Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Błogosławieństwo

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S, M
  • duration Koncentrancja, do 1 minuty

pokropienie wodą święconą

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranaych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogsławić jedną dodatkową istotę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

Boska Łaska

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrazeń od światłości.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

Gniewne Ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje następne trafienie bronią białą w trakcie trwania zaklęcia zadaje dodatkowo 1k6 obrażeń psychicznych. Ponadto, jesli jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądrość albo będzie tobą przerażona aż do wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia może wykonać test Mądrości o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zakończyć działanie zaklęcia.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

Grzmiące Ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy kolejnym trafieniu bronią białą w trakcie trwania czaru twoja broń rozbrzmiewa odgłosem gromu słyszalnym na odległość 90m i zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od dźwięku. Jesli cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny na Siłę W przypadku niepowodzenia zostanie odpechnięty od ciebie o 3m i powalony.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

Heroizm

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na poczatku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

Leczenie Ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

Ochrona przed Dobrem i Złem

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladyn Odpychanie, 1 krąg

Oczyszczenie Jadła i Napoju

  • casting time 1 akcja
  • range 3m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Paladyn Przemiany, 1. krąg (rytuał)

Palące Ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (na przykład przez zanurzenie się celu w wodzie).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.

Paladyn Wywoływanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Prowokacja

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9m

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zbliża się do ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim oprócz ciebie, a za każdym razem, gdy chce odejść od ciebie dalej niż na 9m, musi wykonać rzut orbonny na Mądrość. Jeśli będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.
Zaklęcie wygaśnie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną niż cel czaru lub gdy któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi czaru albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie kończy się także, jeśli pod koniec swojej tury znajdujesz się dalej niż 9m od jego celu.

Paladyn Uroki, 1. krąg

Rozkaz [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18m

  • components W
  • duration 1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego jezyka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efektu. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
•Podejdź. Cel zaklęcie przemieszcze się w twoim kierunku najkrótszą i bajbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy.
•Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
•Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
•Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
• Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się

Paladyn Uroki, 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18m

  • components W
  • duration 1 runda

przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niz 9m od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Paladyn Uroki, 1. krąg

Tarcza Wiary

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czru otacza migocząca osłona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg

Wykrycie Dobra i Zła

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2.5cm metalu, cienką wartwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Paladyn Wieszcznie, 1. krąg

Wykrycie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sosób obecnosć magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii pzenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30cm, metal o grubości 2.5cm, drewno lub ziemię o grubości 90cm lub cienką warstwę ołowiu.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Wykrycie Trucizny i Choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 30 feet od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2.5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Magiczna Broń

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Paladyn Przemiany, 2. krąg

Mniejsze Przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Ochrona Przed Trucizną

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

Odnalezienie Obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, odwiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia mozesz odnaleźć konktretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrz linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Paladyn Wieszczenie, 2. krąg

Piętnujące Ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyska światłem gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od światłości. Jeśli cel był niewidzialny, to staje się widoczny, dyż zaczyna emanować słabym światłem w promieniu 5 feet. W czasie działania zaklęcia nie może stać się na powrót niewidzialnym.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrazenia o 1k6.

Paladyn Wywoływanie, 2. krąg

Pomoc

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększa się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

Strefa Prawdy

  • casting time 1 akcja
  • range18m

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5m , z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać póki pozostaje w obszarze dziłania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normlanie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn Uroki, 2. krąg

Znalezienie Wierzchowca [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać nieprzeciętnie inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca, i tworzysz długotrwałą więź między wami. Wierzchowiec pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru i przyjmuje wybraną przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielbłąda. (MP może także zgodzić się na przywołanie innych zwierząt jako wierzchowców). Stworzenie ma statystyki wybranego zwierzęcia, ale jest czartem, fey, lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, jeśli twój wierzchowiec miałby Inteligencję 5 lub mniej, to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz.
Stworzenie służy ci jako wierzchowiec zarówno w walce, jak i poza nią, a wasza instynktowna więź pozwala wam walczyć, jakbyście stanowili jedność. Dosiadając swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działania kazdego zaklęcia, które normalnie możesz rzucić tylko na siebie.
Kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, wierzchowiec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Mozesz zawsze odwołać wierzchowca w ramach swojej akcji, a wówczas również zniknie. W obu

Paladyn Przywoływanie, 2. krąg

Znalezienie Wierzchowca [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

przypadkach ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z pełną pulą punktów wytrzymałości. Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż 1.5km od ciebie możecie porozumiewać się telepatycznie. Nie możesz tym zaklęciem związac ze sobą więcej niż jednego wierzchowca na raz. Możesz go jednak zwolnić w dowolnym momencie w ramach swojej akcji. Gdy to zrobisz, zniknie.

