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Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein Blutstropfen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ausführen. Wenn ein Ziel, das diesen Rettungswurf nicht besteht, während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es einen W4 würfeln und das Würfelergebnis von seinem Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.

Kleriker Verzauberung 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (eine Besprinkelung mit Weihwasser)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es mit einem W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren.

Kleriker Verzauberung 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Kleriker Verzauberung 1. Grades

Befehl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen ein Wort langen Befehl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, deine Sprache nicht versteht oder dein Befehl ihm direkt Schaden zufügen würde. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufgelisteten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen, endet der Zauber. Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug. Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug, sobald es sich auf 1,5 Meter genähert hat. Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug. Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keinerlei Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dies kann. Falls sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die dazu minimal notwendige Strecke.

Kleriker Verzauberung 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst oder zerstörst Wasser. Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich. Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

Kleriker Verwandlung 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich eine Aberration, ein celestisches Wesen, ein Elementar, ein Feenwesen, ein Unhold oder ein Untoter im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet, sowie wo sich die Kreatur aufhält. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir ein Ort oder Gegenstand befindet, der magisch geweiht oder entweiht wurde. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauberei 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauberei 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (ein Eibenblatt)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauberei 1. Grades

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Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Verändere dein Aussehen einschließlich Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Habseligkeiten, bis der Zauber endet oder du deine Aktion verwendest, um ihn zu beenden. Du kannst 30 Zentimeter größer oder kleiner sowie dick, dünn oder normal erscheinen. Deinen Körpertyp kannst du nicht verändern, musst also eine Form mit der gleichen Grundanordnung von Gliedmaßen annehmen. Abgesehen davon sind Form und Ausmaß der Illusion dir überlassen. Einer genauen körperlichen Untersuchung halten die Veränderungen dieser Illusion nicht stand. Nutzt du diesen Zauber beispielsweise, um dir einen Hut aufzusetzen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Will jemand den Hut berühren, fühlt er dort nichts außer deinen Haaren und deinem Kopf. Lässt du dich durch den Zauber dünner erscheinen, würde eine nach dir greifende Hand schon mit dir kollidieren, wenn sie noch in der Luft zu sein scheint Eine Kreatur kann deine Verkleidung als solche erkennen, wenn sie mit ihrer Aktion dein Aussehen untersucht und einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG besteht.

Kleriker Illusion 1. Grades

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden. Dank des mystischen dämmrigen Lichts, das auf dem Ziel glitzert, ist der nächste Angriffswurf gegen das Ziel vor Ende deines nächsten Zugs im Vorteil.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.

Kleriker Nekromantie 1. Grades

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M (ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos)
  • duration1 Stunde

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Abmessung größer als drei Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von sechs Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren sechs Metern aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Wenn der Gegenstand mit etwas Blickdichtem abgedeckt wird, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst. Wählst du ein Ziel, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um den Zauber zu verhindern.

Kleriker Zaubertrick der Beschwörung

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (zwei Magnetsteine)
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war. Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen, das durch den Zauber verbraucht wird)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen, bezaubert oder verängstigt sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.

Kleriker Abschwörung 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

Kleriker Verwandlung 1. Grades

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Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch zwar bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers, so dass der Gegenstand entfernt oder weggeworfen werden kann.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Widerstand

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Miniatur Mantel)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Abschwörung

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus gleißenden Flammen schießt auf eine Kreatur in Reichweite herab, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Deckung bietet dem Ziel bei diesem Rettungswurf keine Vorteile. Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Beschwörung

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleiner silberner Spiegel)
  • duration1 Minute

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Während der Wirkungsdauer muss jede Kreatur, die bei einem Angriff oder schädlichen Zauber die geschützte Kreatur als Ziel hat, zuerst einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Scheitert der Wurf, muss die Kreatur ein neues Ziel wählen, oder sie verliert den Angriff oder Zauber. Dieser Zauber schützt die entsprechende Kreatur nicht vor Flächeneffekten wie der Explosion eines Feuerballs. Greift die geschützte Kreatur an oder wirkt sie einen Zauber auf eine feindliche Kreatur, endet Heiligtum.

Kleriker Abschwörung 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleines Pergament, auf dem ein heiliger Text steht)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein schimmerndes Feld erscheint, umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre RK.

Kleriker Abschwörung 1. Grades

Verschonung der Sterbenden

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur, die 0 Trefferpunkte hat Die Kreatur wird stabil. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUp to 1 minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Kraft in Reichweite. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: Deine Stimme klingt eine Minute lang bis zu dreimal so laut wie sonst. Du lässt eine Minute lang Flammen auflodern, stärker oder schwächer leuchten oder ihre Farbe ändern. Du verursachst eine Minute lang ein harmloses Erdbeben. Du erzeugst einen unmittelbaren Klang, der von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgeht, etwa Donnergrollen, das Krächzen eines Raben oder bedrohliches Flüstern. Du lässt unmittelbar eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auffliegen oder zuschlagen. Du veränderst eine Minute lang das Aussehen deiner Augen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei seiner einminütigen Effekte gleichzeitig wirken, und du kannst als Aktion einen der Effekte beenden.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleiner Streifen weißer Stoff)
  • duration8 Stunden

Dein Zauber verleiht deinen Mitstreitern mehr Widerstandsfähigkeit und Entschlossenheit. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Das Trefferpunktemaximum und die aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels werden für die Wirkungsdauer um 5 erhöht.

Kleriker Abschwörung 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (du entscheidest). Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Kleriker Nekromantie 2. Grades

3 3
0 0
0 0
1 1
1 1
0 0
0 0
2 2
2 2

Vorahnung

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (speziell gekennzeichnete Stöcke, Knochen oder ähnliche Spielsteine im Wert von mindestens 25 gold)
  • durationUnmittelbar

Wirf edelsteinverzierte Stöcke oder Drachenknochen, lege kunstvolle Karten oder nutze ein anderes Hilfsmittel und erhalte ein Omen von einem außerweltlichen Wesen zu einer bestimmten Vorgehensweise, die innerhalb der nächsten 30 Minuten geplant ist. Der SL wählt aus den folgenden möglichen Omen aus: Wohl für positive Ergebnisse Wehe für negative Ergebnisse Wohl und Wehe für positive und negative Ergebnisse Nichts für Ergebnisse, die weder besonders positiv noch negativ sind Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, die das Ergebnis ändern könnten, etwa das Wirken von zusätzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters. Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst, steigt die Chance auf zufällige Omen mit jedem Wirken nach dem ersten um zusätzliche 25 Prozent. Der SL würfelt das Ergebnis geheim aus.

