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S

  • casting time fino a 1 minuto; ((una faretra che contenga almeno una munizione)) L'incantatore trasmuta la propria faretra in modo che produca una scorta infinita di munizioni non magiche che sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la mano verso di essa. A ogni suo turno
  • range finché l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore può usare un'azione bonus per effettuare due attacchi con un'arma che usi le munizioni fornite dalla faretra. Ogni volta che l'incantatore effettua uno di questi attacchi a distanza
  • duration la sua faretra sostituisce magicamente la munizione da lui usata con un'altra munizione non magica analoga. Tutte le munizioni create da questo incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra

l'incantesimo termina.; Ranger;

Ranger M; Concentrazione

S

  • casting time subisce 8d8 danni
  • range mentre se lo supera

  • components subisce soltanto la metà di quei danni.
    Il tipo di danno è lo stesso della munizione o dell'arma usata come componente.; Ranger;
  • duration

Ranger M; Istantanea; ((una munizione o un'arma da lancio)) L��incantatore scaglia una munizione non magica o lancia in aria un'arma non magica e sceglie un punto situato entro gittata. Centinaia di duplicati della munizione o dell'arma ricadono a pioggia dall'alto e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

S

  • casting time fino a 1 ora; ((aria
  • range un sassolino

  • components cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di almeno 400 mo)) () L��incantatore evoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato
  • duration l'incantatore può scegliere un elemento tra aria

terra

Ranger M; Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 ora; ((un fiore dorato del valore di almeno 300 mo) ) Evochi uno spirito fatato. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere e a gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Fey Spirit. Quando lanci l'incantesimo
  • range scegli uno stato d'animo. Fumante

  • components allegro o ingannevole. La creatura assomiglia a una creatura fatata di tua scelta contrassegnata dall'umore scelto
  • duration che determina uno dei tratti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento

la creatura condivide il tuo conteggio di iniziativa

Ranger M; Concentrazione

S; Concentrazione

  • casting time la munizione dell��arma
  • range o l'arma stessa se si tratta di un'arma da lancio

  • components si trasforma in un fulmine. L'incantatore effettua
    il tiro per colpire normalmente. Se colpisce
  • duration il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine

mentre se lo manca

Ranger fino a 1 minuto; La prossima volta che l 'incantatore effettua un attacco con un'arma a distanza entro la durata dell��incantesimo

S

  • casting time subisce 3d8 danni
  • range mentre se lo supera

  • components subisce soltanto la metà di quei danni.
    Il tipo di danno è lo stesso dell'arma o della munizione usata come componente.; Ranger;
  • duration

Ranger M; Istantanea; ((una munizione o un'arma da lancio)) () L'incantatore lancia in aria un'arma non magica o scaglia una munizione non magica per creare un cono di armi
identiche che sfrecciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

S

  • casting time fino a 1 ora; ((una piuma
  • range un ciuffo di pelliccia e una coda di pesce all'interno di una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo)) L'incantatore invoca uno spirito bestiale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Bestiale. Quando questo incantesimo viene lanciato

  • components l'incantatore può scegliere l'ambiente da cui proviene lo spirito evocato tra aria
  • duration terra o acqua. La creatura ha le sembianze
    di un animale a scelta dell'incantatore proveniente da uno di questi ambienti e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita
    scende a 0 o quando |'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per I�� incantatore e i suoi compagni. In combattimento

la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore

Ranger M ; Concentrazione

fino a 1 minuto) La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia durante la durata dell'incantesimo

  • casting time il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza
  • range subisce 1d6 danni da fuoco. Se il tiro salvezza riesce

  • components l'incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura entro 1
  • duration5 metri da esso usa un'azione per spegnere le fiamme

o se qualche altro effetto spegne le fiamme (come ad esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua)

Ranger la tua arma avvampa con un'intensità incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi al bersaglio e fa sì che il bersaglio prenda fuoco. All'inizio di ogni suo turno fino al termine dell'incantesimo

5 metri; V

  • casting time ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge entro 9 metri dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina nel proprio turno
  • range una delle munizioni sfreccia in volo per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subirà 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta. L'incantesimo termina quando non rimangono più munizioni.
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo

  • components può designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall'incantesimo.

    Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3� livello o superiore
  • duration l'ammontare di munizioni che può essere influenzato aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 2�.; Ranger;

Ranger S. M; 8 ore; ((quattro o più frecce o quadrelli)) () L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non termina

0; Faretra Rapida; 5� livello Trasmutazione; 1 azione bonus; Contatto; V 0; Faretra Rapida; 5� livello Trasmutazione; 1 azione bonus; Contatto; V
0; Evoca Pioggia di Armi; 5� livello Evocazione; 1 azione; 45 metri; V 0; Evoca Pioggia di Armi; 5� livello Evocazione; 1 azione; 45 metri; V
0; Evoca Elementale; 4� livello Evocazione; 1 azione; 27 metri; V 0; Evoca Elementale; 4� livello Evocazione; 1 azione; 27 metri; V
0; Evoca Fey; 3� livello Evocazione; 1 azione; 27 metri; V 0; Evoca Fey; 3� livello Evocazione; 1 azione; 27 metri; V
0; Freccia Folgorante; 3� livello Trasmutazione; 1 azione bonus; Incantatore; V 0; Freccia Folgorante; 3� livello Trasmutazione; 1 azione bonus; Incantatore; V
0; Evoca Raffica; 3� livello Evocazione; 1 azione; Incantatore (cono di 18 metri); V 0; Evoca Raffica; 3� livello Evocazione; 1 azione; Incantatore (cono di 18 metri); V
0; Evoca Bestia; 2� livello Evocazione; 1 azione; 27 metri; V 0; Evoca Bestia; 2� livello Evocazione; 1 azione; 27 metri; V
0; Punizione Ardente; 1 � livello Evocazione; 1 azione bonus; Incantatore; V; ; (Concentrazione 0; Punizione Ardente; 1 � livello Evocazione; 1 azione bonus; Incantatore; V; ; (Concentrazione
0; Cordone di Frecce; 2� livello Trasmutazione; 1 azione; 1 0; Cordone di Frecce; 2� livello Trasmutazione; 1 azione; 1

S; concentrazione

  • casting time freddo
  • range fuoco

  • components fulmine o tuono. Per tutta la durata
  • duration l'arma ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

    A livelli più alti. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5� o 6� livello

il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e il danno extra aumenta a 2d4. Quando usi uno slot incantesimo di 7� livello o superiore

Ranger fino a 1 ora; Un'arma non magica che tocchi diventa un'arma magica. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido

fino a 1 ora; L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo

  • casting time e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia
  • range l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura

  • components ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.; Ranger;
  • duration

Ranger può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente

S

  • casting time una finestra o un����area a gittata che non sia pi��� grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell����incantesimo
  • range sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all����area protetta. Quando lanci l����incantesimo

  • components puoi indicare delle creature che non faranno scattare l����allarme. Scegli anche se l����allarme �� udibile o solo mentale.Un allarme mentale
  • duration qualora ti trovi entro 1

5 chilometri dall����area protetta

Ranger M;8 ore;(una campanella e un pezzo di pregiato filo d����argento)Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate.Scegli una porta

S

  • casting time l����incantesimo fallisce. Altrimenti
  • range la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell����incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio

  • components l����incantesimo ha termine.Ai Livelli Pi��� Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2�� livello o pi��� alto
  • duration puoi agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1��.;Ranger;

Ranger M;24 ore;(un po���� di cibo)Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. Se l����Intelligenza della bestia �� 4 o pi���

che effettui quando subisce danni da acido

  • casting time fulmine
  • range fuoco o tuono;Incantatore;s;1 round;L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo

  • components ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre
  • duration la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo

il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2�� livello o superiore

Ranger freddo

S

  • casting time e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno.Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell����incantesimo.;Ranger;
  • range

Ranger M;Istantanea;(un rametto di vischio)Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura pu�� usare la sua azione per mangiare una bacca.Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita

massimo 1 minuto;L'incantatore si muove come il vento. Finch�� l����incantesimo non termina

