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Alarm

  • casting time1 Minute
  • range9m

  • componentsVGM
  • duration8 Stunden

winzige Glocke und Stck feiner Silberdraht

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwnschtes Eindringen. Whle eine Tr, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht grsser als ein Wfel mit 6m Kantenlnge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Grssenkategorie winzig oder grsser in den geschtzten Bereich eindringt. Beim wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslsen. Lege ausserdem fest, ob der Alarm geistig oder hrbar ist.

Waldlufer (PHB) Bannmagie (Ritual) des 1. Grades

Dornenhagel

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nchste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs mssen das Ziel und alle kreaturen innerhalb von 1,0m um dieses einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem misserfolg erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Auf hheren Graden. Fr jeden Grad ber den 1. hinaus erhht sich der Schaden um 1W10.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 1. Grades

Fesseldender Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nchste Mal, wenn du innerhalb de Wirkungdsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen ST-Rettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine grosse oder grssere Kreatur ist beim Rettungswurf im Vorteil. Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Zge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berhren kann, darf einen Strkewurf gegen SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit. Auf hheren Graden: Mit jedem hheren Grad steigt der Schaden um 1W6.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration bis zu 10 Minuten

Eibenblatt

Fr die Wirkungsdauer kannst du die Prsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftest, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Waldlufer (PHB) Erkenntnismagie des 1. Grades

Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Mistelzweig

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden fr die Wirkungsdauer mit Magie erfllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur fr einen Tag zu versorgen. Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.

Waldlufer (PHB) Verwandlungsmagie des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Prise Erde

Du berhrst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhht sich um 3 Meter bis der Zauber endet. Auf hheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du den Zauber fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten auf eine zustzliche Kreatur wirken.

Waldlufer (PHB) Erkenntniszauber des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fr die Wirkungsdauer sprst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise sprst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Waldlufer (PHB) Erkenntniszauber des 1. Grades

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erhltst die Fhigkeit, fr die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschrnkt, aber Tiere knnen mindestens Informationen ber nahe Orte und Monsters bermitteln, auch was sie wahrnehmen knnen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du knntest ein Tier auch berzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Magabe des SLs.

Waldlufer (PHB) Erkenntniszauber des 1. Grades

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hlt fr die Wirkungsdauer an oder bis ein mittelstarker oder strkerer Wind (mindestes 15 Kilometer pro Stunde) sie auflst. Auf hheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann vergrert sich der Radius der Sphre fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1,5 Meter.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 1. Grades

1 1
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Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Hinterbein eines Grasshpfers

Du berhrst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.

Waldlufer (PHB) Verwandlungsmagie des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu berzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Whle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hren knnen. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder hher betrgt, dann schlgt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheits-RW ablegen, um nicht fr die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefhrten das Ziel verletzt, endet der Zauber. Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten ein zustzliches Tier bezaubern.

Waldlufer (PHB) Verzauberung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berhrst, erhlt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Auf hheren Graden.Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1W8.

Waldlufer (PHB) Hervorrufung des 1. Grades

Zeichen des Jgers

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du whlst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Bis der Zauber endet, fgst du dem Ziel jedes Mal 1W6 Schaden zu, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, und du hast Vorteil bei Wrfen auf Wahrnehmung oder berleben, wenn du das Ziel finden willst. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fllt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem spteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren. Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration fr bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder hher wirkst, kannst du deine Konzentration fr bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.

Waldlufer (PHB) Erkenntniszauber des 1. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

sieben scharfe Dornen

Der Boden in einem Radius von 6m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen berwuchert. Fr die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelnde. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden fr jeweils 1,50m, die sie zurcklegt. Die Verwandlung des Bodens ist so gtarnt, dass dieser nicht gefhrlich wirkt.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Prise getrocknete Karotten

Du berhrst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fhigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Fr die Wirkungsdauer verfgt das Ziel ber Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Stck eines Tentakels von einem riesigen Oktopus oder Riesenkalmars

Zuckende nachtschwarze Tentakeln winden sich aus dem Boden in einem quadratischen bereich von 6m Seitenlnge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Fr die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakeln den Boden in schwieriges Gelnde. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein GES-Rettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine festgesetzte Kreatur erleidet am Anfang ihres Zuges 3W6 Wuchtschaden. Die Kreatur kann zu Beginn ihres Zuges den Rettungswurf wiederholen.

Waldlufer (PHB) Erkenntnismagie des 2. Grades

Gegenstand aufspren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du ersprst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weisst du in welche richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nhe gesehen hast. Alternativ kannst du den nchsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Mbel, Werkzeug oder Waffe. Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspren, wenn Beli den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Waldlufer (PHB) Erkenntnismagie des 2. Grades

Pfeilspalier

  • casting time1 Aktion
  • range1,50m

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

vier oder mehr Pfeile oder Bolzen

Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrusbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schtzen. Bewegt sich whrend erWirkungsdauer eine Kreatur ausser dir das erste Mal auf 9m oder nher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schieest eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Missling dieser ein GES-Rettungswurf, erleidet sie 1W6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstrt. Wenn du den zauber wirkst, kannst du Kreautren festlegen, die den Effekt nicht auslsen. Auf hheren Graden: Mit jeder hheren Stufe kannst du zwei Geschosse mehr verzaubern.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 2. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Handvoll Eichenrinde

Du berhrst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rstung sie trgt.

