een onschadelijk effect in de lucht om bijvoorbeeld, blaadjes rond te laten vliegen, deuren toe te doen of kleren te laten bewegen.
Als deel van deze actie moet je een aanval maken met een wapen tegen een wezen dat binnen bereik is (1 vakje). Als je het doelwit raakt krijgt het wezen de normale schade van het wapen en er verschijnt donder/bliksem rondom hem tot de start van je volgende beurt. Als het doelwit vrijwillig beweegt voor de spreuk eindigt, krijgt het een extra 1d8 donder schade.
De schade van de spreuk neemt toe bij hogere levels. vanaf level 5 geeft je wapen een extra d8 schade en de donder schade als het beweegt verhoogt naar 2d8. Beide schade rollen gaan omhoog met 1d8 bij level 11 en 17.
(Wizard Cantrip) je wijst naar een doelwit binnen bereik. de magie geeft je voordeel op je volgende beurt als je weer een aanval maakt tegen dat wezen.
(Wizard Cantrip) je creeert een donderslag dat je kan horen tot 100 meter ver. elk wezen, behalve jij, moet slagen met een constitution saving throw of ze krijgen 1d6 donder schade
de schade van de spreuk neemt toe op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) bliksem springt van je hand om een shock te geven aan een wezen dat je aanraakt. maak een spel aanval tegen dat doelwit. je hebt voordeel bij die aanval als het uitrusting draagt dat gemaakt is van metaal. als je raakt, krijgt het doelwit 1d8 bliksem schade en het kan geen reacties nemen tot de start van zijn volgende beurt.
de schade neemt toe vanaf level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) Je strekt je hand uit naar een wezen dat je kan zien binnen bereik en projecteert een wolk schadelijk gas uit je handpalm. Het doelwit moet een constitution saving throw maken of het krijgt 1d12 vergif schade
de schade neemt toe op level 5 (2d12), 11 (3d12) en 17 (4d12)
(Wizard Cantrip) Je kiest een deel van de aarde of steen dat je kan zien binnen bereik en dat past in 1 vakje. Je manipuleert het op 1 van de volgende manieren:
- Als je je op een los gebied aarde focust, kan je het onmiddellijk uitgraven en voer de grond verplaatsen. Je kan het 1 vakje verplaatsen en daar neerzetten. Deze beweging heeft niet genoeg kracht om schade te veroorzaken.
- Je zorgt ervoor dat vormen, kleuren of beide op het vuil of de steen verschijnen, woorden spellen, afbeeldingen maken of patronen vormen. De veranderingen duren 1 uur.
- Als het vuil of de steen waarop je je richt op de grond ligt, zorgt het ervoor dat het moeilijk terrein wordt. Als alternatief kan je ervoor zorgen dat de grond normaal terrein wordt als het al moeilijk terrein is. Deze verandering duurt 1 uur.
Als je deze spreuk meerdere keren gebruikt, kan je niet meer dan twee van de niet onmiddellijke effecten tegelijk actief zijn en kan je een dergelijk effect stoppen als actie.
(Wizard Cantrip) Een wezen dat je kan zien binnen bereik moet een intelligentie saving throw maken. Als het faalt krijgt het wezen 1d6 psychische schade en de eerste keer dat het wezen een saving throw moet maken, moet het een d4 rollen en dat aftrekken van wat de rol is.
de schade van de spreuk neemt toe op level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) Deze spreuk kan een kleine breuk of scheur in een object herstellen. Het kan niet langer zijn dan 10 cm. Het kan een magisch object maken maar het herstelt de magie niet.
(Wizard Cantrip) Je creeert een zweep van bliksem energie dat een wezen raakt dat jij kiest binnen bereik. het wezen moet een kracht saving throw maken of ze worden 10 feet in een rechte lijn naar jou getrokken. het krijgt 1d8 bliksem schade als het binnen 1 vakje van jou is.
de schade neemt toe met 1d8 op level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) je raakt een object aan dat niet groter is dan 2 vakjes. tot de spreuk eindigt, schijnt het object een fel licht uit in een 4 vakjes straal en dim licht 4 vakjes verder. het licht kan eruit zien zoals je wilt. De spreuk eindigt als je het opnieuw gebruikt of het deactiveert als een actie.
Als je een object kiest dat gedragen wordt door een vijandig wezen, moet het slagen met een behendigheids saving throw om de spreuk te ontwijken.
(Wizard Cantrip) Als deel van de actie als je deze spreuk gebruikt, moet je een aanval maken met een wapen. Als de aanval raakt, geef je de normale schade van het wapen + een groene vlam springt van het doelwit naar een wezen dat zich er meteen naast bevindt. Die schade is gelijk aan je spel aanval bonus .
De schade gaat omhoog vanaf level 5, de schade van je wapen neemt toe met 1d8 en de vuurschade neemt toe met 1d8, beide gaan weer omhoog op level 11 en 17.