  • casting time prima che l'incantesimo termini
  • range l����incantatore pu�� conferire a se stesso vantaggio in un tiro per colpire con un����arma durante il proprio turno. Quell����attacco infligge 1d8 danni da forza extra se colpisce. Che l����attacco colpisca o manchi

  • components la velocit�� base sul terreno dell����incantatore aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.;Ranger (XGE);
  • duration

Ranger il suo movimento non provoca attacchi di opportunit��.
Una volta

fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo

  • casting time altrimenti �� trattenuto dai rampicanti magici finch�� l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore dispone di vantaggi a questo tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza
  • range i rampicanti si ritraggono e avvizziscono.Finch�� �� trattenuto da questo incantesimo

  • components il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta pu�� usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo
  • duration la creatura bersaglio �� liberata.Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2�� livello o superiore

i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1��.;Ranger;

Ranger una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza

S;Istantanea;Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Pi��� Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2�� livello o pi��� alto

Ranger la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1��.;Ranger;

0; Arma Elementale; 3� livello Trasmutazione; 1 azione ; tocco; V 0; Arma Elementale; 3� livello Trasmutazione; 1 azione ; tocco; V
0; Percezione delle Bestie; 2� livello Divinazione; 1 azione; Contatto; S; Concentrazione 0; Percezione delle Bestie; 2� livello Divinazione; 1 azione; Contatto; S; Concentrazione
1;Allarme;1�� livello Abiurazione;1 minuto;9 metri;V 1;Allarme;1�� livello Abiurazione;1 minuto;9 metri;V
1;Amicizia con gli Animali;1�� livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 1;Amicizia con gli Animali;1�� livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
1;Assorbire Elementi;1�� livello Invocazione;1 reazione 1;Assorbire Elementi;1�� livello Invocazione;1 reazione
1;Bacche Benefiche;1�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 1;Bacche Benefiche;1�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
1;Colpo dello Zefiro;1�� livello Trasmutazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione 1;Colpo dello Zefiro;1�� livello Trasmutazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione
1;Colpo Intrappolante;1�� livello Evocazione;1 azione bonus;Gittata: Incantatore;Componenti: V;Durata: Concentrazione 1;Colpo Intrappolante;1�� livello Evocazione;1 azione bonus;Gittata: Incantatore;Componenti: V;Durata: Concentrazione
1;Cura Ferite;1�� livello Invocazione;1 azione;Contatto;V 1;Cura Ferite;1�� livello Invocazione;1 azione;Contatto;V

S;Concentrazione

  • casting time percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo
  • range puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell����area che rechi magia

  • components e ne apprendi anche la scuola di magia
  • duration se ce l����ha.L����incantesimo pu�� penetrare la maggior parte delle barriere

ma �� bloccato da 30 centimetri di pietra

2 massimo 10 minuti;Per la durata

S

  • casting time massimo 10 minuti;(una foglia di tasso)Per la durata
  • range percepisci la presenza e posizione di veleni

  • components creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno
  • duration creatura velenosa o malattia.L����incantesimo pu�� penetrare la maggior parte delle barriere

ma �� bloccato da 30 centimetri di pietra

2 M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(ciuffo di pelliccia avvolto in un pezzo di stoffa) L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una bestia con cui �� in contatto
  • range che �� stata da lui affascinata o �� amichevole nei suoi confronti. L'incantesimo fallisce se l����Intelligenza della bestia �� pari o superiore a 4. Finch�� l'incantesimo non termina

  • components il legame resta attivo fintanto che l����incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista l'uno dall����altra. Attraverso il legame
  • duration la bestia pu�� capire i messaggi telepatici che l����incantatore le invia e pu�� a sua volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti pi��� semplici all����incantatore. Fintanto che il legame �� attivo

la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura situata entro 1

2 M;Concentrazione

massimo 1 ora;Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La creatura �� misticamente marchiata come tua preda.Fino al termine dell����incantesimo

  • casting time e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell����incantesimo
  • range puoi usare un����azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova creatura.Ai Livelli Pi��� Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3�� o 4�� livello

  • components puoi mantenere la concentrazione sull����incantesimo per un massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5�� livello o superiore
  • duration puoi mantenere la concentrazione sull����incantesimo per un massimo di 24 ore.;Ranger;

