Пике
Если ааракокра летит и ныряет на расстояние не менее 6 клеток в направлении цели, и при этом проводит по цели рукопашную атаку, то, если атака попадает, она наносит дополнительно 3 (1d6) урона
Когти
Рукопашная оружием: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель Попадание: 4 (1d4 + 2) рассекающего урона.
Метательное копье
Рукопашная либо дальнобойное оружием: +4 к атаке, досягаемость: ближняя - 1 клетка, дальнбойная: 6/24 клетки. 1 цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) Колющего урона.
Призыв воздушного элементаля
5 ааракокр на расстоянии не далее чем 6 клеток друг от друга могут магически призвать воздушного элементаля. Каждая из них должна использовать свое основное действие и действие движения в течение 3х последовательных ходов, чтобы совершить воздушный танец. Пока совершается танец ааракокры должны поддерживать концентрацию, как если бы концентрировались на сотворении заклинания. Когда все ааракокры завершают 3ий ход танца, элементаль появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от ааракокр. Элементаль дружелюбен ааракокрам и подчиняется их вербальным командам. Элеменаль существует 1 час, либо до смерти одного из призывателей, либо до тех пор пока любой из призывателей не освободит его бонусным действием. Призыватель не может исполнить еще один танец до короткого отдыха. Когда элементаль возвращается на План Элементов, любая ааракокра на расстоянии 1 клетки от него может вернуться вместе с ним.
Амфибия
Аболет может дышать и воздухом и водой
Облако слизи
Под водой аболет окружен трансформирующей слизью. Существо, дотронувшееся до аболета, либо ударившее его рукопашной атакой должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 14. Если бросок провален - существо становится отравленным на 1d4 часов. Отравленное существо может дышать только под водой.
Изучающая Телепатия
Если существо телепатически общается с аболетом, и аболет при этом видит его, аболет может узнать все самые сокровенные желания этого существа.
Мультиатака
Аболет делает 3 атаки щупальцем
Щупальце
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно сделать проверку Телосложения со сложностью 14, при провале становится больным. Болезнь не проявляет себя в течение 1 минуты и в течение этой минуты может быть излечено любым заклинанием для лечения болезни. После 1 минуты кожа больного становится полупрозрачной и слизистой, больной не может восстанавливать очки здоровья, если не находится в воде, и с этого момента болезнь можно устранить только заклинанием 6 круга или выше. Если больное находится вне воды, он получает 6 (1d12) урона ядом (этого можно избежать, если увлажнять кожу каждые 10 минут).
Хвост
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки одна цель. Попадание: 15 (3d6 + 5) дробящего урона.
Порабощение (3/в день)
Аболет нацеливается на существо в пределах 6 клеток. Цель должна выполнить проверку Мудрости сложностью 14, при провале цель становится магически очарованной. Очарование прекращается со смертью аболета либо при перемещении на другой план. Очарованное существо находится под управлением аболета, не может выполнять действия реакции, аболет может телепатически общаться с целью на любом расстоянии.Всякий раз когда очарованная цель получает урон, цель может повторить проверку Мудрости. При успехе очарование заканчивается. Раз в сутки цель может повторить проверку Мудрости при условии что цель находится дальше 1 мили от аболета.
Обнаружение
Аболет делает проверку Мудрости (Внимательность)
Взмах хвостом
Аболет производит атаку хвостом
Психическое Осушение (Требует 2х действий)
Существо, очарованное аболетом получает 10 (3d6) физического урона, аболет восстанавливает такое же количество хитов.
Боязнь огня
Если йети получает урон огнем, то у него помеха на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Чуткий Нюх
У йети преимущество на проверку Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.
Снежный Камуфляж
У йети преимущество на проверку Ловкости (Скрытность) на заснеженной местности.
Мультиатака
Йети может использовать Замораживающий Взгляд и нанести 2 удара Когтями.
Коготь
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона холодом.
Замораживающий взгляд
Йети выбирает цель в пределах 6 клеток которую он может видеть. Если цель может видеть йети, она должна сделать бросок на Телосложение со сложностью 18, при провале цель получает 21 (6d6) урона холодом и парализована на минуту (если не имунна к холоду). Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. После удачного спасброска цель получает иммунинет к Замораживающему Взгляду на 1 час.
Холодное Дыхание (Recharge 6)
Йети выдыхает морозный воздух конусом размером в 6 клеток. Каждое существо в области должно сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 18. Цель, провалившая спасбросок, получает 45 (10d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Заклинатель
Служитель заклинатель 1-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). У служителя подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Свет (Light), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (3 слота): Благословение (Bless), Исцеление ран (Cure Wounds), Святилище (Sanctuary)
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон может использовать Ужасающую Внешность. Затем он проводит 3 атаки: 1 Зубами и 2 Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Любое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 16. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает кислоту линией длиной в 12 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно преуспеть в спасброске по ловкости со сложностью 18. В случае провала существо получает 54 (12d8) урона кислотой, в случае успеха половину этого урона.
Обнаружение
Дракон производит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно преуспеть в спасброске по Ловкости со сложностью 18 или оно получит 13 (2d6 + 6) дробящего урона и будет сбито с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если Драколич проваливает спасбросок, он может сделать его удачным вместо этого.
Магическое Сопротивление
Драколич имеет преимущество на спасброски против заклинаний и магических эффектов.
Мультиатака
Драколич использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: одну зубами и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d10 + 7) колющего урона плюс 5 (1d10) урона молнией.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Любое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 18. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа
Электрическое Дыхание(Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает молнию линией длиной в 12 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно преуспеть в спасброске по ловкости со сложностью 20. В случае провала существо получает 66 (12d10) урона электричеством, в случае успеха половину этого урона.
Detect
Драколич производит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Драколич проводит атаку хвостом.
Атака крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно преуспеть в спасброске по Ловкости со сложностью 21 или оно получит 14 (2d6 + 7) дробящего урона и будет сбито с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d10 + 7) колющего урона плюс 5 (1d10) урона молнией.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 17. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Электрическое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает линию молнии длиной 18 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно бросить спасбросок по ловкости. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урона молнией, в случае успеха - половину этого урона.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток дракона должно преуспеть в спасброске по Ловкости со сложностью 20 или получить 14 (2d6 + 7) дробящего урона быть сбитым с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 16. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из доступных ему дыханий.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь линией в 12 клеток в длину и 1 клетку в ширину. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок по ловкости сложностью 18. При провале существо получает 49 (13d6) урона огнем, в случае удачи - половину этого урона.Дыхание Сна. Дракон выдыхает усыпляющий газ конусом в 12 клеток. Каждое существо в этом конусе должно сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 18. При провале существо теряет сознание на 10 минут. Эффект сна заканчивается если существо получает урон, либо кто-то использует свое действие для того, чтобы его разбудить.
Амфибия
The dragon может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d10 + 7) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d6 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 17. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон может использовать одно из оружий дыхания.Дыхание Молнии. Дракон выдыхает молнию линией длиной 18 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок по Ловкости со сложностью 19. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урона молнией, в случае успеха половину этого уронаОтталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию конусом размером 6 клеток. Каждое существо в конусе должно сделать спасбросок по Силе со сложностью 19. В случае провала существо отталкивается от дракона на 12 клеток.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно сделать спасбросок по Ловкости со сложностью 20. В случае провала существо получает 14 (2d6 + 7) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 16. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Кислотное Дыхание. Дракон выдыхает кислота линией длиной 12 клеток и 1 клетку шириной. Каждое существо на этой линии должно бросить спасбросок по Ловкости со сложностью 18. В случае неудачи существо получает 54 (12d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.Замедляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок 18 спасбросок по Телосложению. В случае неудачи существо не может использовать действия реакции, скорость уменьшенна вдвое, и существо не может совершать более одной атаки в раунд. Существо может использовать либо основное действие в раунд, либо бонусное, но не оба. Все эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, эффект заканчивается после успешного..
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок on a DC 19 спасбросок по Ловкости. В случае неудачи существо получает 13 (2d6 + 6) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить спасбросок по Мудрости со сложностью 21. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 21 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урон огнем, и половину урона в случае успеха.Ослабляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок 21 спасбросок по Силе. В случае неудачи существо получает помеху на броски атаки основанные на Силе, проверку Силы, и спасброски основанные на Силе на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок on a DC 22 спасбросок по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 16 по Мудрости или становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается. Если существо выкидывает успешный спасбросок, либо эффект заканчивается другим образом, существо становится имуннымк к Устрашающей Внешности на следующие 24 часа.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает ядовитый газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 18 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 56 (16d6) урона ядом , и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 19 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 13 (2d6 + 6) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 7 (2d6) урон огнем.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает огонь конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 21 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 63 (18d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 18. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Холодное Дыхание. Дракон выдыхает an icy blast конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 20 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 58 (13d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.Парализующее Дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 20 по Телосложению или станет парализовано на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 4 (1d8) урона холодом.
Когти
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 14. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Холодное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает поток льда конусом размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 19 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 54 (12d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 2 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 19 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 13 (2d6 + 6) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Воздушная Форма
Элементаль может войти в пространство вражеского существа и остановиться в нем. Он может пройти сквозь отверстие шириной от 2.5 см без протискивания.
Мультиатака
Элементаль проводит две атаки ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) дробящего урона.
Вихрь (Перезарядка 4-6)
Каждое существо в пространстве элементаля должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Силе. В случае неудачи цель получает 15 (3d8 + 2) дробящего урона, отлетает от элементаля на 4 клетки в случайном направлении и сбивается с ног. Если цель ударяется об объект, например стену или пол, она получает 3 (1d6) дробящего урона за каждые 2 клетки, которые она успела пролететь. Если цель сталкивается с другим существом, второе должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Ловкости. В случае неудачи второе существо получает тот же урон и сбивается с ног.Если спасбросок удачен, цель получает половину дробящего урона, не отлетает и не сбивается с ног.
Бросок
Если аллозавр перед атакой перемещается хотя бы на 6 клеток по направлению к цели и проводит атаку когтями в тот же ход, цель должна бростить спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, то аллозавр может провести атаку укусом бонусным действием.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие:+ 15 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 9 (2d8) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает кислота in a 90-foot line that is 10 feet wide. Каждое существо на этой линии make a DC 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 67 (15d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток of the dragon must succeed on a DC 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 20 (2d10 + 9) колющего урона плюс 11 (2d10) урона молнией.
Когти
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d6 + 9) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d8 + 9) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 20. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Дыхание Молнии (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает молнию линией длиной 24 клетки и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии make a DC 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 88 (16d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 16 (2d6 + 9) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 18. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания:Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь линией длиной 18 клеток и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 21 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 56 (16d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха.Дыхание Сна. Дракон выдыхает усыпляющий газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 21 по Телосложению или теряет сознание на 10 минут. Эффект заканчивается, если существо получает урон, или кто-то использует свое действие, чтобы разбудить его.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действий Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 20 (2d10 + 9) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d6 + 9) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +16 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 18 (2d8 + 9) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 20. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Дыхание Молнии. Дракон выдыхает молнию линией длиной 24 клетки и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 88 (16d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.Отталкивающее Дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 23 по Силе. В случае неудачи существо отталкивается от дракона на 12 клеток.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действий Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 16 (2d6 + 9) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Кислотное Дыхание. Дракон выдыхает кислоту линией длиной 18 клеток и шириной 2 клетки. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 22 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 63 (14d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.Замедляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Телосложению. В случае неудачи, существо не может использовать действие реакции, его скорость замедленна вдвое и оно не может сделать более 1 атаки в ход. Кроме того, в ход существо может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода, эффект заканчивается после успешного.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действия Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 21 (2d10 + 10) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d6 + 10) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 24. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 71 (13d10) урон огнем, и половину урона в случае успеха.Ослабляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Силе либо получить помеху на броски атаки основанные на Силе, проверки Силы, и спасброски по Силе на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действия Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 25 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 17 (2d6 + 10) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (4d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 19. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает ядовитый газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 77 (22d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 15 (2d6 + 8) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 21 (2d10 + 10) колющего урона плюс 14 (4d6) урон огнем.
Когти
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d6 + 10) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 21. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает огонь конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 91 (26d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 25 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 17 (2d6 + 10) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 21 (2d10 + 10) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d6 + 10) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d8 + 10) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 21. В случае неудачи существо становится испуганным. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода. В случае успеха эфект страха заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности на следующие 24 часа.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Холодное Дыхание. Дракон выдыхает поток холодного воздуха конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 67 (15d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.Парализующее Дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 24 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Изменение Формы
Дракон магически превращается в гуманоида или зверя, класс опасности которого не выше его собственного, либо возвращается в первоначальную форму. Изначальная форма возвращается также в случае смерти. Все предметы, которые есть у дракона либо скрываются в новой форме, либо становятся на него надетыми (по желанию дракона).В новой форме дракон сохраняет свое мировоззрение, очки здоровья, языки, навыки, Легендарное Сопротивление, Действия Логова, Интеллект, Мудрость и Харизму, и все действия. Остальные параметры приобретаются от существа новой формы, кроме классовых особенностей и легендарных действий.
Обнаружение
Дракон проводит проверку Мудрости (Внимательность).
Атака Хвостом
Дракон проводит атаку хвостом.
Атака Крыльями (Требует 2 действия)
Дракон бьет крыльями. Каждое существо в пределах 3 клеток от дракона должно бросить спасбросок со сложностью 25 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 17 (2d6 + 10) дробящего урона и сбивается с ног. Затем дракон может пролететь половину своей скорости полета.
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если дракон провалил спасбросок, он может вместо этого считать его удачным.
Мультиатака
Дракон использует Ужасающую Внешность. После этого он проводит 3 атаки: две зубами и одну когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 9 (2d8) урона холодом.
Когти
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d8 + 8) дробящего урона.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору дракона в пределах 24 клеток должно бросить по Мудрости со сложностью 16 по Мудрости или становится испуганным на 1 миниту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается. Если существо выкидывает успешный спасбросок, либо эффект заканчивается другим образом, существо становится имуннымк к Устрашающей Внешности на следующие 24 часа.
Холодное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает поток холодного воздуха конусом размером 18 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 22 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 72 (l6d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Непостижимый
Сфинкс обладает имунитетом ко всем эффектам, которые позволяют узнать его эмоции, либо прочесть мысли, а также ко всем заклинаниям, которые могут предсказать его действия. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на распознавание намерений либо искренности сфинкса, имеют помеху.
Магические Оружия
Когда сфинкс атакует любым оружием, оружие считается магическим.
Заклинатель
Сфинкс заклинатель 12-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Ему не требуются никакие материальные компоненты для сотворения заклинаний. У сфинкса подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Священное пламя (Sacred Flame), Жалость к умирающим (Spare the Dying), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)• 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Зона правды (Zone of Truth)• 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Языки (Tongues)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Свобода передвижения (Freedom of Movement)• 5ый круг (2 слота): Удар пламени (Flame Strike), Улучшенное восстановление (Greater Restoration)• 6ой круг (1 слот): Пир Героев (Heroes' Feast)
Мультиатака
Сфинкс делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) рубящего урона.
Рев (3/в день)
Сфинкс издает магический рев. Каждый следующий раз рев громче, и эффект усиливается как описано ниже. Каждое существо в пределах 100 клеток от сфинкса и способное его слышать должно сделать спасбросок.Первый Рев. Каждое существо, которое проваливает спасбросок со сложностью 18 по Мудрости становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.Второй Рев. Каждое существо, которое проваливает спасбросок со сложностью 18 по Мудрости становится оглушенными и испуганными на 1 минуту. A испуганное существо парализовано и может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.Третий Рев. Каждое существо делает спасбросок со сложностью 18 по Телосложению. В случае неудачи, существо получает 44 (8d10) урона громом и сбивается с ног. В случае успеха существо получает половину этого урона и не сбивается с ног.
Атака Когтями
Сфинкс проводит 1 атаку когтями.
Teleport (Требует 2 действия)
Сфинкс телепортируется со всеми своими предметами 24 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Сотворить заклинание (Требует 3 действия)
Сфинкс кастует заклинания из своего списка подготовленных заклинаний, используя слоты как обычно.
Уязвимость к антимагии
Доспех выходит из строя, если оказывается в антимагическом поле. Если доспех является целью заклинания рассеивающего магию, он должна сделать спасбросок по Телосложение со сложностью спасброска кастующего. В случае неудачи доспех теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока доспех неподвижен, он неотличим от обычного доспеха.
Мультиатака
Доспех проводит 2 ближних атаки оружием.
Удар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 3) рубящего урона плюс 3 (1d6) урона ядом. Если цель большого или меньшего размера, то она захвачена (сложность освобождения 13). До конца захвата Анкег может кусать только захваченное существо и имеет преимущество на броски атаки при этом.
Плевок Кислотой (Перезарядка 6)
Анкег выплевывает кислоту линией длиной 6 клеток и шириной 1 клетку, если у него нет захваченных существ. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 13 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Хвост
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (4d6 + 4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Мультиатака
Обезьяна проводит 2 атаки кулаком.
Кулак
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, range 5/10 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 15). Арканалот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: At will: Смена обличья (Alter Self), Тьма (Darkness), Раскаленный металл (Heat Metal), Невидимость (Invisibility) (только на себя), Магическая стрела (Magic Missile)
Сопротивление Магии
Арканалот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Заклинатель
Арканалот - заклинатель 16-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Огненная стрела (Fire Bolt), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Фокусы (Prestidigitation)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Щит (Shield), Парящий диск Тензера (Ритуал) (Tenser's Floating Disk)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Зеркальное отражение (Mirror Image), Призрачный образ (Phantasmal Force), Внушение (Suggestion)• 3ий круг (3 слота): Контрзаклятье (Counterspell), Страх (Fear), Огненный шар (Fireball)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Дверь между измерениями (Dimension Door)• 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Удержание монстра (Hold Monster)• 6ой круг (1 слот): Цепная молния (Chain Lightning)• 7ой круг (1 слот): Перст смерти (Finger of Death)• 8ой круг (1 слот): Сокрытие разума (Mind Blank)
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) рубящего урона. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 14 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Телепорт
Арканалот магически телепортируется, со всеми своими вещами на расстояние до 12 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать Юголота (раз в день)
Юголот пытается магически призвать другого юголота.У арканалота есть 40% шанс призвать другого арканалота.Призванный арканалот появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывателя, действует по своему усмотрению, и не может сам призывать других юголотов. Призванный арканалот остается на 1 минуту, до своей смерти или смерти призывателя, или до тех пор пока призыватель не изгонит его бонусным действием.
Сопротивление Магии
Архимаг имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Заклинатель
Архимаг - заклинатель 18 уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Архимаг может колдовать Маскировку и Невидимость в любое время и у него подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Огненная стрела (Fire Bolt), Свет (Light), Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation), Электрошок (Shocking Grasp)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Зеркальное отражение (Mirror Image), Туманный шаг (Misty Step)• 3ий круг (3 слота): Контрзаклятье (Counterspell),Полет (Fly), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Щит (Shield), Каменная кожа (Stoneskin)• 5ый круг (3 слота): Конус холода (Cone of Cold), Наблюдение (Scrying), Силовая стена (Wall of Force)• 6ой круг (1 слот): Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability)• 7ой круг (1 слот): Телепортация (Teleport)• 8ой круг (1 слот): Сокрытие разума (Mind Blank)• 9ый круг (1 слот): Остановка времени (Time Stop)* Архимаг накладывает эти 3 заклинания перед битвой.
Кинжал
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Покушение
В первый свой ход ассассин имеет преимущество на броски атаки против любого существа которое еще не ходило. Любое попадание по существу застигнутому врасплох считается критическим.
Уклонение
Если ассассин подвергается эффекту позволяющему сделать спасбросок по Ловкости чтобы уменьшить урон вдвое, то при успехе он совсем не получает урон, а при неудаче получает половину урона.
Подлая атака (1 раз в ход)
Ассассин наносит дополнительно 13 (4d6) урона когда он поражает цель рукопашным оружием и имеет преимущество на бросок атаки, или когда рядом с целью находится другой ассассин в сознании и не имеющий помех.
