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Abrir

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V
  • duration Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 90 m (60□) de distancia.

Other Transmutación nivel 2

Absorber elementos

  • casting time 1 reacción, que llevas a cabo al recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
  • range Lanzador

  • components S
  • duration 1 asalto

El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Other Abjuración nivel 1

Acelerar

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Material: una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Other Transmutación nivel 3

Adivinación

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Material: incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Other Adivinación nivel 4 (ritual)

Agarre electrizanteꜝ

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.

A niveles superiores
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Other Evocación (truco)

Agotamientoꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá 6d8 de daño necrótico y su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño y ningún otro efecto. Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño infligido. Puedes repetir este efecto como acción mientras dure el conjuro.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Other Nigromancia nivel 5

Agrandar/Reducir [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Material: una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.

Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.

Reducir. El tamaño del

Other Transmutación nivel 2

Agrandar/Reducir [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).

Other Transmutación nivel 2

Aguijón debilitadorꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Socavas la vitalidad de una criatura que puedas ver a tu alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño necrótico y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que haga antes del final de su siguiente turno.

A niveles superiores
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Other Nigromancia (truco)

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Alarma

  • casting time 1 minuto
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

Material: una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 6 m (4□) de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 18 m (12□) de distancia.

Other Abjuración nivel 1 (ritual)

Aliado planarꜝ [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range 18 m (12□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un sirviente leal, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
Cuando la criatura se presenta, es amistosa pero no tiene obligación de ayudarte. Habla al menos una lengua que tú hablas. Suele exigir un pago por su ayuda, en una forma adecuada a la criatura (por ejemplo, diezmos para un celestial o sacrificios para un infraplanar). Cuando el pago tiene valor monetario, suele ser de 5 po por minuto, 100 po por 10 minutos, 500 po por hora o 5.000 po por día. Puede descontarse o aumentar hasta un 50% en función de si el ser extraplanar aprueba la naturaleza de la tarea, o del peligro de la misma. El coste también suele aumentar con las invocaciones repetidas del mismo ser extraplanar, y puede ser gratuito la primera vez si el ser se muestra favorable hacia ti.
Los servicios pueden ser cualquier cosa apropiada para la

Other Conjuración nivel 6

Aliado planarꜝ [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range 18 m (12□)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

criatura invocada. Las criaturas rara vez aceptarán tareas suicidas, imposibles, aborrecibles o especialmente largas. Después de que la criatura complete la tarea, o no puedas satisfacer su pago, regresa a su plano natal.

Other Conjuración nivel 6

Aliento de dragón

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Material: una guindilla

Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en un cono de 4,5 m (3□). Cada criatura situada en la zona deberá realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 del tipo de daño elegido si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Other Transmutación nivel 2

Alterar el propio aspectoꜝ [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Tocas a una criatura, modificándola para un entorno específico. El objetivo elige una de las siguientes opciones mientras dure. Puede terminar una opción como acción para obtener los beneficios de otra diferente. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo antes de que termine su duración.

Adaptación acuática. A la criatura le crecen branquias y membranas entre los dedos. Puede respirar bajo el agua y gana una velocidad nadando igual a su velocidad caminando.

Membrana planeadora. A la criatura le crece una membrana entre sus extremidades. Puede usar su reacción para restar hasta 30 m (20□) de una caída al calcular el daño por caída, y puede moverse hasta 2 m horizontalmente por cada 1 m que descienda.

Cola prensil. A la criatura le crece una cola prensil. La cola tiene un alcance de 1,5 m (1□) y puede levantar un número de kilos igual a dos veces la puntuación de Fuerza de la criatura. Puede agarrar, levantar, dejar caer, sujetar, empujar o tirar de un objeto o una criatura, abrir o cerrar una puerta o un contenedor, agarrar a alguien o asestar un golpe desarmado.

Cambiar de aspecto. El aspecto de la criatura cambia.

Other Transmutación nivel 2

Alterar el propio aspectoꜝ [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Mientras dure, puede utilizar una acción para cambiar su altura, peso, rasgos faciales, voz, longitud y color del pelo y características distintivas. No puede cambiar su tamaño ni el número de miembros.

Armas naturales. A la criatura le crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de su elección. Los golpes desarmados con el arma infligen 1d6 puntos de daño contundente, perforante o cortante, según corresponda. El arma natural es mágica y tiene un bonificador +1 a sus tiradas de ataque y daño.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador del arma natural aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador del arma natural aumenta a +3. La criatura puede elegir una opción adicional por cada dos niveles de espacio por encima de 2.

Other Transmutación nivel 2

Alterar los recuerdos [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que deje tu

Other Encantamiento nivel 5

Alterar los recuerdos [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas acabado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar a una criatura de manera significativa.
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.

A niveles superiores
Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).