2 infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma

S;Concentrazione

  • casting time e la sua area �� oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell����incantesimo o finch�� un vento di velocit�� moderata o superiore (almeno 15 chilometri all����ora) non la disperde.Ai Livelli Pi��� Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2�� livello o pi��� alto
  • range il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1��.;Ranger;

2 massimo 1 ora;Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli

S;10 minuti;Per la durata dell����incantesimo

  • casting time come minimo
  • range le bestie possono fornirti informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze

  • components compresi quelli che possono percepire o hanno percepito nei giorni passati. A discrezione del GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un piccolo favore.;Ranger;
  • duration

2 ottieni la capacit�� di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro intelletto ma

S

  • casting time puoi prendere come bersaglio un����ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1��.;Ranger;
  • range

2 M;1 ora;(un pizzico di terra)La velocit�� di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell����incantesimo.Ai Livelli Pi��� Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2�� livello o pi��� alto

fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura��con un'arma a distanza entro la durata di questo incantesimo

  • casting time il bersaglio e ogni creatura entro 1
  • range5 metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni perforanti

  • components mentre chi lo supera subisce soltanto la met�� di quei danni.Ai Livelli Superiori.��Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2�� livello o superiore
  • duration i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1�� (fino a un massimo di 6d10).;Ranger;

2 una raffica di spine si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni. In aggiunta al normale effetto dell'attacco

S

2 M;1 minuto;(la zampa posteriore di una cavalletta)La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio �� triplicata fino al termine dell����incantesimo.;Ranger;

1;Individuazione del Magico;1�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V 1;Individuazione del Magico;1�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V
1;Individuazione delle Malattie e dei Veleni;1�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V 1;Individuazione delle Malattie e dei Veleni;1�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V
1;Legame con le Bestie;1�� livello Divinazione;1 azione;Contatto;V 1;Legame con le Bestie;1�� livello Divinazione;1 azione;Contatto;V
1;Marchio del Cacciatore;1�� livello Divinazione;1 azione bonus;27 metri;V;Concentrazione 1;Marchio del Cacciatore;1�� livello Divinazione;1 azione bonus;27 metri;V;Concentrazione
1;Nube di Nebbia;1�� livello Evocazione;1 azione;36 metri;V 1;Nube di Nebbia;1�� livello Evocazione;1 azione;36 metri;V
1;Parlare con gli Animali;1�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V 1;Parlare con gli Animali;1�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V
1;Passo Veloce;1�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 1;Passo Veloce;1�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
1;Raffica di Spine;1�� livello Evocazione;1 azione bonus;Gittata:��Incantatore;Componenti:��V;Durata:��Concentrazione 1;Raffica di Spine;1�� livello Evocazione;1 azione bonus;Gittata:��Incantatore;Componenti:��V;Durata:��Concentrazione
1;Saltare;1�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 1;Saltare;1�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V

M;8 ore;(7

  • casting time che l'incantesimo consuma) Quando lancia questo incantesimo
  • range l����incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1

  • components5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio
  • duration la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola �� pressoch�� invisibile e per discernerla �� necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell����incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola

Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento

2 5 metri di corda

S

  • casting time usi un animale per consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola a gittata e che puoi vedere
  • range come uno scoiattolo

  • components una ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo
  • duration che devi aver visitato in passato

e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica

2 M;24 ore;(un tocco di cibo)Tramite questo incantesimo

S

  • casting time fino a 10 minuti;(sette spine aguzze o sette rametti appuntiti)Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata.L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo.Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno
  • range subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1

  • components5 metri di cui si muove.La trasformazione del terreno �� mimetizzata in modo da sembrare naturale.Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosit�� del terreno prima di entrarvi.;Ranger;
  • duration

2 M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 10 minuti;(un ramoscello biforcuto)Descrivi o nomina un oggetto che ti �� familiare.Percepisci la direzione della posizione dell����oggetto
  • range purch�� quell����oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l����oggetto si muove

  • components conosci anche la direzione del suo movimento.L����incantesimo pu�� localizzare uno specifico oggetto a te noto
  • duration purch�� tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa

l����incantesimo pu�� localizzare l����oggetto pi��� vicino di un particolare tipo