Kleriker Erkenntniszauberei 2. Grades

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Gefühle in einer Gruppe zu unterdrücken. Alle Humanoide innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite des Zaubers zentriert ist, müssen einen Charismarettungswurf ausführen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Scheitert der Wurf, wähle einen der folgenden Effekte aus: Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn der Zauber endet, wird jeder unterdrückte Effekt fortgesetzt, sofern seine Wirkungsdauer in der Zwischenzeit nicht abgelaufen ist. Alternativ kannst du ein Ziel Kreaturen gegenüber gleichgültig machen, denen es feindlich gesinnt ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt.

Kleriker Verzauberung 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

Kleriker Verzauberung 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Kleriker Abschwörung 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils Trefferpunkte in Höhe von 2W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern erzeugt werden oder die Sphäre durchdringen. Die Sphäre wird an einem Ort deiner Wahl in Reichweite erzeugt. Alle Kreaturen und Objekte, die sich vollständig in der Sphäre befinden, sind taub und gegen Schallschaden immun. In der Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden, der eine verbale Komponente enthält.

Kleriker Illusion 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du erzeugst eine schwebende Spektralwaffe in Reichweite, die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst bestehen bleibt Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Als Bonusaktion kannst du die Waffe in deinem Zug um bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr ausführen. Die Waffe kann eine Form deiner Wahl annehmen. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind - wie St. Cuthbert mit seinem Streitkolben und Thor mit seinem Hammer lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Paar Platinringe im Wert von jeweils mindestens 50 Goldstücken, die du und die Zielperson für die Dauer des Spiels tragen müssen)
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf seine RK und auf Rettungswürfe und ist gegen alle Schadensarten resistent. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, falls deine Trefferpunkte auf 0 sinken oder du und das Ziel sich mehr als 18 Meter voneinander entfernt. Der Zauber endet auch, wenn er erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Kleriker Abschwörung 2. Grades

Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub)
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder die Leiche eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden in Reichweite. Dein Zauber durchdringt das Ziel mit einer verdorbenen Nachahmung des Lebens und erweckt es zu einer untoten Kreatur. Das Ziel wird zu einem Skelett, wenn du Knochen wählst, oder zu einem Zombie, wenn du eine Leiche wählst (der SL hat die Spielwerte der Kreatur), Du kannst deine Bonusaktion in jedem deiner Züge verwenden, um jede Kreatur, die du mit diesem Zauber belebt hast und die sich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, mental zu befehligen. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du gleichzeitig eine oder alle befehligen, wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen, etwa das Bewachen einer bestimmten Kammer oder eines Korridors. Erteilst du keine Befehle, verteidigt sich die Kreatur lediglich gegen feindlich gesinnte Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Die Kreatur steht 24 Stunden lang unter deiner Kontrolle. Danach folgt sie

Kleriker Nekromantie 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub)
  • durationUnmittelbar

keinem deiner Befehle mehr. Um weitere 24 Stunden die Kontrolle über die Kreatur zu behalten, musst du diesen Zauber vor dem Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, erlangst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.

Kleriker Nekromantie 3. Grades

Verbannung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein für das Ziel geschmackloses Objekt)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird verbannt. Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel auf eine harmlose Halbebene. Solange sich das Ziel dort befindet, ist es kampfunfähig. Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint es wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel mit einem leisen Knall und es kehrt auf seine Heimatebene zurück. Endet der Zauber, bevor eine Minute vergangen ist, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Anderenfalls kehrt das Ziel nicht zurück.

Kleriker Abschwörung 4. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber verleiht Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl Kreaturen in Reichweite aus. Während der Wirkungsdauer ist jedes Ziel bei Weisheits- und Todesrettungswürfen im Vorteil und gewinnt durch Heilung die maximal mögliche Anzahl an Trefferpunkten zurück.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Fluch

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur, die einen Weisheitsrettungswurf ausführen muss oder für die Wirkungsdauer verflucht wird. Wähle beim Wirken des Zaubers die Art des Fluchs aus den folgenden Optionen aus: Wähle einen Attributswert aus. Solange das Ziel verflucht ist, ist es bei allen Attributs- und Rettungswürfen mit diesem Attributswert im Nachteil. Solange das Ziel verflucht ist, ist es bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, kann es in diesem Zug keine Aktion ausführen. Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber dem Ziel zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Der SL kann einen alternativen Effekt für den Fluch zulassen, der jedoch nicht mächtiger sein sollte als die beschriebenen Effekte. Der SL hat das letzte Wort, was den Effekt angeht.

Kleriker Nekromantie 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,6km

  • componentsV, S, M (ein Fokus im Wert von mindestens 100 Goldstücken, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (den du bereits gesehen oder besucht hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Hain), Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du Sehen oder Hören aus. Du nimmst den gewählten Sinn durch den Sensor wahr, als ob du dich in seinem Bereich befindest. Als Aktion kannst du zwischen Sehen und Hören wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (beispielsweise mit Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick), sieht eine leuchtende, etwa faustgroße und immaterielle Kugel.

Kleriker Erkenntniszauberei 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst 22,5 Kilogramm Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um bis zu fünfzehn Humanoide oder fünf Reittiere 24 Stunden lang zu versorgen. Das Essen ist fade, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und verdirbt nicht.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt. Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird. Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Prise Friedhofserde)
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.

