Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.
Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá 6d8 de daño necrótico y su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño y ningún otro efecto. Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño infligido. Puedes repetir este efecto como acción mientras dure el conjuro.
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Socavas la vitalidad de una criatura que puedas ver a tu alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño necrótico y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que haga antes del final de su siguiente turno.
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 6 m (4□) de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un sirviente leal, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
para la criatura invocada. Las criaturas rara vez aceptarán tareas suicidas, imposibles, aborrecibles o especialmente largas. Después de que la criatura complete la tarea, o no puedas satisfacer su pago, regresa a su plano natal.
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en un cono de 4,5 m (3□). Cada criatura situada en la zona deberá realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 del tipo de daño elegido si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Tocas a una criatura, modificándola para un entorno específico. El objetivo elige una de las siguientes opciones mientras dure. Puede terminar una opción como acción para obtener los beneficios de otra diferente. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo antes de que termine su duración.
una acción para cambiar su altura, peso, rasgos faciales, voz, longitud y color del pelo y características distintivas. No puede cambiar su tamaño ni el número de miembros.
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
tu descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas acabado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 9 m (6□) de radio y 12 m (8□) de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y envías un tentáculo de tierra para arrastrarlo al suelo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o caer derribado inmediatamente. Su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 m mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire sufre daño de caída normal hasta un máximo de 4d6 puntos de daño contundente. Una criatura que supera la tirada de salvación no sufre ningún efecto.
Cuando necesitas asegurarte de que algo se hace, no puedes confiar en vagas promesas, juramentos o contratos de trabajo vinculantes. Cuando lances este conjuro, elige un humanoide dentro de su alcance que pueda verte y oírte, y que pueda entenderte. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti mientras dure el conjuro. Mientras la criatura esté hechizada de este modo, se compromete a realizar cualquier servicio o actividad que le pidas de forma amistosa, lo mejor que pueda.
espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 3.
Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un **esqueleto**, si elegiste un montón de huesos, o en un **zombi**, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta seis objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Todos los objetos deben ser del mismo tamaño, y puedes animar seis objetos diminutos, cuatro pequeños, tres medianos, dos grandes o uno enorme. Cada objeto se anima hasta que finaliza el conjuro o hasta que queda reducido a 0 puntos de golpe, cuando un objeto queda reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño restante se traslada a su forma de objeto original.
| 24 | 16 |
Susurras palabras mágicas que antagonizan a una criatura de tu elección dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 4d4 de daño psíquico y debe utilizar inmediatamente su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas ver. Si el objetivo no puede realizar este ataque (por ejemplo, porque no hay nadie a su alcance o porque su reacción no está disponible), el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, el objetivo sólo recibe la mitad de daño.
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 60 m (40□). Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.
vuelve a ver al objetivo o se acerca 18 m (12□) o menos de él.
nuevo.
Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Les das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
parece ser espacio libre.
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 9 m (6□) o tan grande como uno de 27 m (18□). Los edificios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los días durante un año, se mantendrá hasta que sea disipado.
cubierta con símbolos druídicos. Si alguna criatura no inmune a este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la arboleda lucharán hasta expulsar o matar a los intrusos. Estos árboles también obedecen las órdenes (sin requerir de ninguna acción) que emitas en la zona. Si no les das órdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Además, nunca pueden abandonar la zona que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los anima desaparece y los árboles vuelven a echar raíces, si les es posible.
criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando en el aire.
Tocas un arma cuerpo a cuerpo y la potencias con poder elemental. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Mientras dure el conjuro, el arma inflige 1d6 de daño adicional en cada impacto, y el daño base del arma es del tipo elegido. Además, una vez por asalto después de que una criatura reciba daño del arma, sufre un efecto basado en el tipo de daño elegido:
Creas un fuerza espectral flotante que se parezca a un arma de tu elección dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño e inflige 1d4 puntos de daño de fuerza adicionales.
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro.
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina antes de tiempo si pierdes estos puntos de golpe temporales o ganas nuevos puntos de golpe temporales por otra fuente. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo que reduzca el número de puntos de golpe temporales que tienes mientras dure el conjuro, esta sufre 5 de daño de frío.
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. Al inicio de cada turno del objetivo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 4d10 de daño psíquico y queda asustado hasta el final de la duración del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar a las criaturas afectadas en bestias distintas.
tampoco puede hablar ni lanzar conjuros.
Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un *círculo mágico* invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese último se extiende hasta igualar la de este conjuro.
termine.
Dos criaturas que puedas ver dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Constitución, con desventaja si están a 9 m (6□) o menos la una de la otra. Cualquiera de las criaturas puede fallar voluntariamente la tirada de salvación. Si cualquiera de las dos salvaciones tiene éxito, el conjuro no tiene efecto. Si ambas salvaciones fallan, las criaturas quedan unidas mágicamente mientras dure el conjuro, independientemente de la distancia que las separe. Cuando se inflige daño a una de ellas, se inflige el mismo daño a la otra. Si se devuelven puntos de golpe a una de ellas, se devuelve el mismo número de puntos de golpe a la otra. Si alguna de las criaturas atadas queda reducida a 0 puntos de golpe, el conjuro termina en ambas. Si el conjuro termina en una criatura, termina en las dos.
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 9 m (6□) o menos de ti. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de relámpago y queda atrapado por el látigo de relámpago. Hasta el inicio de tu siguiente turno, como reacción si el enemigo se mueve fuera del alcance de este conjuro, puedes tirar del látigo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 1d6 puntos de daño de relámpago y su movimiento se reducirá a la mitad. Una vez fuera del alcance del conjuro, el látigo se disipa.
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 1,5 m (1□) en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.
conjuro terminará cuando ninguna criatura esté apresada por él.
Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Radias una energía purificante en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 puntos de golpe.
Radias una energía sanadora en forma de aura de 9 m (6□) de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe.
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Sentidos Divinos del paladín o el conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento. El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
Una luz divina baña suavemente tus alrededores, en un radio de 9 m (6□). Las criaturas de tu elección que se encuentren en el área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue en un radio de 1,5 m (1□) y tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. El resto de criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro. Además, cuando un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta seis criaturas dentro del alcance. Cada objetivo gana 5 puntos de golpe temporales.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 30 m (20□) de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 18 m (12□) de diámetro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso, proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil.
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleve o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
cuando una criatura se acerque a menos de 9 m (6□) o cuando suene una campana plateada dentro de esa distancia.
Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 6 m (4□) centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual a 1d6 por cada turno que haya pasado desde el lanzamiento del conjuro si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 6 m (4□) centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Haces un gesto con la muñeca, haciendo que desaparezca un objeto que tienes en la mano. El objeto, que sólo tú puedes sostener y no puede pesar más de 1,5 kg, es transportado a un espacio extradimensional, donde permanece mientras dure el conjuro.
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 3 m (2□) o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 9 m (6□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en esta línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta que el conjuro termine o hasta que una criatura use su acción para quitarse el ácido a sí misma o a otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño de ácido al principio de cada uno de sus turnos.
Infundes con magia los componentes utilizados en el lanzamiento del conjuro. La fruta adquiere propiedades curativas menores mientras dure el conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comer una fruta y recuperar 1 punto de golpe. Si una criatura come 10 frutas infundidas, la magia se combina para proporcionar suficiente alimento para sustentar a la criatura durante un día.
Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver u oir dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d6 de daño psíquico y sufrirá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.
Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece inconsciente durante la duración completa del conjuro, obtendrá los beneficios de un descanso corto y, además, no podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que termine un descanso largo.
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 18 m (12□) por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto debe realizar una tirada de salvación de Constitución al comienzo de cada uno de sus turnos, recibiendo 2d6 puntos de daño de fuego si falla y sufriendo desventaja en cualquier prueba de característica o tirada de ataque mientras siga en contacto físico con el objeto. Si tiene éxito en la tirada de salvación, recibe la mitad de daño y no sufre ningún otro efecto.
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 6 m (4□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
no reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no caerás inconsciente.
que la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará.
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.
Te rodea una esfera antimágica invisible de 3 m (2□) de radio. El área cubierta queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
por la esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera. Si el área superpuesta es lo suficientemente grande, se crea un hueco en el muro.
localización, mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo de apertura a un espacio extradimensional, como el creado por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente mientras permanezca dentro de la esfera.