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(ceneri di una foglia di vischio bruciata e un ramoscello di abete rosso)Un velo d����ombra e silenzio si irradia da te
  • range proteggendo te e i tuoi compagni dall����essere individuati. Per la durata dell����incantesimo

  • components ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtivit��) e le sue tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce n�� altri segni del suo passaggio.;Ranger;
  • duration

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

S

  • casting time fino a 1 ora;(un frammento di corteccia di quercia)L'incantatore tocca una creatura consenziente.Finch�� l'incantesimo non termina
  • range la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non pu�� essere inferiore a 16

  • components a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.;Ranger;
  • duration

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

S;1 ora;Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se pi��� di un veleno affligge il bersaglio

  • casting time o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell����incantesimo
  • range il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l����essere avvelenato

  • components e ha resistenza al danno da veleno.;Ranger;
  • duration

come certi tipi di abbigliamento neutralizzi il veleno che sai essere presente

S;Istantanea;Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione pu�� essere accecato

  • casting time avvelenato o paralizzato.;Ranger;
  • range

come certi tipi di abbigliamento assordato

S;Istantanea;Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale. Una trappola

  • casting time comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato che tu possa considerare dannoso o indesiderabile
  • range e che �� stato espressamente inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza

  • components l����incantesimo percepirebbe un����area sotto l����incantesimo allarme
  • duration un glifo di interdizione

o una botola meccanica

come certi tipi di abbigliamento ai fini di questo incantesimo

1;Trabocchetto;1�� livello Abiurazione;1 minuto;Contatto;S 1;Trabocchetto;1�� livello Abiurazione;1 minuto;Contatto;S
2;Animale Messaggero;2�� livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V 2;Animale Messaggero;2�� livello Ammaliamento;1 azione;9 metri;V
2;Crescita di Spine;2�� livello Trasmutazione;1 azione;45 metri;V 2;Crescita di Spine;2�� livello Trasmutazione;1 azione;45 metri;V
2;Localizza Oggetto;2�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V 2;Localizza Oggetto;2�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V
2;Passare Senza Tracce;2�� livello Abiurazione;1 azione;Personale;V 2;Passare Senza Tracce;2�� livello Abiurazione;1 azione;Personale;V
2;Pelle Coriacea;2�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 2;Pelle Coriacea;2�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
2;Protezione dai Veleni;2�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 2;Protezione dai Veleni;2�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
2;Ristorare Inferiore;2�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 2;Ristorare Inferiore;2�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
2;Scopri Trappole;2�� livello Divinazione;1 azione;36 metri;V 2;Scopri Trappole;2�� livello Divinazione;1 azione;36 metri;V

S

  • casting time quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri.;Ranger;
  • range

come certi tipi di abbigliamento M;8 ore;(o un pizzico di carota o di agata secca)Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacit�� di vedere al buio. Per la durata dell����incantesimo

S;Concentrazione

  • casting time nessun suono pu�� essere creato all����interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata
  • range scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all����interno della sfera �� immune al danno da tuono

  • components e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. ��� impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si �� al suo interno.;Ranger;
  • duration

come certi tipi di abbigliamento massimo 10 minuti;Per la durata dell����incantesimo

S;Concentrazione

  • casting time5 metri entro gittata e che l����incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l����aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell����incantatore).
    Finch�� l'incantesimo non termina
  • range ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno

  • components l����incantatore pu�� decidere che lo spirito ripristini 146 punti ferita di quella creatura (non �� richiesta alcuna azione). Lo spirito non pu�� curare i costrutti o i non morti. C��me azione bonus nel proprio turno
  • duration l����incantatore pu�� muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere.
    Lo spirito pu�� guarire 1 + mod. abilit�� da incantatore (minimo 2) volte

poi sparisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l����incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3�� livello o superiore

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 minuto;L'incantatore chiama a s�� uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1