Мультиатака
Ассассин проводит 2 атаки коротким мечом.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 24 (7d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Легкий Арбалет
Дальнобойное оружие: +7 к атаке, досягаемость 16/64 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 24 (7d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Бестелесное Перемещение
Аватар может двигаться сквозь предметы и других существ как по труднпроходимой местности. Если аватар заканчивает свой ход внутри объекта, он получает 5 (1d10) урона силовым полем
Иммунитет к изгнанию
Аватар обладает иммунитетом к изгнанию нежити.
Очки здоровья
Аватар Смерти призывается с количеством хитпоинтов равным максимальному количеству очков здоровья призывателя.
Коса
Аватар проводит косой по существу в соседней с ним клетке, нанося 7 (1d8 + 3) рубящего урона плюс 4 (1d8) некротического урона.
Ложная Внешность
Пока куст не движется, он неотличим от обычного куста
Хлестание
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 (1d4 — 1) рубящего урона.
Ложная Внешность
Пока дерево неподвижно, оно неотличимо от обычного дерева.
Удар
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 14 (3d6 + 4) дробящего урона.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) рубящего урона.
Огненное Тело
Существо которое прикасается к Азеру или бьет его рукопашным оружим, находясь в соседней клетке, получает 5 (1d10) урон огнем.
Огненное Оружие
Когда Азер попадает рукопашным оружием, он дополнительно наносит 3 (1d6) урон огнем (учтено в атаке).
Освещение
Азер светится ярким светом на 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Боевой молот
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) дробящего урона, или 8 (1d10 + 3) дробящего урона если держит оружие двумя руками, плюс 3 (1d6) урон огнем.
Тактика Стаи
Бабуин имеет преимущество к броскам атаки против существа, если рядом с этим существом есть еще хотя бы один бабуин способный сражаться.
Укус
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 (1d4 — 1) колющего урона.
Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на обоняние.
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Агония
Когда Балор умирает, он взрывается, и каждое существо в пределах 6 клеток от него должно сделать спасбросок со сложностью 20 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 70 (20d6) урон огнем, и половину урона в случае успеха. Взрыв поджигает все воспламеняющиеся предметы в этой области, которые не надеты или не в руках. Также взрыв уничтожает оружия Балора.
Огненная Аура
В начале каждого хода Балора каждое существо в соседней клетке от него получает 10 (3d6) урон огнем, и воспламеняющиеся объекты в этой ауре которые не надеты или не находятся в руках - загораются. Существо прикасающееся к Балору или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в соседней клетке от него, получает 10 (3d6) урона огнем.
Сопротивление Магии
Балор имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки Балора любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Балор проводит две атаки: одну длинным мечом и одну кнутом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 21 (3d8 + 8) рубящего урона плюс 13 (3d8) урона молнией. Если Балор выбрасывает критическое попадание, он кидает кубики урона трижды, а не дважды.
Кнут
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость 6 клеток, одна цель. Попадание: 15 (2d6 + 8) рубящего урона плюс 10 (3d6) урон огнем, и цель должна бросить сложностью 20 по Силе или будет подтянута на расстояние до 5 клеток в направлении к Балору.
Телепорт
Балор магически телепортируется, со всеми своими вещами, на расстояние до 24 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Балор с вероятностью 50 процентов призывает 1d8 Вроков, 1d6 Хезров, 1d4 Глабрезусов, 1d3 Налфешнииз, 1d2 Марилифз, или одного Гористро.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Легкий Арбалет
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 16 клеток/64 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Парирование
Капитан может добавить 2 к броне против рукопашной атаки, которая попадает по нему. Чтобы это сделать капитан должен быть вооружен рукопашным оружием и видеть атакующего.
Мультиатака
Капитан проводит 3 рукопашные атаки - 2 скимитаром и 1 кинжалом, либо 2 дальнобойные атаки кинжалом.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Кинжал
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Обнаружение жизни
Банши может магически чувствовать живых существ на расстоянии до 5 миль. Она может определить направление, но не точное местонахождение существа.
Бестелесное Перемещение
Банши может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Она получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Разрушающее прикосновение
Рукопашная атака заклинанием: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (3d6 + 2) урона некротикой.
Ужасающий Образ
Каждое существо не являющееся нежитью в пределах 12 клеток от банши которое может ее видеть должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если банши находится в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, либо эффект заканчивается любым другим образом, цель становится имунной Ужасающему Образу на следующие 24 часа.
Вой (раз в день)
Банши издает скорбный вой, при условии что она не находится под воздействием солнечного света. Вой не оказывает никакого эффекта на механизмы и нежить. Все другие существа в пределах 6 клеток от нее, которые могут ее слышать, должны сделать спасбросок со сложностью 13 по Телосложению. В случае неудачи, хиты существа опускаются до 0. В случае успеха, существо получает 10 (3d6) физического урона.Скорбная Банши - злобное существо, дух эльфийки. Ее лицо опутано волосами, ее тело одето в прозрачные лохмотья, которые трепещут и струятся вокруг нее.
Шипастая Шкура
В начале каждого своего хода шипастый дьявол наносит 5 (1d10) колющего урона любому существу которое удерживает его.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не оказывает влияния на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол проводит 3 рукопашных атаки: одну хвостом и 2 когтями. Либо он может использовать Метательное Пламя дважды.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона.
Метательное Пламя
Дальнобойная атака заклинанием: +5 к атаке, досягаемость 30 клеток, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнем. Если цель - предмет способный гореть, который при этом не надет и не находится в руках, он загорается.
Прирожденный Заклинатель
Магическая характеристика Барлгура - Мудрость (сложность спасброска 13). Барлгура может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: 1 раз в день каждое: Опутывание (Entangle), Призрачный образ (Phantasmal Force)2 раза в день каждое: Маскировка (Disguise Self), Невидимость (Invisibility) (только на себя)
Безрассудство
В начале своего хода Барлгура может получить Преимущество на все броски атаки рукопашным оружием, но при этом броски атаки против него также имеют Преимущество до начала его следующего хода.
Бег прыжками
Барлгура прыгает в длину до 8 клеток и в высоту до 4 клеток когда начинает бежать
Мультиатака
Барлгура проводит три атаки: одну Укусом и 2 Кулаками.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Кулак
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) дробящего урона.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Барлгура с вероятностью 30 процентов может призвать еще одного Балгура.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Окаменяющий взгляд
Если существо начинает свой ход в пределах 6 клеток от василиска и оба могут видеть друг друга, василиск может заставить существо сделать спасбросок со сложностью 12 по Телосложению, если василиск в сознании. В случае неудачи, существо начинает магически превращаться в камень и становится удерживаевым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи существо становится камнем до тех пор пока состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.Если существо не застигнуто врасплох, оно может отвести глаза и избежать таким образом спасброска. Если существо отводит глаза, оно не может видеть василиска до начала своего следующего хода, затем оно может снова отвести глаза. Если в это время существо по какой-либо причине посмотрит на василиска, оно должно сделать спасбросок от Окаменения немедленно.Если василиск видит свое отражение в пределах 6 клеток от него при ярком свете, он ошибочно принимает себя за соперника и применяет Окаменяющий Взгляд на себя.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение если она оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на слух.
Укус
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Устойчивость
Дьявол не может быть испуган пока он видит существо-союзника в пределах 6 клеток от него.
Мультиатака
Дьявол проводит две атаки: одну бородой и одну глефой.
Борода
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленной на 1 минуту. Пока она отравлена, цель не может восстанавливать очки здоровья. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Глефа
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) рубящего урона. Если цель - существо не являющееся нежитью или механизмом, оно должно бросить спасбросок сложностью 12 по Телосложению. В случае неудачи цель теряет 5 (1d10) очков здоровья из-за адской раны. Каждое новое попадание этой атакой увеличивает продолжительный урон на 5 (1d10). Существо может использовать действие чтобы залечить рану, сделав проверку Мудрости (Медицина) сложностью 12. Рана также излечивается если на существо применяют заклинание магического лечения.
Мультиатака
Бехир проводит две атаки: одну Укусом и одну Удушением.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (3d10 + 6) колющего урона.
Удушение
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно Большое или меньшее существо. Попадание: 17 (2d10 + 6) дробящего урона плюс 17 (2d10 + 6) рубящего урона. Цель становится захваченной (сложность освобождения 16).
Дыхание Молнии (Перезарядка 5-6)
Бехир выдыхает молнию линией длиной 4 клеток и шириной 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 66 (12d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Проглатывание
Бехир проводит атаку Укусом против существа размером Средний или меньше, которого он захватил Удушением. Если атака попадает, цель становится проглоченной, захват прекращается. Пока цель проглочена, она ослеплена, удерживаема, имеет полный покров от атак снаружи Бехира и получает 21 (6d6) урона ядом в начале каждого хода Бехира. Бехир может проглотить только одно существо.Если бехир получает от проглоченного существа 30 урона или больше в течение одного хода, Бехир должен выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению в конце этого хода. В случае неудачи Бехир отрыгивает существо, и оно падает (сбито с ног) в пределах 2 клеток от Бехира. Когда Бехир умирает, проглоченное существо больше не удерживается и может выбраться из трупа используя 3 клетки движения, сразу вставая (не сбито с ног).
Конус Антимагии
Центральный глаз бехолдера создает область антимагии конусом размером 30 клеток. В начале каждого своего хода бехолдер решает в какую сторону направлен конус, активен он или нет. Область антимагии также блокирует и лучи бехолдера
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Лучи из глаз
Бехолдер выстреливает 3 случайных луча (повторы должны быть переброшены), выбирая от одной до трех целей которые он может видеть в пределах 24 клеток от него:1. Луч Очарования. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости или оно станет очарованым бехолдером на 1 час, или пока бехолдер не нанесет урон этому существу.2. Парализующий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.4. Замедляющий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи, скорость цели уменьшается наполовину на 1 минуту. Кроме того, существо не может совершать действия реакции, и оно может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.5. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.6. Луч Телекинеза. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или бехолдер перемещает его на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Оно удерживается лучом до начала следующего хода бехолдера, либо пока бехолдер в сознании.Если цель - объект весом до 135 кг (300 фунтов) и он не надет и не находится в руках, объект также перемещается на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Бехолдер может проводить простые манипуляции с объектом с помощью луча - такие как открытие двери либо сундука.7. Луч Сна. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Мудрости или оно уснет и останется без сознания на 1 минуту. Цель просыпается если получает урон или другое существо использует свое действие чтобы разбудить его. Этот луч не действует на механизмы и нежить.8. Луч Окаменения. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи, существо начинает превращаться в камень и становится удерживаемым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи, существо превращается в камень до тех пор пока это состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.9. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон уменьшает очки здоровья персонажа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.10. Луч Смерти. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона некротикой. Цель сразу умирает, если этот луч уменьшает ее очки здоровья до 0.
Луч из глаз
Бехолдер использует один свой случайный луч.
Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Луч из глаз
Зомби использует случайный магический луч из глаз, выбирая цель которую он может видеть в пределах 12 клеток от него.1. Парализующий луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.2. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 14 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.4. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон уменьшает очки здоровья персонажа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.
Безрассудство
В начале своего хода может получить Преимущество на все атаки рукопашным оружием в этом ходу, но броски атаки против него также имеют Преимущество до начала его следующего хода.
Секира
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d12 + 3) рубящего урона.
Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.
Мультиатака
Медведь делает две атаки: один укус и одну при помощи когтей.
Укус
Атака ближнего боя: +3 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) проникающего урона.
Когти
Атака ближнего боя: +3 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона плюс 2 (1d4) урона ядом.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает кислоту линией длиной 3 клетки и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 22 (Sd8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Разделение
Когда пудинг размера Средний или больше подвергается урону молнией или рубящему урону, он разделяется на 2 новых пудинга, если у первоначального есть хотя бы 10 очков здоровья. У каждого нового пудинга половина очков здоровья первоначального, округленное вниз. Новые пудинги на размер меньше первоначального.
Аморфный
Пудинг может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Разъедающий
Существо которое прикасается к пудингу или попадает по нему рукопашной атакой находясь в соседней клетке от него получает 4 (1d8) урона ядом. Любое немагическое оружие сделанное из металла или дерева, которым атакуют пудинг, разъедается. После нанесения урона, оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы сделанные из металла или дерева, которыми попали в пудинг, уничтожаются после того, как нанесут урон. Пудинг может разъесть немагическое дерево или металл толщиной до 2х дюймов за 1 раунд.
Паучье Лазание
Пудинг может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона плюс 18 (4d8) урона ядом. Кроме того, немагическая броня, надетая на цель, частично растворяется и получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к КБ. Броня уничтожается когда КБ опускается до 10.
Чуткий слух and нюх
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Телепорт (Перезарядка 4-6)
Пес магически телепортируется, со всеми своими вещами, на расстояние до 8 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть. До или после телепортации пес может провести атаку укусом.
Острое зрение
Ястреб имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Ястреб имеет преимущество к броскам атаки против существа, если хотя бы один боеспособный союзник находится в соседней с этим существом клетке.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона плюс 3 (1d6) урона молнией.
Дыхание Молнии (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает молнию длиной 6 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 22 (4d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий Камень
В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.
Мультиатака
Слаад проводит три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению или будет заражена болезнью под названием Поглощение Хаоса. Во время этой болезни цель не может восстанавливать очки здоровья, и максимум очков здоровья уменьшается на 10 (3d6) каждые 24 часа. Если болезнь уменьшает максимум очков здоровья цели до 0, цель моментально превращается в Красного Слаада, или, если она способна колдовать заклинания 3-го круга - в Зеленого Слаада. Только заклинание Исполнение Желаний может вернуть цели первоначальный облик.
Рывок
Если кабан перемещается хотя бы 4 клетки в направлении к цели а затем попадает атакой Бивнями, цель получает дополнительно 3 (1d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 7 урона или меньше, и этот урон опускает его здоровье до 0, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Бивни
Атака Оружием: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол проводит три атаки: 2 когтями и одну жалом.
Когти
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона.
Жало
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона плюс 17 (5d6) урона ядом, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол проводит 2 атаки: 1 рукой-копьем и одну жалом.
Жало
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона плюс 17 (5d6) урона ядом, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Рука-копье
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d12 + 4) колющего урона и если цель - существо размером Огромный или меньше, то она захвачена (Сложность освобождения 14). Дьявол не может захватить таким образом более 1 цели в каждый момент времени.
Заклинатель
Нага заклинатель 5-го уровня (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями), ему требуются только вербальные компоненты для своих заклинаний. Его магические способности основываются на Мудрости, имеются следующие подготовленные заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Починка (Mending), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Щит веры (Shield of Faith)• 2ой круг (3 слота): Умиротворение (Calm Emotions), Удержание персоны (Hold Person)• 3ий круг (2 слота): Проклятие (Bestow Curse)
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Заклинатель
Нага заклинатель 5-го уровня (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями), ему требуются только вербальные компоненты для своих заклинаний. Его магические способности основываются на Интеллекте, подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Очаровать персону (Charm Person), Сон (Sleep)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Удержание персоны (Hold Person)• 3ий круг (2 слота): Молния (Lightning Bolt)
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь линией длиной в 4 клетки и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 14 (4d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.Дыхание Сна. Дракон выдыхает усыпляющий газ конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или теряет сознание на 1 минуту. Эффект заканчивается, если существо получает урон, или кто-то использует свое действие, чтобы разбудить его.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Дыхание Молнии. Дракон выдыхает молнию линией длиной 8 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 16 (3d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.Отталкивающее Дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 12 по Силе. В случае неудачи, существо отталкивается на 6 клеток от дракона.
Острый нюх
Медведь имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на нюх.
Мультиатака
Медведь делает две атаки: один укус и одну при помощи когтей.
Укус
Атака ближнего боя: +5 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) проникающего урона.
Когти
Атака ближнего боя: +5 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 2) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) колющего урона врукопашную или 5 (1d6 + 2) колющего урона в пределах досягаемости.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда багбир бьет им (включено в атаку).
Внезапная атака
Если багбир застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона от этой атаки.
Heart of Hruggek
Багбир имеет преимущество в спасбросках против очарования, испуг, паралич, отравление, ошеломление, или усыпления.
Мультиатака
Багбир проводит 2 ближних атаки оружием
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 3) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 3) колющего урона врукопашную или 5 (1d6 + 3) колющего урона в пределах досягаемости.
Прыжок с места
Булетт прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3 клеток, с или без разбега.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 30 (4d12 + 4) колющего урона.
Смертельный прыжок
Если булетт прыгает на 3 клетки как часть своего движения, он может затем использовать использовать это же действие чтобы приземлиться на ноги в пространстве занятом другими существами. Каждое из этих существ должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Силе или по Ловкости (на выбор цели) или будет сбито с ног и получит 14 (3d6 + 4) дробящего урона плюс 14 (3d6 + 4) рубящего урона. В случае успешного броска, существо получает только половину урона, не сбито с ног, отталкивается на 1 клетку из пространства булетта в незанятое пространство по выбору существа. Если нет свободного пространства в пределах досягаемости, существо вместо этого сбивается с ног и лежит под булеттом.
Амфибия
Балливаг может дышать и воздухом и под водой.
Разговор с лягушками и жабами
Балливаг оперировать простыми понятиями общаясь с лягушками и жабами на Балливагском.
Болотный камуфляж
Балливаг имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) когда прячется на болотистой местности.
Прыжок с места
Балливаг прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Мультиатака
Балливаг проводит 2 ближних атаки оружием: одну укусом и 2 копьем.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, или 5 (1d8 + 1) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Адское Благословение
В коэфицент брони камбиона включен также его бонус Харизмы.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний камбиона - Харизма (сложность спасброска 14). Камбион может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: 3 раза в день каждое: Смена обличья (Alter Self), Приказ (Command), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)1 раз в день: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Мультиатака
Камбион проводит 2 ближних атаки оружием или дважды использует Огненный Луч.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/6 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона, или 8 (1d8 + 4) колющего урона если держит оружие двумя руками, плюс 3 (1d6) урона огнем.
Огненный луч
Дальнобойная атака заклинанием: +7 к атаке, досягаемость 24 клетки, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнем.
Адское Очарование
Один гуманоид которог камбион может видеть в пределах 6 клеток от него должен бросить спасбросок сложностью 14 по Мудрости или становится магически очарованным на 1 день. Очарованное существо подчиняется устным командам камбиона. Если цель получает любой урон от камбиона или другого существа или получает самоубийственную команду, цель может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, или эффект заканчивается любым другим образом, существо становится имунным к адскому очарованию камбиона на следующие 24 часа.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Чуткий Нюх
У ползущего падальщика преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Лазает как Паук
Ползущий падальщик может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.
Мультиатака
Ползущий падальщик делает две атаки: щупальцами и укусом.
Щупальца
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) ядовитового урона, и цель должна пройти проверку на Телосложение со сложностью 13 или стать отравленной на одну минуту. Пока яд не пропадет, цель парализована. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. При удачном спасброске яд уходит.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) колющего урона.
Чуткий Нюх
У кошки преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Когти
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 рубящий урон.
Чуткий Нюх
У медведя преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Мультиатака
Медведь делает две атаки: укусом и когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона.
Мультиатака
Кентавр делает две атаки: пикой и копытами
или две - луком.
Пика
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) колющего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Длинный Лук
Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Пугающая Маска
Когда существо оказывается в пределах шести клеток от дьявола, тот может сотворить иллюзию, будто он близкий и давно утерянный человек (или злейший враг). Если существо может видеть дьявола, то оно должно сделать спасбросок на Мудрость со сложностью 14, или стать напуганным до конца своего хода.
Зрение Дьявола
Темное зрение дьявола видит сквозь волшебную тьму.
Сопротивляемость Магии
У дьявола преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол делает две атаки цепями
Цепь
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона. Цель схвачена (освободиться Сл 14), если дьявол не держит уже кого-то. Цель опутана и получает 7 (2d6) колющего урона в начале каждого своего хода (пока не освободится).
