Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światlem w promieniu 6 metrów i słabym światlem w promieniu kolejnych 6 metrów. Swiatlo może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasloną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub oszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zreczność, by uniknąć efektu.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo lańcucha, zlamany na pól klucz, rozdarty plaszcz czy cieknący buklak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów. Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
miniaturowa peleryna Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.
Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, splywa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osloną. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom do 2k8, 11. poziom do 3k8 i 17. poziom do 4k8.
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymalości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
• Na 1 minutę twój glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
• Przez 1 minute plomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor.
• Podloże niegroźnie drży przez 1 minutę.
• Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przyklad: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
• Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno.
• Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.
Wskazujesz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu, a dźwięk żałobnego dzwonu wypełnia na chwilę powietrze wokół niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość lub otrzyma 1d8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli cel stracił już jakieś punkty wytrzymałości, otrzymuje 1d12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia od zaklęcia wzrastają o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2d8 lub 2d12), 11. poziom (do 3d8 lub 3d12) i 17. poziom (do 4d8 lub 4d12).
Wypowiadasz boskie słowo, a ognisty blask wybucha z ciebie. Każda wybrana przez ciebie istota, którą widzisz w zasięgu, musi wykonać rzut obronny na Konstytucję lub otrzymać 1d6 obrażeń od światłości.
Obrażenia od zaklęcia wzrastają o 1d6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2d6), 11. poziom (do 3d6) i 17. poziom (do 4d6).
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru. br>
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów odciebie przez cały czas rzucania.
Blogoslawienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemie-niasz ją w wodę święconą.
Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 dowyniku wykonywanego testu cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić sięsłużbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel możedodać k4 do wyników swoich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Pokuta. Dotykasz przychylnego stworzenia, którego charakter się zmienil, i wykonujesz test Mądrości (Intuicja)o ST 20. Udany test przywraca celowi pierwotny charakter.
Rytual pogrzebowy. Dotykasz jednych zwlok. Przez następne 7 dni mogą zostać zamienione w
nieumarlego tylkoczarem życzenie.
Ślub. Dotykasz dorosłych humanoidów, które chcą za-wrzeć związek malżeński. Przez następne 7 dni cele otrzy-mują premię +2 do KP, jeśli znajdują się w obrębie 9 metrówod siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.
Wymawiasz slowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie dziala na nieumarlych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażalo zauroczonej istocie. oniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się
przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wyko. rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w ksztalcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mglę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymalości w liczbie równej 1k8+ twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Podczas dzialania czaru potrafisz określić, czy w obrebie 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarly, wynaturzenie lub żywiolak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostalo magicznie uświęcone lub splugawione. aklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę olowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego niklą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoly pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół). ykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę olowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę. aklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę olowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklę. cie, twoje ataki bronią zadaja po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światlości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ulatwienie, ponieważ cel jest podświetlony slabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymalości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiolakami. chrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru byl zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ulatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostaja oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Oslaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do konca trwania czaru każde stworzenie chcące ja zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. zar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca oslona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
• szczęście dla dobrej wróżby,
• nieszczęście, dla złej wróżby,
• szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby,
• nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub sluchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru
Próbujesz stlumić silne emocje u grupy osób. Każdy huma. noid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku nie powodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów. ożesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegl końca. rugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których byl wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje plomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykly ogień, ale nie wydaje ciepla i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Dotknięciem nakladasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pulapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagly lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczna zapadnię, ale nie naturalnie występujące slabe punkty w podlodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko. aklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz položenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
(szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. rzy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widzialeś go przynajmniej raz z odleglości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przyklad określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. zar nie zadziala, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa olowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dlon unosząca się w powietrzu. Będzie istniala przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwolasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie. ożesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dloni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. loń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.
Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymalości w liczbie 2k8+ twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie dziala na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jesli dzialających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo. odczas trwania czaru cel ma ulatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrazenia od trucizny.
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są nie podatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchle. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywolasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia od mocy w wysokości 1k8+ modyfikator z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchowa broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej.
Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta slynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. dy twoje punkty wytrzymalości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć dzialanie czaru w ramach swojej akcji.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed falszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdalo ten test, czy nie. bjęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.