S

  • casting time che l����incantesimo consuma)Per la durata
  • range nascondi il bersaglio con cui sei stato in contatto dalla magia di divinazione. Il bersaglio pu�� essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di spigolo. Il bersaglio non pu�� divenire bersaglio di alcuna magia di divinazione o essere percepito tramite sensi di scrutamento magici.;Ranger;

come certi tipi di abbigliamento M;8 ore;(un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo sparsa sul bersaglio

S

  • casting time acido
  • range fango

  • components neve
  • duration sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata

e che puoi vedere

come certi tipi di abbigliamento M;1 ora;(un pezzo di sughero)Questo incantesimo conferisce la capacit�� di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua

S;Istantanea;Questo incantesimo incanala vitalit�� nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo

  • casting time scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l����area quadruplica il costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi effetti una o pi��� aree di qualsiasi dimensione all����interno dell����area dell����incantesimo.Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore
  • range nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.;Ranger;

come certi tipi di abbigliamento che conferiscono benefici immediati o a lungo termine.Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione

S;Concentrazione

  • casting time e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l����incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l����iniziativa per le creature evocate come gruppo
  • range che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie

  • components si difenderanno dalle creature ostili
  • duration ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Pi��� Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello pi��� alto

scegli una delle opzioni di cui sopra

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 ora;Evochi spiriti fatati che assumono l����aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ci�� che appare:Ogni bestia �� considerata anche un fatato

S;Concentrazione

  • casting time quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l����incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
    Ai Livelli Superiori. Quando l����incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4�� livello o superiore
  • range il numero di munizioni che pu�� influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3��.;Ranger (XGE);

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 ora;L����incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio �� colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra

S;1 ora;Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non �� indossato o trasportato

  • casting time come un vaso o un elmo
  • range blocca la luce.Se qualsiasi parte dell����area di questo incantesimo si sovrappone con l����area di oscurit�� creata da un incantesimo di 3�� livello o pi��� basso

  • components l����incantesimo che ha creato l����oscurit�� viene dissolto.;Ranger;
  • duration

come certi tipi di abbigliamento la luce si irradia dall����oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco

2;Scurovisione;2�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 2;Scurovisione;2�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
2;Silenzio;2�� livello Illusione;1 azione;36 metri;V 2;Silenzio;2�� livello Illusione;1 azione;36 metri;V
2;Spirito Guaritore;2�� livello Evocazione;1 azione bonus;18 metri;V 2;Spirito Guaritore;2�� livello Evocazione;1 azione bonus;18 metri;V
3;Anti-Individuazione;3�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 3;Anti-Individuazione;3�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
3;Camminare sull����Acqua;3�� livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 3;Camminare sull����Acqua;3�� livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
3;Crescita Vegetale;3�� livello Trasmutazione;1 azione/8 ore;45 metri;V 3;Crescita Vegetale;3�� livello Trasmutazione;1 azione/8 ore;45 metri;V
3;Evoca Animali;3�� livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 3;Evoca Animali;3�� livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
3;Frecce Infuocate;3�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V 3;Frecce Infuocate;3�� livello Trasmutazione;1 azione;Contatto;V
3;Luce Diurna;3�� livello Invocazione;1 azione;18 metri;V 3;Luce Diurna;3�� livello Invocazione;1 azione;18 metri;V

S

  • casting time massimo 1 minuto;(un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche)Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 15 metri
  • range alto 4

  • components5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purch�� componga un percorso continuo sul terreno. Il muro rimane per la durata dell����incantesimo.Quando il muro appare
  • duration ogni creatura all����interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza

o la met�� di questi danni se lo supera.Il forte vento tiene lontana foschia

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

S;Concentrazione

  • casting time il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido
  • range freddo

  • components fuoco
  • duration fulmine o tuono.;Ranger;

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 ora;Lanci l����incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell����incantesimo

S

  • casting time di respirare sott����acqua fino al termine dell����incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di respirazione.;Ranger;
  • range

come certi tipi di abbigliamento M;24 ore;(una cannuccia o una pagliuzza)Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere

S

  • casting time massimo 1 ora;(una bacca di agrifoglio per creature convocata)Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ci�� che appare:Una creatura evocata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l����incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l����iniziativa per le creature evocate come gruppo
  • range che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi ai fatati

  • components si difenderanno dalle creature ostili
  • duration ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Pi��� Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello pi��� alto

scegli una delle opzioni di cui sopra

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

massimo 1 minuto;Uno spirito della natura risponde al richiamo dell����incantatore e lo trasforma in un potente guardiano. La trasformazione dura finch�� l����incantesimo non termina. L'incantatore pu�� scegliere di assumere una delle forme seguenti: Bestia Primordiale o Grande Albero.