Waldlufer (PHB) Rindenhaut des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berhrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eines, von dessen Prsenz du weisst, oder ein zuflliges. Fr die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswrfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

Waldlufer (PHB) Bannmagie des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berhrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, der einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelhmt, taub oder vergiftet.

Waldlufer (PHB) Bannmagie des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefhrten, sodass ihr nicht entdeckt werden knnt. Fr die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9m einen Bonus von +10 auf Wrfe auf GES (Heimlichkeit). Ausserdem knnen ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlsst keine Fhrten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

Waldlufer (PHB) Bannmagie des 2. Grades

Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fr die Wirkungsdauer kann kein Gerusch in einer Sphre mit 6m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollstndig in der Sphre aufhlt, ist immun gegen Schallschaden. Ausserdem sind Kreaturen taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphre ist es nicht mglich einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.

Waldlufer (PHB) Illusion des 2. Grades

Tierbote

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht berbringen lassen. Whle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empnger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht. Anschliessend sprichst du eine Botschaft von bis zu 25 Wrtern. Auf hheren Graden: Die Wirkungsdauer des Zaubers erhht sich um 48 Stunden fr jede hhere Stufe.

Waldlufer (PHB) Verzauberung des 2. Grades

Tiersinn

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berhrst ein bereitwilliges Tier. Fr die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hren. Dies ist dir so lange mglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurckzukehren. Whrend du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhlst du die Vorzge aller besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bist jedoch fr deine eigene Umgebung blind und taub.

Waldlufer (PHB) Erkenntnismagie des 2. Grades

Tier oder Pflanze aufspren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Stck Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfhrst dabei wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5km die nchste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.

Waldlufer (PHB) Erkenntnismagie des 2. Grades

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Stck Kork

Dieser Zauber verleiht die Fhigkeit, sich ber flssige Oberflchen zu bewegen, als wren sie ungefhrlicher, fester Boden. Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fhigkeit fr die Wirkungsdauer erhalten.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Blitzpfeil

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nchste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Wurfwaffe in einen Blitz. Fhre einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden, wenn du verfehlst. Gleichgltig, ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3m um das Ziel einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Blitzschaden oder halb so viel bei erfolgreichem Rettungswurf. Auf hheren Graden: Fr jede hhere Stufe steigt der Schaden um 1W8.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 9 Meter)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erfllst Pflanzen innerhalb von 9m mit einem beschrnkten Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. Du kannst die Pflanzen ber Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen ber Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, oder Kenntnis ber das Wetter und andere Umstnde erlangen. Du kannst schwieriges Gelnde durch Pflanzen zu einfachem machen und die Pflanzen anweisen das Gelnde fr Eindringlinge zu schwierigem zu machen. Auch andere einfache Anweisungen knnen mglich sein.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten bereichs. Es gibt zwei mgliche Anwendungen fr diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben. Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, whle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem radius von 30m um diesen Punkt beginnen z wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen bereicht bewegt, muss fr jeweils 30cm, die sie zurcklegen will, 1,20m bewegunsrate aufwenden. Du kannst bestimmte,n, dass ein oder mehre Gebiete beliebiger Grsse im bereich des Zauber ncht betroffen sind. wenn du den Zauber ber 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radium von 705m um einen Punkt in Reichweite erzeugen fr Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewhnlich, wenn sie geerntet werden.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 3. Grades

Schusshagel beschwren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Kegel von 18m)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Geschoss oder Wurfwaffe

Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schiessen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18m mssen einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadentyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fr die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berhrst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Klte, Sure oder Schall.

Waldlufer (PHB) Bannmagie des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphre aus Licht mit einem Radius von 18m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dmmriges Licht in einem Radius von weiteren 18m. Ist der gewhlte Punkt ein Gegenstand, bewegt sich das Licht mit ihm.

Waldlufer (PHB) Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwrst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besettzen Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Whle aus den folgenden Mglichkeiten, was erscheint: ein Tier mit HG 2 oder weniger, 2 Tiere mit HG 1 oder weniger, 4 Tiere mit HG 1/2 oder weniger oder 8 Tiere mit HG 1/4 oder weniger. Die Tiere haben alle eigene Initiative und folgen deinen Anweisungen.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 3. Grades

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Prise Diamantstaub im Wert von 25GM

Fr die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berhrst, vor Erkentnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung grsser als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden.