Paladyn Przywoływanie, 2. krąg

Aura Witalności

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 30 feet)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9m, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

Broń Żywiołu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń wybranego typu.
Na wyższcyh kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia - do 3k4.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Krąg Magii [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3m

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m i wysokości 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy. Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
• Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
• Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
•Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

Krąg Magii [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range 3m

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo o wartości co najmniej 100 sz, zużywane przez zaklęcie

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

Ożywienie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

diamenty o wartości 300 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Paladyn Nekromancja, 3. krąg

Oślepiające Ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń rozbłyskuje jasnym światłem, a atak zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światłości. Podnadto cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas trwania czaru. Oslepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udany rzut oznacza zakończenie efektu.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

Płaszcz Krzyżowca

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników promieniuje od ciebie, tworząc aurę o średnicy 9m. Podczas trwania czaru aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączajac ciebie) zadają atakiem bronią dodatkowe 1k4 obrażenia od światłości.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

Rozproszenie Magii

  • casting time 1 akcja
  • range 27m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10+krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie ostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucsz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

Stworzenie Jadła i Wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 25kg żywności oraz 100 litrów wody umiejscawiające je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Paladyn Przywoływanie, 3. krąg

Światło Dnia

  • casting time 1 akcja
  • range 18m

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wyłania się kula jasnego światła o promieniu 60 feet. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przemiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Paladyn Wywoływanie, 3. krąg

Zdjęcie Klątwy

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięiem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Aura Czystości

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promienieję od ciebie oczyszczjąca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 m, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zsięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

Aura życia

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promienieje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 m, przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odpornść na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymalości, odzyskują 1 PW.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

Odnalezienie Istoty

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 m. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku. Przy pomocy tego czaru możesz odnazleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej)

Paladyn Wieszczenie, 4. krąg

Osłona Przed śmiercią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń punktów wytrzymałości celu miałby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy. Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

Wstrząsające Ugodzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru twoja broń ugodzi zarówno ciało, jak i ducha: twój celotrzyma dodatkowe 4k6 obrażeń psychicznych. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, do końca swojej następnej tury będzie miał utrudnienie w testach ataku i testach cech, a także nie będzie mógł podjąć reakcji

Paladyn Wywoływanie, 4. krąg

Wypędzenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

przedmiot obżydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty , którą widzisz w zasięgu czaru , do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadkuniepowodzenia zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie się przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikneła (lub w najbliższe wolne). Natomisat jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzonyi z cichym trzaskiem powraca do swej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejcu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym wypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeżeki rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn, Paladyn(zemsty) Odpychanie, 4. krąg

Drzwi Przez Wymiary

  • casting time 1 akcja
  • range 150m

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określająckierunek i odległość, na przykład: 60 metrów prosto w dół albo w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów. Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekraczatwojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeżeli mielibyście pojawić sięw miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymuje po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Paladyn(zemsty) Przywoływanie, 4. krąg

Zguba

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia cel muszi rzucić 1k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Paladyn(zemsty) Uroki, 1. krąg

Znak łowcy

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27m

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczas ją jako zdobycz. Podczas trwania czaru przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń, a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją odnaleźć Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej natępnej turze przenieść to oznaczenie na następną istotę. Na

Paladyn(zemsty) Wieszczenie, 1. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
1 1
1 1

Krok Przez Mgłę

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • durationNatychmiatowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9m w wolne miejsce, które widzisz.

Paladyn(zemsty) Przywoływanie, 2. krąg

Unieruchomienie Osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 18m

  • components W, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowanyna czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznaczaoznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkowego jednego humanoida. Wszystkie celezaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie

Paladyn(zemsty) Uroki, 2. krąg

Ochrona Przed Energią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dzięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Paladyn(zemsty) Odpychanie, 3. krąg

Przyśpieszenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S
  • duration

(wiórek z korzenia lukrecji) Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na zręczność oraz zyskuje dodatkową akcjew każdej swojej turze. Akcja też może zostać wykorzystana jako: atak (pojedyńczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub użycie obiektu.
Kiedy czar dobiega końca, jego cel nie może się poruszać ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie

Paladyn(zemsty) Przemiany, 3. krąg

Przyśpieszenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9m

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

(wiórek z korzenia lukrecji) Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na zręczność oraz zyskuje dodatkową akcjew każdej swojej turze. Akcja też może zostać wykorzystana jako: atak (pojedyńczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub użycie obiektu.
Kiedy czar dobiega końca, jego cel nie może się poruszać ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie

Paladyn(zemsty) Przemiany, 3. krąg

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3