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Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.

Arcano (Extra) 0° livello Divinazione

Morsa del Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L’incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e dispone di svantaggio al prossimo tiro per colpire con un’arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Arcano (XGoE) 0° livello Invocazione

Lama d'Ombra

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l'incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni psichici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fioca o nell'oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire. Se l'incantatore lascia cadere l'arma o la lancia, essa si dissipa alla fine del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l'incantatore può usare un'azione.

Arcano (XGoE) 2° livello Illusione

Arcano (XGoE)

Arcano (XGoE)

0 0
0 0
2 2
Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8. Quando lo lancia usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano a 5d8.