Kleriker Nekromantie 3. Grades

3 3
4 4
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutzkreis

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen im Wert von mindestens 100 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • duration1 Stunde

Du erschaffst einen sechs Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem Radius von drei Metern, der in Reichweite auf einen Punkt auf dem Boden zentriert ist, den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen dort, wo der Zylinder den Boden oder eine andere Oberfläche überschneidet Wähle einen oder mehrere der folgenden Kreaturentypen: celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst eine Kreatur des gewählten Typs auf die folgende Art: Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Versucht die Kreatur, Teleportation oder Ebenenreisen zu verwenden, muss sie zuerst einen Charismarettungswurfbestehen. Die Kreatur ist bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders im Nachteil. Ziele im Zylinder können nicht von der Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du seine Wirkung umkehren, so dass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb des Zylinders geschützt sind.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Massen-Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst magische Worte der Heilung und bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Prise Diamantenstaub im Wert von 25 Goldstücken, die über das Ziel gestreut wird und die der Zauberspruch verbraucht)
  • duration8 Stunden

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntniszaubern. Beim Ziel kann es sich um eine bereitwillige Kreatur, einen Ort oder einen Gegenstand handeln, die oder der in keiner Abmessung größer als drei Meter sein darf. Das Ziel kann nicht von Erkenntniszaubern beeinflusst oder durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Mit Stein verschmelzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden. Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen. Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle,

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Mit Stein verschmelzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Diamanten im Wert von 300 Gold, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann keine Kreatur wieder zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben ist, und auch keine fehlenden Körperteile wiederherstellen.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, S, M (ein kurzes Stück feiner Kupferdraht)
  • duration1 Runde

Du sendest eine kurze Nachricht von höchstens 25 Wörtern an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihrem Kopf, erkennt dich als Absender, wenn sie dich kennt, und kann auf gleiche Weise sofort antworten. Der Zauber ermöglicht es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über beliebige Entfernungen und sogar auf andere Ebenen senden. Befindet sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene als du, besteht ein Risiko von fünf Prozent, dass die Nachricht nicht ankommt.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (brennendes Räucherwerk)
  • duration10 Minuten

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, damit er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst Die Leiche muss einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten zehn Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Bis der Zauber endet, kannst du der Leiche bis zu fünf Fragen stellen. Die Leiche besitzt nur das Wissen, das sie zu Lebzeiten hatte, und spricht nur die zu Lebzeiten bekannten Sprachen. Die Antworten sind normalerweise kurz, kryptisch oder monoton. Der Leichnam muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihm feindlich gesinnt bist oder er dich als Feind ansieht. Dieser Zauber bringt nicht die Seele der Kreatur in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist Daher kann die Leiche keine neuen Informationen erhalten, nichts verstehen, das nach ihrem Tod geschehen ist und nicht über zukünftige Ereignisse mutmaßen.

Kleriker Nekromantie 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Wächtergeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Radius)

  • componentsV, S, M (ein heiliges Symbol)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen. Sie schwirren während der Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du gut oder neutral bist, erscheint ihre Spektralform engelsgleich oder feenhaft (deine Wahl), Wenn du böse bist, erscheinen sie teuflisch. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen bestimmen, die du sehen kannst. Sie werden von dem Zauber nicht betroffen. Die Bewegungsrate betroffener Kreaturen wird im Wirkungsbereich halbiert. Wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (wenn du gut oder neutral bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böse bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Wasser kontrollieren [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen. Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über. Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Wasser kontrollieren [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert. Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält. Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt. Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Wasser kontrollieren [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist. Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil. Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Wenn die Trefferpunkte des Ziels durch erlittenen Schaden erstmals auf 0 sinken würden, sinken sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet. Erleidet das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur nicht von diesem Effekt betroffen und der Zauber endet.

Kleriker Abschwörung 4. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M (ein kleines Tonmodell einer Ziggurat)
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber gewährt der berührten Kreatur die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können.

Kleriker Erkenntniszauberei 3. Grades

Antimagisches Feld [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius Kugel)

  • componentsV, S, M (eine Prise pulverisiertes Eisen oder Eisenspäne)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine unsichtbare Sphäre aus Antimagie mit einem Radius von 3 Metern umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir im Zentrum fort. Zauber und andere magische Effekte (außer solche durch Artefakte oder Gottheiten) werden von der Sphäre unterdrückt, die für sie undurchdringlich ist Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt wird, wirkt er nicht, doch die Zeit, in der er unterdrückt wird, wird von seiner Dauer abgezogen. Gezielte Effekte: Zauber und andere magische Effekte wie magisches Geschoss und Person bezaubern, die auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre abzielen, haben keinen Effekt. Magische Flächeneffekte: Der Flächeneffekt eines anderen Zaubers oder magischen Effekts wie eines Feuerballs kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn die Sphäre einen magischen Flächeneffekt überschneidet, wird der Bereich in der Sphäre unterdrückt. Beispiel:

Kleriker Abschwörung 8. Grades

Antimagisches Feld [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius Kugel)

  • componentsV, S, M (eine Prise pulverisiertes Eisen oder Eisenspäne)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Die Flammen einer Feuerwand werden innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass bei ausreichender Überschneidung eine Lücke in der Wand entsteht. Zauber: Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand darin befinden. Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte magischer Gegenstände werden in der Sphäre unterdrückt. Beispiel: Ein Langschwert+1 ist in der Sphäre ein nichtmagisches Langschwert. Die Eigenschaften und Kräfte magischer Waffen werden unterdrückt, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre gerichtet oder von einem Angreifer in der Sphäre geführt werden. Verlässt eine magische Waffe oder ein magisches Geschoss die Sphäre vollständig (beispielsweise, wenn du mit einem magischen Pfeil oder einem magischen Speer ein Ziel außerhalb der Sphäre anvisierst), wird die Magie des Gegenstands nicht mehr unterdrückt, sobald er die Sphäre verlässt. Magisches Reisen: Teleportation und Ebenenreisen funktionieren in der Sphäre nicht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Sphäre der Zielort oder der Startpunkt der magischen Reise darstellt. Ein Portal zu einem

Kleriker Abschwörung 8. Grades

Antimagisches Feld [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius Kugel)

  • componentsV, S, M (eine Prise pulverisiertes Eisen oder Eisenspäne)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

anderen Ort, einer anderen Welt oder einer anderen Existenzebene, sowie Öffnungen in den extradimensionalen Raum, wie beispielsweise durch den Zauber Seiltrick, schließen sich vorübergehend in der Sphäre. Kreaturen und Objekte: Kreaturen oder Gegenstände, die mit Magie beschworen oder erschaffen wurden, existieren in der Sphäre vorübergehend nicht mehr. Kreaturen erscheinen sofort wieder, sobald der Bereich, in dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr innerhalb der Sphäre liegt Magie bannen: Zauber und magische Effekte wie Magie bannen haben keine Auswirkungen auf die Sphäre. Ebenso heben sich Sphären nicht gegenseitig auf, die von verschiedenen Antimagischen Feldern erschaffen wurden.