(Wizard Cantrip) Je laat vorst verschijnen op een wezen dat je ziet binnen bereik. het wezen moet slagen met een constitution saving throw of ze krijgen 1d6 koude schade en hebben nadeel bij hun volgende aanval.
de schade gaat omhoog bij level 5 (2d6), 11 (3d6) en 17 (4d6)
(Wizard Cantrip) Je hebt voordeel bij alle charisma checks tegen het wezen dat je hebt gekozen als doelwit. Het doelwit mag niet vijandig zijn tegen jou. Als de spreuk eindigt weet het wezen dat je een spreuk gebruikt hebt, afhankelijk van je interactie met het wezen zal het wezen op een bepaalde manier reageren.
(Wizard cantrip) Je legt een vinger op je hoofd, trekt een herinnering, een idee of een bericht uit je geest en transformeert het in een tastbare reeks gloeiende energie, een gedachtenstreng genoemd, die blijft bestaan voor de duratie of tot je deze spreuk opnieuw uitspreekt. De gedachtenstreng verschijnt in een onbezette ruimte binnen 1 vakje van jou als een klein, gewichtloos, halfvast object dat kan worden vastgehouden en gedragen als een lint. Verder is het stationair.
Als je deze spreuk uitspreekt terwijl je je concentreert op een spreuk of een vaardigheid waarmee je de gedachten van anderen kan lezen of manipuleren (zoals de spreuken detecteer gedachten of verander herinneringen), je kan de gedachten of herinneringen die je leest, in plaats van die van jezelf, transformeren in een gedachtestreng.
Door deze spreuk uit te spreken terwijl je een gedachtenstreng vasthoudt, kan je onmiddellijk elke herinnering, elk idee of bericht ontvangen dat de gedachtenstreng bevat.
(Wizard Cantrip) Je gooit een vuur pijl naar een wezen of object binnen bereik. Als het raakt krijgt het doelwit 1d10 vuur schade. Een ontvlambaar object vliegt in brand als het niet wordt gedragen of gebruikt.
De schade van de spreuk gaat omhoog met 1d10 als je level 5 bereikt (2d10), level 11 (3d10) en level 17 (4d10).
(Wizard Cantrip) je maakt maximaal 4 lampen ter grootte van een fakkel binnen bereik, waardoor ze verschijnen als fakkels, lantaarns of gloeiende bollen die door de lucht zweven. Je kan de 4 lichten ook combineren tot 1 gloeiende, vage menselijke vorm van middelgroot formaat. Welke vorm je ook kiest, elk licht werpt gedimd licht in een straal van 2 vakjes.
Als bonusactie tijdens je beurt kan je de lichten tot 12 vakjes verplaatsen naar een nieuwe plek binnen bereik. Een licht moet zich binnen 4 vakjes van een ander licht bevinden dat door deze spreuk wordt gecreeerd en een licht brandt uit als het het bereik van de spreuk overschrijdt.
(Wizard Cantrip) Je creeert een kampvuur op de grond (1 vakje). tot de spreuk eindigt, moet elk wezen dat zich meteen daar bevindt een behendigheids saving throw maken of ze krijgen 1d8 vuur schade.
de schade neemt toe met 1d8 bij level 5 (2d8), 11 (3d8 )en 17 (4d8)
(Wizard Cantrip) Je kiest een niet magische vlam dat je kan zien binnen bereik dat in 1 vakje past en creeert 1 van de volgende effecten:
- Onmiddellijk vergroot je de vlam 1 vakje in 1 richting, er moet wel iets van hout of iets dat in brand kan schieten in de nieuwe locatie zijn
- Je dooft de vlam onmiddellijk
- Je verdubbelt of halveert het licht dat de vlam geeft en de kleur als je wilt. De verandering blijft voor een uur
- Je kan simpele vormen creeeren, zoals de vage vorm van een wezen, een object of een locatie. dit blijft voor een uur.
Als je de spreuk verschillende keren gebruikt kan je 3 van de niet onmiddellijke effecten gebruiken. Je kan het ook doen verdwijnen met een actie.
(Wizard Cantrip) Je creeert een geestelijke, skeletten hand die het doelwit vast grijpt. Je moet een spel aanval maken, als het raakt, krijgt het doelwit 1d8 necrotische schade, hij kan ook geen levenspunten bij krijgen tot het weer jouw beurt is.
Als je een ondood doelwit neemt heeft het ook nadeel als het een aanval wil maken tegen jou, tot jouw volgende beurt
De spreuk zijn schade neemt toe met 1d8 als je level 5 (2d8), 11 (3d8) en 17 (4d8) bereikt.
(Wizard cantrip) Je gooit een bubbel van zuur. Kies 1 schepsel binnen de afstand of 2 schepsels die 1 vakje van elkaar staan binnen de afstand. Het doelwit moet slagen in een behendigheid saving throw of loop 1d6 zuur schade op.
De schade van de spreuk vermeerderd met 1d6 als je level 5 (2d6), level 11 (3d6) en level 17 (4d6) bereikt .
(Wizard Cantrip) Tot het einde van je volgende beurt heb je weerstand (de helft van de schade) tegen bludgeoning, steken en hakken doormiddel van een wapen.