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 3 m (2□). Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de munición no mágica, que parece saltar a tu mano cuando vas a cogerla.
Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con una intensidad candente. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño de fuego tras el ataque, haciendo que comience a arder mágicamente.
Tras impactar al objetivo, tu golpe perfora su mente. El objetivo impactado recibe 4d6 de daño psíquico tras el ataque. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con un trueno audible a 90 m (60□) de distancia. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño de trueno tras el ataque. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 3 m (2□) en dirección opuesta a ti y será derribada.
Tras impactar al objetivo, tu golpe se ilumina. El objetivo impactado recibe 3d8 de daño radiante tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Tras impactar al objetivo, tu golpe abre un agujero hacia otro plano y lo enredas en el éter interplanar. El objetivo impactado recibe 5d10 de daño de fuerza tras el ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda incapacitado y adquiere resistencia a todo el daño al salir parcialmente del plano. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Tras impactar al objetivo, tu golpe canaliza la ira divina. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño necrótico tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo asustado repite la tirada de salvación, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Tras impactar al objetivo, tu golpe brilla con un resplandor astral. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño radiante tras el ataque, que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 1,5 m (1□), los ataques contra el tendrán ventaja y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 27 m (18□) en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño contundente.
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro, si la supera, es inmune al mismo si volvieras a lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los conjuros de adivinación no podrán localizarla o percibirla.
precioso.
del conjuro, puedes especificar una condición que finalizará el conjuro y liberará al objetivo. La condición puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que sea razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender del nombre de la criatura, su identidad o deidad, pero por lo demás debe estar basada en acciones o cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su clase, nivel o puntos de golpe.
Realizas una ceremonia religiosa especial, impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 3 m (2□) de ti cuando se produzca el lanzamiento.
haga una prueba de característica, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 1,5 m (1□) o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 18 m (12□) de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera arranca la fuerza vital de hasta ocho criaturas, empezando por el centro del área y moviéndose hacia fuera (dando prioridad a los objetivos con menos puntos de golpe para las criaturas equidistantes al centro). Cada criatura afectada debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 8d8 puntos de daño necrótico si falla o la mitad si acierta.
Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 9 m (6□) a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.
Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 3 m (2□) de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 1,5 m (1□) del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.
durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.
Creas un cilindro de energía mágica de 3 m (2□) de radio y 9 m (6□) de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
de conjuro de nivel 5 o 6, la duración es de concentración, hasta 12 horas. Cuando se lanza utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de concentración, hasta 24 horas. Cuando se lanza utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración es permanente y no hay límite de valor de desafío en las criaturas afectadas.
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño de psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si es invisible, no se beneficiará de dicha condición contra ti.
Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días, también puedes elegir que el clon sea una versión más joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 3,6 m cúbicos de materiales inertes (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada debe usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en esa dirección durante su próximo turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además, después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para intentar terminar el efecto.
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 90 m (60□). Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 6 m (4□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
puede repetir su tirada de salvación cada vez que reciba daño.
Haces que se forme hielo casi transparente en un espacio de suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro o hasta que lances este conjuro de nuevo, el hielo mágico llena un cuadrado de 1,5 m (1□). Cualquier criatura mediana o menor que se encuentre en el espacio del hielo cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño de frío y caer derribada. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el hielo por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
Invocas espíritus de la naturaleza que adoptan la forma de un enjambre incorpóreo grande de animales espectrales en un espacio desocupado que puedas ver dentro de su alcance. El enjambre permanece mientras dure el conjuro, no ocupa su espacio, y tú eliges la forma animal de los espíritus, como lobos, serpientes o pájaros.
Invocas la presencia protectora de un espíritu celestial, que se manifiesta como un pilar de luz divina que brilla en un cilindro de 3 m (2□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, una luz brillante llena el cilindro, y cuando te mueves en tu turno, también puedes mover el cilindro hasta 9 m (6□).
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y conjuras armas espectrales similares (o municiones apropiadas para el arma) que salen disparadas hacia delante y luego desaparecen. Cada criatura de tu elección que puedas ver en un cono de 18 m (12□) debe superar una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 5d8 de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Invocas un espíritu elemental que llena un cubo de 3 m (2□) de alcance. El espíritu permanece mientras dure el conjuro y está compuesto de aire, tierra, fuego o agua (a tu elección cuando lanzas este conjuro). El espíritu no ocupa su espacio.
Invocas espíritus elementales que revolotean a tu alrededor mientras dure el conjuro. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas inflige un daño adicional de 2d6 cuando impacta a una criatura a 4,5 m (3□) de ti. Este daño es contundente, frío, fuego o relámpago (a tu elección cuando realizas el ataque).
Invocas la presencia imponente de un espíritu feérico mediano en un espacio desocupado que puedas ver dentro de tu alcance. El espíritu permanece mientras dure el conjuro y tiene el aspecto de una criatura feérica de tu elección, pero no ocupa su espacio. Cuando el espíritu aparece, puedes hacer inmediatamente un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1,5 m (1□) del espíritu. En caso de impacto, el objetivo sufre un daño psíquico igual a 6d12 más tu modificador de aptitud mágica, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir el estado de asustado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados del arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 12 m (8□) de radio y 6 m (4□) de altura centrado en el punto escogido deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada como componente.
Invocas espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor mientras dure el conjuro. Hasta que el conjuro termine, cada criatura que elijas que entre en un espacio a 3 m (2□) o menos de ti por primera vez en un turno o que empiece su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 4d8 de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 18 m (12□) debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
Recurres al conocimiento de los espíritus del pasado. Elige una habilidad en la que carezcas de competencia. Mientras dure el conjuro, tienes competencia en la habilidad elegida. El conjuro termina antes si vuelves a lanzarlo.
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 18 m (12□) y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos.
efecto adicional hasta que abandone la zona.
interplanares.
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanarias puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro *restablecimiento mayor* lanzado sobre ti termina este efecto.
Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Carisma y es vulnerable a todo tipo de daño.
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes sumergido en agua o un líquido similar.
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 30 m (20□) de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
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Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1,5 m (1□) de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Tomas el control del aire dentro de un cubo de 90 m (60□) que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. También puedes utilizar una acción para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno que hayas detenido.
sufran daño por caída dentro del viento pueden reducir ese daño en 5 x tu modificador de aptitud mágica. Cuando una criatura dentro del viento realiza un salto vertical, su altura de salto se triplica.
Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de montar, bocado y riendas. Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se aleja más de 3 m (2□) de ella.
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 9 m (6□) o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes usar una acción adicional para enviar una de ellas hacia una criatura u objeto que esté a 36 m (24□) o menos de ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño radiante. Aciertes o falles, la mota desaparece. El conjuro termina antes de tiempo cuando se desvanece la última mota.
Siembras una ira inextinguible en la mente de un humanoide que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. Cuando lanzas el conjuro, o como acción en turnos posteriores, puedes activar esta ira.
Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1,5 m (1□) de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine o hasta que lances este conjuro de nuevo, el fuego mágico llena un cubo de 1,5 m (1□). Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
Te cortas con una daga incrustada de joyas mientras pronuncias un intrincado encantamiento, recibiendo 2d4 de daño perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Después, derramas unas gotas de tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en un autómata especial llamado **homúnculo**.
lanzas este conjuro mientras tu autómata aún vive, este fallará.
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de hasta 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un **gul** bajo tu control (el DM tiene los perfiles de estas criaturas).
animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
Creas o destruyes agua.
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 6 m (4□) alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área, recibe 1d6 de daño perforante por cada 1,5 m (1□) que se desplace. Una criatura no puede recibir más de 3d6 de daño de este conjuro hasta el comienzo de su siguiente turno.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d4 de daño perforante + 2d8 de daño de frío. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que todas las otras criaturas situadas a 1,5 m (1□) o menos del objetivo deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d8 de daño de frío.
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 9 m (6□) centrada en ese punto. Cada una recupera tantos puntos de golpe como 5d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibido. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.
Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno se levanta inmediatamente y se convierte en un muerto viviente. Tú decides si se trata de un **zombi** o un **esqueleto** (los perfiles de ambas criaturas están en el *Monster Manual*), que gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador por aptitud mágica.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos cadáveres adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura queda petrificada al instante, de lo contrario, la criatura que falle la salvación queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito, no se ve afectada.
Haz una tirada de ataque de conjuro, infligiendo 8d10+30 de daño necrótico en caso de impacto, o la mitad en caso de fallo.