Оживить Цепи (восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха)
(До) четырех цепей, на расстоянии 12 клеток от дьявола, (если он способен их видеть) оживают и распускаются острыми, как бритва, зубцами. Если они не используемы и не одеты.Каждая цепь - объект с КД 20, 20 хитами, сопротивлением к колющему урону, иммунитетом к урону звуком и психической энергией. Когда дьявол использует мультиатаку (на своем ходу), то дополнительно может атаковать каждой оживленной цепью. Оживленная цепь может схватить одно существо, но прекращает при этом атаковать. Она становится снова нормальной при 0 хитах, или если дьявол повержен.
Трутень
Яман произносит отвратительный резкий звук (демоны к нему имунны). Все существа на расстоянии 6 клеток от ямана должны сделать бросок на Телосложение Сл 12, или упасть в бессознании на 10 минут. Если существо не может слышать, то бросок не требуется. Состояние пропадает, если что-то наносит существу урон, или если кто-то брызнет на него святой водой. Если спасбросок был успешен, или эффект пропадает, то существо имунно к этому звуку на следующие 24 часа.
Сопротивляемость Магии
У ямана преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Лазает как Паук
Яман может взбираться по сложным поверхностям и ползать по потолку без проверок.
Хоботок
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 16 (4d6 + 2) колющего, 24 (7d6) некротического урона, и максимальное значение хитов у цели уменьшается на величину некротического урона. Если этот эффект уводить хиты в ноль, то существо умирает. Он остается, пока существо не закончит продолжительный отдых, или если его не вылечат заклинанием (например: высшее восстановление).
Опционально: Призвать Демона (1/День)
Демон старается вызвать существо из возможных, на выбор.У ямана 30% шанс вызвать еще одного ямана.Вызванный демон появляется в пространстве не занятом другими (в пределах 12 клеток от призывающего). Он - союзник для призвавшего, и не может вызывать других. Демон остается на одну минуту, если не умрет раньше, или если не будет убит призыватель. Последний может отпустить демона за одно действие.
Мультиатака
Химера делает три атаки: укус, рога, когти. Когда доступно огненное дыхание, химера может им заменить укус или атаку рогами.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Horns
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 10 (1d12 + 4) дробящего урона.
Claws
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Огненное Дыхание (восстанавливается на 5-6)
Драконья голова выдыхает огонь в 3-х клеточном конусе. Угодившие в него должны сделать спасбросок на Ловкость Сл 15. При неудаче они получают 31 (7d8) огненного урона, или половину этой цифры при успехе.
Амфибия
Чуул может может дышать в воде и на суше.
Чувство Магии
Чуул чувствует магию на расстоянии 24 клеток (по желанию). Эта способность подобна заклинанию Обнаружить Магию, но не является магической.
Мультиатака
Чуул делает две атаки клешнями. Если он схватил существо, то дополнительно может атаковать щупальцами.
Клешня
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: две клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона. Цель схвачена (освободиться Сл 14), если она Большая (или размером меньше), и если чуул не схватил уже двух других существ.
Щупальца
Существо, схваченное чуулом, должно сделать спасбросок на Телосложение Сл 13, или отравиться на одну минуту. Пока яд не уйдет, цель парализована. В конце каждого своего хода, цель может делать спасбросок, и в случае успеха избавиться от яда.
и может сокрушать бонусным действием (одна атака)..
Мультиатака
Голем делает две атаки сокрушением.
Сокрушить
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) дробящего урона. Если голем атакует существо, то оно делает спасбросок на Телосложение Сл 15, или теряет максимум хитов соответственно урону. Цель умирает при максимуме равном нулю. Эффект остается в силе, если не будет снят высшим восстановлением или другим сортом магии.
>Ускорение (восстановление на 5-6)
До конца (своего) следующего хода, голем получает +2 КД (магического)
преимущество на спасброски Ловкости
Мультиатака
Мантия делает две атаки: кусает и бьет хвостом.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона. Если цель Большая (или меньше), мантия прицепляется к ней
на атаке с преимуществом - к голове (цель ослеплена и не может дышать). В таком состоянии, мантия может кусать только свою цель и с преимущество к атаке. Используя клетку движения, она может отцепиться. Цель, или ее союзник, могут попробовать избавиться от паразита, сделав проверку на Силу со сложностью 16.
Хвост
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона.
Вопль
Каждое существо в пределах 12 клеток от мантии (если может слышать ее вопль) делает спасбросок на Мудрость Сл 13. В случае провала - напугана до конца следующего хода (мантии). Если спасбросок успешен - существо имунно к этому воплю на следующие 24 часа.
Отражения (восстаналивается после Короткого или Продолжительного отдыха)
При помощи магии, мантия создает три иллюзии себя, но только если не на ярком свету. Копии двигаются и повторяют движения вместе с ней, постоянно меняясь местами - определить настояющую мантию невозможно. Если она хоть на секунду окажется в ярком свету, иллюзии пропадут.Когда существо атакует мантию (включая заклинания), и копии рядом с ней - делается бросок, чтобы узнать, попало ли оно по настоящей. Существо игнорирует эти иллюзии, если оно не может видеть, полагается на другие чувства или видит сквозь них.У копий тот же КД и спасброски, что и у мантии. Если атака попадает по копии, или она проваливает спасбросок от чего-то вредного - то пропадает.
Чуткий Нюх
У гиганта преимущество на проверку Мудрости (Внимательность), если она полагается на нюх.
Врожденная Магия
Для колдовства гигант использует Харизму. Не требуя материалов, он может сплести следующие заклинания:Неограниченно: обнаружить магию, туманное облако, свет3/день, каждое: падение перышком, полет, туманный шаг, телекинез1/день, каждое: власть над погодой, газообразная форма
Мультиатака
Гигант делает две атаки моргенштерном.
Моргенштерн
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: две клетки, одна цель. Попадание: 21 (3d8 + 8) колющего урона.
Глыба
Дальнобойное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 12/24 клетки, одна цель. Попадание: 30 (4d10 + 8) дробящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона. Цель делает спасбросок на Телосложение Сл 11, или начинает превращаться в камень. При неудаче оно не может двигаться (опутано) и должно сделать еще один спасбросок в конце своего следующего хода. На повтороном неуспехе оно превращается в камень на следующие 24 часа.
Дубина
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Сдавить
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) дробящего урона
цель схвачена (высвободиться Сл 14) и опутана Змея может удерживать только одно существо.
>Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона.
Дыхание (восстановление 5-6)
Дракон может использовать одну из следующих атак.Кислотное Дыхание. На линии в 4 клетки (одну клетку шириной) все существа делают спасбросок на Ловкость Сл 11, или получают 18 (4d8) кислотного урона (половину на успехе).Замедляющее Дыхание. В 3-х клеточном конусе все делают спасбросок на Телосложение Сл 11. На провале существо не может использовать реакцию, скорость замедлена вдвое, и оно не может атаковать больше одного раза (на своем ходу)
также использует или стандартное действие, или бонусное - но не оба. Длится это 1 минуту, и существо может кидать спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая воздействие на успехе.
цель схвачена (высвободиться Сл 15) и опутана. Коатль может удерживать только одно существо.
Поменять Форму
С помощью волшебства коатль превращается в одного из гуманоидов или зверя,.уровнем равным, или меньшим, его собственному. Или обратно в себя. Если умирает, то также превращается в себя. Любое снаряжение на нем впитывается или остается на его новой форме (по его выбору).В новом виде, коатль сохраняет свои характеристики и способность говорить. Но КД, способы передвижения, Сила, Ловксоть и действия заменяются новой формой
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d6 + 5) колющего урона
цель делает спасбросок на телосложение Сл 13. В случае неудачи - она отравлена (24 часа). Пока яд не выйдет, цель в бессознании - но кто-то другой может потратить действие, чтобы пробудить ее.
Сдавить
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона
Амфибия
Краб может дышать под водой и на суше.
Клешня
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 1 дробящий урон.
Нельзя Изгнать
На когтя нельзя повлиять способностью изгнать нежить.
Коготь
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) крушащего или рубящего урона (на выбор когтя).
Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 15 минут
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона. Цель схвачена (высвободиться Сл 12), и опутана. Крокодил может удерживать только одно существо.
Мультиатака
Фанатик делает две рукопашные атаки.
Кинжал
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: одна клетка, или расстояние: 4/12 клеток
одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Последователь Тьмы
У культиста преимущество на спасброски от очарования или испуга.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Близорукость
У циклопов сложности с бросками на атаку против целей дальше 4 клеток.
Мултиатака
Циклоп делает две атаки палицей.
Палица
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: две клетки, одна цель. Попадание: 19 (3d8 + 6) дробящего урона.
Глыба
Дальнобойное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 28 (4d10 + 6) дробящего урона.
Перемещение сквозь землю
Дао может перемещаться сквозь немагическую, необработанную почву и камень. Дао не изменяет материал через который перемещается, он просто просачивается
Смерть элементаля
Если Дао умирает, его тело распадается на кристаллический порошок, оставляя после себя только снаряжение, которое Дао носил при себе.
Врожденные магические способности
Харизма является основной магической характеристикой Дао (КС спасброска от заклинания 14, +6 к броску атаки заклинанием). Он может творить следующие заклинания, не используя требующихся компонентов: По желанию: обнаружить добро/зло, обнаружить магию, каменная форма3/в день каждое: Проход (passwall), Сдвиг земли(move earth), Языки(tongues)1/в день каждое: Вызов элементаля (только элементаль Земли), Газообразная форма (gaseous form), Невидимость, Призрачный убийца(phantasmal killer), Планарный сдвиг (plane shift), Каменная стена (wall of stone)
Устойчивый
У дао есть преимущество в спас-бросках на Силу и Ловкость против эффектов опрокидывания.
Вариант: Силы Джинна
Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.Маскировка.Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ. Желания.Возможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существованиеДля предоставления желания, существо должно находиться в пределах 60-ти футов от джинна и произнести свою просьбу. После этого, Джинн может наложить на это существо заклинание, чтобы реализовать данное желание. В зависимости от природы джинна, он может попытаться извратить смысл желания, основываясь на неточной формулировке. Извращение формулировки обычно приводит к выгоде джинна.
Мультиатака
Дао проводит две атаки кулаками или две опрокидывающие атаки.
Кулак
Атака рукопашным оружием: +10 к броску атаки, досягаемость 1, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) дробящего урона.
Опрокидывание
Атака рукопашным оружием: +10 к броску атаки, досягаемость 1, одна цель. Попадание: 20 (4d6 + 6) дробящего урона. Если цель Большого размера или меньше, она должна преуспеть в спас-броске на Силу с КС 18 иначе будет сбита с ног.
Эхолокация
Темная мантия не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Ложная Внешность
Пока темная мантия остается неподвижной, она неотличима от пещерного образования такого как сталактита или сталагмита.
Сдавливание
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона, and темная мантия прикрепляется к цели. Если цель Среднего размера или меньше и темная мантия имеет преимущество на броски атаки, она прицепляется оборачивая голову цели, и цель в таком случае также ослеплена и не может дышать пока темная мантия обернута вокруг головы.Прикрепленная к цели темная мантия не может атаковать никого кроме этой цели, но имеет преимущество на броски атаки. Скорость темной мантии уменьшается до 0, она не может использовать никакие бонусы к своей скорости и передвигается вместе с целью.Существо может оторвать темную мантию с помощью проверки Силы сложностью 13 основным действием. В свой ход темная мантия может сама открепиться от цели используя 1 клетку движения.
Аура Тьмы (1 раз в день)
Магическая тьма распространяется в радиусе 3 клетки от темной мантии, перемещается вместе с ней, заворачивая за углы. Тьма поддерживается концентрацией мантии как на заклинании, до 10 минут. Темнозрение не может проникнуть в эту тьму и никакой естественный свет не может осветить ее. Если эта тьма пересекается с областью света созданной заклинанием круга 2 или меньше, заклинание рассеивается.
Двухголовый
Пес имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, или лишения сознания.
Мультиатака
Пес проводит две атаки Укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 12 по Телосложению против болезни или стать отравленным пока болезнь не излечена. Каждые 24 часа существо должно повторять спасбросок, уменьшая максимальное количество очков здоровья на 5 (1d10) в случае неудачи. Уменьшенное значение сохраняется пока болезнь не излечена. Существо умирает если болезнь уменьшает максимальное число очков здоровья до 0.
Парирование
Рыцарь смерти добавляет 6 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, рыцарь смерти должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Сопротивление Магии
Рыцарь смерти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Управление нежитью
Пока рыцарь смерти боеспособен, он сам и вся нежить в пределах 12 клетки от него имеет преимущество на спасброски против способностей изгоняющих нежить.
Заклинатель
Рыцарь смерти - заклинатель 19 уровня. Его магические способности основываются на Харизме (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Имеются следующие подготовленные заклинания паладина: • 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Вынужденная дуэль (Compelled Duel), Обжигающий удар (Searing Smite)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Волшебное оружие (Magic Weapon)• 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Стихийное оружие (Элементаль Weapon)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Ошеломляющий удар (Staggering Smite)• 5ый круг (2 слота): Сокрушительная волна (Destructive Wave)
Мультиатака
Рыцарь смерти проводит 3 атаки Длинным мечом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) рубящего урона, или 10 (1d10 + 5) рубящего урона если использует как двуручное, плюс 18 (4d8) урона некротикой.
Сфера адского огня (1 раз в день)
Рыцарь смерти закручивает магический огненный шар который взрывается в точке которую он может видеть в пределах 24 клетки от него. Каждое существо в сфере радиусом 4 клетки с центром в этой точке должно сделать спасбросок со сложностью 18 по Ловкости. Сфера заворачивает за углы. Существо получает 35 (10d6) урона огнем and 35 (10d6) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.
Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, или возвращается в истинную форму. Все статистики кроме размера остаются одинаковыми для всех форм. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний слаада - Харизма (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Слаад может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Невидимость (Invisibility), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image)2 раза в день каждое: Страх (Fear), Огненный шар (Fireball), Полет (Fly), Языки (Tongues)1 раз в день каждое: Облако смерти (Cloudkill), Перемещение между планами (Plane Shift)
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Магические Оружия
Атаки любым оружием слаада считаются атаками магическим оружием.
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.
Мультиатака
Слаад проводит три атаки: одну Укусом и две когтями либо двуручным мечом.
Укус (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) колющего урона плюс 7 (2d6) урона некротикой.
Когти (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (1d10 + 5) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона некротикой.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона некротикой.
Конус негативной энергии
Центральный глаз тирана смерти излучает конус отрицательной энергии размером 30 клеток. В начале каждого своего хода тиран решает будет ли конус активирован и в какую сторону он будет направлен.Любое существо в этой области не может восстанавливать очки здоровья. Любой гуманоид умерший в этой области становится зомби под управлением тирана. Мертвый гуманоид сохраняет свое место в порядке инициативы и оживает в начале своего следующего хода, при условии что его тело не было дезинтегрировано.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (4d6) колющего урона.
Лучи из глаз
Тиран смерти выстреливает 3 случайных луча (повторы должны быть переброшены), выбирая от одной до трех целей которые он может видеть в пределах 24 клетки от него:1. Луч Очарования. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости или оно станет очарованым тираном смерти на 1 час, или пока тиран смерти не нанесет урон этому существу.2. Парализующий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Луч Страха. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.4. Замедляющий Луч. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи, скорость цели уменьшается наполовину на 1 минуту. Кроме того, существо не может совершать действия реакции, и оно может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.5. Ослабляющий Луч. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 17 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 36 (8d8) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.6. Луч Телекинеза. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 17 по Силе или тиран смерти перемещает его на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Оно удерживается лучом до начала следующего хода тирана смерти или пока тиран смерти боеспособен.Если цель - объект весом до 135 кг (300 фунтов) и он не надет и не находится в руках, объект также перемещается на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Тиран смерти может проводить простые манипуляции с объектом с помощью луча - такие как открытие двери либо сундука.7. Луч Сна. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости или засыпает и остается без сознания на 1 минуту. Цель просыпается если она получает урон или другое существо использует основное действие чтобы ее разбудить. Этот луч не оказывает влияния на нежить и механизмы.8. Луч Окаменения. Существо являющееся целью должно сделать спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи, существо начинает превращаться в камень и становится удерживаемым. Цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается. В случае неудачи, существо превращается в камень до тех пор пока это состояние не будет снято заклинанием Улучшенное восстановление (Greater Restoration) или другой магией способной сделать это.9. Луч Дезинтеграции. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона силовым полем. Если этот урон опускает очки здоровья существа до 0, его тело превращается в кучку серой пыли.Если цель - предмет размера Большой, или меньшего размера, либо объект призванный с помощью магии, он дезинтегрируется без спасброска. Если это предмет размера Огромный или больше - заклинание дезинтегрирует из него куб со стороной в 2 клетки.10. Луч Смерти. Существо являющееся целью должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона некротикой. Цель сразу умирает, если этот луч уменьшает ее очки здоровья до 0.
Луч из глаз
Тиран смерти использует случайный луч из глаз.
Каменный Камуфляж
Гном имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) которые используются чтобы скрыться на каменистой местности.
Гномья хитрость
Гном имеет преимущество спасброски Интеллекта, Мудрости, и Харизмы против магии.
Прирожденный Заклинатель
Гномья врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 11). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Необнаружимость (Nondetection)1 раз в день каждое: Слепота/Глухота (Blindness/Deafness), Размытый образ (Blur), Маскировка (Disguise Self)
Боевая Пика
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Отравленный дротик
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) колющего урона.
Полет
Демилич летит на расстояние до половины своей скорости полета.
Облако пыли
Демилич магически создает пыльный вихрь из своих останков. Каждое существо в пределах 2х клеток от демилича, включая тех что спрятались за углом, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Телосложению или станет ослепленным до конца следующего хода демилича. Если спасбросок успешен, существо становится имунным к Облаку до конца следующего хода демилича.
Выпивание энергии (Требует 2 действия)
Каждое существо в пределах 6 клеток от демилича должно сделать спасбросок со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи, максимальное количество очков здоровья существа сокращается на 10 (3d6). Если существо максимум очков здоровья сокращается до 0 существо умирает. Максимальное количество очков здоровья существа может быть восстановлено с помощью заклинания Улучшенное Восстановление (Greater Restoration) или подобной магией.
Vile Curse (Требует 3 действия)
Демилич атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Мудрости или станет магически проклятой. Пока проклятье действует, цель имеет помеху на броски атаки и спасброски. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха проклятье заканчивается.
Вой (Перезарядка 5-6)
Демилич издает вой от которого кровь стынет в жилах. Каждое существо в пределах 6 клеток от демилича которое может слышать вой должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Телосложению или его очки здоровья опускаются до 0. В случае успешного броска, существо становится испуганным до конца его следующего хода.
Выпивание жизни
Демилич атакует до 3х существ которых он может видеть в пределах 2х клеток он него. Каждая цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 19 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 21 (6d6) урона некротикой, а демилич восстанавливает очки здоровья на величину равную общему нанесенному урону.
Ангельское оружие
Атаки Дэва любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда дэв наносит урон любым оружием, это оружие наносит дополнительно 4d8 урона излучением (включено в атаку).
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний дэва - Харизма (сложность спасброска 17). Дэв может врожденно колдовать следующие заклинания, требуются только вербальные компоненты: По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good)1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Поднять мертвого (Raise Dead)
Сопротивление Магии
Дэв имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дэв проводит 2 ближних атаки оружием.
Палица
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 18 (4d8) урона излучением.
Исцеляющее прикосновение (3 раза в день)
Дэв прикасается к другому существу. Цель магически восстанавливает 20 (4d8 + 2) очков здоровья and is freed from any curse, disease, яд, blindness, или deafness.