Other Encantamiento nivel 5

Alzar a los muertos

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Material: un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares

Other Nigromancia nivel 5

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Amanecer

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Material: un colgante con un sol de por lo menos 100 po de valor

La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 9 m (6□) de radio y 12 m (8□) de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en él deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 4d10 de daño radiante si la falla, o la mitad de dicho daño si la supera. Cuando una criatura acabe su turno en el cilindro también tendrá que realizar esta tirada de salvación.
Si estás a 18 m (12□) o menos del cilindro, puedes moverlo hasta 18 m (12□) como acción adicional durante tu turno.

Other Evocación nivel 5

Amarrar a la tierraꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 90 m (60□)

  • components V
  • duration 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y envías un tentáculo de tierra para arrastrarlo al suelo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o caer derribado inmediatamente. Su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 m mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire sufre daño de caída normal hasta un máximo de 4d6 puntos de daño contundente. Una criatura que supera la tirada de salvación no sufre ningún efecto.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el número de objetivos aumenta en 1 por cada nivel de espacio por encima del 2, y el daño máximo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 2.

Other Transmutación nivel 2

Amistad rápida [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Cuando necesitas asegurarte de que algo se hace, no puedes confiar en vagas promesas, juramentos o contratos de trabajo vinculantes. Cuando lances este conjuro, elige un humanoide dentro de su alcance que pueda verte y oírte, y que pueda entenderte. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti mientras dure el conjuro. Mientras la criatura esté hechizada de este modo, se compromete a realizar cualquier servicio o actividad que le pidas de forma amistosa, lo mejor que pueda.
Puedes asignar a la criatura nuevas tareas cuando finalice una tarea anterior, o si decides poner fin a su tarea actual. Si el servicio o actividad puede causar daño a la criatura, o si entra en conflicto con sus actividades y deseos normales, la criatura puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para intentar poner fin al efecto. Esta salvación se realiza con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra la criatura. Si la actividad provocase una muerte segura para la criatura, el conjuro termina.
Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un

Other Encantamiento nivel 3

Amistad rápida [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 hora

espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 3.

Other Encantamiento nivel 3

Amistad

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Material: una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Other Encantamiento (truco)

Animar a los muertos [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 m (2□)

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Material: una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 18 m (12□) o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas

Other Nigromancia nivel 3

Animar a los muertos [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 3 m (2□)

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Other Nigromancia nivel 3

Animar objetosꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 18 m (12□)

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta seis objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Todos los objetos deben ser del mismo tamaño, y puedes animar seis objetos diminutos, cuatro pequeños, tres medianos, dos grandes o uno enorme. Cada objeto se anima hasta que finaliza el conjuro o hasta que queda reducido a 0 puntos de golpe

Other Transmutación nivel 5

Antagonizar

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Material: una carta que representa a un pícaro

Susurras palabras mágicas que antagonizan a una criatura de tu elección dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 4d4 de daño psíquico y debe utilizar inmediatamente su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas ver. Si el objetivo no puede realizar este ataque (por ejemplo, porque no hay nadie a su alcance o porque su reacción no está disponible), el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, el objetivo sólo recibe la mitad de daño.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio superior al 3.

Other Encantamiento nivel 3

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Antipatía/Simpatía [1/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration 10 días

Material: un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía

Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 60 m (40□). Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.
Antipatía: El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 18 m (12□) del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 18 m (12□) de él. Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al objetivo.

Other Encantamiento nivel 8

Antipatía/Simpatía [2/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration 10 días

Si la criatura se aleja más de 18 m (12□) del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 18 m (12□) o menos de él.
Simpatía: El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido a 18 m (12□) o menos del objetivo sientan una fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 18 m (12□) del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente.
Terminar el efecto: Si una criatura afectada por el conjuro termina su turno a más de 18 m (12□) del objetivo o no es capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras su efecto persista.
Una criatura que tiene

Other Encantamiento nivel 8

Antipatía/Simpatía [3/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 m (12□)

  • components V, S, M
  • duration 10 días

éxito en la tirada de salvación contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá verse afectada de nuevo.

Other Encantamiento nivel 8

Apariencia espectral de Tasha

  • casting time 1 acción adicional
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Material: un objeto que tenga grabado un símbolo de los Planos Exteriores y que valga al menos 500 po

Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:

● Eres inmune al daño de fuego y de veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrótico (Planos Superiores)
● Eres inmune al estado \envenenado\ (Planos Inferiores) o \hechizado\ (Planos Superiores)
● De tu espalda brotan unas alas espectrales que te otorgan una velocidad volando de 12 m (8□).
● Obtienes un bonificador de +2 a la CA.
● Todos tus ataques con arma son mágicos y, cuando haces un ataque con arma, puedes usar tu modificador por aptitud mágica en lugar de tu Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y de daño.
● Cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Ignoras este beneficio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional, que te permite atacar más de una vez cuando realizas la acción de Atacar en tu turn

Other Transmutación nivel 6

Apariencia [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration 8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Les das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. En el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarla.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece

Other Ilusión nivel 5

Apariencia [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 9 m (6□)

