Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez un niveau de contamination.
Vous créez une sphère de brume profonde de 6 mètres de rayon sur un point de votre choix à portée. Le brouillard se répand dans les coins. Il dure le temps nécessaire ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, ce qui met fin au sort. Sa zone est fortement obscurcie. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 8d6 points de dégâts nécrotiques et gagne un niveau de contamination. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et ne gagne aucun niveau de contamination. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou n'ont pas besoin de respirer.
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts nécrotiques et ne peut pas gagner de niveaux de contamination. La créature affectée peut se reposer normalement dans la brume. Ce sort prend fin immédiatement si la créature lance un sort contaminé.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez un niveau de contamination.
Vous tirez de la magie arcanique sans retenue de l'éclat de delerium que vous tenez dans votre main. Jusqu'à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages suivants :
* Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'acide, de feu, de froid, de foudre ou de poison, vous pouvez changer le type de dégâts en dégâts de force, nécrotiques, psychiques ou radiants.
* Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts avec un sort, vous pouvez infliger 1d12 dégâts nécrotiques supplémentaires pour chaque niveau de contamination que vous avez gagné à une cible de ce sort.
* Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez choisir de gagner un niveau de contamination. Si vous le faites, une cible du sort a un désavantage au premier jet de sauvegarde qu'elle effectue contre ce sort.
Ce sort ne peut pas être dissipé par Dissipation de la magie.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez un niveau de contamination.
Vous enflammez les énergies arcaniques stockées à l'intérieur d'un fragment de delerium que vous tenez dans votre main, et vous le lancez vers un espace que vous pouvez voir à portée. Il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon d'énergie psychique erratique qui submerge les esprits et les sens de ceux qui s'y trouvent. Chaque créature dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la créature subit 10d6 points de dégâts psychiques et devient neutralisé jusqu'à la fin de son prochain tour.
En cas de sauvegarde réussie, la cible subit la moitié des dégâts et ne souffre d'aucun des autres effets du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de 5e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4e.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez un niveau de contamination.
Vous tirez une puissance magique chaotique du fragment de delerium que vous tenez dans votre main, et faites exploser une créature que vous pouvez voir à portée avec une puissance paradoxale. Choisissez une caractéristique, puis choisissez des dégâts de froid, de feu, de foudre, nécrotiques, psychiques ou radiants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde en utilisant la caractéristique choisie
Ce sort vous permet de transformer une mutation obtenue par contamination. L'une des mutations existantes de la cible est supprimée et remplacée par une autre. Cette mutation peut être choisie par le Maître de Jeu ou déterminée aléatoirement.
Vous annulez les énergies magiques contaminées dans une sphère de 3 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace avec vous, centrée sur vous. Les créatures situées dans la sphère (y compris vous) ne peuvent pas gagner de niveaux de contamination et sont immunisées contre les dégâts nécrotiques. Les sorts contaminés ne peuvent pas être lancés par les créatures de la zone.
Lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez un niveau de contamination.
Des rayons de lumière octarine jaillissent de votre main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un but différents, voir la table ci-dessous. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Pour chaque cible, lancez un d8 pour déterminer quelle couleur de rayon l'affecte.
1 - La cible subit 20d6 dégâts psychiques en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de réussite.
2 La cible subit 20d6 points de dégâts nécrotiques en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de réussite.
3 La cible subit 20d6 points de dégâts de force en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de réussite.
4 La cible subit 20d6 points de dégâts radiants en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de réussite.
5 La cible subit 20d6 points de dégâts de tonnerre en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de réussite.
6 Au début de chacun de ses tours, la cible affectée utilise tout son mouvement pour se déplacer directement vers la créature la plus proche qu'elle peut voir. Ensuite, la cible affectée utilise son action pour effectuer une attaque de mêlée contre une créature déterminée au hasard et située à sa portée. S'il n'y a pas de créature à sa portée, la cible affectée ne fait rien ce tour-ci. A la fin de chacun de ses tours, la cible affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, cet effet prend fin pour cette cible.
7 Au début de chacun de ses tours, la cible affectée gagne un niveau de contamination. A la fin de chacun de ses tours, une cible affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle réussit, cet effet prend fin pour cette cible, mais les niveaux de contamination gagnés demeurent.