Kleriker Abschwörung 8. Grades

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
3 3
8 8
8 8
8 8

Astrale Projektion [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, musst du einen Jacinth im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken und einen kunstvoll geschnitzten Silberbarren im Wert von mindestens 100 Goldstücken bereitstellen, die der Zauber verbraucht)
  • durationSpecial

Durch diesen Zauber projiziert du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite den jeweiligen Astralkörper auf die Astralebene. Der Zauber schlägt fehl und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest. Dabei lässt du deinen physischen Körper bewusstlos und in einem scheintoten Zustand zurück. Er benötigt weder Nahrung noch Luft und altert nicht. Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Form in fast jeder Hinsicht und hat auch deren Spiel werte und deine Habseligkeiten. Der Hauptunterschied ist eine Silberschnur, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und nach 30 Zentimetern unsichtbar wird. Diese Schnur ist deine Verbindung zu deinem materiellen Körper. Solange die Schnur intakt bleibt, findest du den Weg nach Hause. Wird die Schnur durchtrennt - was nur geschieht, wenn ein Effekt dies explizit erwähnt - werden deine Seele und dein Körper getrennt, was dich sofort tötet. Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale gehen, die zu einer beliebigen anderen Ebene führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der Ebene zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper

Kleriker Nekromantie 9. Grades

Astrale Projektion [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, musst du einen Jacinth im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken und einen kunstvoll geschnitzten Silberbarren im Wert von mindestens 100 Goldstücken bereitstellen, die der Zauber verbraucht)
  • durationSpecial

und deine Habseligkeiten an der Silberschnur entlang transportiert, so dass du dich beim Betreten der neuen Ebene wieder in deinem Körper befindest. Eine Astralform stellt eine eigenständige Inkarnation dar. Jeglicher Schaden und andere Effekte auf deine Astralform haben keinen Effekt auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst. Der Zauber endet für dich und deine Gefährten, wenn du ihn als Aktion aufhebst. Wenn der Zauber endet, kehrt die betroffene Kreatur in ihren Körper zurück und wacht auf. Der Zauber kann auch für dich oder einen deiner Gefährten frühzeitig enden. Ein erfolgreiches Magie bannen gegen einen Astralkörper oder physischen Körper beendet den Zauber für diese Kreatur. Wenn die Trefferpunkte des Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 fallen, endet der Zauber für diese Kreatur. Wenn der Zauber endet und die Silberschnur intakt ist, zieht sie die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper und beendet den scheintoten Zustand. Wenn du vorzeitig zu deinem Körper zurückkehrst, bleiben deine Gefährten in ihrer Astralform und müssen ihren eigenen Weg zurück zu ihren Körpern finden. Normalerweise geschieht das, indem ihre

Kleriker Nekromantie 9. Grades

Astrale Projektion [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, musst du einen Jacinth im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken und einen kunstvoll geschnitzten Silberbarren im Wert von mindestens 100 Goldstücken bereitstellen, die der Zauber verbraucht)
  • durationSpecial

Trefferpunkte auf 0 sinken.

Kleriker Nekromantie 9. Grades

Wetterkontrolle

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (8km Radius)

  • componentsV, S, M (brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water)
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig. Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich. Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen. Niederschlag Stufe Bedingung 1 Wolkenlos 2 Leicht bewölkt 3 Bewölkt oder Bodennebel 4 Regen, Hagel oder Schnee 5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm Temperatur Stufe Bedingung 1 Unerträglich heiß 2 Heiß 3 Warm 4 Kühl 5 Kalt 6 Arktisch kalt Wind Stufe Bedingung 1 Flaute 2 Mäßiger Wind 3 Starker Wind 4 Starke Böen 5 Sturm

Kleriker Verwandlung 8. Grades

Erdbeben [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen. Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen. Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben. Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen,

Kleriker Beschwörung 8. Grades

Erdbeben [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet. Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten). Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

Kleriker Beschwörung 8. Grades

Tor [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (einen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Gold)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst ein Portal, das eine freie Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, mit einem bestimmten Ort auf einer anderen Existenzebene verbindet. Bei dem Portal handelt es sich um eine kreisrunde Öffnung mit einem Durchmesser von 1,5 bis sechs Metern. Du kannst das Portal in jede beliebige Richtung ausrichten. Es bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Das Portal hat auf beiden Ebenen eine Vorder-und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur durch die Vorderseite möglich. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint an einer freien Stelle, die dem Portal am nächsten liegt. Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich Portale dieses Zaubers in ihrer Gegenwart oder in ihren Domänen öffnen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der genannten Kreatur und zieht sie durch das Portal an die nächstgelegene freie Stelle auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur und sie

Kleriker Beschwörung 9. Grades

Tor [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (einen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Gold)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

handelt nach Ermessen des SL. Sie kann verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

Kleriker Beschwörung 9. Grades

Heilige Aura

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (eine winzige Schatulle im Wert von mindestens 1.000 Gulden, die eine heilige Reliquie enthält, z. B. einen Stofffetzen aus dem Gewand eines Heiligen oder ein Stück Pergament aus einem religiösen Text)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Göttliches Licht breitet sich von dir aus und wird in einem Radius von neun Metern um dich herum zu einem sanften Strahlen. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen in einem Radius von 1,5 Metern dämmriges Licht aus und sind bei allen Rettungswürfen im Vorteil. Bis der Zauber endet, sind andere Kreaturen zudem bei Angriffswürfen gegen sie im Nachteil. Trifft ein Unhold oder ein Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff, blitzt die Aura hell auf. Der Angreifer muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder er ist blind, bis der Zauber endet.

Kleriker Abschwörung 8. Grades

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Massen-Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Flut aus heilender Energie strömt von dir zu verletzten Kreaturen um dich herum. Du stellst bis zu 700 Trefferpunkte wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen in Reichweite aufteilen kannst, die du sehen kannst. Kreaturen, die von diesem Zauber geheilt werden, werden auch von sämtlichen Krankheiten befreit, sowie von Effekten, die sie blind oder taub machen. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 9. Grades

Wahre Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

Kleriker Nekromantie 9. Grades

Celestisches Wesen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein celestisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem freien Bereich in Reichweite erscheint, den du sehen kannst. Das celestische Wesen verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Das celestische Wesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das celestische Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem celestischen Wesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte des celestischen Wesens.