Waldlufer (PHB) Bannmagie des 3. Grades

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Schilfrohr oder Stroh

Dieser Zauber gewhrt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, fr die Wirkunsdauer die Fhigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Windwall

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Fcher und Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Der Windwall kannn bis zu 15m lang, 4.5m hoch und 30cm dick sein und jede Gestalt haben, die du mchtest. Erschaffst du die Mauer aus Wind, mssen alle Kreaturen einen ST-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden oder halb so viel bei erfolgreichen Wurf. Kleine Kreaturen und Geschosse werden nach oben abgelenkt und knnen die Mauer nicht durchqueren bzw. verfehlen ihr Ziel.

Waldlufer (PHB) Hervorrufung des 3. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Lederriemen gebunden um eine Gliedmasse

Du berhrst eine bereitwillige Kreatur. Die Bewegungsrate der Kreatur ist nicht durch schwieriges Gelnde eingeschrnkt, andere magische Effekte knnen die Bewegungsrate nicht verringern oder die Kreatur lhmen oder festsetzen. Die Kreatur kann 1.50m Bewegungsrate aufwenden, um aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen.

Waldlufer (PHB) Bannmagie des 4. Grades

Kreatur aufspren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du ersprst, in welche Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspren oder die nchste Kreatur einer bestimmten Art, solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nhe gesehen hast.

Waldlufer (PHB) Erkenntnismagie des 4. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwrst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wchst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen knnen. Dem Ziel muss ein GES-Rettungswurf gelingen, um nicht 6m in Richtung der Ranke gezogen zu werden. Bis der Zauber endet kannst du in jedem Zug die Ranke als Bonusaktion nutzen.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von 100GM

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berhrst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfgt das Ziel ber eine Resistenz gegen nicht-mgaische Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Waldlufer (PHB) Bannmagie des 4. Grades

Wesen des Waldes beschwren

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Stechpalmbeere pro Kreatur

Du kannst aus der Liste Feenwesen beschwren: ein Feenweesen mit HG 2, zwei mit HG 1, vier mit HG 1/2, acht mit HG 1/4. Die Wesen haben eine eigene Initiative und folgen deinen Befehlen.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 4. Grades

Einswerten mit der Natur

  • casting time1 Minute
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wirst fr einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen ber die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, dass dich innerhalb von 4.5km umgibt. In Hhlen auf das Hhlensystem. Der Zauber funktioniert nur an natrlichen Orten. Du kannst drei der folgenden Punkte herausfinden: Gelnde und Gewsser, vorherrschende Pflanzen Mineralien Tiere oder Bewohner, mchtige celestische Wesen Feen Unholde Elementare oder Untote, Einflussnahmen von anderen Existenzebenen, Bauwerke.

Waldlufer (PHB) Erkenntnismagie des 5. Grades

Hlzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhlst die Fhigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150m wieder hinauszusteigen. Du kannst diese Fhgikeit einmal pro Runde verwenden.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 5. Grades

Schneller Kcher

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Kcher mit mindestens einem Geschoss

Du erfllst deinen Kcher mit Magie, sodass er einen endlosen Vorrat nicht-magischer Geschosse erschafft. Du kannst eine Bonusaktion aufwenden um zweimal mit deiner Waffe anzugreifen und dabei keine Geschosse zu vebrauchen.

Waldlufer (PHB) Verwandlung des 5. Grades

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Pfeilsalve beschwren

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Geschoss oder Wurfwaffe

Du schiesst in die Luft und bestimmst einen Punkt innerhalb der Reichweite. Hunderte magische Kopien des Geschosses fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann. Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12m Radius und 6m Hhe, muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 Schaden oder halb so viel bei Erfolg.

Waldlufer (PHB) Beschwrung des 5. Grades

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationbis zu 1 Minute

Du manifestiert ein kleines Wunder in Reichweite. Du kannst einen der folgenden Effekte erzeugen: Deine Stimme drhnt dreimal so laut wie normal, Du lsst Flammen flackern heller werden oder dunkler werden oder die Farbe wechseln, du erzeugst ein harmloses kleines Erdbeben, du erzeugst ein kurzes Gerusch, du lsst eine nicht verriegelte Tr oder ein Fenster auffliegen, du nderst das Aussehen deiner Augen, eigener Effekt.

Tiefling (PHB) Verwandlung Zaubertrick

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder Stck Kohle

Ab Stufe 3 und einmal pro langer Rast einsetzbar. Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt und fllt eine Sphre mit einem Radius von 4.50m Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermgen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen. Ist der gewhlte Punkt ein Gegenstand bewegt sich die Sphre mit ihm.

Tiefling (PHB) Hervorrufung des 2. Grades

Hllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ab Stufe 5 und einmal pro langer Rast einsetzbar. Du deutest mit einem Finger auf die Figur, die dich verletzt hat. Die Figur wird fr einen kurzen Moment in hllischen Flammen eingehllt und muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden oder halb so viel bei Erfolg. Auf hheren Graden. Mit jeder hheren Stufe steigt der Schaden um 1W10.

Tiefling (PHB) Hervorrufung des 1. Grades

Tiefling (PHB)

Tiefling (PHB)

Tiefling (PHB)

Tiefling (PHB)

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5 5
0 0
2 2
1 1

Tiefling (PHB)

Tiefling (PHB)

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