Bestia Primordiale. Il corpo dell����incantatore si ricopre della pelliccia di una bestia

come certi tipi di abbigliamento i suoi lineamenti diventano ferini e l����incantatore ottiene i benefici seguenti:
��ў La sua velocit�� base sul terreno aumenta di 3 metri.
��ў Ottiene scurovisione entro un raggio di 36 metri.
��ў Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Forza.
��ў I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono 1d6 danni da forza extra se colpiscono.;Ranger (XGE);

massimo 1 minuto;Grande Albero. La pelle dell'incantatore diventa simile a corteccia

  • casting time il terreno entro 4
  • range5 metri da lui �� considerato terreno difficile per i suoi nemici.;Ranger (XGE);

come certi tipi di abbigliamento uno strato di foglie cresce tra i suoi capelli e l����incantatore ottiene i benefici seguenti:
��ў Ottiene 10 punti ferita temporanei.
��ў Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
��ў Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Destrezza e su Saggezza.
��ў Mentre si trova a terra

S

  • casting time avvolta intorno a un braccio o simile appendice)Lanci l����incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la sua durata
  • range il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile

  • components mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocit�� n�� far s�� che il bersaglio sia paralizzato o intralciato.Il bersaglio pu�� spendere 1
  • duration5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica

come manette o una creatura da cui �� afferrato. Infine

come certi tipi di abbigliamento M;1 ora;(una striscia di cuoio

S

  • casting time massimo 1 ora;(un pezzo di pelliccia di segugio)Descrivi o nomina una creatura che ti �� familiare.Percepisci la direzione della posizione della creatura
  • range purch�� quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove

  • components conosci anche la direzione del suo movimento.L����incantesimo pu�� localizzare una specifica creatura a te nota
  • duration o la pi��� vicina creatura di una specie (come umano o unicorno)

purch�� tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

S

  • casting time massimo 1 ora;(polvere di diamante del valore di 100 mo
  • range che l����incantesimo consuma)Lanci l����incantesimo a contatto di una creatura consenziente

  • components la cui pelle si tramuta in una sostanza dura come la pietra. Fino alla fine dell����incantesimo il bersaglio ha resistenza ai danni contundenti
  • duration perforanti e taglienti di natura non magica.;Ranger;

come certi tipi di abbigliamento M;Concentrazione

3;Muro di Vento;3�� livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 3;Muro di Vento;3�� livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
3;Protezione dall����Energia;3�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 3;Protezione dall����Energia;3�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
3;Respirare sott����Acqua;3�� livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V 3;Respirare sott����Acqua;3�� livello Trasmutazione;1 azione;9 metri;V
4;Evoca Creature Boschive;4�� livello Evocazione;1 azione;18 metri;V 4;Evoca Creature Boschive;4�� livello Evocazione;1 azione;18 metri;V
4;Guardiano della Natura (1/2);4�� livello Trasmutazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione 4;Guardiano della Natura (1/2);4�� livello Trasmutazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione
4;Guardiano della Natura (2/2);4�� livello Trasmutazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione 4;Guardiano della Natura (2/2);4�� livello Trasmutazione;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione
4;Libert�� di Movimento;4�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 4;Libert�� di Movimento;4�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V
4;Localizza Creatura;4�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V 4;Localizza Creatura;4�� livello Divinazione;1 azione;Personale;V
4;Pelle di Pietra;4�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V 4;Pelle di Pietra;4�� livello Abiurazione;1 azione;Contatto;V

S;Concentrazione

  • casting time l'incantatore pu�� ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri da esso e che l'incantatore sia in grado di vedere.Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza
  • range altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente verso il rampicante.Finch�� l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore pu�� ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.;Ranger;
  • duration

come certi tipi di abbigliamento fino a 1 minuto;L'incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Quando lancia questo incantesimo