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Göttliches Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein göttliches Wort, das von der Macht erfüllt ist, die die Welt zu Beginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur einen Effekt anhand ihrer aktuellen Trefferpunkte. Höchstens 50 Trefferpunkte: eine Minute lang taub Höchstens 40 Trefferpunkte: zehn Minuten lang blind und taub Höchstens 30 Trefferpunkte: eine Stunde lang betäubt, blind und taub Höchstens 20 Trefferpunkte: sofortiger Tod Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden celestische Wesen, Elementare, Feenwesen oder Unholde, die bei ihrem Rettungswurf scheitern, auf ihre Heimatebene verbannt (sofern sie sich nicht bereits dort befinden). Sie können 24 Stunden lang nur mit dem Zauber Wunsch auf deine derzeitige Ebene zurückkehren.

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Ätherische Gestalten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

Du betrittst die Grenzregionen der Ätherebene - dort, wo sie sich mit deiner derzeitigen Ebene überschneidet Du verbleibst während der Wirkungsdauer in der Äthergrenze, oder bis du den Zauber mit einer Aktion beendest. Währenddessen kannst du dich in jede Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, kostet jeder Meter einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate. Du kannst deine ursprüngliche Ebene sehen und hören. Sie ist jedoch monochrom und deine Sichtweite dort beträgt maximal 18 Meter. Während du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen, die sich nicht auf der Ätherebene befinden, können dich nicht wahrnehmen oder mit dir interagieren, es sei denn, eine besondere Fähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden, und kannst dich somit durch Gegenstände bewegen, die du auf deiner ursprünglichen Ebene wahrnimmst Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort an der Stelle auf deine Ausgangsebene zurück, an der du dich gerade befindest. Befindest du dich am selben Ort wie ein solider Gegenstand oder

Kleriker Verwandlung 7. Grades

Ätherische Gestalten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

eine Kreatur, wirst du augenblicklich zur nächsten freien Stelle bewegt und erleidest Energieschaden in Höhe der doppelten Anzahl an Metern, die du bewegt wurdest. Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene oder einer Ebene befindest, die nicht an sie angrenzt (beispielsweise auf den Äußeren Ebenen),

Kleriker Verwandlung 7. Grades

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Ebenenwechsel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist)
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL. Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis. Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Ebenenwechsel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist)
  • durationUnmittelbar

transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

Kleriker Beschwörung 7. Grades

9 9
9 9
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Gebetsmühle und Weihwasser)
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute), Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Kleriker Verwandlung 7. Grades

Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird. Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur. Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet. Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

Kleriker Nekromantie 7. Grades

Klingenbarriere

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine vertikale Wand wirbelnder, rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Du kannst eine gerade Wand erschaffen, die bis zu 30 Meter lang ist, oder eine ringförmige Wand mit bis zu 18 Meter Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 1,5 Meter dick. Die Wand bietet allen Kreaturen dahinter Dreivierteldeckung und stellt schwieriges Gelände dar. Wenn eine Kreatur den Bereich der Wand in einem Zug erstmals betritt oder den Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Heiliges Gespräch

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (Weihrauch und ein Fläschchen mit heiligem oder unheiligem Wasser)
  • duration1 Minute

Du nimmst mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten Kontakt auf und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend. Bezieht sich die Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigen, könntest du „unklar"

Kleriker Erkenntniszauberei 5. Grades

Ansteckung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl. Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet. Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern. Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind. Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden. Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

Kleriker Nekromantie 5. Grades

Ansteckung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt. Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

Kleriker Nekromantie 5. Grades

Untote erschaffen [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (einen mit Graberde gefüllten Tontopf, einen mit Brackwasser gefüllten Tontopf und einen schwarzen Onyxstein für 150 Goldstücke pro Leiche)
  • durationUnmittelbar

Du kannst diesen Zauber nur nachts wirken. Wähle bis zu drei Leichen kleiner oder mittelgroßer Humanoiden in Reichweite. Jede Leiche wird zu einem Ghul unter deiner Kontrolle. (Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen.) Du kannst als Bonusaktion in jedem deiner Züge jede Kreatur, die du mit diesem Zauber belebt hast und die sich im Abstand von bis zu 36 Metern von dir befindet, mental befehligen. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du gleichzeitig eine oder alle befehligen, wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen, etwa das Bewachen einer bestimmten Kammer oder eines Korridors. Erteilst du keine Befehle, verteidigt sich die Kreatur lediglich gegen feindlich gesinnte Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Die Kreatur steht 24 Stunden lang unter deiner Kontrolle. Danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um weitere 24 Stunden die Kontrolle über die Kreatur zu behalten, musst du diesen Zauber vor dem Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den

Kleriker Nekromantie 6. Grades

Untote erschaffen [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, S, M (einen mit Graberde gefüllten Tontopf, einen mit Brackwasser gefüllten Tontopf und einen schwarzen Onyxstein für 150 Goldstücke pro Leiche)
  • durationUnmittelbar

Zauber auf diese Weise ein, erlangst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt eine neue zu beleben.

Kleriker Nekromantie 6. Grades

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (Rubinstaub im Wert von 50 Gold, den der Zauberspruch verbraucht)
  • durationBis entzaubert

Eine Flamme, etwa so hell wie eine Fackel, entspringt einem Gegenstand, den du berührst. Der Effekt sieht aus wie eine gewöhnliche Flamme, erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

7 7
7 7
6 6
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
2 2

Weissagung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (Weihrauch und ein Opfer, das deiner Religion entspricht, im Wert von mindestens 25 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Mit deiner Magie und einer Opfergabe kannst du mit einer Gottheit oder ihren Dienern Kontakt aufhehmen. Du stellst eine einzige Frage über ein bestimmtes Ziel, ein Ereignis oder eine Aktivität, die in den nächsten sieben Tagen stattfindet. Der SL antwortet wahrheitsgemäß. Bei der Antwort kann es sich um einen kurzen Satz, einen kryptischen Reim oder ein Omen handeln. Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, die das Ergebnis ändern könnten, wie das Wirken von zusätzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters. Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst, steigt die Chance auf zufällige Omen mit jedem Wirken nach dem ersten um zusätzliche 25 Prozent. Der SL würfelt das Ergebnis geheim aus.