Retuerces mágicamente el espacio alrededor de otra criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (el objetivo puede elegir fallar), o es teletransportado a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El espacio elegido debe estar en una superficie o en un líquido que pueda soportar al objetivo sin que éste tenga que apretarse.
Tomas como objetivo a la criatura desencadenante, que debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o desvanecerse, siendo lanzada a otro punto en el tiempo y haciendo que falle el ataque o se desperdicie el conjuro. Al comienzo de su siguiente turno, el objetivo reaparece donde estaba o en el espacio desocupado más cercano. El objetivo no recuerda que hayas lanzado el conjuro ni que le haya afectado.
Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como se muestra a continuación.
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vea nadie arderán.
Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
reciente, forzando la repetición de una tirada realizada durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad queda alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de *deseo* podría evitar una tirada de salvación con éxito de un oponente, el impacto crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con ventaja o desventaja, y puedes elegir el resultado original o el resultado obtenido al repetir la tirada.
transportarte instantáneamente ante el actual poseedor del objeto.
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc, y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un **arbusto despertado** o un **árbol despertado**.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales, como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o el palacio de Dis pater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías aparecer en la calle de Acero, delante de la Puerta de las Cenizas o al otro lado del Mar de Fuego, mirando a la ciudad, según decida el DM.
localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.
Disuelves el tejido del Plano Etéreo, permitiéndote deslizarte sin problemas por el límite. Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo, volviendo al principio de tu siguiente turno a un espacio de tu elección que puedas ver a 3 m (2□) del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo. Si sacaste un 11 o más en la tirada de desplazamiento de tu turno anterior, tira 2d20 y utiliza el resultado más bajo. Si sacaste un 10 o menos, tira 2d20 y utiliza el resultado más alto. Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Blandes un objeto ahuyentador hacia una criatura que puedas ver dentro de tu alcance e intentas expulsarla de este plano. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, es parcialmente expulsado de su plano actual. Mientras dure el conjuro para este, queda incapacitado y obtiene resistencia a todo daño.
nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Sientes la presencia de criaturas extraplanares o antinaturales. Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares o muertos vivientes en un radio de 9 m (6□) a tu alrededor, así como su ubicación exacta. También tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) contra dichas criaturas. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 9 m (6□) de ti que haya sido consagrado o desecrado mágicamente.
Hasta que termine la duración del conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 9 m (6□) o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 9 m (6□) o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto, terreno o magia que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un *glifo custodio* o una trampa mecánica como un pozo, una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto, pero no una criatura oculta para una emboscada.
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 9 m (6□) a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance, sometiendo su forma física a la devastación del envejecimiento rápido. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 de daño necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Si falla la salvación, el objetivo también envejece hasta el punto de que sólo le quedan 30 días antes de morir de vejez. En este estado de envejecimiento, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación, y su velocidad caminando se reduce a la mitad. Sólo el conjuro de *deseo* o el de *restablecimiento mayor* lanzados con un espacio de conjuro de nivel 9 pueden poner fin a estos efectos y devolver al objetivo a su edad anterior.
Elige un punto objetivo en el suelo que puedas ver dentro de tu alcance. Un pequeño ciclón se levanta en el punto objetivo con un radio de 1,5 m (1□) y una altura de 9 m (6□).
Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 90 cm de diámetro y 2,5 cm de espesor, que flota a 90 cm del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso encima, el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
Te diriges a aliados, personal o transeúntes inocentes para animarlos e inspirarlos a la grandeza, tengan o no algo por lo que entusiasmarse. Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que puedan oírte. Mientras el conjuro dure, cada criatura afectada gana 5 puntos de golpe temporales y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si una criatura afectada es impactada por un ataque, tiene ventaja en su siguiente tirada de ataque que realice. Una vez que una criatura afectada pierde los puntos de golpe temporales concedidos por este conjuro, el conjuro termina para esa criatura.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 30 cm más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Creas un cilindro de 18 m (12□) de radio y 36 m (24□) de altura de energía planar resonante centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, las aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infraplanares y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra tres criaturas de tu elección dentro del cilindro.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada criatura afectada a un espacio sin ocupar que puedas ver y se encuentre a 36 m (24□) o menos de ti. Ese espacio debe estar sobre tierra firme o sobre un suelo.
Lanzas este conjuro sobre un objeto de no más de 30 cm de lado, duplicando el valor percibido del objeto al añadirle adornos o brillos ilusorios, o reduciendo su valor percibido a la mitad con la ayuda de arañazos, abolladuras y otros rasgos antiestéticos ilusorios. Cualquiera que examine el objeto puede determinar su verdadero valor con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro.
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella.
que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Esta tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
reacción.
Cuando lanzas este conjuro, modificas hábilmente los recuerdos de los oyentes de tu área inmediata, de modo que cada criatura de tu elección que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos de ti olvida todo lo que has dicho en los últimos 6 segundos. Esas criaturas recuerdan entonces que realmente dijiste las palabras que pronuncias como componente verbal del conjuro.
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el objetivo puede sumar 1d8 a sus tiradas de iniciativa.
Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 6 m (4□) de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Al juntar hilos de las sombras que provienen del Shadowtell, creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata de una ilusión que permanece hasta el final de la duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura.
ilusión es tangible debido a las sombras que se usan para crearla, pero los ataques fallan automáticamente. Además, tiene éxito en todas las tiradas de salvación y es inmune a todos los daños y condiciones. Una criatura que utilice su acción en examinar el dragón puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura logra reconocer la ilusión por lo que realmente es, podrá ver a través del dragón y tendrá ventaja en las tiradas de salvación contra su aliento.
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina, este debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla no podrá atacar a otra criatura que no seas tú y no podrá alejarse voluntariamente de ti, hasta el final del conjuro. Si supera la tirada de salvación, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti mientras dure el conjuro, pero podrá alejarse de ti, terminando el conjuro si acaba su turno a más de 9 m (6□) de ti.
Tocas un cadáver u otros restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente. Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 9 m (6□), despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.
Realizas una interpretación impregnada de magia sutil, tus gestos y tu voz hacen que los demás se concentren en ti excluyendo todo lo demás. Las criaturas que elijas dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría o serán hechizadas por ti. Si tú o tus compañeros lucháis contra una criatura, ésta tiene ventaja en la tirada de salvación. Mientras esté hechizada por ti de este modo, una criatura tiene desventaja en las tiradas de iniciativa, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir a cualquier criatura que no seas tú, hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo ya no pueda verte ni oírte.
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que termine el conjuro. Mientras tengas un alma capturada en la jaula, puedes abusar de ella de cualquiera de las formas que se describen a continuación. Esto puede hacerse hasta seis veces. Una vez abusas de un alma por sexta vez, esta se libera y el conjuro finaliza. Mientras su alma esté atrapada, el humanoide muerto no podrá ser devuelto a la vida.
del alma y realizar tu siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación con ventaja. Si no empleas este beneficio antes del comienzo de tu próximo turno, se perderá.
Nombras una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras que conozcas de su existencia, incluso si no has estado en ella, recibiendo un conocimiento sobrenatural sobre el camino entre tú y el destino. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un dragón verde), el conjuro falla.
hacia el destino, lo que te proporciona un conocimiento general de los peligros naturales u obstáculos, como acantilados o puentes en ruinas.
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: **araña**, **comadreja**, **búho**, **caballito de mar**, **cangrejo**, **cuervo**, **gato**, **halcón**, **lagarto**, **murciélago**, pez (**mordedor**), **pulpo**, rana (**sapo**), **rata** o **serpiente venenosa**. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia.
propios sentidos.
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 6 m (4□) de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
Conjuras una enredadera que brota del suelo, pared o techo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. La enredadera tiene una CA igual a tu CD de salvación de conjuro y 20 puntos de golpe, y el conjuro termina si lo lanzas de nuevo mientras quede una enredadera. Cuando lanzas este conjuro y como acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura enorme o menor a 12 m (8□) o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 9 m (6□) hacia la enredadera.
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.
parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte, recibirá 3d6 de daño psíquico.
Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 3 m (2□) y luz tenue 3 m (2□) más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Creas un campo de luz plateada que rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance (puedes elegirte a t mismo). El campo emite luz tenue hasta 1,5 m (1□). Mientras una criatura esté rodeada por este campo, obtiene los siguientes beneficios:
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Tienes un bonificador de +5 a tu CA contra el ataque que ha activado el conjuro o no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.
final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
Conjuras una esfera de agua de un radio de 1,5 m (1□) en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a más de 3 m (2□) de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.
hasta 9 m (6□) en línea recta. Si se desplaza sobre un foso, un acantilado u otra caída, descenderá de manera segura hasta que esté suspendida a 3 m (2□) del suelo. Cualquier objetivo apresado por la esfera se mueve con ella. Además, puedes lanzarla contra criaturas, obligándolas a hacer tirada de salvación.
Un globo frígido de energía glacial, ocupando una esfera de 9 m (6□) de radio, brota en un punto que puedas ver dentro del alcance. Cualquier criatura que entre en el área o comience su turno en ella debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, recibe 5d8 puntos de daño de frío y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Una criatura cuya velocidad ya esté reducida por este conjuro queda además apresada hasta el final de su siguiente turno. El agua de la zona se congela instantáneamente.
Una esfera de fuego de 1,5 m (1□) de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 1,5 m (1□) o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Una esfera de aire arremolinado de 6 m (4□) de radio aparece, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta permanece mientras dure el conjuro. Al principio de cada uno de tus turnos, puedes mover la esfera hasta 3 m (2□) en la dirección que elijas. La esfera se extiende por las esquinas, y su área queda ligeramente oscurecida y es terreno difícil.
superiores.*** Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño de trueno aumenta en 1d8 y el daño de relámpago en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una bola resplandeciente de ácido esmeralda de 30 cm de diámetro, localizada en el punto escogido, explota y cubre de salpicaduras corrosivas una esfera de 6 m (4□) de radio. Toda criatura situada en esta última área deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibirá 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando haces aparecer la espada y como acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes, puedes darle una orden a la espada:
(1□) o menos del espacio de la espada, o entren en él, deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d10 puntos de daño de fuerza.
Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
conjuro, puede seguir interactuando físicamente con la ilusión.
Invocas a un espíritu que encarna la muerte. El espíritu se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro de su alcance y utiliza el perfil **espíritu segador**. El espíritu desaparece cuando queda reducido a 0 puntos de golpe o cuando finaliza el conjuro.
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 1,5 m (1□) que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección).
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 4,5 m (3□). Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 1,5 m (1□) o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una energía psíquica explote allí. Todas las criaturas en una esfera de 6 m (4□) de radio centrada en dicho punto deberán realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no pueden verse afectada por este conjuro. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño psíquico si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera.
Este conjuro crea una esfera centrada en un punto que elijas dentro de su alcance. La esfera puede tener un radio de hasta 12 m (8□). El área dentro de esta esfera se llena de oscuridad mágica y fuerza gravitatoria aplastante.
a un montón de fino polvo gris.
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada metro movido te cuesta 1 metro adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 18 m (12□) de distancia.
cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 18 m (12□) de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
Impartes suerte latente sobre ti mismo o sobre una criatura voluntaria que puedas ver dentro de tu alcance. Cuando la criatura elegida hace una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, puede terminar este conjuro sobre sí misma para tirar un d20 adicional y elegir cuál de los d20 utilizar. Alternativamente, cuando se hace una tirada de ataque contra la criatura elegida, puede terminar este conjuro sobre sí misma para tirar un d20 y elegir cuál de los d20 utilizar, el que sacó ella o el que sacó el atacante.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Una vez por turno hasta que termine el conjuro, cuando impactas a un objetivo con un ataque con arma, puedes elegir que el objetivo reciba 1d8 de daño radiante adicional.
Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (además de ti) pueden participar en el festín.
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 1,5 m (1□) o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver a 1,5 m (1□) o menos de él.
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, el objetivo gana 10 puntos de golpe temporales mientras dure el efecto.
Manifiestas un barranco de energía gravitatoria en una línea que parte de ti y mide 30 m (20□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 8d8 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 6d4 de daño de ácido y está recubierto de ácido. Un objetivo recubierto de ácido puede utilizar su acción para limpiar el ácido. Si no lo hace, al final de su siguiente turno recibe 4d4 puntos de daño de ácido adicionales.
La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, la munición del arma, o el arma misma si es arrojadiza, se transforma en un relámpago. Al realizar un ataque con la munición o el arma, crea arcos de electricidad desde el objetivo del ataque. El objetivo y dos criaturas a tu elección en un radio de 4,5 m (3□) deben hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d12 puntos de daño de relámpago en caso de fallo o la mitad en caso de éxito. Si el ataque impacta, el objetivo falla automáticamente esta tirada de salvación.
Imbuyes un carcaj con flechas o virotes con un beneficio llameante. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 2d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando seis flechas o virotes han sido extraídos del carcaj. El conjuro también termina si vuelves a lanzarlo mientras quede munición sin utilizar.
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación.
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia para las pruebas de característica que usan la habilidad escogida.
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 36 m (24□) de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente a medida que el baluarte se eleva.
la torre del homenaje están conectados por escaleras de piedra, sus paredes miden 15 cm de grosor y las habitaciones interiores pueden tener puertas de piedra o arcos abiertos, según tu gusto. Igualmente, está amueblada y decorada como prefieras y contiene suficiente comida para servir un banquete de nueve platos para hasta 100 personas cada día. Los muebles, los alimentos y otros objetos creados por este conjuro se desmoronan si se retiran de la fortaleza.
hundirá nuevamente en el suelo, dejando a las criaturas que estén en su interior en el suelo, sin causarlas daño alguno.
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 6 m (4□) dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 3 m (2□).
Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 3 m (2□) de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
en cuanto dé el primer paso. Pero si el objetivo sobrevive a la caída, todavía creerá que el puente existe e inventará una explicación para su caída (fue empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo arrojó al vacío).
Una débil luz verdosa se propaga por el interior de una esfera de 9 m (6□) de radio, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La luz se extiende más allá de las esquinas y dura hasta que termina el conjuro.
Pones la mano sobre un afloramiento rocoso o un muro de piedra y hablas a la piedra para que te conceda un poderoso beneficio. Elige una de las siguientes opciones:
Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Una vez por minuto, mientras esté hechizado de este modo, los puntos de golpe actuales y máximos del objetivo se reducen en 5d10 si su comportamiento contradice tus instrucciones. Esta reducción dura hasta que termina el conjuro.
por cada nivel de espacio por encima del 5. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 3 m (2□) de diámetro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 3 m (2□) del punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
objetivo, este será la criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere concentración, dura hasta el final de su duración completa.
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 3 m (2□) alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Tras impactar al objetivo, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo del ataque desencadenante deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento con la que seas competente y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe el daño de arma del ataque + 6d6 de daño de fuerza.
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 3 m (2□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cuando lances este conjuro, elige si inflige daño radiante, daño de fuego o ambos. Cada criatura recibe 8d8 puntos de daño del tipo elegido (4d8 de cada tipo si se han elegido ambos) si falla la tirada de salvación, o la mitad si tiene éxito.
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 3 m (2□) centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Liberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren en un cono de 18 m (12□). Las que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas.
restaurar instantáneamente toda la Inteligencia perdida. Un *restablecimiento mayor* puede restaurar 1d6 puntos de Inteligencia perdida.
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
Creas una guarda que protege hasta 2.150 m (100□) cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 15 m (10□) de lado, cien cuadrados de 1,5 m (1□) de lado o 25 cuadrados de 3 m (2□) de lado). La zona protegida puede tener hasta 6 m (4□) de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estás lanzando el conjuro.
cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una parte normal de las paredes.
sugestión mentalmente.
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire, imponiendo Desventaja en la tirada de ataque de la criatura contra ti.
Creas un escudo giratorio de poder elemental a tu alrededor. Cuando lances este conjuro, elige un tipo de daño entre ácido, frío, fuego, relámpago y veneno. Hasta que termine el conjuro, obtienes inmunidad a ese tipo de daño, y las criaturas que elijas a 1,5 m (1□) de ti obtienen resistencia a él.
Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Imbuyes todas las plantas a 9 m (6□) o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, obligándole a contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 3 m (2□) centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal montura. Aparece en un espacio desocupado que se encuentre dentro del alcance. Este adopta el aspecto que elijas de entre los siguientes: un **grifo**, un **pegaso**, un **peryton**, un **lobo terrible**, un **rinoceronte** o un **tigre dientes de sable**. La criatura posee el perfil proporcionado en el *Monster Manual* para la forma en cuestión, con excepción de que su tipo es celeste, feérico o infernal (a tu elección). Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, su Inteligencia pasa a ser 6 y podrá entender un idioma que tú hables, el que prefieras.
tener más de una montura vinculada mediante este conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción, puedes liberar a la montura de su vínculo haciendo que se marche permanentemente.