Изменение Формы
Дэв магически превращается в гуманоида или зверя уровень опасности которого равен или меньше его собственного, или возвращается в истинную форму. После смерти возвращается в истинную форму. Дэв магически превращается в гуманоида или зверя уровень опасности которого равен или меньше его собственного, или возвращается в истинную форму. После смерти возвращается в истинную форму. Все предметы, которые он носит или держит в руках либо поглощаются, либо надеваются на новую форму (по выбору дэва).В новом облике дэв сохраняет все свои параметры и способность говорить, но КБ, движения, Сила, Ловкость, и специальные чувства замещаются новой формой (кроме классовых свойств, легендарных действий и действий логова).
Чуткий слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Волк имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Уклонение
Если смещающий зверь подвергается эффекту который позволяет получить только половину урона в случае успеха, то в случае успеха он не получает урона совсем, и половину урона в случае неудачи .
Смещение
Смещающий зверь создает магическую иллюзию которая позволяет ему казаться не в том месте, в котором он действительно стоит, а чуть рядом, что дает помеху всем атакам против него. Если по зверю попали атакой, то это свойство временно пропадает, до конца его следующего хода. Свойство также не работает, если зверь небоеспособен либо его скорость снижена до 0.
Мультиатака
Смещающий зверь проводит две атаки тентаклями.
Щупальце
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 3 (1d6) колющего урона.
Гибель элементаля
Когда джинн погибает, его тело развеевается легким бризом, оставляя после себя все предметы, которые были у джинна.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Сотворение пищи и воды (Create Food and Water), Языки (Tongues), Хождение по ветру (Wind Walk)1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Элементаль), Созидание (Creation), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Перемещение между планами (Plane Shift)
Опционально: Силы джинна
У джиннов есть масса магических способностей, в том числе и заклинания. Некоторые из них обладают значительной силой, которая позволяет им изменять внешность, или даже окружающую действительность.Маскировка.Некоторые джинны умеют прикрывать себя магической иллюзией чтобы выглядеть как другие существа. Такие джинны врожденно умеют колдовать заклинание Скрыть Себя по желанию, часто длительностью больше чем обычно. Более сильные джинны могут колдовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3х раз в день, также с большей длительностью, чем обычно. Джинны могут менять только свою форму, но в очень редких случаях также способны изменить и других существ и любые предметы.Желания.Способность джиннов исполнять желания стала легедной среди смертных. Только самые могущественные джинны, обладающие наибольшей властью среди них, могут это делать. Обычно джинн может выполнить от 1 до 3х желаний. Как только джинн выполнит свой лимит желаний, он не может выполнять выполнять другие желания долгое время (обычно 1 год). Законы вселенной гласят, что один и тот же джинн не может дважды расходовать весь свой предел желаний на одно и то же существоЧтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.
Мультиатака
Джинн проводит 3 атаки скимитаром.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона плюс 3 (1d6) урона молнией или громом (по выбору джинна).
Создать вихрь
Джинн магически формирует вихрь крутящегося воздуха радисуом 1 клетка, высотой 6 клеток в пределах 24 клетки от него. Вихрь существует пока джинн удерживает концентрацию (как на заклинании). Любое существо, кроме джинна, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Силе или будет удерживаться вихрем. Джинн может передвинуть вихрь на расстояние до 12 клеток основным действием, и все существа, удерживаемые вихрем переместятся вместе с ним. Вихрь пропадает, если джинн теряет его из виду.Существо может использовать основное действиие чтобы освободить существо существо, удерживаемого вихрем, в том числе самого себя. Для этого требуется успешная проверка Силы сложностью 18. Если проверка успешна, то сушество перестает быть удерживаемым и перемещается в ближайшее к вихрю незанятое пространство.
Меняющий форму
Доппелгангер может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида которого он когда либо видел, или возвращается в истинную форму. Все его параметры, кроме размера, сохраняются. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Охотник
Доппелгангер имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого он застиг врасплох.
Внезапная атака
Если доппелгангер застигает врасплох существо и попадает атакой в течение первого раунда битвы, цель получает дополнительно 10 (3d6) урона от этой атаки.
Мультиатака
Доппелгангер проводит 2 ближних атаки оружием.
Удар
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона.
Чтение мыслей
Доппелгангер магически читает поверностные мысли существа в пределах 12 клеток от него. Этот эффект проникает через барьеры, но 3 фута дерева или грязи, 2 фута камня, 2 дюйма металла, или тонкий слой свинца блокируют его. Пока цель в пределах досягаемости, доппелгангер может продолжать чтение мыслей, пока он сохраняет концентрацию (как на заклинанииl). Читая мысли, доппелгангер имеет преимущество на проверки Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Обман, Запугивание, и Убеждение) против цель.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) дробящего урона.
Амфибия
Драконовая черепаха может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака
Драконовая черепаха проводит три атаки: одну Укусом, две Когтями. Она может сделать 1 атаку хвостом вместо двух атак Когтями
Укус
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 26 (3d12 + 7) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d8 + 7) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 26 (3d12 + 7) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 20 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клеток от черепахи и сбито с ног.
Паровое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Драконовая черепаха выдыхает обжигающий пар конусом размером 12 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 18 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 52 (15d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха. Нахождение под водой не дает сопротивляемости этому урону.
Мультиатака
Дретч проводит две атаки: одну Укусом и одну Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (2d4) рубящего урона.
Вонючее облако (раз в день)
Облако отвратительного газа радиусом 2 клетки исходит из дретча. Газ заворачивает за углы, область, занимаемая газом, слегка подсвечивается. Облако существует 1 минуту или пока сильный ветер не развеет его. Любое существо в радиусе действия должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. Пока цель отравлена, она может совершать либо основное, либо бонусное действия, но не оба сразу, и не может выполнять действия реакции.
Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 13). Драйдер может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Паучье Лазание
Драйдер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Светобоязнь
Находясь на свету, драйдер имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Хождение по паутине
Драйдер игнорирует ограничения движения по паутине.
Мультиатака
Драйдер проводит три атаки, либо Длинным мечом, либо Длинным луком. Он может заменить одну из ближних атак укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 2 (1d4) колющего урона плюс 9 (2d8) урона ядом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона, или 8 (1d10 + 3) рубящего урона если использует как двуручное.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +6 к атаке, досягаемость 24/120 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом.
Наследие фей
Драйдер имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить драйдера в сон.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 13). Драйдер может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Паучье Лазание
Драйдер может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Светобоязнь
Находясь на свету, драйдер имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Хождение по паутине
Драйдер игнорирует ограничения движения по паутине.
Заклинатель
Драйдер заклинатель 7-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Драйдер имеет подготовленными следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Ядовитые брызги (Poison Spray), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Порча (Bane), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Святилище (Sanctuary)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Тишина (Ритуал) (Silence)• 3ий круг (3 слота): Ясновидение (Clairvoyance), Развеять магию (Dispel Magic)• 4ый круг (2 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination),Свобода передвижения (Freedom of Movement)
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 11). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или стать отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель также теряет сознание на все время пока она отравлена. Цель приходит в себя, если получает урон, либо если другое существо использует основное действие чтобы разбудить ее.
Парирование
Дроу добавляет 3 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, дроу должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Дроу проводит 2 атаки мечом.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 10 (3d6) урона ядом.
Ручной арбалет
Дальнобойное оружие: +7 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или стать отравленным на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель также теряет сознание на все время пока она отравлена. Цель приходит в себя, если получает урон, либо если другое существо использует основное действие чтобы разбудить ее.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: darkness, faerie огонь, levitate (только на себя)
Заклинатель
Дроу заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). У дроу подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Ядовитые брызги (Poison Spray), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield), Луч ведьмы (Witch Bolt)• 2ой круг (3 слота): Смена обличья (Alter Self), Туманный шаг (Misty Step), Паутина (Web)• 3ий круг (3 слота): Полет (Fly), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Черные щупальца Эварда (Evard's Black Tentacles), Невидимость (Invisibility)• 5ый круг (2 слота): Облако смерти (Cloudkill)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Посох
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d6-1) дробящего урона, или 3 (1d8-1) дробящего урона если использует как двуручное, плюс 3 (1d6) урона ядом.
Призвать демона (раз в день)
Дроу магически призывает куазита, или пытается призвать демона тени с 50 процентным шансом на успех. Призванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный остается на 10 минут, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Наследие фей
Дроу имеет преимущество в спасбросках против очарования, а также магия неспособна погрузить дроу в сон.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 15. Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights)1 раз в день каждое: Тьма (Darkness), Волшебный огонь (Faerie Fire), Левитация (Levitate) (только на себя)
Заклинатель
Дроу - заклинатель 10-го уровня. Её характеристика для заклинаний - Мудрость (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Ядовитые брызги (Poison Spray), Сопротивление (Resistance), Жалость к умирающим (Spare the Dying), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Друзья (Friends), Исцеление ран (Cure Wounds), Обнаружение яда и болезней (Detect Poison and Disease), Луч болезни (Ray of Sickness)• 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Защита от яда (Protection from Poison), Паутина (Web)• 3ий круг (3 слота): Призыв животных (Conjure Animals), Развеять магию (Dispel Magic)• 4ый круг (3 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination), Свобода передвижения (Freedom of Movement)• 5ый круг (2 слота): Нашествие насекомых (Insect Plague), Массовое исцеление ран (Mass Cure Wounds)
Светобоязнь
Находясь на свету, дроу имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Дроу проводит 2 атаки бичом.
Бич
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона плюс 17 (5d6) урона ядом.
Призвать демона (раз в день)
Жрица пытается магически призвать a йоклол с 30 процентным шансом на успех. Если попытка проваливается, дроу получает 5 (1d10) физического урона. В случае успеха демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Он остается на 10 минут, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Заклинатель
Друид заклинатель 4-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Искусство друидов (Druidcraft), Сотворение пламени (Produce Flame), Дубинка (Shillelagh)• 1ый круг (4 слота): Опутывание (Entangle), Скороход (Longstrider), Общение с животными (Ритуал) (Speak with Animals), Громовая волна (Thunderwave)• 2ой круг (3 слота): Животное-посланник (Ритуал) (Animal Messenger), Дубовая кожа (Barkskin)
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 к атаке (+4 с использованием заклинания Дубинка), досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d6) дробящего урона, или 4 (1d8) дробящего урона с заклинанием Дубинка или если держит оружие двумя руками.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Дриада может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Искусство друидов (Druidcraft)3 раза в день каждое: Опутывание (Entangle), Добряника (Goodberry)1 раз в день каждое: Дубовая кожа (Barkskin), Пройти без следа (Pass Without Trace), Дубинка (Shillelagh)
Сопротивление Магии
Дриада имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Разговор с животными и растениями
Дриада может общаться с животными и растениями как если бы они говорили на одном с ней языке.
Между деревьями
Один раз в свой ход дриада может использовать 2 клетки своего движения чтобы магически войти в дерево в пределах ее досягаемости и выйти из другого живого дерева в пределах 12 клеток от первого дерева в незанятом месте рядом со вторым деревом. Оба дерева должны быть размером Большой или больше.
Дубинка
Рукопашное Оружие: +2 to hit (+6 с использованием заклинания Дубинка), досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1 d4) дробящего урона, или 8 (1d8 + 4) дробящего урона с заклинание Дубинка.
Очарование Фей
Дриада выбирает одного гуманоида или зверя которого она может видеть в пределах 6 клеток от нее. Если цель может видеть дриаду, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Мудрости или становится магически очарованным. Очарованное существо относится к дриаде как к надежному другу, которого надо защищать. Хотя цель не находится под управление дриады, она все равно пытается исполнить ее команды максимально возможным для нее образом.Каждый раз, когда дриада или ее союзники атакую цель, она может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. В противном случае эффект длится 24 часа, до смерти дриады, или до перемещения ее на другой план, либо пока она сама не отменит эффект бонусным действием. После успешного спасброска существо становится имунным к Очарованию Фей на следующие 24 часа.Дриада может очаровать только одно существо в каждый момент времени.
Стойкость дуегара
Дуегар имеет преимущество в спасбросках против яда, заклинаний, и иллюзий, а также сопротивляется очарованию и параличу.
Светобоязнь
Находясь на свету, дуегар имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Увеличение (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Дуегар способен увеличить свой размер на 1 минуту, включая все свои предметы. На это время его размер становится Большим, кубики урона для атак основанных на силе удваиваются (учтено в атаках), и все проверки Силы и спасброски по Силе имеют преимущество. Если дуегару не хватает пространства чтобы стать Большого размера, он достигает максимально возможного размера.
Боевая Пика
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона, или 11 (2d8 + 2) колющего урона в увеличенном состоянии.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, или 9 (2d6 + 2) колющего урона в увеличенном состоянии.
Невидимость (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Дуегар магически становится невидимым до тех пор пока не атакует, использует заклинание или использует Увеличение. Он может поддерживать невидимость концентрацией до 1 часа (как на заклинании). Все его вещи также становятся невидимыми.
Аксиоматический разум
Дрон не может быть принужден к действиям противоречащим его программе.
Дезинтеграция
Когда дуодрон умирает, его тело дезинтегрируется в пыль, все его вещи остаются нетронутыми.
Мультиатака
Дрон проводит 2 атаки кулаком или 2 Метательное копьеом
Кулак
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) дробящего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Посмертный взрыв
Когда пылевой мефит умирает, он взрывается облаком пыли. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать успешный спасбросок сложностью 10 по Телосложению или стать ослепленным на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в каждый свой ход. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит способен врожденно колдовать Сон (Sleep), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Ослепляющее Дыхание (Перезарядка 6)
Мефит выдыхает a конус ослепляющей пыли размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 10 по Ловкости или стать ослепленным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Опционально: Призвать Mephits (раз в день)
Мефит имеет 25 процентный шанс призвать 1d4 мефитов своего вида. Призванные мефиты появляются в незанятом пространстве в пределах 12 клетки от призывающего, действуют как союзники призывающего, и не могут призывать других мефитов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Землятое скольжение
Элементаль идти сквозь немагическую землю или камень. Во время этого передвижения элементаль не повреждает материал сквозь который он идет.
Осадный монстр
Элементаль наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Мультиатака
Элементаль проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) дробящего урона.
Гибель элементаля
Когда ифрит умирает, его тело уничтожается вспышкой огня и клубом дыма, оставляя после себя все предметы, которые были у него в руках, или надеты на него.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic)3 раза в день: Увеличить/Уменьшить (Enlarge/Красныйuce), Языки (Tongues)1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Elemental) (только огненного элементаля), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Перемещение между планами (Plane Shift), Огненная стена (Wall of Fire)
Опционально: Силы джинна
Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.Маскировка.Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ. Такие джинны могут по желанию накладывать на себя заклинание Маскировка, часто с большим временем действия. Более могущественные джинны могут использовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3 раз в день, также более длительно. Такие джинны могут изменять только свою форму, но самые могущественные могут также изменять и объекты.ЖеланияВозможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существование.Чтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.
Мультиатака
Ифрит проводит 2 атаки скимитаром или дважды использует Швырнуть пламя.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона плюс 7 (2d6) урона огнем.
Швырнуть пламя
Дальнобойная атака заклинанием: +7 к атаке, досягаемость 24 клетки, одна цель. Попадание: 17 (5d6) урона огнем.
Растаптывающий рывок
Если слон передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему боданием в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, слон может провести дополнительную атаку Топтанием против нее бонусным действием.
Бодание
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 18 (3d8 + 5) колющего урона.
Топтание
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 21 (3d10 + 5) дробящего урона.
Рывок
Если лось передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) урон. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Таран
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 8 (2d4 + 3) дробящего урона.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 23, +15 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Улучшенное восстановление (Greater Restoration), Пройти без следа (Pass Without Trace), Подводное дыхание (Ритуал) (Water Breathing), Хождение по воде (Ритуал) (Water Walk)1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Землетрясение (Earthquake), Огненная буря (Fire Storm), Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если эмпирей проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Сопротивление Магии
Эмпирей имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Палица
Рукопашное Оружие: +17 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 31 (6d6 + 10) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению или стать ошеломленным до конца следующего хода эмпирея
Стрела
Дальнобойная атака заклинанием: +15 к атаке, досягаемость 24 клетки, одна цель. Попадание: 24 (7d6) урон одного из следующих типов (по выбору эмпирея): кислота, холод, огонь, силовое поле, молния, излучение, или гром.
Атака
Эмпирей проводит любую атаку.
Поддержка
Эмпирей поддерживает всех невражеских существ в пределах 24 клеток от него до конца его следующего хода. Поддерживаемые существа не могут быть очароваными или испуганными, а также они получают преимущество на проверки навыков и спасброски до конца следующего хода эмпирея.
Сотрясающий удар (Требует 2 действия)
Эмпирей бьет палицей по земле, вызывая землетрясение. Все другие существа в пределах 12 клеток от эмпирея должны выполнить успешный спасбросок со сложностью 25 по Силе или будут сбиты с ног.
Парирование
Эриний добавляет 4 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, эриний должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Адские оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием и дополнительно наносят 13 (3d8) урона ядом при попадании (включено в атаки).
Сопротивление Магии
Эриний имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Эриний проводит три атаки
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона, или 9 (1d10 + 4) рубящего урона если использует как двуручное, плюс 13 (3d8) урона ядом.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +7 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона плюс 13 (3d8) урона ядом, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленной. Отравление продолжается пока не будет снято заклинанием малое восстановление или подобной магией.
Опционально: Веревка запутывания
Некоторые эринии носят с собой веревку запутывания. В этом случае, в мультиатаке они могут использовать эту веревку вместо 2х атак. Эта веревка 6 клеток в длину весит 1.5 кг. Если вы держите один конец веревки, вы можете использовать действие чтобы отдать приказ другому концу связать существо которго вы можете видеть в пределах 4х клеток от вас. Цель должна бросить спасбросок по ловкости со сложностью 15, в случае неудачи она станет удерживаемой веревкой. После этого цель может тратить свое действие на проверку Силы и Ловкости сложностью 15 чтобы освободиться от веревки. У веревки 20 КБ и 20 ОЗ. Она восстанавливает 1 ОЗ каждые 5 минут, если у нее есть хотя бы 1 ОЗ. Когда ОЗ уменьшаются до 0, веревка уничтожена. Вы можете освободить захваченное существо, отдав команду веревке бонусным действием.
Паучье Лазание
Эттеркап может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Находясь в контакте с паутиной, эттеркап всегда знает точное расположение другого существа в этой же паутине.
Хождение по паутине
Эттеркап игнорирует ограничения движения по паутине.
Мультиатака
Эттеркап проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона.
Web (Перезарядка 5-6)
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/12 клеток, одно существо размером Большой или меньше. Попадание: Существо удерживается паутиной. Своим действием захваченное существо должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Силе, в случае успеха выбираясь из паутины. Если паутина разрушена, эффект захвата заканчивается. У паутины 10 КБ, 5 очков здоровья, сопротивление к дробящему урону, и иммунитет к яду и психическому урону.
Опционально: Удушение паутиной
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно Среднее или Маленькое существо, против которого эттеркап имеет преимущество на броски атаки. Попадание: 4 (1d4 + 2) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 12). Пока длится захват, цель не может дышать, и эттеркап имеет преимущество на броски атаки против нее.
Две головы
Эттин имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и на спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, и лишения сознания.
Бдительный
Когда одна голова эттина спит, вторая всегда бодрствует.
Мультиатака
Эттин проводит две атаки: одну Боевой секирой, вторую Моргенштейном.
Боевая секира
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) рубящего урона.
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) колющего урона.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается на 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Таинственный мираж (Mirage Arcane), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое:Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания..Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания.Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Таинственный мираж (Mirage Arcane), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image), Перевоплощение (Polymorph), Внушение (Suggestion)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Годовой цвет
Фейские драконы меняют свой цвет по мере взросления, проходя через все цвета радуги. Все фейские драконы умеют колдовать с рождения, по мере взросления они узнают новые заклинания.Красный — 5 лет или меньшеОранжевый — 6-10 летЖелтый — 11-20 летЗеленый — 21-30 летГолубой — 31-40 летСиний — 41-50 летФиолетовый — 51 год или большеУ зеленых и более старых драконов класс опасности (CR) увеличивается до 2.
Улучшенная невидимость
Дракон может бонусным действием стать магически невидимым и оставаться невидимым, используя концентрацию (как на заклинании). Любые предметы, которые дракон носит или держит, также становится невидимым.