Kleriker Erkenntniszauberei 4. Grades

Gutes und Böses bannen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Schimmernde Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und Kreaturen, die nicht von der materiellen Ebene stammen. Während der Wirkungsdauer sind celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden besonderen Effekte verwendest: Vertreiben: Als Aktion führst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer versuchst du, die Kreatur wieder auf ihre Heimatebene zu vertreiben. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird auf seine Heimatebene verbannt (falls es sich nicht bereits dort befindet). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote ins Schattenfell und Feenwesen ins Feywild verbannt. Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur in Reichweite, die von einem celestischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen wurde. Die von dir berührte Kreatur ist nicht länger von derartigen Kreaturen bezaubert, verängstigt oder besessen.

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Fell oder eine Feder von einem Tier)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet. Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist. Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil. Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich. Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

Kleriker Verwandlung 2. Grades

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (einen Satz Wahrsagerwerkzeuge - wie Knochen, Elfenbeinstäbe, Karten, Zähne oder eingeritzte Runen - im Wert von 100 Goldstücken und einen Gegenstand von dem Ort, den du finden willst)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"

Kleriker Erkenntniszauberei 6. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Gegenwart von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt alles als Falle, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als schädlich oder unerwünscht erachtest und der von seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder ein verstecktes Senkloch. Dieser Zauber zeigt nur an, dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht, wo sich jede Falle befindet, kennst jedoch die allgemeine Art der Gefahr der gespürten Falle.

Kleriker Erkenntniszauberei 2. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (Prise Schwefel)
  • durationUnmittelbar

Eine vertikale Säule aus göttlichem Feuer fährt an einem Ort deiner Wahl vom Himmel herab. Jede Kreatur in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von drei Metern, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Zutritt verwehren [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und ein pulverisierter Rubin im Wert von mindestens 1000 Goldstücken)
  • duration1 Tag

Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.700 Quadratmetern mit einer Höhe von bis zu neun Metern über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale wie durch den Zauber Tor verwenden, um in den Bereich einzudringen. Der Zauber schützt den Bereich gegen Ebenenreisen und verhindert damit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der Ätherebene, dem Feywild, dem Schattenfell oder mit dem Zauber Ebenenwechsel betreten. Außerdem fügt der Zauber Kreaturentypen, die du beim Wirken bestimmst, Schaden zu. Wähle einen oder mehrere der folgenden Typen: celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote. Wenn eine gewählte Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, erleidet sie 5W10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du ein Passwort festlegen. Spricht eine Kreatur das Passwort, wenn sie den Bereich betritt, erleidet sie durch den Zauber keinen Schaden. Der Bereich von Zutritt verwehren kann sich nicht mit dem Bereich eines anderen Zaubers derselben Art

Kleriker Abschwörung 6. Grades

Zutritt verwehren [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und ein pulverisierter Rubin im Wert von mindestens 1000 Goldstücken)
  • duration1 Tag

überschneiden. Wirkst du Zutritt verwehren 30 Tage lang am selben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden beim letzten Wirken verbraucht.

Kleriker Abschwörung 6. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Lederband, das um den Arm oder ein ähnliches Glied gebunden wird)
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer wird die Bewegungsrate des Ziels nicht von schwierigem Gelände eingeschränkt. Zudem können Zauber oder andere magische Effekte weder seine Bewegungsrate verringern noch das Ziel lähmen oder festsetzen. Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter seiner Bewegungsrate verwenden, um nichtmagischen Fesseln automatisch zu entkommen (beispielsweise Handschellen oder einer Kreatur, die es gepackt hat). Die Bewegungsrate oder Angriffe des Ziels unterliegen keinem Nachteilen, wenn es sich unter Wasser befindet

Kleriker Abschwörung 4. Grades

4 4
5 5
2 2
6 6
2 2
5 5
6 6
6 6
4 4

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Damit zwingst du sie, eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Handlung deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurfbestehen, oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Während die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Dies kann nur einmal pro Tag auftreten. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst einen beliebigen Befehl erteilen, außer Handlungen, die zum sicheren Tod führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber. Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden den Zauber ebenfalls.

Kleriker Verzauberung 5. Grades

Sanfte Ruhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Prise Salz und ein Kupferstück, die auf die Augen der Leiche gelegt werden und dort für die Dauer der Leichenschau verbleiben müssen)
  • duration10 Tage

Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer wird das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Der Zauber verlängert dadurch auch die Zeit, in der das Ziel wiederbelebt werden kann, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit für Zauber wie Tote erweckenzählen.

Kleriker Nekromantie 2. Grades

Glyphe des Schutzes [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht)
  • durationBis entzaubert oder ausgelöst

Wenn du diesen Zauber wirkst, zeichnest du eine Glyphe, die anderen Kreaturen Schaden zufügt. Dies geschieht entweder auf einer Oberfläche (wie einem Tisch, dem Fußboden oder einer Wand) oder in einem Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe), um die Glyphe zu verbergen. Wählst du eine Oberfläche, kann die Glyphe einen Bereich mit einem Radius von maximal drei Metern abdecken. Wählst du einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort bleiben. Wird er mehr als drei Meter von dem Ort entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist nahezu unsichtbar. Es ist ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu entdecken. Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, was die Glyphe auslöst. Glyphen auf Oberflächen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder darauf steht, einen Gegenstand bewegt, der die Glyphe verdeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung nähert oder mit dem Gegenstand interagiert, auf den die Glyphe geschrieben wurde. Glyphen auf Gegenständen werden meist dadurch

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Glyphe des Schutzes [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht)
  • durationBis entzaubert oder ausgelöst

ausgelöst, dass jemand den Gegenstand öffnet, sich ihm auf eine bestimmte Entfernung nähert oder die Glyphe sieht oder liest. Sobald die Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber. Du kannst die Auslösebedingung des Zaubers weiter verfeinern, so dass der Zauber nur bei bestimmten Umständen oder körperlichen Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht) sowie Kreaturentypen (etwa Aberrationen oder Drow) oder bei einer bestimmten Gesinnung ausgelöst wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen. Beim Zeichnen der Glyphe wählst du aus, ob es sich um explosive Runen oder eine Zauberglyphe handelt. Explosive Runen: Wird die Glyphe ausgelöst, explodiert ihre magische Energie in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern mit der Glyphe im Zentrum. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl beim Wirken der Glyphe), anderenfalls die Hälfte. Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber des maximal 3. Grades in der Glyphe

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Glyphe des Schutzes [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht)
  • durationBis entzaubert oder ausgelöst

speichern, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder einen Bereich zum Ziel haben. Wenn er auf diese Weise gewirkt wird, hat der gespeicherte Zauber keinen unmittelbaren Effekt. Erst wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Ein gezielter Zauber hat die Kreatur zum Ziel, die die Glyphe auslöst. Wirkt der Zauber auf einen Bereich, ist dieser auf die Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindlich gesinnte Kreaturen beschwört oder schädliche Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich beim Eindringling und greifen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, hält er bis zum Ende seiner Wirkungsdauer an.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Diamantstaub im Wert von mindestens 100 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und erfüllst sie mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben.Du kannst die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe senken oder einen der folgenden Effekte auf dem Ziel beenden: Einen Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert. Einen Fluch, darunter auch die Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand. Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels. Einen Effekt, der das Trefferpunktemaximum des Ziels verringert.

