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Aspersion d'acide

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous propulsez une bulle d'acide.

Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Cantrip - Conjuration

Lame retentissante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,50 mètre)

  • componentsV, M
  • duration1 round

une arme de corps à corps valant au moins 1 pa

Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous.

Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour.

Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.

Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).

Artificer (TCE) Cantrip - Evocation

Embrasement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort.

usqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu.

Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.

Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Artificer Cantrip - Conjuration

Lumières dansantes

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant

Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs.

Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.

Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée.

Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.

Artificer Cantrip - Evocation

Trait de feu

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée.

Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.

Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.

Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

Artificer Cantrip - Evocation

Gelure

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Cantrip - Evocation

Lame aux flammes vertes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,50 mètre)

  • componentsS, M
  • durationInstantanée

une arme de corps à corps valant au moins 1 pa

Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous.

Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).

Artificer (TCE) Cantrip - Evocation

Assistance

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Vous touchez une créature consentante.

Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix.

Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.

Artificer Cantrip - Divination

Lumière

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une luciole ou de la mousse phosphorescente

Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions.

Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez.

Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.

Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Artificer Cantrip - Evocation

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Ferrage foudroyant

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 4,50 mètres)

  • componentsV
  • durationInstantanée

Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Artificer (TCE) Cantrip - Evocation

Main de mage

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée.

La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.

Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.

La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

Artificer Cantrip - Conjuration

Pierre magique

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie.

Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde.

S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne).

Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.

Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.

Artificer Cantrip - Transmutation

Réparation

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

deux aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre.

Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée.

Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Artificer Cantrip - Transmutation

Message

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre

Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message.

La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre.

Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois.

Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

Artificer Cantrip - Transmutation

Bouffée de poison

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main.

La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

Artificer Cantrip - Conjuration

Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationjusqu'à 1 heure

Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :

• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.

• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.

• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.

• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.

• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.

• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.

Artificer Cantrip - Transmutation

Rayon de givre

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Un faisceau glacial de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Artificer Cantrip - Evocation

Résistance

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une cape miniature

Vous touchez une créature consentante.
Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix.

Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

Artificer Cantrip - Abjuration

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Poigne électrique

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher.

Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal.

En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Artificer Cantrip - Evocation

Stabilisation

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie.

La créature devient stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Artificer Cantrip - Nécromancie

Éruption de lames

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,50 mètre)

  • componentsV
  • durationInstantanée

Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous.

Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Artificer (TCE) Cantrip - Conjuration

Fouet épineux

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

La tige d'une plante avec des épines

Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée.

Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de jusqu'à 3 mètres vers vous.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Cantrip - Transmutation

Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsS
  • durationInstantanée

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres.

Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Cantrip - Evocation

Absorption des éléments

  • casting time1 reaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
  • rangeSoi

  • componentsS
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.

De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

Aux niveaux supérieurs :
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Alarme (Rituel)

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables.

Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Catapulte

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationInstantanée

Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté.

L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide.

Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Soins

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Evocation

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Détection de la magie (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Artificer Niv. 1 - Divination

Déguisement

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper.

Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux.

Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure.

Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.

Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Artificer Niv.1 - Illusion

Repli expéditif

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable.

Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Lueurs féeriques

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix).

Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité.

Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.

Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.

Artificer Niv.1 - Evocation

Simulacre de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une petite quantité d'alcool ou de spiritueux

Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie.

Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv. 1 - Nécromancie

Feuille morte

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 minute

une petite plume ou un peu de duvet

Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort.

Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort.

Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.

Artificer Niv. 1 - Transmutation

Graisse

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une noix de beurre ou un peu de couenne de porc

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.

Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre.

Artificer Niv.1 - Conjuration

Identification (Rituel)

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort.

Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant.

Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.

Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Artificer Niv. 1 - Divination

Saut

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature.

La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Artificer Niv.1 - Transmutation

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Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature.

La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Purification de nourriture et d'eau (Rituel)

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques.

Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort.

Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.

Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Collet [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.

Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.

Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.

Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de

Artificer Niv.1 - Abjuration

Collet [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Mixture caustique de Tasha

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 9 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de nourriture pourrie

Un torrent d'acide jaillit de vous sous la forme d'une ligne de 9m de long et 1,50m de large, dans la direction de votre choix.

Chaque créature prise dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être recouverte d'acide pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'une créature(éventuellement la victime) consacre une action à nettoyer l'acide avec de l'eau ou en frottant.

Une créature recouverte d'acide subit 2d4 dégâts d'acide au début de chaqu'un de ses tours.

A plus haut niveau.
Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.

Artificer (TCE) Niv.1 - Evocation

Mot de guérison

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Alchimiste) Niv.1 - Evocation

Rayon empoisonné

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs.
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Alchimiste) Niv. 1 - Nécromancie

Projectile magique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux.

Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible.

Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Armurier) Niv.1 - Evocation

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Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangeSoi (cube de 4,50 mètres d'arête)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Armurier) Niv.1 - Evocation

Bouclier

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège.

Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

Artificer (Artilleur) Niv. 1 - Abjuration

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangeSoi (cube de 4,50 mètres d'arête)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Artilleur) Niv.1 - Evocation

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage.

Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours.

Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Forgeron de guerre) Niv.1 - Enchantment

Bouclier

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège.

Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

Artificer (Forgeron de guerre) Niv. 1 - Abjuration

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