Ограниченная телепатия
Дракон может магически телепатически общаться с другим фейским драконом в пределах 12 клеток от него.
Сопротивление Магии
Фейский дракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний фейского дракона - Харизма (сложность спасброска 13). Он с рождения может использовать определенное количество заклинаний, без использования материальных компонентов. По мере взросления и изменения цвета, ему добавляются новые заклинания.1 раз в день каждое: Разноцветные брызги (Color Spray), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Зеркальное отражение (Mirror Image)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Дыхание эйфории (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает клубы газа в одно существо в соседней клетке от него. Цель должна выполнить спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи цель в течение 1 минуты не может использовать действия реакции в начале своего хода должна бросать d6 чтобы определить свои действия в этом ходу:1-4. Не может использовать ни основное, ни бонусное действие, а все свое движение должна использовать чтобы двигаться в произвольном направлении.5-6. Цель не может двигаться и единственное что она может сделать в этом ходу - спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Огненная форма
Элементаль может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания. Существо, которое касается элементаля, или попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от него получает 5 (1d10) урона огнем. Кроме того, элементаль войти в пространство врага и остановиться в нем. Когда элементаль входит в пространство существа, это существо получает 5 (1d10) урона огнем и загорается
Мультиатака
Элементаль проводит 2 атаки прикосновением.
Прикосновение
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) урона огнем. Если цель - существо или a предмет способный гореть, она загорается. Пока кто-нибудь не использует действие чтобы погасить огонь, цель получает 5 (1d10) урона огнем в начале каждого своего хода.
Мультиатака
Великан проводит 2 атаки длинным мечом.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 28 (6d6 + 7) рубящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +11 к атаке, досягаемость 12/48 клеток, одна цель. Попадание: 29 (4d10 + 7) дробящего урона.
Огненное Тело
Существо, которое прикасается к змее или попадает по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 1 клетки от нее получает 3 (1d6) урона огнем.
Мультиатака
Змея проводит две атаки: одну Укусом и одну Хвостом.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона плюс 3 (1d6) урона огнем.
Хвост
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона плюс 3 (1d6) урона огнем.
Иллюминация
Огненный череп светит тусклым светом на 3 клетки, или ярким светом на 3 клетки и тусклым - еще на 3 клетки. Он может менять свою яркость основным действием.
Сопротивление Магии
Огненный череп имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Если огненный череп уничтожен, он полностью восстанавливается через 1 час, если он не был обрызган святой водой или не применены заклинания Развеять Магию или Снять проклятие.
Заклинатель
Огненный череп - заклинатель 5-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Ему не нужны материальные компоненты для заклинаний. У огненного черепа подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand)• 1ый круг (3 слота): Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield)• 2ой круг (2 слота): Размытый образ (Blur), Пылающий шар (Flaming Sphere)• 3ий круг (1 слот): Огненный шар (Fireball)
Мультиатака
Огненный череп использует Огненный луч дважды.
Огненный луч
Дальнобойная атака заклинанием: +5 к атаке, досягаемость 6 клеток, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнем.
Берсерк
Если голем начинает свой ход имея 40 очков здоровья или меньше, бросьте d6. Если выпадает 6, голем становится берсерком. В каждый свой ход голем атакует ближайшее к себе существо. Если в пределах доступности нет существ, голем начинает атаковать предметы, предпочитая преметы размера меньшие чем он сам. Став берсерком, голем остается в этом состоянии пока не уничтожен, или пока не восстановит все свои очки здоровья.Если создатель голема находится от него в пределах 12 клеток, он может успокоить голема, говоря с ним твердо и убедительно. Голем должен слышать создателя, а создатель должен потратить свое действие на проверку Харизмы со сложностью 15 (Убеждение). При удачной проверке голем перестает быть берсерком. Если голем получает урон имея 40 очков здоровья или меньше, он снова становится берсерком.
Отвращение к огню
Если голем получает урон огнем, он получает помеху на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Поглощение молнии
Если голем получает урон молнией, то вместо урона он восстанавливает очки здоровья равные полученному урону.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Голем проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона.
Улучшенная телепатия
Фламп слышит любое тепепатическое общение в пределах 12 клеток от него, и не может быть застигнут в расплох существом с любой формой телепатии.
Переворачивание
Если фламп сбивается с ног, бросьте кубик. При нечетном результате фламп приземляется вверх ногами и становится небоеспособным. В конце каждого своего хода фламп может сделать спасбросок со сложностью 10 по Ловкости, чтобы перевернуться обратно и снова стать боеспособным.
Телепатическая маскировка
Фламп обладает иммунитетом к любым эффектам, читающим его чувства и эмоции, а также к предсказательным заклинаниям.
Усики
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона плюс 2 (1d4) урона ядом. В конце каждого своего хода, цель должна сделать спасбросок со сложностью 10 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 2 (1d4) урона ядом, в случае удачи продолжительный урон заканчивается. Также продолжительный урон от яда можно закончить заклинаннием Малое Восстановление.
Вонючие брызги (раз в день)
Каждое существо находящееся в конусе размером 3 клетки от флампа должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Ловкости или станет покрытым отвратительно пахнущей жидкостью. Существо покрытое жидкостью, источает вон 1d4 часов. При этом существо отравлено и все существа в соседних с ним клетках тоже отравлены. Существо может избавиться от вони использовав короткий отдых чтобы искупаться в воде, спирте или уксусе.
Пролет
Змея не провоцирует атаки, вылетая за зону досягаемости противника.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона плюс 7 (3d4) урона ядом.
Восприимчивость к антимагии
Меч небоеспособен в поле антимагии. Если к мечу применяют заклинание развеять магию, он должен сделать спасбросок по Телосложению против сложности спасброска колдующего или теряет сознание на 1 минуту.
Ложная Внешность
Пока меч остается неподвижным и не летает, он неотличим от обычного меча.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) рубящего урона.
Мультиатака
Фомориан дважды атакует дубиной или атакует 1 раз дубиной, и 1 раз использует Злой глаз.
Дубина
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (3d8 + 6) дробящего урона.
Злой глаз
Фомориан магически заставляет существо, которое он видит в пределах 12 клеток от него, сделать спасбросок со сложностью 14 по Харизме. Существо получает 27 (6d8) физического урона, и половину урона в случае успеха.
Проклятие злого глаза (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
В этом случае после провала спасброска существо также подвергается проклятию магической деформации. Проклятое существо имеет только половину своей скорости, имеет помеху на проверки навыков, спасброски, и броски атак, основанных на Силе или Ловкости.Деформированное существо может повторять спасбросок всякий раз по завершению длительного отдыха, при успехе эффект заканчивается.
Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка прыгает в длину на расстояние до 2 клетки и в высоту на расстояние до 1 клетки, с или без разбега.
Мультиатака
Великан проводит 2 атаки секирой.
Секира
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 25 (3d12 + 6) рубящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +9 к атаке, досягаемость 12/48 клеток, одна цель. Попадание: 28 (4d10 + 6) дробящего урона.
Ложная Внешность
Пока галеб дур остается неподвижным, он неотличим от обычного булыжника.
Катящийся Рывок
Если галеб дур прокатывается как минимум 4 клетки в направлении к цели а затем бьет цель Ударом в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или будет сбито с ног.
Удар
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) дробящего урона.
Оживить камни (раз в день)
Галеб дур магически оживляет до 1 или 2 камня в пределах 12 клеток от него. Оживленные булыжники имеют все характеристики как у галеб дура, кроме Интеллека и Харизмы, которые у них равны 1. Булыжники имунны к очарованию, испугу, и у них нет основного действия. Булыжники остаются оживленными бока галеб дур сохраняет концентрацию (как на заклинании).
Фальшивый облик
Пока горгулья сохраняет неподвижность, она неотличима от статуи
Мультиатака
Совершает две атаки: один укус и одна атака когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Посмертный взрыв
Газовая спора взрывается, когда ее очки здоровья опускаются до 0. Каждое существо в пределах 4 клеток от нее должно бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом и становятся зараженным болезнью. Существа имунные к отравлениям имунны также и к этой болезниСпоры вторгаются в имунную систему существа и убивают существо за количество часов равное 1d12+Телосложение существа. Через половину этого времени, существо становится отравленным на все оставшееся время. Когда существо умирает, оно производит 2d4 Крошечных газовых спор, которые вырастают до взрослых за 7 дней.
Жуткое сходство
Газовая спора притворяется Бехолдером. Существо, которое видит спору может опознать ее истинную природу с помощью проверки Интеллекта (Природа) сложностью 15.
Прикосновение
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 урона ядом, и существо должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или становится отравленным и больным как описано в свойстве Посмертный взрыв.
Куб Слизи
Куб занимает все доступное пространство. Другие существа могут без помех войти в его простраство, но вошедший будет поглощен кубом (см Поглощение).Существа внутри куба видимы, но имеют полный покров.Существо в соседней клетке от куба может использовать основное действие, чтобы попытаться вытащить существо или предмет из куба. Чтобы это сделать, нужно совершить успешную проверку Силы сложностью 12. Выполняющее эту проверку существо получает 10 (3d6) урона ядом.Куб может удерживать только одно Большое существо или до 4х средних или меньшего размера в каждый момент времени.
Transparent
Даже когда куб находится в прямой видимости, нужно сделать проверку сложностью 15 Мудрость (Внимательность) чтобы обнаружить его, если он не двигался и не атаковал. Существо, вошедшее в пространство куба, не замечая его, застигнуто врасплох.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 10 (3d6) урона ядом.
Поглощение
Куб перемещается на расстояние до значения своей скорости. Передвигаясь, он может занять пространство Большого или меньшего существа. Когда куб входит в пространство существа, это существо должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Ловкости.В случае успешного броска, существо может решить хочет ли оно передвинуться в клеку соседнюю с кубом или остаться на месте. Если существо остается на месте, оно получает все эффекты проваленного броска.В случае неудачного исхода спасброска, куб входит в пространство существа, и существо получает 10 (3d6) урона ядом and становится поглощенным. Поглощенное существо не может дышать, удерживается, and получает 21 (6d6) урона ядом в начале каждого хода куба. Когда куб двигается, захваченные существа двигаются вместе с ним.Проглоченное существо может попытаться освободиться, для этого оно должно сделать спасбросок со сложностью 12 по Силе. В случае успеха, существо освобождается и появляется в соседней с кубом клетке.
Вонь
Любое существо которое начинает свой ход в пределах 1 клетки от вурдалака должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони вурдалака на 24 часа.
Пренебрежение изгнанию
Вурдалак и любые гули в пределах 6 клеток от него имеет преимущество на спасброски против эффектов которые изгоняют нежить.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 12 (2d8 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона. Если цель - существо не являющееся нежитью, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Эфирное зрение
Призрак видеть на 12 клеток в Эфирный План, находясь на Материальном Плане, и наоборот.
Бестелесное Перемещение
Призрак может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри предмета.
Иссушающее прикосновение
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (4d6 + 3) урона некротикой.
Эфирный
Призрак может войти в Эфирный План из Материального Плана, и наоборт. Он видим из Материального Плана пока находится на Границе Эфира, и наоборот, но не может взаимодействать с предметами между планами.
Устрашающий вид
Каждое существо не являющееся нежитью в пределах 12 клеток от призрака которое может его видеть должно бросить спасбросок сложностью 13 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Если спасбросок проваливается на 5 или больше, цель стареет на 1d4 х 10 лет. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, либо эффект заканчивается любым другим образом, цель становится имунной к Устрашающий вид этого призрака на следующие 24 часа. Эффект старения снимается заклинанием Улучшенного Восстановления, но только если оно было применено не позже чем через 24 часа.
Овладевание (Перезарядка 6)
Один гуманоид в пределах 1 клетки от призрака и которого он может видеть, должен бросить спасбросок сложностью 13 по Харизме. В случае неудачи призрак овладевает целью, он изчезает, а цель становится небоеспособной и теряет контроль над своим тело. Призрак теперь контролирует тело цели, но она остается при этом в сознании. Призрак не может быть атакован оружием или заклинанием или другими эффектами (кроме тех что изгоняют нежить), и он сохраняет свое мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму, и иммунитет к очарованию и испугу. Остальные параметры он получает от цели, но не может получить доступ к знаниям цели, классовым чертам и умениям.Овладевание длится до наступления одного из условий: хиты тела опускаются до 0, либо призрак освобождает тело бонусным действием, либо призрак изгоняется заклинанием или эффектом, например заклинанием Развеять Добро или Зло. Если овладевание закончилось, призрак появляется в незанятой клетке рядом с телом. Цель после овладевания имунна к нему на следующие 24 часа.
Укус
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 9 (2d6 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона. Если цель - существо и при этом не эльф или нежить, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Мультиатака
Обезьяна проводит 2 атаки кулаками.
Кулак
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (3d10 + 6) дробящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +9 к атаке, досягаемость 10/20 клеток, одна цель. Попадание: 30 (7d6 + 6) дробящего урона.
Чуткий Нюх
Барсук имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Мультиатака
Барсук проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) рубящего урона.
Эхолокация
Летучая мышь не может использовать свое слепозрение пока оглушена.
Чуткий слух
Летучая мышь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Рывок
Если кабан продвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает эту цель атакой Бивнями в этот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан получает 10 урона или меньше, который опустил бы его его здоровье до 0 очков, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Бивни
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Укус
Укус. Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Удушение
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 16). Пока длится захват, существо удерживается, и удав не может захватить другую цель.
Амфибия
Краб может дышать и воздухом и под водой.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 11). У краба 2 клешни, каждой из которых он может захватить только одну цель.
Задержать Дыхание
Крокодил может задержать дыхание на 30 минут.
Мультиатака
Крокодил проводит две атаки: одну Укусом и одну Хвостом.
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 21 (3d10 + 5) колющего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 16). Пока длится захват, цель удерживается и крокодил не может кусать другую цель.
Хвост
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель не захваченная крокодилом. Попадание: 14 (2d8 + 5) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Силе или будет сбито с ног.
Острое зрение
Орел имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Орел проводит две атаки: одну клювом и одну когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Рывок
Если двигается как минимум 4 клетки в направлении к цели поражает эту цель атакой Таран в этом же ходу, цель получает дополнительно 7 (2d6) урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Таран
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 22 (4d8 + 4) дробящего урона.
Иллюминация
Жук светит ярким светом сферой радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Укус
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d6 — 1) рубящего урона.
Амфибия
Лягушка может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Лягушка's прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 11). Пока длится захват, цель удерживается, а лягушка не может кусать другие цели
Проглатывание
Лягушка проводит атаку Укусом на захваченную цель Маленького или меньшего размера. Если атака попадает, цель проглочена, захват закончен. Проглоченная цель ослеплена, удерживается, имеет полный покров для всех атак и эффектов вне лягушки и получает 5 (2d4) урона ядом в начале каждого хода. Лягушка может иметь только одно проглоченное существо в каждый момент времени. Когда лягушка умирает, цель перестает быть удерживаемой и может выбраться из трупа используя 1 клетку движения, сразу вставая на ноги
Рывок
Если коза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 5 (2d4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Устойчивая
Коза имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эфектов, которые сбивают ее с ног.
Таран
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) дробящего урона.
Неистовство
Когда гиена уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, она может использовать бонусное дeйствие, чтобы переместиться на расстояние до половины свой скорости и совершить атаку Укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона.
Опционально: Задержать Дыхание
Ящерица может задержать дыхание на 15 минут. (У ящерицы с таким свойством также есть скорость плавания 6 клеток.)
Опционально: Паучье Лазание
Ящерица может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Задержать Дыхание
Находясь не в воде, осьминог может задержать дыхание на 1 час.
Подводный Камуфляж
Осьминог имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) совершенные под водой.
Подводное Дыхание
Осьминог может дышать только под водой.
Щупальца
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона. Если цель - существо, она захвачена (сложность освобождения 16). Пока длится захват, цель удерживается, а осьминог не может использовать щупальца чтобы захватить еще одну цель.
Чернильное облако (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Находяь под водой, осьминог может выпустить облако чернил радиусом 4 клетки. Область с чернилами становится сильно затемненной на 1 минуту, сильное течение может развеять облако быстрее. После испускания облака осьминог может совершить Рывок бонусным действием.
Пролет
Сова не провоцирует атаки, вылетая за пределы досягаемости противника.
Чуткий слух и острое зрение
Сова имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d6 + 1) рубящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 6 (1d4 + 4) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Чуткий Нюх
Крыса имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Тактика Стаи
Крыса имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников крысы находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Телосложению или заразится болезнью. Пока болезнь не излечена, цель не может восстанавливать очки здоровья кроме как магическим образо, а максимальное значение очков здоровья цели уменьшается на 3 (1d6) каждые 24 часа. Если максимум очков здоровья уменьшается до 0 - цель умирает.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 12). У скорпиона 2 клешни, каждой он может захватить 1 существо.
Мультиатака
Скорпион проводит три атаки: две когтями и одну жалом.
Жало
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 12 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 22 (4d10) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Рывок
Если морской конь передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Подводное Дыхание
Морской конь может дышать только под водой.
Таран
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона.
Кровавое безумие
Акула имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.
Укус
Атака Оружием: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 22 (3d10 + 6) колющего урона.
уязвима к урону огнем
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 9 (2d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Паутина (Перезарядка 5-6)
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, досягаемость 6/12 клетки, одно существо. Попадание: цель становится удерживаемой паутиной. В качестве основного действия удерживаемая цель может только сделать спасбросок со сложностью 12 по Силе, в случае успеха разрывая паутину. Паутина также может быть уничтожена атакой (КБ 10
ОЗ 5
Амфибия
Жаба может дышать и воздухом и под водой
Прыжок с места
Жаба прыгает в длину на расстояние до 4 клетки и в высоту на расстояние до 2 клетки, с или без разбега.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона плюс 5 (1d10) урона ядом, и цель становится захваченной (сложность освобождения 13). Пока длится захват, цель удерживается и жаба не может кусать других существ.
Проглатывание
Жаба проводит атаку укусом против существа Среднего или меньшего размера, которого она захватила. Если атака попадает, цель проглочена, захват заканчивается. Проглоченная цель ослелена, удерживается, имеет полный покров от атак и других эффектов вне жабы, и получает 10 (3d6) урона ядом в начале каждого хода. Жаба может иметь проглоченным только одно существо в каждый момент времени.Когда жаба умирает, цель перестает быть удерживаемой и может использовать 1 клетку движения чтобы выбраться из трупа, сразу вставая на ноги.
Острое зрение и нюх
Гриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Тактика Стаи
Гриф имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников грифа находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Мультиатака
Гриф проводит две атаки: одну Клювом, одну Когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) рубящего урона.
Жало
Жало. Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Чуткий слух и нюх
Горностай имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Укус
Атака Оружием: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Укус
Атака Оружием: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Искаженная земля
Земля на 2 клетки вокруг ртов считается труднопроходимой местностью. Каждое существо которое начинает свой ход в этой области должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Силе или его скорость падает до 0 до начала его следующего хода.
Болтовня
Рты начинают бессвязно бормотать когда видят любое существо и при этом рты в сознании. Каждое существо которое начинает свой ход в пределах от ртов и которое слышит это бормотание должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Мудрости. В случае неудачи существо не может совершать действий реакции до начала его следующего хода и каждый раз кидает кубик d8 чтобы определить что оно будет делать во время своего хода. Если выпало от 1 до 4 - существо не делает ничего. 5 или 6 - существо не может совершать ни основных ни бонусных действий, а все действие движения оно должно потратить чтобы передвинуться в случайном направлении. 7 или 8 - существо атакует рукопашной атакой случайно выбранное существо в пределах досягаемости. Если это невозможно - не делает ничего.
Мультиатака
Рты делают атаку Укусом, и если может, Ослепляющий Плевок.
Укусы
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 17 (5d6) колющего урона. Если цель Среднего размера или меньше, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Силе или будет сбито с ног. Если цель убита этой атакой, она поглощается ртами.