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer, geisterhafter Wächter erscheint in Reichweite an einer freien Stelle deiner Wahl, die du sehen kannst. Er schwebt dort für die Wirkungsdauer. Der Wächter besetzt diesen Bereich und ist bis auf ein leuchtendes Schwert und einen Schild mit dem Symbol deiner Gottheit nicht zu erkennen. Alle Kreaturen, die dir feindlich gesinnt sind und sich dem Wächter in einem Zug erstmals auf bis zu drei Meter nähern, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 20 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte. Der Wächter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.

Kleriker Beschwörung 4. Grades

Weihen [1/3]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationBis entzaubert

Du berührst einen Punkt und erfüllst den Bereich um ihn herum mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Bereich kann einen Radius von bis zu 18 Metern haben. Der Zauber schlägt fehlt, wenn zum Radius ein Bereich gehört, der bereits unter dem Effekt des Zaubers Weihen steht. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten: Celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich weder betreten noch Kreaturen innerhalb des Bereichs besessen machen, bezaubern oder verängstigen. Wenn eine Kreatur von diesen Kreaturen besessen, bezaubert oder verängstigt ist, endet dieser Zustand, sobald sie den Bereich betritt. Du kannst einen oder mehrere Arten von Kreaturen von diesem Effekt ausschließen. Zudem kannst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich binden. Wähle einen Effekt aus der folgenden Liste oder einen, den dir dein SL anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen in dem Bereich. Du kannst bestimmen, ob der Effekt auf alle Kreaturen wirkt, nur auf Kreaturen, die einer bestimmten Gottheit oder einem Anführer folgen, oder auf Kreaturen einer bestimmten Art wie Orks oder Trolle. Wenn eine Kreatur, die davon betroffen wäre, den Bereich des Zaubers in einem Zug

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Weihen [2/3]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationBis entzaubert

erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, kann sie einen Charismarettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den zusätzlichen Effekt, bis sie den Bereich verlässt. Anfälligkeit gegen Energie: Betroffene Kreaturen in dem Bereich sind anfällig für eine Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Dunkelheit: Dunkelheit erfüllt den Bereich. Natürliches und magisches Licht, das von Zaubern eines niedrigeren Grades erschaffen wurde als der Zauberplatz, den du zum Wirken von Weihen verwendet hast, kann den Bereich nicht erhellen. Ewige Ruhe: Leichen innerhalb des Bereichs können nicht in Untote verwandelt werden. Extradimensionale Interferenz: Betroffene Kreaturen können nicht mittels Teleportation oder auf extradimensionale oder interplanare Art reisen. Furcht: Betroffene Kreaturen sind verängstigt, während sie sich in dem Bereich befinden. Mut: Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, während sie sich in dem Bereich befinden. Schutz vor Energie: Betroffene Kreaturen in dem Bereich sind gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent, mit Ausnahme von Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Stille: Aus dem Bereich können keine Geräusche

Kleriker Beschwörung 5. Grades

5 5
2 2
3 3
3 3
3 3
5 5
4 4
5 5
5 5

Weihen [3/3]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationBis entzaubert

dringen, ebenso wenig wie in ihn hinein. Tageslicht: Helles Licht erfüllt den Bereich. Magische Dunkelheit, die von Zaubern eines niedrigeren Grades erschaffen wurde als der Zauberplatz, den du zum Wirken von Weihenverwendet hast, kann das Licht nicht löschen. Zungen: Betroffene Kreaturen können mit allen anderen Kreaturen in dem Bereich kommunizieren, selbst wenn sie keine gemeinsame Sprache sprechen.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Leid

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst eine infektiöse Krankheit bei einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 14W6 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Der Schaden kann die Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 senken. Scheitert der Wurf, ist das Trefferpunktemaximum des Ziels eine Stunde lang um den Betrag des erlittenen nekrotischen Schadens verringert. Effekte, die Krankheiten heilen, stellen das Trefferpunktemaximum der Kreatur vor Ablauf dieser Zeit wieder her.

Kleriker Nekromantie 6. Grades

Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Eine Welle positiver Energie durchströmt das Ziel und stellt 70 Trefferpunkte wieder her. Der Zauber beendet zudem die Zustände Blindheit und Taubheit, sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Heldenmahl

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (eine mit Edelsteinen besetzte Schale im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst ein riesiges Festmahl aus herrlichem Essen und Trinken. Der Verzehr des Festmahls dauert eine Stunde. Nach dieser Zeit verschwindet es und die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Bis zu zwölf weitere Kreaturen können an dem Festmahl teilnehmen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält verschiedene Vorteile: Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, ist gegen Gift immun, kann nicht verängstigt werden und ist bei allen Weisheitsrettungswürfen im Vorteil. Ihr Trefferpunktemaximum steigt zudem um 2W10 und sie erhält dieselbe Anzahl an Trefferpunkten dazu. Diese Vorteile halten 24 Stunden lang an.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein paar Zuckerkörner, ein paar Getreidekörner und einen Klecks Fett)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände. Wenn der Bereich erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie diesen Rettungswurf ebenfalls ausführen.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (Weihrauch im Wert von mindestens 250 Goldstücken, den der Zauber verbraucht, und vier Goldstücke aus Elfenbein im Wert von jeweils mindestens 50 Goldstücken)
  • durationUnmittelbar

Nenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber zeigt dir mental eine kurze Zusammenfassung der Überlieferungen des Genannten. Dabei kann es sich um aktuelle Geschichten, vergessene Erzählungen oder sogar geheimes Wissen handeln, das nicht allgemein bekannt ist Ist das Genannte nicht von legendärer Bedeutung, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen dir bereits zur Verfügung stehen, desto präzisere und detailliertere Informationen erhältst du durch den Zauber. Die erhaltenen Informationen sind korrekt, können aber in bildlicher Sprache erscheinen. Hast du beispielsweise eine mysteriöse Axt vor dir, übermittelt der Zauber vielleicht die folgenden Informationen: „Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Griff schneidet die Hand des Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen."