  • components V, S
  • duration 8 horas

ser espacio libre.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se dará cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Other Ilusión nivel 5

Arboleda druídica [1/3]

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

Material: muérdago cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la luna llena, que es consumido por el conjuro

Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 9 m (6□) o tan grande como uno de 27 m (18□). Los edificios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los días durante un año, se mantendrá hasta que sea disipado.
El conjuro crea los efectos que se describen más adelante en la zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar qué criaturas son amigas e inmunes a los efectos. También puedes elegir un santo y seña que, dicho en voz alta, hace al que lo dice inmune de la misma manera.
Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza disipar magia en la zona con éxito, elimina solo uno de los efectos siguientes y no finaliza el conjuro. El lanzador escoge el efecto que termina. Solo cuando todos ellos hayan desaparecido será disipado el conjuro.

Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro árboles que se encuentren en la zona, haciendo que se desarraiguen del suelo. Estos tienen el mismo perfil que un

Other Abjuración nivel 6

Arboleda druídica [2/3]

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

árbol despertado, tal y como figura en el Monster Manual, excepto porque no pueden hablar y su corteza está cubierta con símbolos druídicos. Si alguna criatura no inmune a este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la arboleda lucharán hasta expulsar o matar a los intrusos. Estos árboles también obedecen las órdenes (sin requerir de ninguna acción) que emitas en la zona. Si no les das órdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Además, nunca pueden abandonar la zona que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los anima desaparece y los árboles vuelven a echar raíces, si les es posible.

Maleza atrapadora. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 1,5 m (1□) de lado, siempre que no contengan niebla, con malezas y enredaderas, como si estuvieran afectadas por un conjuro de enmarañar. Para una criatura inmune a este efecto, esta maleza se siente suave e incluso cambia de forma para hacer las veces de como camas o asientos.

Niebla sólida. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 1,5 m (1□) de lado situadas dentro de la zona con una bruma espesa, haciéndolas muy oscuras.

Other Abjuración nivel 6

Arboleda druídica [3/3]

  • casting time 10 minutos
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

La niebla alcanza los 3 m (2□) de altura. Además, cada metro de movimiento a través de ella cuesta dos metros adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando en el aire.

Efectos de conjuro adicionales. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida:

● Una constante ráfaga de viento en dos ubicaciones de tu elección.
Crecimiento espinoso en una ubicación de tu elección.
Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección.
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una brisa perfumada y el área de crecimiento espinoso es inofensiv

Other Abjuración nivel 6

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Arma elementalꜝ

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma cuerpo a cuerpo y la potencias con poder elemental. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Mientras dure el conjuro, el arma inflige 1d6 de daño adicional en cada impacto, y el daño base del arma es del tipo elegido. Además, una vez por asalto después de que una criatura reciba daño del arma, sufre un efecto basado en el tipo de daño elegido:

Ácido. El objetivo sufre 1d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno.
Frío. La velocidad de movimiento del objetivo se reduce en 3 m (2□).
Fuego. El objetivo sufre 1d6 puntos adicionales de daño de fuego.
Relámpago. El objetivo no puede reaccionar hasta el final de su siguiente turno.
Veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del

Other Transmutación nivel 3

Arma espiritualꜝ

  • casting time 1 acción adicional
  • range 18 m (12□)

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Creas un fuerza espectral flotante que se parezca a un arma de tu elección dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 6 m (4□) y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos de ella.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Other Evocación nivel 2

Arma mágicaꜝ

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño e inflige 1d4 puntos de daño de fuerza adicionales.
Una criatura que empuñe un arma potenciada puede utilizar una acción adicional para hacer que empiece o deje de brillar. El portador elige el color y la cantidad de luz brillante desde un radio de 1,5 m (1□) hasta un radio de 9 m (6□), con luz tenue una distancia adicional igual.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2 y el daño de fuerza aumenta a 1d6. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3 y el daño de fuerza aumenta a 1d8.

Other Transmutación nivel 2

Arma sagrada

  • casting time 1 acción adicional
  • range Toque

  • components V, S ,
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro.
Como acción adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 9 m (6□) o menos de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 de daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán cegadas. Las criaturas cegadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.

Other Evocación nivel 5

Armadura de Agathysꜝ

  • casting time 1 acción
  • range Lanzador

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

Material: una taza de agua

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina antes de tiempo si pierdes estos puntos de golpe temporales o ganas nuevos puntos de golpe temporales por otra fuente. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo que reduzca el número de puntos de golpe temporales que tienes mientras dure el conjuro, esta sufre 5 de daño de frío.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Other Abjuración nivel 1

Armadura de mago

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

Material: un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Other Abjuración nivel 1

Asesino fantasmalꜝ

  • casting time 1 acción
  • range 36 m (24□)

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. Al inicio de cada turno del objetivo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 4d10 de daño psíquico y queda asustado hasta el final de la duración del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Other Ilusión nivel 4

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