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un **caballo de batalla**, un **poni**, un **camello**, un **alce** o un **mastín** (tu DM puede permitir que otros animales sean invocados como corceles). Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables.
devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 6 m (4□) de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión, audible a 9 m (6□) de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, tanto el daño de ácido como el de frío aumenta a 2d12.
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 9 m (6□). Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 3d8 de daño de frío y se verán entorpecidas por las formaciones de hielo durante 1 minuto o hasta que otra criatura a su alcance utilice una acción para romper el hielo. La velocidad de las criaturas entorpecidas se reduce a 0. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño y no se verán entorpecidas por el hielo.
Creas una grieta planar en forma de hoja de aproximadamente 90 cm de largo en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La hoja durará hasta que acabe el conjuro. Al lanzar este conjuro, puedes hacer hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una criatura, un objeto suelto o una estructura que se encuentre a 1,5 m (1□) o menos de la hoja. Si impacta, el objetivo recibe 4d12 de daño de fuerza. Este ataque causará críticos si la tirada del d20 es de 18 o más. Con un crítico, la hoja causa un daño de fuerza adicional de 8d12 (total de 12d12 de daño de fuerza)
Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuenta como un arma sencilla cuerpo a cuerpo con la que eres competente, y proporciona luz brillante en un radio de 6 m (4□) y luz tenue 6 m (4□) más allá.
Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil, ligera y arrojadiza (alcance 6/18 m (4/12□)). Además, cuando utilices esta espada para atacar a un objetivo que está en un área de luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja.
Una línea de rugientes llamas de 9 m (6□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
Arrancas del suelo hasta seis poderosos huesos afilados de roca, que surgen en lugares que puedes ver dentro de tu alcance. Cada hueso ocupa un espacio de 1,5 m (1□), mide hasta 9 m (6□), tiene CA 11 y 30 puntos de golpe. Si se crea un hueso bajo una criatura, ésta debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 5d10 puntos de daño perforante y es empalada si es grande o más pequeña, quedando apresada en la parte superior del hueso. Las criaturas enormes pueden ser apresadas si es objetivo de dos o más huesos, y las gargantuescas con seis o más. Si tiene éxito en la salvación, los objetivos sufren la mitad de daño y ningún otro efecto. Una criatura sólo puede ser dañada por el conjuro una sola vez cuando aparecen los huesos.
liberarse se realizan con desventaja.
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es.
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un cubo de 9 m (6□). El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 6 m (4□) de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).
emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 4,5 m (3□) de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Guiado por un destello de entendimiento mágico, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque utiliza tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y daño en lugar de utilizar Fuerza o Destreza. Si el ataque causa daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
más, la duración pasa a ser concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no es necesaria la concentración para mantener la duración especificada más arriba.
Cuando lanzas este conjuro, presentas la gema utilizada como componente material y eliges cualquier número de criaturas dentro del alcance que puedan verte. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado por ti hasta que termine el conjuro, o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algún daño. Mientras esté hechizada de este modo, una criatura no puede hacer nada más que utilizar su movimiento para acercarse a ti de forma segura. Mientras una criatura afectada esté a 1,5 m (1□) o menos de ti, no puede moverse, sino que se limita a mirar con avidez la gema que le presentas.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 3 m (2□) en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Te vuelves gélido, adoptando una forma de hielo elemental. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Te conviertes en fuego elemental, emitiendo luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Te conviertes en una ráfaga de viento elemental. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.
Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance se ve envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Si falla, la criatura también arderá mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 9 m (6□) y luz tenue 9 m (6□) más allá. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura que está ardiendo repetirá la tirada de salvación. Sufrirá 5d6 de daño de fuego si la falla y terminará el conjuro si la supera. Estas llamas mágicas no pueden extinguirse usando medios no mágicos.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Salvo que el objetivo sea un muerto viviente, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 5d12 de daño de necrótico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura que fallezca a causa de este daño se alzará como un **zombi** al inicio de tu siguiente turno. Este muerto viviente perseguirá a la criatura más cercana a él que pueda ver. El perfil del zombi se encuentra en el *Monster Manual*.
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 15 m (10□) de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más larga sea 1,8 m o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.
Invocas un espíritu aberrante que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu aberrante**. Cuando lances el conjuro, elige contemplador, slaad o semilla estelar. La criatura se parecerá a una aberración de ese tipo, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu autómata**. Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parecerá a un gólem o a un modron (a tu elección) del material en cuestión, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu bestial**. Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu celestial**. Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la criatura (consulta su perfil). La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu elemental**. Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en el elemento elegido, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu de las sombras que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu de las sombras**. Cuando lances el conjuro, elige una emoción: furia, desesperación o terror. La criatura se parecerá a un ser bípedo deforme marcado por la emoción elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu dracónico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu dracónico**. Cuando lances este conjuro, elige una familia de dragones: cromáticos, gema o metálicos. La criatura se parecerá a un dragón de la familia elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu feérico**. Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: furioso, alegre o burlón. La criatura se parecerá a un ser feérico de tu elección con ese estado de ánimo, lo que determinará uno de los atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu infernal que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu infernal**. Cuando lances el conjuro, elige demonio, diablo o yugoloth. La criatura se asemejará a un infernal de ese tipo, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Invocas un espíritu muerto viviente que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del **espíritu muerto viviente**. Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El espíritu se parecerá a un muerto viviente con la forma elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.
Mientras dure el conjuro, todo el terreno a 18 m (12□) o menos de ti es terreno difícil, excepto para las criaturas que designes. Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en los turnos siguientes, puedes crear uno de los siguientes efectos, tomando como objetivo cualquier lugar que puedas ver en un radio de 18 m (12□) de ti.
si es grande o más pequeño.
Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Intentas enviar a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o será expulsada a este semiplano. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.
Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además, independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.
Arrojas una lanza centelleante de poder psíquico desde la frente contra una criatura que puedas ver dentro del alcance. De forma alternativa, puedes pronunciar el nombre de una criatura. Si está al alcance, se convierte en el objetivo del conjuro aunque no la puedas ver. Si no está al alcance, la lanza se desvanece sin efecto.
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 3 m (2□) hacia ti.
Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, recibirá 3d6 de daño psíquico y no podrá llevar a cabo ninguna reacción hasta el final de su siguiente turno. Además, en su siguiente turno, deberá elegir entre un movimiento, una acción o una acción adicional, solo podrá hacer una de las tres. Si supera la tirada, el objetivo recibirá la mitad de daño y no sufrirá el resto de efectos del conjuro.
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.
Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 6 m (4□) y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 3 m (2□) de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 30 m (20□) directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.
Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 300 m (200□) o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 300 m (200□) o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
Creas hasta cuatro luces pequeñas dentro del alcance que levitan mientras dure el conjuro. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y pueden ser de los colores que quieras. Elijas la forma que elijas, cada una emite luz tenue en un radio de 4,5 m (3□).
Una esfera brillante ilumina una zona de 18 m (12□) de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 18 m (12□) de distancia. Esta luz no se considera luz solar.
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 3 m (2□) en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 6 m (4□) y luz tenue 6 m (4□) más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
La gravedad en una esfera de 3 m (2□) de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance aumenta durante un instante. Cada criatura en la esfera en el turno en que lanzas el conjuro debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 2d8 puntos de daño de fuerza y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no sufre ninguna reducción a su velocidad.
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 18 m (12□) de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.
Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 1,5 m (1□) + 1,5 m (1□) multiplicado por tu modificador de aptitud mágica. La mano se desplaza con el objetivo para mantenerse a 1,5 m (1□) de él.
objetivo.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 9 m (6□) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 4,5 m (3□) deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 1,5 m (1□) de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 9 m (6□) de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
Por tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida, escanciar vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño de fuerza la primera vez que la impactes con un ataque con arma en cualquier turno . También tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
Potencias mágicamente tu movimiento con pasos de danza, lo que te proporciona los siguientes beneficios durante la duración.
Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que se encuentre en un cubo de 9 m (6□) centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Las criaturas en el área deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Los autómatas y muertos vivientes no se ven afectados, pero las plantas y los elementales de agua harán la tirada de salvación con desventaja. Las criaturas afectadas sufrirán 12d8 de daño necrótico si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Invocas tanto la muerte como la vida en una esfera de 3 m (2□) de radio centrada en un punto dentro de tu alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 puntos de daño necrótico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. La vegetación no mágica de la zona se marchita.
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área que se encuentre dentro del alcance. El área puede ser de hasta 9 m (6□) de largo, 3 m (2□) de ancho y 3 m (2□) de altura. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Con un fallo, sufrirá 4d8 de daño contundente y será derribada. Si supera la tirada, recibirá la mitad de ese daño y no será derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el área y a 9 m (6□) o menos de ella para, inmediatamente después, desaparecer.
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes más de 30 m (20□) de él.
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.
Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Frustra incluso el conjuro *deseo* u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro —y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores a este— puedes gastar uno o dos de los meteoritos, enviándolos hacia uno o más puntos que elijas y que se encuentren a un máximo de 36 m (24□) de ti. Cuando un meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie sólida, este explota. Las criaturas situadas a 1,5 m (1□) o menos del punto donde el meteorito estalla deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la superan.
Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 1,5 m (1□) de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 1,5 m (1□) en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 1,5 m (1□) de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.
Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 1,5 m (1□) de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:
Cuando lanzas el conjuro, arrojas la moneda que es el componente material del conjuro a cualquier punto dentro de su alcance. La moneda se ilumina como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de *luz*. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 9 m (6□) o menos de la moneda debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar distraída mientras dure el conjuro. Mientras está distraída, la criatura tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de iniciativa.
Invocas a una entidad grande y fantasmal que te envuelve, ayudando a tus ataques y haciendo los suyos propios, abatiendo a tus enemigos. La entidad es intangible e invulnerable.
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 12 m (8□) de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un cuadrado de 12 m (8□) de lado, podrías crear un pilar de hasta 6 m (4□) de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado hasta 6 m (4□), cavar una zanja de 6 m (4□) de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
derrumbarse.
Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 9 m (6□) de largo, 10 de alto y 5 de grosor, o en forma de anillo, de 4,5 m (3□) de diámetro, 20 de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. Moverse dentro del muro cuesta 3 metros de movimiento por cada metro.
Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Puedes hacer la pared de hasta 9 m (6□) de largo, 3 m (2□) de alto y 3 m (2□) de grosor. Esta desaparece cuando el conjuro termina. El muro bloquea la línea de visión, pero no el movimiento. Cuando una criatura entra en el muro o comienza su turno en él, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, moverse dentro del muro requiere 6 metros de movimiento por cada metro recorrido. Si la supera, el movimiento dentro del muro sólo consume 3 metros de movimiento por cada metro recorrido. Independientemente de la salvación, la criatura queda cegada y ensordecida dentro del muro.
Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 18 m (12□) de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 6 m (4□) de diámetro, hasta 6 m (4□) de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de visión.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 18 m (12□) de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 6 m (4□) de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o vertical o colocado en ángulo. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 3 m (2□), o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 3 m (2□). Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 0,5 cm de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección).
o más, la CA de cada panel del muro aumenta en 1 y sus puntos de golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 5 del espacio.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 3 m (2□), o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 3 m (2□). Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 30 cm de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 del espacio.
Un muro resplandeciente de luz brillante aparece en un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared aparece en cualquier posición que decidas: horizontal, vertical o diagonalmente. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. El muro puede tener hasta 18 m (12□) de largo, 3 m (2□) de alto y 1,5 m (1□) de grosor. La pared bloquea la línea de visión, pero criaturas y objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a 36 m (24□) y luz tenue 36 m (24□) más allá.
Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibirá 4d8 de daño radiante. Tanto si impactas como si no, reduce la longitud de la pared en 3 m (2□). Si la longitud del muro llega a O metros, el conjuro termina.
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 15 cm de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 3 m (2□). Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 3 m (2□) por 6 m (4□), pero solo tendrán 7,5 cm de grosor.
reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear estructuras de soporte. Además, eres capaz, de manera tosca, de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etc.
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 15 m (10□) de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 27 m (18□) de largo, 30 de alto y 2,5 cm de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 9 m (6□) de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, tal y como se describe más abajo.
o más.
criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro de *disipar magia* o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y efectos mágicos.
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 1,5 m (1□) de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, sufrirán 3d8 de daño de frío y quedarán ralentizadas por el frío, reduciendo su velocidad de movimiento en 3 m (2□) hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, el objetivo recibe la mitad de daño y no queda ralentizada.
Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 1,5 m (1□) de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 6 m (4□) de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Tocas un objeto que no pese más de 3 kilos y haces que se inmovilice mágicamente en su lugar. Tú y las criaturas que designes al lanzar este conjuro podéis mover el objeto normalmente. También puedes establecer una contraseña que, pronunciada a 1,5 m (1□) o menos del objeto, suprima este conjuro durante 1 minuto.
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 4,5 m (3□) adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m (2□), y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 9 m (6□) debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.
Creas una presión intensa, la desatas en un cono de 9 m (6□) y decides si la presión tira o empuja a criaturas y objetos. Cada criatura en ese cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 6d6 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Y cada criatura que falle la tirada de salvación es arrastrada 4,5 m (3□) hacia ti o empujada 4,5 m (3□) en dirección opuesta a ti, según la elección que hayas hecho para el conjuro.
Lanzas una esfera de energía de 10 cm de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
mínima distancia necesaria para no caer.
Una oscuridad mágica se propaga desde un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance, y llena una esfera de 18 m (12□) de radio hasta que el conjuro finalice. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta esfera. Las luces no mágicas, así como aquellas creadas por conjuros de nivel 8 o inferiores, no pueden iluminar la zona.
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 4,5 m (3□) de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Pronuncias una palabra de poder que causa olas de intenso dolor a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el objetivo recibe 12d12 de daño psíquico.
Una ola de curación inunda a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse.
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1,5 m (1□) de ti os teletransportáis instantáneamente a un santuario designado previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, este no tendrá ningún efecto.
Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance deberán tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante.
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en función de sus puntos de golpe actuales:
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas, pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 1,5 m (1□) de ancho, 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, siempre que tú o una criatura que elijas a 9 m (6 □) o menos de ti tengáis que hacer una prueba de Destreza (Sigilo), la criatura puede tratar una tirada de 9 o menos en el d20 como si fuera un 10. Una criatura elegida no deja huella de su paso y no puede ser rastreada salvo por medios mágicos.
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 150 m (100□). Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 1,5 m (1□) de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 150 m (100□) y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 1,5 m (1□) del árbol destino, utilizando otros 1,5 m (1□) de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1,5 m (1□) del árbol en el que entraste.
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 3 m (2□) o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en caso de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito. El trueno se puede escuchar desde una distancia de hasta 90 m (60□).
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 9 m (6□) a un espacio libre que puedas ver.
Te teletransportas hasta 18 m (12□) a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.
Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 9 m (6□) de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
Una cúpula inmóvil de fuerza surge en un radio de 3 m (2□) alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si sales de la zona. Si lo lanzas en un lugar sin espacio suficiente para acomodarla, el conjuro falla.
espacio de conjuro de nivel 4 o más, la CA de la jaula aumenta en 1 y sus puntos de golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 3 del espacio.
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge un tipo de daño que no sea contundente, perforante o cortante. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será afectado por el conjuro mientras este se mantenga. Un objetivo afectado pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine. Y, hasta dos veces por asalto, cuando el objetivo recibe daño del tipo elegido, recibe 2d6 puntos de daño adicionales de ese tipo.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe pero esté viva. La criatura se vuelve estable.
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 18 m (12□). Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Envuelves mágicamente tu cuerpo en un duro caparazón de corteza. Ganas 6 puntos de golpe temporales al comienzo de cada uno de tus turnos, y mientras tengas estos puntos de golpe temporales, puedes calcular tu clase de armadura como 15 + tu modificador de Destreza (máx. 2).
Conjuras una explosión ardiente, creando luz, calor o humo. Puedes conjurar la explosión en cualquier punto en un radio de 18 m (12□), pero tendrá un efecto añadido si la conjuras sobre una llama no mágica existente, extinguiendo hasta un cubo de llamas de 1,5 m (1□) en el proceso. Elige uno de los siguientes efectos:
Llenas de voraces langostas una zona esférica de 6 m (4□) de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d4 de daño perforante y 1d4 de daño de veneno y se moverá 1,5 m (1□) en una dirección de tu elección. La criatura no se mueve hacia terrenos evidentemente peligrosos, como una hoguera o un pozo.