Ослепляющий плевок (Перезарядка 5-6)
Рты выплевывают каплю в точку которую они могут видеть в пределах 15 от них. При соприкосновении с целью капля взрывается ослепляющей вспышкой. Каждое существо в пределах 1 клетки от вспышки должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Ловкости или стать ослепленным до конца следующего хода ртов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Прыжок (Jump), Туманный шаг (Misty Step), Необнаружимость (Nondetection) (только на себя), Языки (Tongues)1 раз в день каждое: Перемещение между планами (Plane Shift), Телекинез (Telekinesis)
Мультиатака
Гитиянки проводит 2 Серебряным Двуручным мечом.
Серебряный Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона плюс 10 (3d6) физического урона. Это атака магическим оружием. При критическом попадании по астральному телу (как при заклнинании Астральная Проекция, гитиянки может перерезать серебряную нить связывающую астральное тело с материальным вместо того, чтобы наносить урон.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Прыжок (Jump), Туманный шаг (Misty Step), Необнаружимость (Nondetection) (только на себя)
Мультиатака
Гитиянки проводит 2 атаки мечом.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) рубящего урона плюс 7 (2d6) физического урона.
Прирожденный Заклинатель (Псионический)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Медленное падение (Feather Fall), Прыжок (Jump), Видеть невидимое (See Invisibility), Щит (Shield)
Физическая защита
Пока гитзераи не носит броню и щит, к его КБ прибавляется его модификатор Мудрости.
Мультиатака
Гитзераи проводит 2 unarmed strikes.
Безоружный удар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) дробящего урона плюс 9 (2d8) физического урона. Эта атака считается атакой магическим оружием.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)3 раза в день каждое: Медленное падение (Feather Fall), Прыжок (Jump), Видеть невидимое (See Invisibility), Щит (Shield)
Физическая защита
Пока гитзераи не носит броню и щит, к его КБ прибавляется его модификатор Мудрости.
Мультиатака
Гитзераи проводит 2 Безоружных удара.
Безоружный удар
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона плюс 13 (3d8) физического урона. Эта атака считается атакой магическим оружием.
Прирожденный Заклинатель
Основная характеристика для заклинаний - Интеллект (сложность спасброска 16). Глабрезу может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Развеять магию (Dispel Magic)1 раз в день каждое: Замешательство (Confusion), Полет (Fly), Слово Силы: оглушение (Power Word Stun)
Сопротивление Магии
Глабрезу имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Глабрезу проводит 4 атаки: 2 клешнями и 2 кулаками. Или он проводит две атаки клешнями и колдует 1 заклинание.
Клешни
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) дробящего урона. Если цель - существо размера Средний или меньше, она захвачена (сложность освобождения 15). У глабрезу 2 клешни, и он может каждой захватить 1 существо.
Кулак
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) дробящего урона.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Глабрезу с вероятностью 30 процентов может призвать 1d3 вроков, 1d2 хезров, или одного глабрезу.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Парирование
Гладиатор добавляет 3 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, гладиатор должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Храбрость
Гладиатор имеет преимущество в спасбросках против испуга.
Громила
Рукопашное оружие наносит один дополнительный кубик урона когда гладиатор бьет им (включено в атаку).
Мультиатака
Гладиатор проводит 3 рукопашные атаки, либо 2 дальнобойные атаки.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка and range 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона, или 13 (2d8 + 4) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Удар щитом
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 9 (2d4 + 4) дробящего урона. Если цель - существо размером Средний или меньше, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Неистовство
Когда гнолл, в свой ход, сокращает хиты цели до 0, он может совершить бонусное действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и совершить атаку Укус.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, или 6 (1d8 + 2) колющего урона если используется как двуручное для совершения рукопашной атаки.
Длинный лук
Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, дистанция 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Неистовство
Если гнолл уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, гнолл может использовать бонусное действие чтобы переместиться на расстояние до половины своей скорости и провести атаку Укусом.
Мультиатака
Гнолл проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 12 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона.
Неистовство
Если гнолл уменьшает очки здоровья существа до 0 рукопашной атакой в свой ход, гнолл может использовать бонусное действие чтобы переместиться на расстояние до половины своей скорости и провести атаку Укусом.
Мультиатака
Гнолл проводит две атаки, глефой или луком, а затем использует Провоцирующее Неистовство.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Глефа
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) рубящего урона.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Провоцирующее Неистовство (Перезарядка 5-6)
Одно существо, которого гнолл может видеть в пределах 6 клеток от него может использовать действие реакции чтобы совершить рукопашную атаку, если у него есть свойство Неистовство.
Рывок
Если коза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Таран в тот же ход, цель получает дополнительно 2 (1d4) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 10 по Силе или будет сбито с ног.
Устойчивый
Коза имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эффектов сбивающих с ног.
Таран
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона.
Проворное бегство
Гоблин может совершить действия Выйти Из Боя или Спрятаться бонусным действием в каждый свой ход.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Короткий лук
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 16/64 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Перенаправление атаки
Когда существо поражает гоблина атакой, гоблин может выбрать другого гоблина в соседней клетке от него. Гоблины меняются местами и второй гоблин получает урон вместо первого.
Проворное бегство
Гоблин может совершить действия Выйти Из Боя или Спрятаться бонусным действием в каждый свой ход.
Мультиатака
Гоблин проводит две атаки Скимитаром. У второй атаки - помеха.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) колющего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 22 (4d10) урона огнем, и половину урона в случае успеха.Ослабляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Силе либо получить помеху на броски атаки основанные на Силе, проверки Силы, и спасброски по Силе на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Растаптывающий Рывок
Если медуза передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и попадает по нему атакой Бодание в тот же ход, цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, медуза может провести еще атаку Копытами бонусным действием.
Бодание
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 18 (2d12 + 5) колющего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) дробящего урона.
Окаменяющее Дыхание (Перезарядка 5-6)
Медуза выдыхает окаменяющий газ конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению. В случае неудачи, цель начинает превращаться в камень и становится удерживаемой. Удерживаемая цель должна повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха эффект заканчивается on цель. В случае неудачи, цель превращается в камень пока не будет освобождена заклинанием Улучшенное Восстановление или другой магией способной сделать это.
Рывок
Если гористро передвигается как минимум на 3 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 38 (7d10) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 21 по Силе или будет отброшено на расстояние до 4х клеток и сбито с ног.
Память на лабиринты
Гористро всегда прекрасно помнит лабиринт по которому он хоть раз прошел.
Сопротивление Магии
Гористро имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Осадный монстр
Гористро наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Мультиатака
Гористро проводит три атаки: 2 кулаками и одну копытом.
Кулак
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 20 (3d8 + 7) дробящего урона.
Копыто
Рукопашное Оружие:+ 13 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 23 (3d10 + 7) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 21 по Силе или будет сбито с ног.
Бодание
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 45 (7d10 + 7) колющего урона.
Аморфный
Слизь может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Растворение металла
Любое немагическое оружие, сделанные из металла, которые наносят урон слизь corrodes. После нанесения урона, это оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы, сделанные из металла, которые наносят урон слизь уничтожаются после нанесения урона.Слизь может проесть немагический металл толщиной в 2 дюйма за 1 раунд.
Ложная Внешность
Пока слизь остается неподвижной, она неотличима от масляной лужи или мокрого камня.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона плюс 7 (2d6) урона ядом, и если цель носит немагический металлический доспех, этот доспех частично растворяется и получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к КБ. Доспех уничтожается если штраф опускает КБ до 10.
Аморфный
Слизь может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Растворение металла
Любое немагическое оружие, сделанные из металла, которые наносят урон слизь corrodes. После нанесения урона, это оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы, сделанные из металла, которые наносят урон слизи, уничтожаются после нанесения урона.Слизь может проесть немагический металл толщиной до 2х дюймов за 1 раунд.
Ложная Внешность
Пока слизь остается неподвижным, он неотличим отn oily pool или wet rock.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона плюс 7 (2d6) урона ядом, и если цель носит немагический металлический доспех, этот доспех частично растворяется и получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к КБ. Доспех уничтожается если штраф опускает КБ до 10.
Психическое Сдавливание (Перезарядка 5-6)
Слизь атакует 1 существо в пределах 12 клеток от него, которого она может чувствовать. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 10 по Интеллекту. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) физического урона, и половину урона в случае успеха.
Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в гуманоида размером Средний или Маленький, или возвращается в истинную форму. Все характеристики, кроме размера, остаются прежними. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Слаад может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Невидимость (Invisibility), Волшебная рука (Mage Hand), Образ (Major Image)2 раза в день каждое: Страх (Fear), Полет (Fly), Огненный шар (Fireball), Языки (Tongues)1 раз в день: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.
Мультиатака
Слаад проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями или Двуручным мечом.
Укус (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Когти (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) рубящего урона.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона плюс 3 (1d6) урона ядом.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает ядовитый газ конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 21 (6d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Амфибия
Ведьма может дышать и воздухом и под водой.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Танцующие огоньки (Dancing Lights), Малая иллюзия (Minor Illusion), Злая насмешка (Vicious Mockery)
Мимикрия
Ведьма может подражать голосам животных и гуманоидов. Существо может распознать обман, выполнив успешную проверку Мудрости (Проницательность) сложностью 14.
Шабаш ведьм
Когда ведьмы вынуждены работать вместе, они созывают шабаш, несмотря на свою независимую натуру. Шабаш состоит из ведьм разного типа, права которых равны в пределах группы. При этом однако каждая продолжает желать для себя большей власти.Шабаш состоит из трех ведьм, так что споры между двумя из них всегда разрешаются третьей. Если более 3х ведьм собираются в одном месте, это может привести к конфликту шабашей и, как результат, к хаосу.
Совместное колдовство (Только для шабаша)
Пока все 3 ведьмы находятся на расстоянии до 6 клеток друг от друга, каждая может колдовать следующие заклинания из списка Волшебника, но при этом все три тратят свои слоты заклинаний: • 1ый круг (4 слота): Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object)• 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph)• 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying)• 6ой круг (1 слот): Разящее око (Eyebite)При использовании этих заклинания каждая ведьма считается заклинателем 12-го уровня с Характеристика для заклинаний - Интеллектом. The сложность спасброска is 12 + Модификатор Интеллекта, бонус к атаке: 4 + Модификатор Интеллекта.
Глаз ведьмы (Только для шабаша)
Шабаш может создать магический предемет называемый Глазом Ведьмы, который сделан обычно из настоящего глаза, покрытого лаком и вставленного в кулон. Глаз обычно доверяется слуге для хранения и переноски. Ведьма из шабаша может потратить действие, чтобы увидеть то, что видит глаз, если глаз находится на том же плане. У глаза КБ 10, 1 очко здоровья, и темнозрение на 12 клеток. Если глаз уничтожен, каждая ведьма из шабаша получает 3d10 физического урона и становится ослепленной на 24 часа.Шабаш может иметь максимум 1 Глаз, и если Глаз уничтожен, для создания нового необходимы все 3 ведьмы и ритуал. Для ритуала требуется 1 час и ведьмы не могут его проводить пока они ослеплены. Если во время ритуала ведьмы отвлекутся на другое действие, им придется начать ритуал сначала.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) рубящего урона.
Обманчивая внешность
Ведьма может скрыть себя магической иллюзией, которая позволяет ей выглядеть как другое существо ее размера гуманоидной формы. Иллюзия изчезает когда ведьма отменяет ее бонусным действием или после ее смерти.Магическая иллюзия не выдерживает проверки физическим контактом. Например, если ведьма сделала себе иллюзорную гладкую кожу, и кто-нибудь к ней прикоснется, он почувствует грубую кожу ведьмы. Без контакта требуется проверка Интеллекта (Исследование) со сложностью 20, чтобы увидеть скрывающуюся ведьму.
Невидимое перемещение
Ведьма может магически оставаться невидимой, пока она не атакует, не применяет заклинание и удерживает концентрацию (как на заклинании). Пока она невидима, она не оставляет никаких физический следов своего перемещения, и потому может быть обнаружена только с помощью магии.
Меняющий форму
Слаад может использовать основное действие чтобы превратиться в гуманоида размером Маленький или Средний, или возвращается в истинную форму. Все характеристики, кроме размера, остаются прежними. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Слаад может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Волшебная рука (Mage Hand)2 раза в день каждое: Страх (Fear), Невидимость (Invisibility) (только на себя)1 раз в день: Огненный шар (Fireball)
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.
Мультиатака
Слаад проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями или Посохом. Либо же он может использовать атаку Бросание Пламени дважды.
Укус (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Когти (только для формы слаада)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) рубящего урона.
Посох
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Бросание Пламени
Дальнобойная атака заклинанием: +4 к атаке, досягаемость 12 клетки, одна цель. Попадание: 10 (3d6) урона огнем. Огонь поджигает воспламеняющиеся объекты которые не надеты и не находятся в руках.
Мультиатака
Грелл проводит две атаки: одну щупальцами и одну клювом.
Щупальца
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Отравленная цель парализована, она может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе эффект заканчивается.Цель также захвачена (сложность освобождения 15). Если цель Среднего размера или меньше, она также удерживается до конца захвата. Грелл имеет преимущество на броски атаки против захваченной цели, но при этом не может атаковать другие цели. Когда грелл двигается, захваченная цель размера Средний или меньший двигается вместе с ним.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 7 (2d4 + 2) колющего урона.
Каменный Камуфляж
Грик имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась в каменистой местности.
Мультиатака
Грик проводит атаку щупальцами. Если атака попадает, грик может также провести атаку клювом
Щупальца
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) рубящего урона.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Каменный Камуфляж
Грик имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.
Мультиатака
Грик проводит две атаки: одну хвостом и одну щупальцами. Если атака щупальцами попадает, грик также может провести атаку клювом против этой же цели.
Хвост
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Щупальца
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (4d8 + 4) рубящего урона.
Клюв
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона.
Острое зрение
Грифон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Грифон проводит две атаки: одну клювом и одну когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Слепые чувства
Гримлок не может использовать свое слепозрение пока оглушен и лишен обоняния.
Чуткий слух и нюх
Гримлок имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Каменный Камуфляж
Гримлок имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.
Шипованная костяная дубинка
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) дробящего урона плюс 2 (1d4) колющего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Восстановление
Если нага умирает, она возвращается к жизни через 1d6 дней и восстанавливает все свои очки здоровья. Только заклинание Желание может отменить это свойство.
Заклинатель
Нага - заклинатель 11-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 16, +8 к атаке заклинаниями), необходимы только вербальные компоненты. Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Починка (Mending), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Исцеление ран (Cure Wounds), Щит веры (Shield of Faith)• 2ой круг (3 слота): Умиротворение (Calm Emotions), Удержание персоны (Hold Person)• 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Ясновидение (Clairvoyance)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Свобода передвижения (Freedom of Movement)• 5ый круг (2 слота): Удар пламени (Flame Strike), Миссия (Geas)• 6ой круг (1 слот): Истинное зрение (True Seeing)
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Плевок ядом
Дальнобойное оружие: +8 к атаке, досягаемость 3/6 клеток, одно существо. Попадание: Цель должна сделать спасбросок со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Непостижимы
Сфинкс обладает иммунитетом ко всем эффектам, которые позволяют почувствовать его эмоции либо прочитать мысли, а также он рассеивает все заклинания предсказания. Проверки Мудрости (Проницательность), направленные на то, чтобы узнать намерения сфинкса, имеют помеху.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Заклинатель
Сфинкс - заклинатель 9-го. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Материальные компоненты не требуются. У сфинкс подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Фокусы (Prestidigitation)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Оценка (Ритуал) (Identify), Щит (Shield)• 2ой круг (3 слота): Тьма (Darkness), Обнаружение предметов (Locate Object), Внушение (Suggestion)• 3ий круг (3 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Снятие проклятия (Remove Curse), Языки (Tongues)• 4ый круг (3 слота): Изгнание (Banishment), Невидимость (Invisibility)• 5ый круг (1 слот): Знание легенд (Legend Lore)
Мультиатака
Сфинкс делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) рубящего урона.
Атака когтями
Сфинкс проводит атаку когтями.
Телепорт (Требует 2 действия)
Сфинкс магически телепортируется, со всеми своими вещами, на расстояние до 24 клетки в незанятое пространство, которое он может видеть.
Сотворить заклинание (Требует 3 действия)
Сфинкс колдует заклинания из списка, используя слоты как обычно.
Боевая секира
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d8 + 3) рубящего урона, или 14 (2d10 + 3) рубящего урона если использует как двуручное.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона.
Парирование
Ветеран добавляет 3 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, ветеран должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Мультиатака
Ветеран проводит 2 атаки длинным мечом. Если ветеран держит в другой руке короткий меч, то он проводит также атаку коротким мечом.
Длинный меч
Атака Оружием: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона, или 8 (1d10 + 3) рубящего урона если использует как двуручное.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 20/80 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d10 + 1) колющего урона.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Ветеран выдыхает огонь конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 15 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 24 (7d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Мультиатака
Гарпия проводит две атаки: одну когтями, одну дубинкой.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) рубящего урона.
Дубинка
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона.
Завлекающая песня
Гарпия поет магическую мелодию. Каждый гуманоид или в пределах 60 клеток от гарпии, который способен слышать эту мелодию, должен выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Мудрости или станет очарованым до завершения песни. Гарпия должна использовать бонусное действие каждый свой ход чтобы продолжать петь, а закончить она может в любой момент. Если гарпия становится небоеспособной - песня прекращаетсяОчарованная цель небоеспособна и игнорирует песни других гарпий. Если очарованная цель находится не в соседней с гарпией клетке, она должна использовать Бросок свой ход, чтобы приблизиться к гарпии кратчайшим маршрутом. Это движение не провоцирует атаку, но если при этом движении цели необходимо войти в опасную для нее зону, такую как лава или яма, цель может повторить спасбросок. Также цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. Если спасбросок успешен, эффект заканчивается.После успешного спасброска цель обладает иммунитетом к песне этой гарпии на следующие 24 часа.
Острое зрение
Ястреб имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 рубящего урона.
Чуткий слух и нюх
Гончая имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Гончая имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона огнем.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Гончая выдыхает огонь конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 12 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 21 (6d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Сопротивление Магии
Кошмар в шлеме имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Spell Immunity
Кошмар в шлеме обладает иммунитетом к трем заклинаниям, выбранным его создателем. Обычно выбирается иммунитет к заклинаниям Огненный Шар, Раскаленный Металл и Молния.
Мультиатака
Кошмар в шлеме проводит 2 атаки длинным мечом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона, или 9 (1d10 + 4) рубящего урона если использует как двуручное.
Сопротивление Магии
Хезроу имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Вонь
Любое существо, которое начинает свой ход в пределах 2 клеток от хезроу, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони на следующие 24 часа.
Мультиатака
Хезроу проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Хезроу с вероятностью 30 процентов может призвать 2d6 дретчей или одного хезроу.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Мультиатака
Великан проводит 2 атаки дубиной.
Дубина
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 18 (3d8 + 5) дробящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +8 к атаке, досягаемость 12/48 клеток, одна цель. Попадание: 21 (3d10 + 5) дробящего урона.
Острое зрение
Гиппогриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Гиппогриф проводит две атаки: one with its beak and one with its claws.
Клюв
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 7 (2d6) урона существу по которому он попал рукопашной атакой, если это существо находится в пределах 1 клетки от боеспособного союзника хобгоблина.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) рубящего урона, или 6 (1d10 + 1) рубящего урона если использует как двуручное.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 10 (3d6) урона существу по которому он попадает рукопашной атакой если рядом с существо находится боеспособный союзник хобгоблина.
Мультиатака
Хобгоблин проводит 2 атаки длинным мечом.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Лидерство (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Капитан может использовать специальную команду или предупреждение, и в течение 1 минуты каждое невражеское существо в пределах 6 клеток, которого капитан может видеть, при бросках атаки и спасбросках может добавлять к результату бросок d4, при условии что существо слышит и понимает хобгоблина. Существо может одномоментно использовать преимущество только от 1 Лидерства. Если капитан становится небоеспособным, эффект заканчивается
Парирование
Хобгоблин добавляет 3 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, хобгоблин должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Боевое превосходство
Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительно 14 (4d6) урона существу по которому он попадает рукопашной атакой если рядом с существо находится боеспособный союзник хобгоблина.