Erkenntniszauberei 5. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (ein Stückchen Fell von einem Bluthund)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt du, in welche Richtung sie sich bewegt. Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn), sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung) gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf. Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Erkenntniszauberei 4. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (ein gespaltener Zweig)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.

Kleriker Erkenntniszauberei 2. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus heilender Energie geht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Wähle bis zu sechs Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von neun Metern aus, die um den Zielort zentriert ist. Jedes Ziel gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 3W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

5 5
6 6
6 6
6 6
5 5
5 5
4 4
2 2
5 5

Verbündeter aus den Ebenen

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du bittest ein außerweltliches Wesen um Hilfe. Das Wesen muss dir sein: eine Gottheit, eine Elementarmacht, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht Dieses Wesen schickt ein ihm treu ergebenes celestisches Wesen, einen Elementar oder einen Unhold, um dir zu helfen. Die Kreatur erscheint an einer freien Stelle in Reichweite. Kennst du den Namen einer bestimmten Kreatur, kannst du ihn aussprechen, wenn du diesen Zauber wirkst, um diese Kreatur zu erbitten. Du könntest jedoch nach Wahl des SL trotzdem eine andere Kreatur erhalten. Wenn die Kreatur erscheint, ist sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen Dienst gegen Bezahlung auszuführen, sie ist jedoch nicht dazu verpflichtet Die Aufgabe kann einfach oder komplex sein, von „Fliege uns über den Abgrund!"

oder „Hilf uns im Kampf!" Beschwörung 6. Grades

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, das durch den Zauberspruch verbraucht wird)
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber versuchst du, ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen, wo sie gefangen bleibt, während du den Zauber wirkst.) Nach Wirken des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, muss es dir für die Wirkungsdauer dienen. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine verpflichtete Kreatur muss deine Befehle nach Kräften befolgen. Du kannst der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt deine Anweisungen wortwörtlich. Ist sie dir jedoch feindlich gesinnt, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, bevor der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück und erstattet dir Bericht, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Anderenfalls kehrt sie an

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, das durch den Zauberspruch verbraucht wird)
  • duration24 Stunden

den Ort zurück, an dem du sie verpflichtet hast, und verbleibt dort, bis der Zauber endet.

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (einen Diamanten im Wert von mindestens 500 Goldstücken, der durch den Zauber verbraucht wird)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur und erweckst sie wieder zum Leben, sofern sie maximal zehn Tage lang tot war. Wenn die Seele des Ziels willig und frei ist, wieder in den Körper zurückzukehren, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert zudem sämtliche Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes gelitten hat. Dieser Zauber hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn die Kreatur zum Leben erweckt wird. Der Zauber kann keine untote Kreatur zum Leben erwecken. Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden, kann jedoch keine abgetrennten Gliedmaßen wiederherstellen. Fehlen der Kreatur lebensnotwendige Körperteile oder Organe, beispielsweise ihr Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur. Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.

Kleriker Nekromantie 5. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder ein zufälliges. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent

Kleriker Abschwörung 2. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen. Wissen Rettungswurf-Modifikator Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0 Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5 Verbindung Rettungswurf-Modifikator Abbild oder Porträt -2 Eigentum oder Kleidungsstück -4 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10 Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken. Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare

Kleriker Erkenntniszauberei 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel. Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Kleriker Erkenntniszauberei 5. Grades

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (weicher Ton, der in etwa in die gewünschte Form des Steinobjekts gebracht werden muss)
  • durationUnmittelbar

Du berührst einen maximal mittelgroßen, steinernen Gegenstand oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Abmessung größer als 1,5 Meter sein darf, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe, einen Götzen oder eine Truhe formen, oder einen kleinen Durchgang durch eine Mauer schaffen, solange die Mauer nicht dicker als 1,5 Meter ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der von dir erschaffene Gegenstand kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Salbe für die Augen, die 25 Goldstücke kostet, aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt wird und durch den Zauberspruch verbraucht wird)
  • duration1 Stunde

Berührst du mit diesem Zauber eine bereitwillige Kreatur, sieht sie die Dinge so, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer verfügt die Kreatur über Wahrer Blick, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann bis zu einer Reichweite von 36 Metern in die Ätherebene blicken.

Kleriker Erkenntniszauberei 6. Grades

6 6
5 5
5 5
5 5
2 2
5 5
5 5
4 4
6 6

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein Stück Kork)
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen, darunter Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava, als handele es sich um ungefährlichen, festen Boden (Kreaturen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können jedoch trotzdem Hitzeschaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten für die Wirkungsdauer diese Fähigkeit. Wählst du eine Kreatur als Ziel, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, bringt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Rückruf

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber teleportiert dich und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen, die sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir befinden, sofort zu einer zuvor festgelegten Zuflucht Du und alle Kreaturen, die mit dir teleportiert werden, erscheint an einer freien Stelle, die der von dir als Zuflucht bestimmten Ort am nächsten liegt (siehe unten). Wirkst du diesen Zauber, ohne zuvor eine Zuflucht festzulegen, hat er keinen Effekt Du bestimmst eine Zuflucht, indem du diesen Zauber an einem Ort wirkst, der deiner Gottheit geweiht oder stark mit ihr verbunden ist - beispielweise in einem Tempel. Versuchst du, diesen Zauber auf diese Weise in einem Bereich zu wirken, der nicht deiner Gottheit gewidmet ist, hat der Zauber keinen Effekt

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Zone schützt vor Täuschung. Bis der Zauber endet, muss jede Kreatur, die den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so kann die Kreatur innerhalb des Radius nicht absichtlich lügen. Du weißt, ob eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann somit Fragen vermeiden, bei denen sie als Antwort lügen würde. In diesem Fall kann eine Kreatur die Antwort ausweichend formulieren, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kleriker Verzauberung 2. Grades

3 3
6 6
2 2