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a la transformación. Un cambiaformas que se oponga a ser transformado tendrá éxito automáticamente en esta tirada.
esto ocurra, la criatura perderá todos sus puntos de golpe temporales y volverá a su forma normal.
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada.
revierta a su forma normal, volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de golpe, no cae inconsciente.
controlas a la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Carisma para evitar la transformación. Si la falla, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el conjuro con un éxito.
transformación se rompe al quedar su nueva forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de golpe, no cae inconsciente.
Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 6 m (4□), a tu elección. Puedes orientar el portal en la dirección que desees y se mantendrá hasta el final de la duración del conjuro.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria que solo él percibe. Una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance deberá realizar una tirada de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser hechizado. Si la supera, la criatura recibirá 5d10 de daño psíquico y el conjuro finalizará. Si falla, el objetivo sufrirá 5d10 de daño psíquico y, además, harás que las proximidades inmediatas de la criatura le parezcan, de alguna manera, peligrosas. Por ejemplo: podrías hacer que el objetivo se viera rodeado por fuego, cuchillas flotantes u horribles mandíbulas llenas de dientes pringosos. Independientemente de la forma que tome la ilusión, la criatura no podrá ver o escuchar nada que esté más allá de ella y estará apresada mientras dure el conjuro. Si el objetivo se mueve fuera de la ilusión, realiza un ataque cuerpo a cuerpo a través de ella o la alcanza con cualquier parte de su cuerpo, recibirá 10d10 de daño psíquico y finalizará el conjuro.
Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 12.000 m cuadrados de terreno y hasta una altura de 9 m (6□) sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del área o utilizar portales, como los creados por el conjuro portal, para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplana y, por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.
lanzas prohibición cada día durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes materiales serán consumidos como parte del lanzamiento final.
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado de ti hasta que termine el conjuro. La criatura asustada podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida, no necesita comida ni aire y no envejece.
a habitar tu cuerpo al entrar al nuevo plano.
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como tú, pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.
es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.
Creas tres dardos giratorios y silbantes de fuerza mágica. Cada dardo apunta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro de su alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada proyectil. En caso de impacto, el proyectil inflige 2d4 puntos de daño de fuerza a su objetivo.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
Distraes mágicamente a la criatura desencadenante y conviertes su incertidumbre momentánea en estímulo para otra criatura. La criatura desencadenante debe volver a tirar el d20 y utilizar la tirada más baja. Si la tirada de salvación o prueba de característica es realizada para evitar o finalizar los efectos de un conjuro, el conjuro debe ser de nivel 1 o inferior.
Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 3 m (2□) de ti y otro hasta a 150 m (100□) de ti. Un portal circular de 3 m (2□) de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 60 m (40□) directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 90 m (60□).
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 1,5 m (1□) de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Una corriente de viento que forma una línea recta de 18 m (12□) de largo y 3 m (2□) de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 4,5 m (3□) alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 12 m (8□) de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 3 m (2□) hasta el comienzo de tu próximo turno.
Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura.
Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 1,5 m (1□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia un punto que se encuentre dentro del alcance, explotando en una esfera de 3 m (2□) de energía negativa. Cuando una criatura comienza su turno en el área o entra en ella durante su turno, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda maldecida con debilidad hasta el final de su turno: tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza, inflige la mitad de daño con ataques de arma que usen fuerza y su velocidad se reduce en 3 m (2□).
Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 3d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 1,5 m (1□) de ancho y 18 m (12□) de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela.
Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entrar, el conjuro fallará.
fornido |
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural y haciendo que su carne se una y se repare. Mientras dure el conjuro, el objetivo gana 10 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos. Si alcanza sus puntos de golpe máximos mientras está afectado por este conjuro, se curan las cicatrices, se eliminan las heridas permanentes y vuelven a crecer los miembros que le falten al objetivo (dedos, piernas, cola, etc.). Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.
Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 9 m (6□) o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relámpagos.
Un relámpago que forma una línea recta de 30 m (20□) de largo y 1,5 m (1□) de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Puedes hacer que el rayo rebote una sola vez en una criatura afectada por él o en un objeto sólido no conductor que puedas ver (como un muro de piedra) en una nueva dirección a tu elección si no ha alcanzado su longitud máxima. Todas las criaturas en el área del relámpago deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d12 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan, pero no puede ser dañado por el mismo rayo más de una vez.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 30 cm en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Canalizas protección mágica hacia la criatura que falló la tirada de salvación. Esa criatura puede tirar un d4 y añadir el número obtenido a la salvación, pudiendo convertirla en un éxito.
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.
Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Rocías un cono de 4,5 m (3□) de cartas espectrales. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre 2d10 puntos de daño de fuerza y queda cegada hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura sólo recibe la mitad de daño.
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada surge de tu mano, desorientando a las criaturas a su paso. Las criaturas situadas en un cono de 4,5 m (3□) perciben tu posición como muy oscurecida y deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, quedan cegados y su velocidad se reduce a la mitad. El conjuro termina al final de tu siguiente turno.
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de 18 m (12□) deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo los efectos siguientes en caso de fallo o la mitad del daño inicial y ningún efecto adicional en caso de éxito. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta.
trueno, es empujado hacia atrás 9 m (6□) y cae derribado.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño de veneno.
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas inmunes al estado asustado tienen éxito automáticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criaturas que normalmente consideraría enemigos se refiere, hasta que el conjuro termine. Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación, dejando de sufrir los efectos si tiene éxito.
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Haces añicos las barreras entre realidades y líneas temporales, sumiendo a una criatura en la confusión y la locura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o no podrá llevar a cabo reacciones hasta que termine el conjuro. El objetivo afectado también debe tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos, el número obtenido determina lo que le ocurre, como se muestra en la tabla de Efectos de romper la realidad.
queda cegado hasta el final del turno. |
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo ilumina hasta ese momento.
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una un punto dentro del alcance, donde explota en un radio de 1,5 m (1□). Cada objetivo en la esfera deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que termine el conjuro, esa criatura puede saltar hasta 9 m (6□) gastando sólo 3 m (2□) de movimiento.
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 1,5 m (1□) o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.
Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 30 m (20□) de lado. La protección permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta 60 m (40□) de lado.
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 9 m (6□) de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Creas un símbolo diminuto sobre ti, que irradia esperanza en un radio de 9 m (6□) hasta que termina el conjuro. El símbolo puede adoptar cualquier forma que elijas, como la de tu deidad. Como acción adicional en tu turno, puedes mover el símbolo hasta 9 m (6□).
criatura puede gastar aumenta en 1 por cada nivel de espacio superior al 3.
Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos se mantienen la duración del conjuro. Mientras dure, puedes terminar una opción como acción, obteniendo los beneficios de otra diferente.
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los puntos de golpe del objeto se reduzcan a 0. Consulta el perfil que aparece más adelante.
Creas una zona esférica de 6 m (4□) de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 3 m (2□) de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 3 m (2□) del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
tiradas de ataque y pruebas de característica.
o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal.
lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y esté activo en este momento.
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo hasta que el conjuro termine, haciendo que los demás te perciban como si estuvieras en un área muy oscura. Además, las sombras transforman la luz tenue a 3 m (2□) o menos de ti en oscuridad y la luz brillante a esa misma distancia en luz tenue.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedáis inconscientes hasta que el conjuro termine y tenéis visiones de otro mundo del Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su duración máxima, las visiones concluyen con todos vosotros encontrando y descorriendo un misterioso telón azul. Al hacerlo, el conjuro termina y todos os transportáis física y mentalmente al mundo de las visiones.
Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable. Pedir a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina da por finalizado el conjuro.
conjuro termina para esa criatura.
Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
el conjuro termina.
Eliges un espacio vacío de 1,5 m (1□) cuadrados en el suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge de dicho lugar y atrapa a una criatura Grande o menor que esté situada a un máximo de 1,5 m (1□) de ella. Dicha criatura deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará apresada hasta que el conjuro finalice.
dejará de estar apresado por la mano.