Мультиатака
Хобгоблин проводит 3 рукопашных атаки. Или же он может провести 2 дальнобойные и 1 Метательное копьеом
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона, или 8 (1d10 + 3) рубящего урона если использует как двуручное.
Удар щитом
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d4 + 3) дробящего урона. Если цель - существо размером Большой или меньше, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Лидерство (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Военачальник может использовать специальную команду или предупреждение, и в течение 1 минуты каждое невражеское существо в пределах 6 клеток, которого военачальник может видеть, при бросках атаки и спасбросках может добавлять к результату бросок d4, при условии что существо слышит и понимает хобгоблина. Существо может одномоментно использовать преимущество только от 1 Лидерства. Если военачальник становится небоеспособным, эффект заканчивается.
Телепатическая связь
Пока гомункул и его создатель находятся на одном плане, гомункул может магически может магически передавать все свои ощущения хозяину, и они могут телепатически общаться.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель вместо отравления теряет сознание на 5 (1d10) минут.
Эхолокация
Крючковатый ужас не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Чуткий слух
Крючковатый ужас имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Мультиатака
Крючковатый ужас проводит 2 атаки Крюком.
Крюк
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Дьявол проводит 3 рукопашные атаки: 2 трезубцем и 1 хвостом. Он может использовать Швырнуть пламя вместо одной из рукопашных атак.
Трезубец
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) колющего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 10 (1d8 + 6) колющего урона. Если цель - существо, не являющееся нежитью или механизмом, оно должно бросить спасбросок сложностью 17 по Телосложению или начать терять от адской раны 10 (3d6) очков здоровья в начале каждого своего хода. Каждый раз когда дьявол попадает этой атакой, урон это этой раны увеличивается на 10 (3d6). Любое существо может использовать свое действие чтобы вылечить эту рану, проведя проверку Мудрости (Медицина) сложностью 12. Также рана затягивается, если цель получает магическое лечение
Швырнуть пламя
Дальнобойная атака заклинанием: +7 к атаке, досягаемость 30 клеток, одна цель. Попадание: 14 (4d6) урона огнем. Если цель - предмет способный гореть that isn't надеты или находятся в руках, он также загорается.
Кровавое безумие
Акула имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона.
Задержать Дыхание
Гидра может задержать дыхание на 1 час.
Множество голов
У гидры 5 голов. Пока у нее остается больше одной головы, гидра имеет преимущество в спасбросках против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления, и лишения сознания.Каждый раз когда гидра получает 25 или больше урона за один ход, одна из ее голов умирает. Если все головы умирают, гидра также погибает.В конце своего хода гидра отращивает 2 головы за каждую умершую в этом ходу. Гидра восстанавливает 10 очков здоровья за каждую отрощенную голову.
Реакция голов
За каждую голову свыше одной у гидры появляется дополнительное действие реакции каждый ход.
Бдительная
Пока гидра спит, как минимум одна ее голова бодрствует.
Мультиатака
Гидра проводит столько атак Укусом, сколько у нее голов.
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 10 (1d10 + 5) колющего урона.
Тактика Стаи
Гиена имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Укус
Атака Оружием: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d6) колющего урона.
Мультиатака
Дьявол совершает три атаки: укус, когтями и хвостом.
Укус
Оружие ближнего боя: +10 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) колющего урона и 10 (3d6) урона холодом.
Когти
Оружие ближнего боя: +10 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d4 + 5) рубящего урона и 10 (3d6) урона холодом.
Хвост
Оружие ближнего боя: +10 к атаке, досягаемость 2 клетки, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) дробящего урона и 10 (3d6) урона холодом.
Стена льда
Дьявол при помощи магии создаёт непрозрачную стену из льда на твёрдой поверхности, которую может видеть в пределах 12 клеток от себя. Это может быть стена 0,2 клетки (1 фут) толщиной, до 6 клеток длиной и 2 клетки (10 футов) высотой или купол в виде полусферы до 4 клеток в диаметре.Когда стена появляется, каждое существо в месте её появления выталивается по кратчайшему пути. Существо выбирает на какой стороне стены оказаться, если не находится в недееспособном состоянии. Затем существо делает спасбросок по Ловкости со сложностью 17, получая 35 (10d6) урона холодом в случае провала или в два раза меньше при успехе.Стена существует в течение минуты или пока дьявол не окажется в недееспособном/мёртвом состоянии. Стена может получать урон и быть проломлена
каждая 2-клеточная секция имеет класс брони 5 и 30 хитов здоровья, уязвима к урону огнём и обладает иммунитетом к кислоте, холоду, некротике, яду и психическому урону. Если секция разрушена, на её месте остаётся пелена холодного воздуха. Всякий раз, когда существо пересекает холодный воздух, по своей воле или нет, существо должно сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 17, получая 17 (5d6) урона холодом в случае провала или только половину в случае успеха. Холодный воздух рассеивается, когда оставшаяся стена исчезает.
и оно не может совершать действия реакции. Цель может повторять спасброски в конце каждого хода, в случае успеха эффект прекращается.
Укус
Оружие ближнего боя: +10 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) колющего урона и 10 (3d6) урона холодом.
Когти
Оружие ближнего боя: +10 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d4 + 5) рубящего урона и 10 (3d6) урона холодом.
Хвост
Оружие ближнего боя: +10 к атаке, досягаемость 2 клетки, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) дробящего урона и 10 (3d6) урона холодом.
Стена льда
Дьявол при помощи магии создаёт непрозрачную стену из льда на твёрдой поверхности, которую может видеть в пределах 12 клеток от себя. Это может быть стена 0,2 клетки (1 фут) толщиной, до 6 клеток длиной и 2 клетки (10 футов) высотой или купол в виде полусферы до 4 клеток в диаметре.Когда стена появляется, каждое существо в месте её появления выталивается по кратчайшему пути. Существо выбирает на какой стороне стены оказаться, если не находится в недееспособном состоянии. Затем существо делает спасбросок по Ловкости со сложностью 17, получая 35 (10d6) урона холодом в случае провала или в два раза меньше при успехе.Стена существует в течение минуты или пока дьявол не окажется в недееспособном/мёртвом состоянии. Стена может получать урон и быть проломлена
Мультиатака
Дьявол совершает две атаки: одну своим копьём, другую - хвостом.
Ледяное копьё
Оружие ближнего боя: +10 к атаке, досягаемость 2 клетки, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) колющего урона и 10 (3d6) урона холодом. Если цель - существо, оно должно сделать проверку Телосложения со сложностью 15, в случае провала на одну минуту его скорость снижается на 2 клетки
в течение хода оно может использовать либо действие, либо бонусное действие, но не оба сразу
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается кусками льда. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) рубящего урона, и половину урона в случае успеха.
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычного осколка льда.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Облако Тумана, без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 3 (1d4 + 1) рубящего урона плюс 2 (1d4) урона холодом.
Ледяное Дыхание (Перезарядка 6)
Мефит выдыхает a конус холодного воздуха размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 5 (2d4) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Опционально: Призвать мефитов (раз в день)
У мефита есть 25-ый шанс призвать 1d4 мефитов свого вида. Призванный мефит появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других мефитов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Меняющий форму
Имп может использовать основное действие чтобы превратиться в зверя похожего на: крысу (скорость 4 клетки), ворона (4 клетки, полет 12 клеток), или паука (4 клетки, лазая 4 клетки), или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме, кроме скорости. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Дьявольское зрение
Магическая тьма не мешает темнозрению импа.
Сопротивление Магии
Имп имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Опционально: Спутник
Имп can serve другое существо as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. Пока the two are bonded, the master can sense what the quasit senses as long as they are в пределах 1 mile of each other. Пока имп is в пределах 2х клеток он негоs master, the master shares the quasit's Сопротивление Магии trait. At any time and for any reason, имп can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Жало (Укус in Beast Form)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона, бросает спасбросок сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Невидимость
Имп магически становится невидимым до тех пор пока не атакует и пока поддерживает концентрацию (как на заклинании). Все предметы, которые имп носит или держит, также становятся невидимыми.
Обнаружить разум
Пожиратель разума может чувствовать присутствие и местоположение любого существа в пределах 60 клеток от него, если у существа Интеллект 3 или выше, игнорируя любые барьеры, кроме заклинания Чистый Разум.
Мультиатака
Пожиратель разума проводит 1 атаку Когтями и 1 Поглотить разум.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона.
Поглотить разум
Пожиратель разума атакует одно существо которое он может видеть в пределах 2х клеток он него, у которого есть мозг. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Интеллекту против этой магии. В случае неудачи существо получает 11 (2d10) физического урона. Также в случае неудачи, бростье 3d6: Если выпавшая сумма больше Интеллекта цели, Интеллект цели становится равным 0. Цель ошеломлена пока не восстановит хотя бы 1 очко интеллекта.
Кража тела
Пожиратель разума проводит соревнование Интеллекта с небоеспособным гуманоидом в соседней клетке от него. Если пожираетель побеждает, он магически поглощает мозг цели, телепортируется в череп цели, и получает контроль над ее телом. Находясь внутри существа, пожиратель имеет полный покров от всех атак и эффектов снаружи этого существа. Пожиратель разума сохраняет значение Интеллекта, Мудрости, и Харизмы, а также знание Глубинной Речи, телепатию и другие способности. Остальные характеристики замещаются характеристиками цели. Пожирателю известно все, что известно цели, в том числе все ее заклинания.Если очки здоровья цели уменьшаются до 0, пожиратель должен покинуть тело. Заклинание защиты от добра и зла также заставляет пожирателя покинуть тело. Также ему придется покинуть тело, если существо восстанавливает свой мозг с помощью заклинания Желание. Пожиратель может добровольно покинуть тело, используя 1 клетку своего движения, телепортируясь в соседнюю клетку от тела. Тело умирает, если не восстанавливает свой мозг за 1 раунд.
Невидимость
Сталкер невидим.
Безупречный преследователь
Призывающий сталкера выбирает жертву. Сталкер знает точное местоположение жертвы, если и он и жертва находятся на одном Плане. Сталкер также знает местоположение призывающего.
Мультиатака
Сталкер проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона.
Поглощение огня
Каждый раз когда голем получает урон огнем, он вместо этого восстанавливает очки здоровья в количестве равным полученному урону.
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Голем проводит 2 ближних атаки оружием.
Удар
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 20 (3d8 + 7) дробящего урона.
Меч
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 23 (3d10 + 7) рубящего урона.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Голем выдыхает ядовитый газ конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 19 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 45 (l0d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Острый слух и тонкий нюх
У шакала преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), связанных со слухом или обонянием.
Тактика стаи
У шакала преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один союзник шакала находится в пределах одной клетки от цели и может действовать.
Укус
Оружие ближнего боя: +1 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 (1d4 — 1) колющего урона.
Меняющий форму
Шакал-оборотень может использовать своё действие, чтобы обратиться в определённого человека среднего размера или гибрид шакала и человека, или обратно в свою истинную форму (шакал малого размера). В отличие от размера его характеристики остаются теми же в любом облике. Любое снаряжение - одежда или что-то переносимое - не меняют свою форму. В случае смерти он принимает истинный облик.
Острый слух и тонкий нюх
У шакала преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), связанных со слухом или обонянием.
Тактика стаи
У шакала преимущество при броске атаки против существа, если хотя бы один союзник шакала находится в пределах одной клетки от цели и может действовать.
Укус (только в облике шакала или гибрида)
Оружие ближнего боя: +4 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Скимитар (только в облике человека или гибрида)
Оружие ближнего боя: +4 к атаке, досягаемость 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Усыпляющий взгляд
Шакал-оборотень пристально смотрит на одно существо, которое может видеть в пределах шести клеток. Цель должна сделать спасбросок по Мудрости со сложностью 10. В случае провала спасброска цель поддаётся магической дрёме - падает без сознания на десять минут или пока кто-то не использует действие, чтобы разбудить её. Если цель спасается, то получает иммунитет к взгляду шакала-оборотня на следующие сутки. Нежить и создания, имеющие иммунитет к очарованию, не подвержены этому эффекту.
Засада
Кенку имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого застиг врасплох.
Мимикрия
Кенку может иммитировать все звуки, которые когда-нибудь слышал, включая голоса. Существо, которое слышит Кенку может использовать проверку Мудрости (Проницательность) со сложностью 14, чтобы понять что это иммитация.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Короткий лук
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, досягаемость 16/64 клетки, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Эхолокация
Кит не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Задержать Дыхание
Кит может задержать дыхание на 30 минут
Чуткий слух
Кит имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 21 (5d6 + 4) колющего урона.
Парирование
Рыцарь добавляет 2 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, рыцарь должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Храбрость
Рыцарь имеет преимущество в спасбросках против испуга.
Мультиатака
Рыцарь проводит 2 ближних атаки оружием.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Тяжелый арбалет
Дальнобойное оружие: +2 к атаке, досягаемость 20/80 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d10) колющего урона.
Лидерство (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
В течение 1 минуты рыцарь может произносить специальные команды и любое невражеское существо, которое рыцарь может видеть пределах 6 клеток может добавлять 1d4 к своим броскам атаки и спасброскам, если они слышат и понимают рыцаря. Существо может получить преимущество только от одного Лидерства одномоментно. Эффект заканчивается, если рыцарь становится небоеспособным.
Светобоязнь
Находясь на свету, кобольд имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Кобольд имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из кобольд's союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Кинжал
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Праща
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) дробящего урона.
Амфибия
Кракен может дышать и воздухом и под водой.
Свобода движения
Кракен игнорирует труднопроходимую местность, все магические эффекты которые уменьшают его скорость или удерживают его. Он может потратить 1 клетку своего движения чтобы выбраться из немагического удерживания или захвата.
Осадный монстр
Кракен наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Мультиатака
Кракен проводит 3 атаки щупальцами, каждую из которых может заменить на Швыряние.
Укус
Рукопашное Оружие: +18 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 23 (3d8 + 10) колющего урона. Если цель размером Большой или меньше и захвачена кракеном, то она проглатывается, захват завершается. Проглоченная цель ослеплена и удерживается, имеет полный покров от атак и других эффектов вне кракена, и получает 42 (12d6) урона ядом в начале каждого хода кракена. Если кракен получает 50 урона или больше за 1 ход от существа внутри, кракен должен выполнить успешный спасбросок со сложностью 25 по Телосложению в конце этого хода, или отрыгнуть существо, которое падает сбитым с ног в пространстве в пределах 2 клеток от кракена. Если кракен проглоченное существо более не удерживается и может выбраться из тела используя 3 клетки своего движения, сразу вставая на ноги.
Щупальце
Рукопашное Оружие: +18 к атаке, досягаемость 6 клеток, одна цель. Попадание: 20 (3d6 + 10) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 18). Пока длится захват, цель удерживается. У кракена 10 щупалец, каждым он может захватить 1 цель.
Швыряние
Кракен может швырнуть захваченный предмет или существо размером Большой или меньше на расстояние до 12 клеток в случайном направлении, существо при этом сбивается с ног. Если брошенная цель ударяется о твердую поверхность, она получает 3 (1d6) дробящего урона за каждые 2 клетки которые она пролетела. Если цель брошена в другое существо, другое существо должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Ловкости. В случае неудачи существо получает тот же урон и сбивается с ног.
Гроза
Кракен магически создает 3 удара молнией, каждый из них может поразить цель которую кракен может видеть в пределах 24 клеток от него. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 22 (4d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Атака щупальцем или Швыряние
Кракен проводит атаку Щупальцем, или швыряет захваченную цель.
Гроза (Требует 2 действия)
Кракен использует Грозу.
Чернильное облако (Требует 3 действия)
Находясь под водой, кракен чернильное облако радиусом 12 клеток. Облако огибает углы, пространство в облаке сильно затемнено для всех кроме кракена. Каждое существо, кроме кракена, которое заканчивает свой ход в облаке, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 23 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 16 (3d10) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Сильное течение развеивает облако, иначе оно существует до конца следующего хода кракена.
Липкий щит
Когда существо промахивается по куо-тоа атакой Рукопашным Оружием, куо-тоа использует липкий щит, чтобы поймать это оружие. Атакующий должен выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Силе, или это оружие остается приклееным к щиту. Если хозяин оружия не хочет или не может отпускать приклееное оружие, он считается захваченным. Пока оружие приклеено, оно не может использоваться. Существо может освободить это оружие, используя свое основное действие чтобы сделать спасбросок со сложностью 11 по силе.
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, или 5 (1d8 + 1) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Сеть
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 1/3 клетки, одно существо размером Большой или меньше. Попадание: Цель удерживается. Существо может использовать свое действие чтобы сделать спасбросок со сложностью 10 по Силе чтобы освободить себя или другое существо из сети, при успехе эффект заканчивается. Нанесении сети 5 рубящего урона (КБ 10) освобождает цель, не причиняя ей урона и разрушает сеть.
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Заклинатель
Куо-тоа - заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). Куо-тоа has the following cleric spells prepared: • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Святилище (Sanctuary), Щит веры (Shield of Faith)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Духовное оружие (Spiritual Weapon)• 3ий круг (3 слота): Духовные защитники (Spirit Guardians), Языки (Tongues)• 4ый круг (3 слота): Власть над водами (Control Water), Предсказание (Ритуал) (Divination)• 5ый круг (2 слота): Массовое исцеление ран (Mass Cure Wounds), Наблюдение (Scrying)
Мультиатака
Куо-тоа проводит 2 ближних атаки оружием.
Жезл
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона плюс 14 (4d6) урона молнией.
Безоружный удар
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) дробящего урона.
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Защита без оружия
Куо-тоа добавляет модификатор Мудрости к своему КБ.
Мультиатака
Куо-тоа проводит 1 атаку укусом и 2 Безоружные атаки.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Безоружный удар
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона плюс 3 (1d6) урона молнией, не может совершать действия реакции до конца следующего хода куо-тоа.
Амфибия
Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой.
Потусторонняя чувствительность
Куо-тоа может чувствовать присутствие любого существа в пределах 6 клеток от него даже если оно невидимо или находится на Эфирном Плане. Он может следить за движением этого существа.
Скользкий
Куо-тоа имеет преимущество на проверки навыков и спасброски на освобождение от захвата.
Светобоязнь
Находясь на свету, куо-тоа имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Заклинатель
Куо-тоа - заклинатель 2-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (3 слота): Порча (Bane), Щит веры (Shield of Faith)
Мультиатака
Куо-тоа проводит две атаки: один укусом и одну кнутом.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Кнут
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона. Если цель - существо размером Средний или меньше, она захвачена (сложность освобождения 14). Пока длится захват, куо-тоа не может использовать кнут на другую цель.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов. По желанию: Маскировка (Disguise Self) (в любого гуманоида), Образ (Major Image) 3 раза в день каждое: Очаровать персону (Charm Person), Зеркальное отражение (Mirror Image), Наблюдение (Scrying), Внушение (Suggestion) 1 раз в день: Миссия (Geas)
Мультиатака
Ламия проводит две атаки: одну когтями, одну кинжалом или Отравляющим прикосновение.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d10 + 3) рубящего урона.
Кинжал
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Отравляющее прикосновение
Рукопашная атака заклинанием: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: Цель становится магически проклятой на 1 час. Пока проклятье действует, цель имеет помеху на спасброски по Мудрости и все проверки навыков.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не мешает темнозрению лемура.
Адское Восстановление
Лемур, убитый в 9 кругах ада восстанавливает все свои очки здоровья за 1d10 дней, если только он не был убит добрым существом с наложенным заклятием благословение или его останки не сбрызнуты святой водой.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если лич проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Восстановление
Если у лича есть хранилище, то будучи уничтоженным, лич восстанавливает все ОЗ за 1d10 дней и снова становится активным. Новое тело появляется в соседней клетке от хранилища.