S;Concentrazione

  • casting time le rocce e l����erba entro un cubo con spigolo di 18 metri centrato su quel punto diventino animati finch�� l'incantesimo non termina.
    Erba e Sottobosco. Qualsiasi area di terreno all����interno del cubo che sia coperta di erba o sottobosco diventa terreno difficile per i suoi nemici.
    Alberi. All����inizio di ogni turno dell'incantatore
  • range ogni suo nemico situato entro 3 metri da un qualsiasi albero all����interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza

  • components altrimenti subisce 4d6 danni taglienti dai rami sferzanti.;Ranger (XGE);
  • duration

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 minuto;L'incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia contro i suoi nemici. Sceglie un punto situato entro gittata e che sia in grado di vedere e gli spiriti faranno in modo che gli alberi

S;Concentrazione

  • casting time una creatura a sua scelta che si trovi sul terreno all����interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Forza
  • range altrimenti diventa trattenuta finch�� l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta pu�� usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell����incantesimo

  • components se ha successo
  • duration l����effetto su di lei termina.
    Rocce. Come azione bonus nel proprio turno

l����incantatore pu�� fare in modo che una roccia smossa all����interno del cubo si scagli contro una creatura situata all����interno del cubo e che egli sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 minuto;Radici e Rampicanti. Alla fine di ogni turno dell����incantatore

M;Istantanea;(n'arma da mischia del valore di almeno 1 ma) L'incantatore agita nell����aria l'arma usata per lanciare l'incantesimo e poi svanisce per colpire come il vento. L'incantatore sceglie fino a cinque creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro ogni bersaglio. Se colpito

  • casting time5 metri da uno dei bersagli che ha colpito o mancato.;Ranger (XGE);
  • range

come certi tipi di abbigliamento un bersaglio subisce 6d10 danni da forza. L'incantatore pu�� poi teletrasportarsi fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere e sia situato entro 1

S;Istantanea;Per un istante diventi tutt����uno con la natura e ottieni informazioni sul territorio circostante. In ambienti esterni

  • casting time il raggio �� limitato a 100 metri. L����incantesimo non funziona nei luoghi in cui la natura �� stata soppiantata da costruzioni
  • range come in sotterranei e paesi.Apprendi immediatamente informazioni su un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti soggetti

  • components in relazione all����area:;Ranger;
  • duration

come certi tipi di abbigliamento l����incantesimo ti fornisce informazioni sul territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri ambienti naturali sotterranei

S;Concentrazione

  • casting time5 metri di movimento per entrare nell����albero. Apprendi istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della stessa specie entro 150 metri e
  • range come parte del movimento impiegato per entrare nell����albero

  • components puoi passare in uno degli altri alberi o uscire dall����albero in cui sei entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1
  • duration5 metri dall����albero di destinazione

utilizzando altri 1

come certi tipi di abbigliamento massimo 1 minuto;Ottieni la capacit�� di entrare in un albero e muoverti dal suo interno all����interno di un altro albero della stessa specie entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1

4;Rampicante Afferrante;4�� livello Evocazione;1 azione bonus;9 metri;V 4;Rampicante Afferrante;4�� livello Evocazione;1 azione bonus;9 metri;V
5;Collera della Natura (1/2);5�� livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 5;Collera della Natura (1/2);5�� livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
5;Collera della Natura (2/2);5�� livello Invocazione;1 azione;36 metri;V 5;Collera della Natura (2/2);5�� livello Invocazione;1 azione;36 metri;V
5;Colpo del Vento d'Acciaio;5�� livello Evocazione;1 azione;9 metri;S 5;Colpo del Vento d'Acciaio;5�� livello Evocazione;1 azione;9 metri;S
5;Comunione con la Natura;5�� livello Divinazione;1 minuto;Personale;V 5;Comunione con la Natura;5�� livello Divinazione;1 minuto;Personale;V
5;Traslazione Arborea;5�� livello Evocazione;1 azione;Personale;V 5;Traslazione Arborea;5�� livello Evocazione;1 azione;Personale;V