Una esfera de fuerza aplastante de 6 m (4□) de radio se forma en un punto que puedes ver dentro de su alcance y tira de las criaturas que hay allí. Cada criatura en la esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 5d10 puntos de daño de fuerza y es arrastrada en línea recta hacia el centro de la esfera, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro (incluso si ese espacio está en el aire). Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada.
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si la criatura tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe máximos, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 6 m (4□) de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Formas una conexión mental con otra criatura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría modificada por su ubicación y tu familiaridad. El objetivo es consciente de la conexión y puede elegir fallar su tirada de salvación.
objetivo una criatura sobre la criatura a la que te has vinculado, independientemente del requisito de alcance del conjuro, como detectar pensamientos o imagen mayor, pero el conjuro sólo afecta a esa criatura. Si lanzas un conjuro de este modo, el objetivo puede repetir su tirada de salvación contra este conjuro al final de su turno, finalizando ambos en un éxito.
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro.
automáticamente hasta 9 m (6□) en cualquier dirección, siempre dentro del alcance del conjuro.
Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 3 m (2□) de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
asociado quiere decir que posees un objeto recogido en la localización deseada en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, sábanas de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.
que ibais a recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas, aterrizas apartado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15%, 18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente, tirando 1d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente, siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro, podrías tener problemas.
múltiples percances, que causan daño cada vez).
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y será derribada. Con un éxito, sufren la mitad de daño y ningún otro efecto. Si el terreno es de tierra o piedra, se convierte en terreno difícil para todas las demás criaturas aparte de ti hasta que sea despejado. Cada porción de 1,5 m (1□) de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
Haces que un templo emerja de una luz titilante en un terreno que puedas ver dentro del alcance. El edificio debe caber dentro de un cubo desocupado de hasta 36 m (24□) de lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representada por el símbolo sagrado utilizado en el lanzamiento.
de Carisma. De no superarla, no podrá penetrar en el templo durante 24 horas. Incluso aunque la criatura pueda acceder al templo, la magia la perjudicará: siempre que realice una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación dentro del lugar deberá tirar un d4 y restar el resultado a lo que saque en la tirada del d20.
instantáneamente.
Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 6 m (4□) que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en terreno difícil.
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 30 m (20□) alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo.
fisura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un lado de la fisura mientras esta se abre.
Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 45 m (30□) de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.
Creas ilusiones horrorosas en las mentes de las criaturas que puedes ver. Selecciona cualquier número de criaturas a 9 m (6□) de un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado mientras dure el conjuro. Mientras esté asustado de este modo, al comienzo del turno de una criatura, ésta sufre 6d10 de daño psíquico y debe tirar 1d10, sufriendo un efecto de la tabla siguiente. A menos que se indique lo contrario, los efectos duran hasta el inicio del siguiente turno de la criatura.
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 9 m (6□) debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 6 m (4□) centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufrirá 3d12 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, el suelo en esa área se convierte en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 1,5 m (1□) cuadrados de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
Canalizas el frío sepulcral hacia una criatura a la que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d10 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de tu próximo turno.
Envías manos espectrales de energía necrótica, succionando la esencia vital de tus enemigos. Selecciona hasta tres criaturas dentro del alcance que no sean autómatas ni muertos vivientes. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra cada una de ellas, infligiendo 3d6 puntos de daño necrótico en caso de impacto. Recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño infligido.
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 3 m (2□) y 9 m (6□) de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acción para mover el torbellino hasta 9 m (6□) en cualquier dirección a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto Mediano o más pequeño que no esté sujeto a nada y que no sea vestido ni llevado por nadie.
con el torbellino y caerá cuando el conjuro termine, a menos que tenga algún modo de mantenerse en el aire.
Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 6 m (4□) de alto y 12 m (8□) de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
Tras impactar al objetivo, tu golpe crea una lluvia de espinas que sale disparada de tu arma a distancia. Tanto el objetivo del ataque desencadenante como cada criatura que se encuentre a 1,5 m (1□) del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 3 m (2□), que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 6 m (4□) de radio y 12 m (8□) de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. El hielo convierten la zona de efecto de la tormenta en terreno difícil. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño contundente y 3d8 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Creas una nube de tormenta arremolinada, centrada en un punto que puedas ver y que cubre un cilindro con un radio de 18 m (12□) y una altura de hasta 1.500 m. Toda criatura que comience su turno bajo la nube debe hacer una tirada de salvación de Constitución o sufrir 4d8 de daño de trueno y quedar ensordecida hasta el comienzo de su siguiente turno.
terreno difícil y muy oscurecido para todas las criaturas excepto para ti.
Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 12 m (8□) centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
Haces un gesto a dos criaturas dentro del alcance, redirigiendo la fuerza vital de una para curar a otra dentro del alcance. Una criatura a tu elección a 9 m (6□) o menos de ti que puedas ver debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño, que no pueden reducirse de ninguna manera, y otra criatura de tu elección que puedas ver a 9 m (6□) o menos de tu objetivo recupera un número equivalente de puntos de golpe. Una criatura puede fallar voluntariamente esta salvación.
Te dotas de resistencia y destreza marcial, alimentadas mediante la magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar más conjuros ni concentrarte en ellos y obtienes los siguientes beneficios:
termina el conjuro.
Con un rugido, utilizas la magia de los dragones para transformarte y adoptas rasgos dracónicos. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 12 m (8□) y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
de dicho daño si la supera.
Llenas con magia feérica y dracónica un cubo de 6 m (4□) que puedas ver dentro del alcance. Tira en la tabla Travesura súbita para determinar el efecto mágico producido y tira de nuevo al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Puedes mover el cubo hasta 3 m (2□) antes de tirar.
terreno difícil hasta el principio de tu siguiente turno. |
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.
Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 30 m (20□) de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d8 de daño de trueno y quedarán ensordecidas hasta el final de su siguiente turno.
Tocas un segmento de cuerda de hasta 18 m (12□) de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 15 m (10□) de longitud, 50 de altura y 10 de grosor. El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Puedes aumentar el tiempo de lanzamiento al lanzar el conjuro hasta un máximo de 6 asaltos, cada asalto aumenta el tamaño del muro en 15 m (10□) de longitud y altura, y 3 m (2□) de grosor (hasta un máximo de 90 m (60□) de longitud, 90 m (60□) de altura y 15 m (10□) de grosor).
de cada asalto, la altura del muro se ve reducida en 15 m (10□) y el daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10. Cuando el muro llegue a 0 m de altura, el conjuro termina.
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y entra en el contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones. La única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 30 m (20□) del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un humanoide.
beneficios de tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles en alguna clase, no podrás usar sus rasgos de clase.
morirá.
Creas una esfera de 6 m (4□) de radio de fuerza gravitatoria destructiva centrada en un punto que puedas ver dentro de su alcance. Mientras dure el conjuro, la esfera y cualquier espacio a 30 m (20□) o menos de ella se convierten en terreno difícil, y los objetos no mágicos que se encuentren dentro de la esfera se destruyen si no se llevan puestos o se transportan.
una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro, poniendo fin a este estado de apresada para sí misma o para otra criatura de la esfera que pueda alcanzar. Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por este conjuro es aniquilada, junto con cualquier objeto no mágico que lleve encima.
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.
Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una velocidad volando de 90 m (60□) y resistencia al daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura también podrá volver a convertirse en nube, acto que también precisa del proceso de transformación de 1 minuto detallado más arriba.
El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 3 m (2□) y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.
Estableces un enlace telepático con una bestia a la que toques y que sea amistosa o esté hechizada por ti. Puedes utilizar tu acción para usar sus sentidos en lugar de los tuyos durante un asalto. Mientras estéis a 36 m (24□) o menos, tú y la bestia podéis comunicaros telepáticamente y la bestia puede añadir tu bonificador por competencia a sus pruebas de característica. Además, sus ataques infligen 1d6 de daño adicional y tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que hayas atacado desde el inicio de tu último turno.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 18 m (12□) o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 m (12□).
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 36 m (24□) de distancia.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 18 m (12□) hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
Una arremolinada masa de agua de 1,5 m (1□) de profundidad aparece en un radio de 9 m (6□) alrededor de un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno en ella deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá 6d6 de daño contundente y será arrastrada 3 m (2□) hacia el centro.
Las llamas que exhala un dragón surgen de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Hasta que el conjuro termine, tu velocidad aumenta en 6 m (4□) y moverte no provoca ataques de oportunidad.
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 3 m (2□) hasta el final del conjuro.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 4,5 m (3□) de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.