Заклинатель
Лич - заклинатель 18-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 20, +12 к атаке заклинаниями). У лича подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield), Громовая волна (Thunderwave)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Невидимость (Invisibility), Кислотная стрела Мельфа (Melf's Acid Arrow), Зеркальное отражение (Mirror Image)• 3ий круг (3 слота): Восставший труп (Animate Dead), Контрзаклятье (Counterspell), Развеять магию (Dispel Magic), Огненный шар (Fireball)• 4ый круг (3 слота): Усыхание (Blight), Дверь между измерениями (Dimension Door)• 5ый круг (3 слота): Облако смерти (Cloudkill), Наблюдение (Scrying)• 6ой круг (1 слот): Дезинтеграция (Disintegrate), Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability)• 7ой круг (1 слот): Перст смерти (Finger of Death), Перемещение между планами (Plane Shift)• 8ой круг (1 слот): Подчинение монстра (Dominate Monster), Слово Силы: оглушение (Power Word Stun)• 9ый круг (1 слот): Слово Силы: смерть (Power Word Kill)
Сопротивление изгнанию
Лич имеет преимущество в спасбросках против любых эффектов изгоняющих нежить.
Парализующее прикосновение
Рукопашная атака заклинанием: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 10 (3d6) урона холодом. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Заговор
Лич колдует любой Заговор.
Парализующее прикосновение (Требует 2 действия)
Лич использует Парализующее прикосновение.
Устрашающий взгляд (Требует 2 действия)
Лич закрепляет свой взгляд на существе которое он может видеть в пределах 2х клеток он него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Мудрости против этой магии или становится испуганной на 1 минуту. The испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, либо эффект заканчивается любым другим образом, цель становится имунной к Устрашающему взгляду на следующие 24 часа.
Разорвать жизнь (Требует 3 действия)
Каждое живое существо в пределах 4х клеток от лича должно сделать спасбросок со сложностью 18 по Телосложению против этой магии. В случае неудачи существо получает 21 (6d6) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.
Чуткий Нюх
Лев имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Тактика Стаи
Лев имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Бросок
Если лев передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, лев может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Бег прыжками
Лев может прыгнуть на расстояние до 5 клеток в длину, используя для этого разбег в 2 клетки.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Пронзить
Один раз за ход когда ящерочеловек попадает атакой Трезубцем, цель получает дополнительно 10 (3d6) урон, а ящерочеловек получает временные очки здоровья в количестве равном нанесенному урону.
Мультиатака
Ящерочеловек проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями или trident или 2 рукопашные атаки Трезубцем.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) рубящего урона.
Трезубец
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона, или 7 (1d8 + 3) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Мультиатака
Ящерочеловек проводит 2 ближних атаки разным оружием.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Тяжелая Дубинка
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Шипастый щит
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Задержать Дыхание
Ящерочеловек может задержать дыхание на 15 минут.
Заклинание (Только форма человекоящера)
Ящерочеловек - заклинатель 5-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания друида: • Заговоры (по желанию): Искусство друидов (Druidcraft), Сотворение пламени (Produce Flame), Шипастый кнут (Thorn Кнут)• 1ый круг (4 слота): Опутывание (Entangle), Облако тумана (Fog Cloud)• 2ой круг (3 слота): Раскаленный металл (Heat Metal), Рост шипов (Spike Growth)• 3ий круг (2 слота): Призыв животных (Conjure Animals), Рост растений (Plant Growth)
Мультиатака (только форма ящера)
Ящерочеловек проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, или 7 (1d10 + 2) колющего урона в форме крокодила. Если ящерочеловек в форме крокодила и цель размером Большой или меньше, цель становится захваченой (сложность освобождения 12). Пока длится захват, цель удерживается и ящерочеловек не может кусать других существ. Если ящерочеловек возвращается в истинную форму, захват прекращается.
Когти (Только форма ящера)
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Изменение Формы (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Ящерочеловек магически превращается в крокодила, оставаясь в этой форме до 1 часа. Он может вернуться в истинную форму бонусным действием. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Заклинатель
Маг - заклинатель 9-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями). У мага подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Огненная стрела (Fire Bolt), Свет (Light), Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Доспехи мага (Mage Armor), Магическая стрела (Magic Missile), Щит (Shield)• 2ой круг (3 слота): Туманный шаг (Misty Step), Внушение (Suggestion)• 3ий круг (3 слота): Контрзаклятье (Counterspell), Огненный шар (Fireball), Полет (Fly)• 4ый круг (3 слота): Невидимость (Invisibility), Ледяной шторм (Ice Storm)• 5ый круг (1 слот): Конус холода (Cone of Cold)
Кинжал
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взырвается лавой. Каждое существо в пределах 1 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычной магмы.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Раскаленный металл (Heat Metal) (сложность спасброска 10), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 3 (1d4 + 1) рубящего урона плюс 2 (1d4) урона огнем.
Огненное Дыхание (Перезарядка 6)
Мефит выдыхает огонь конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Опционально: Призвать мефитов (раз в день)
У мефита есть 25-ый шанс призвать 1d4 мефитов свого вида. Призванный мефит появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других мефитов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Посмертный взрыв
Когда магмин умирает, он взрывается вспышкой огня и магмы. Каждое существо в пределах 2 клетки от него должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 7 (2d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха. Воспламеняющиеся объекты которые не надеты и не находятся в руках поджигаются.
Огненная Иллюминация
Магмин может поджечь себя или потушить огонь на себе бонусным действием. Когда магмин горит, он светит ярким светом в радиусе 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки
Прикосновение
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d6) урона огнем. Если цель - существо или воспламеняющийся объект, она поджигается. Пока кто-нибудь не использует основное действие чтобы сбить огонь, существо получает 3 (1d6) урона огнем в конце каждого своего хода.
Trampling Рывок
Если мамонт передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему Боданием в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 18 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, мамонт провести против нее атаку Топтанием в тот же ход.
Бодание
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 25 (4d8 + 7) колющего урона.
Топтание
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 29 (4d10 + 7) дробящего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (2d4) рубящего урона.
Обновление шипов на хвосте
У мантикоры 24 шипа на хвосте. Все шипы заново отрастают после продолжительного отдыха.
Мультиатака
Мантикора проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями или 3 атаки шипами на хвосте.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Шипы на хвосте
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, досягаемость 20/40 клеток, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона.
Амфибия
Марид может дышать и воздухом и под водой.
Гибель элементаля
Если марид умирает, его тело превращается в воду и пар, оставляя после себя все свои предметы.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 16, +8 к атаке заклинаниями). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Создание и уничтожение воды (Create or Destroy Water), Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Облако тумана (Fog Cloud), Очищение пищи и воды(Ритуал) (Purify Food and Drink)3 раза в день каждое: Языки (Tongues), Подводное дыхание (Ритуал) (Подводное Дыхание), Хождение по воде (Ритуал) (Water Walk)1 раз в день каждое: Призыв элементалей (Conjure Elemental), Власть над водами (Control Water), Газообразная форма (Gaseous Form), Невидимость (Invisibility), Перемещение между планами (Plane Shift)
Опционально: Силы джинна
Джинны наделены различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые обладают даже более сильными способностями, которые позволяют им изменять их внешний вид или свойства реальности.Маскировка.Некоторые джины могут окружить себя иллюзией, чтобы походить на окружающих существ. Такие джинны могут по желанию накладывать на себя заклинание Маскировка, часто с большим временем действия. Более могущественные джинны могут использовать Истинное Перевоплощение от 1 до 3 раз в день, также более длительно. Такие джинны могут изменять только свою форму, но самые могущественные могут также изменять и объекты.ЖеланияВозможности джиннов исполнять желания, делают их легендами среди смертных. На самом деле, только самые сильные из них обладают такими возможностями. Джинн может исполнить от одного до трех желаний существа, не джинна, в зависимости от своего потенциала. Когда джинн исполняет все желания существа, он не может исполнить дополнительные, пока не пройдет какое то время (обычно год). Законы вселенной устроены так, что один и тот же джинн может повторно исполнить желания смертного существа только один раз за его существование.Чтобы его желание было исполнено, существо в пределах 12 клеток от джинна долно назвать желаемый эффект. После этого джинн может использовать заклинание Исполнение Желания чтобы добиться этого эффекта. В зависимости от своего характера, джинн может использовать недосказанности в желании чтобы извратить его. Обычно джинн извращает желания в свою пользу.
Мультиатака
Марид проводит 2 атаки трезубцем.
Трезубец
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) колющего урона, или 15 (2d8 + 6) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Струя воды
Марид магически выстреливает воду линией длиной 12 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи цель получает 21 (6d6) дробящего урона и, если оно размера Огромный или меньше, отталкивается от марида на расстояние до 4 клеток от марида и сбивается с ног. В случае успеха цель получает половину дробящего урона, не отталкивается и не сбивается с ног.
Парирование
Марилит добавляет 5 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, марилит должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Сопротивление Магии
Марилит имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Реактивный
Марилит может использовать действие реакции каждый ход.
Мультиатака
Марилит может использовать 7 атак: 6 мечом и 1 хвостом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) рубящего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 15 (2d10 + 4) дробящего урона. Если цель Среднего размера или меньше, она захвачена (сложность освобождения 19). Пока длится захват, цель удерживается, марилит может автоматически попадать по цели хвостом, но не может атаковать хвостом другую цель.
Телепорт
Марилит магически телепортируется, со всеми своими вещами, на расстояние до 24 клетки в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Марилит с вероятностью 50 процентов призывает 1d6 вроков, 1d4 хезров, 1d3 глаберзов, 1d2 налфешииз, или одного марилита.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Чуткий слух и нюх
Мастиф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Силе или будет сбито с ног.
Окаменяющий взгляд
Когда существо в пределах 6 клеток от медузы, способное видеть ее глаза, начинает свой ход, медуза может заставить его сделать спасбросок со сложностью 14 по Телосложению, при этом медуза должна быть боеспособна и должна видеть цель. Если спасбросок провален на 5 или больше, существо мгновенно превращается в камень. Если бросок провален менее чем на 5, существо начинает превращаться в камень и становится удерживаемым. Удерживаемое существо должно повторять спасбросок в конце своего хода, в случае неудачи превращаясь в камень, в случае удачи эффект заканчивается. Окаменение можно снять заклинанием Улучшенное Восстановление или другим заклинанием способным это сделать.Если существо не застигнуто врасплох, оно может отвести глаза и избежать первого спасброска. Если существо отводит глаза, оно не может видеть медузу до начала своего следующего хода, и тогда оно сново может отвести глаза. Если существо взглянет на медузу, оно должно немедленно сделать спасбросок.Если медуза видит свое отражение в пределах 6 клеток от нее при ярком свете, она применяет Окаменяющий взгляд на себя.
Мультиатака
Медуза проводит 3 рукопашных атаки — одну Волосами и 2 мечом— или 2 дальнобойных атаки луком.
Волосы-змеи
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона плюс 14 (4d6) урона ядом.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Амфибия
Русалка может дышать и воздухом и под водой.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 3 (1d6) колющего урона, или 4 (1d8) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Амфибия
Мерроу может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака
Мерроу проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями или гарпуном.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) рубящего урона.
Гарпун
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона. Если цель размером Огромный или меньше, она должна выиграть состязание по Силе с мерроу или она подтягивается на расстояние до 4 клеток в направлении к мерроу.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 11). Меззолот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: 2 раза в день каждое: Тьма (Darkness), Развеять магию (Dispel Magic)1 раз в день: Облако смерти (Cloudkill)
Сопротивление Магии
Меззолот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Меззолот проводит две атаки: одну когтями, одну трезубцем.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) рубящего урона.
Трезубец
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона, или 8 (1d8 + 4) колющего урона если использует как рукопашное двумя руками.
Телепорт
Меззолот магически телепортируется, со всеми своими вещами на расстояние до 12 клетки в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать юголота (раз в день)
Юголот пытается использовать магическое призывание.Мезолот с вероятностью 30 процентов может призвать другого мезолота.Призванный мезолот появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует по своему усмотрению, и не может призывать других мезолотов. Призванный мезолот остается на 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, или пока призывающий не отпускает его бонусным действием.
Меняющий форму
Мимик может использовать основное действие чтобы превратиться в предмет либо вернуться обратно в аморфную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все предметы, которые он носит или держит в руках не изменяются. После смерти возвращается в истинную форму.
Клейкий (Только форма предмета)
Мимик приклеивается ко всему к чему прикасается. Большое или меньшее существо также считается захваченным, если мимик к нему приклеился (сложность освобождения 13). проверки навыков для освобождения от мимика имеют помеху.
Ложная Внешность (Только форма предмета)
Пока мимик остается неподвижным, он неотличим от обычного предмета.
Захвативший
Мимик имеет преимущество на броски атаки против любого существа которого он захватил.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) дробящего урона. Если мимик в форме предмет, цель подвергается свойству Клейкий.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом.
Сопротивление Магии
Мозгодер имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 15). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Левитация (Levitate)1 раз в день каждое: Подчинение монстра (Dominate Monster), Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Щупальца
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 15 (2dl0 + 4) физического урона. Если цель Среднего размера или меньше, она захвачена (сложность освобождения 15) and должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Интеллекту или стать ошеломленным до конца захвата.
Вытащить мозг
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, небоеспособный гуманоид захваченный мозгодером. Попадание: Цель получает 55 (10d10) колющего урона. Если этот урон уменьшает очки здоровья цели до 0, мозгодер убивает цель путем доставания и поедания ее мозга.
Взрыв мозга (Перезарядка 5-6)
Мозгодер магически испускает конус психической энергии размером 12 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 15 по Интеллекту. В случае неудачи существо получает 22 (4d8 + 4) физического урона и становится ошеломленным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Сопротивление Магии
Мозгодер имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Мозгодер's врожденная характеристика для заклнинаний - Интеллект (сложность спасброска 15). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Левитация (Levitate)1 раз в день каждое: Подчинение монстра (Dominate Monster), Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя)
Заклинатель
Мозгодер is a 10th-level заклинатель. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Мозгодер подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Щит от клинков (Blade Ward), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Волшебная рука (Mage Hand), Электрошок (Shocking Grasp)• 1ый круг (4 слота): Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Маскировка (Disguise Self), Щит (Shield), Сон (Sleep)• 2ой круг (3 слота): Размытый образ (Blur), Невидимость (Invisibility), Луч слабости (Ray of Enfeeblement)• 3ий круг (3 слота): Ясновидение (Clairvoyance), Молния (Lightning Bolt), Послание (Sending)• 4ый круг (3 слота): Замешательство (Confusion), Таинственный мираж (Mirage Arcane)• 5ый круг (2 слота): Телекинез (Telekinesis), Силовая стена (Wall of Force)
Щупальца
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 15 (2dl0 + 4) физического урона. Если цель Среднего размера или меньше, она захвачена (сложность освобождения 15) and должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Интеллекту или стать ошеломленным до конца захвата.
Вытащить мозг
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one incapacitated гуманоид захвачен мозгодер. Попадание: Цель получает 55 (10d10) колющего урона. Если этот урон уменьшает очки здоровья цели до 0, мозгодер убивает цель путем доставания и поедания ее мозга.
Взрыв мозга (Перезарядка 5-6)
Мозгодер магически издает психика energy конусом размером 12 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 15 по Интеллекту. В случае неудачи существо получает 22 (4d8 + 4) физического урона и становится ошеломленной на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Рывок
Если минотавр передвигается как минимум на 2 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клетки и сбито с ног.
Память на лабиринты
Минотавр может точно запомнить любой путь который он прошел хоть однажды.
Безрассудство
В начале своего хода минотавр может получить преимущество на все рукопашные атаки в этот ход, но броски атаки против него также имеют преимущество до начала его следующего хода.
Секира
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (2d12 + 4) рубящего урона.
Бодание
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона.
Рывок
Если скелет передвигается как минимум на 2 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет отброшено на расстояние до 2 клеток и сбито с ног.
Секира
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 17 (2d12 + 4) рубящего урона.
Бодание
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона.
Аксиоматический разум
Модрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если модрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Кинжал
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается грязь. Каждое существо размером Средний или меньше в пределах 1 клетки от него должно бросить спасбросок сложностью 11 по Ловкости или стать удерживаемым до конца своего следующего хода.
Ложная Внешность
Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычной кучи грязи.
Кулаки
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона.
Грязевое дыхание (Перезарядка 6)
Мефит отрыгивает липкую грязь в существо в пределах 1 клетки от него. Если цель Среднего размера или меньше, она должна бросить спасбросок сложностью 11 по Ловкости или стать удерживаемой на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Опционально: Призвать мефитов (раз в день)
У мефита есть 25-ый шанс призвать 1d4 мефитов свого вида. Призванный мефит появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других мефитов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Вьючное животное
Мул считается зверем размером Большой при перевозке грузов.
Устойчивый
Мул имеет преимущество на проверки Силы и Ловкости против эффектов сбивающих с ног.
Копыта
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) дробящего урона.
Мультиатака
Мумия может использовать Ужасающий взгляд и сделать атаку гниющим кулаком.
Гниющий Кулак
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона плюс 10 (3d6) урона некротикой. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 12 по Телосложению или стать проклятым проклятием мумии. Проклятая цель не может восстанавливать очки здоровья, ее максимум очков здоровья уменьшается на 10 (3d6) каждые 24 часа. Если проклятье уменьшает максимум ОЗ до 0, цель умирает, а ее тело превращается в пыль. Проклятие длится до того как будет снято заклинанием Снять Проклятие или подобной магией.
Ужасающий взгляд
Мумия атакует одно существо которое она может видеть в пределах 12 клеток от нее. Если цель может видеть мумию, она должна бросить спасбросок сложностью 11 по Мудрости против этой магии или стать испуганной до конца следующего хода мумии. Если цель проваливает спасбросок на 5 или больше, она к тому же парализована на то же время. После успешного спасброска цель обладает иммунитетом к Ужасающему взгляду всех мумий (кроме мумии-лорда) на следующие 24 часа.
Сопротивление Магии
Мумия лорд имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Уничтоженная мумия лорд, при условии что сердце не тронуто, получает новое тело через 24 часа, восстанавливает все очки здоровья и становится снова активной. Новое тело появляется в соседней от сердца клетке.
Заклинатель
Мумия лорд - заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 17, +9 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Приказ (Command), Самонаводящаяся стрела (Guiding Bolt), Щит веры (Shield of Faith)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Тишина (Ритуал) (Silence), Духовное оружие (Spiritual Weapon)• 3ий круг (3 слота): Восставший труп (Animate Dead), Развеять магию (Dispel Magic)• 4ый круг (3 слота): Предсказание (Ритуал) (Divination), Защита от смерти (Guardian of Faith)• 5ый круг (2 слота): Заражение (Contagion), Нашествие насекомых (Insect Plague)• 6ой круг (1 слот): Вред (Harm)
Мультиатака
Мумия может использовать Ужасающий взгляд и одну атаку гниющим кулаком.
Гниющий Кулак
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (3d6 + 4) дробящего урона плюс 21 (6d6) урона некротикой. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Телосложению или станет проклятым гниеним мумии. Проклятое существо не может восстанавливать очки здоровья, и его максимум очков здоровья уменьшается на 10 (3d6) каждые 24 часа. Если проклятие опускает максимум ОЗ до 0, цель умирает, а ее тело рассыпается в пыль. Проклятие длится до того как будет снято заклинанием Снять Проклятие или подобной магией.
Ужасающий взгляд
Мумия лорд атакует одно существо которое она может видеть в пределах 12 клеток от нее. Если цель может видеть мумию, она должна бросить спасбросок сложностью 16 по Мудрости против этой магии или стать испуганной до конца следующего хода мумии. Если цель проваливает спасбросок на 5 или больше, она к тому же парализована на то же время. После успешного спасброска цель обладает иммунитетом к Ужасающему взгляду всех мумий (кроме мумии-лорда) на следующие 24 часа.
Атака
Мумия лорд проводит гниющим кулаком или использует Ужасающий взгляд.
Ослепляющая пыль
Ослепляющая пыль и песок магически закручивается вокруг мумии. Каждое существо в пределах 1 клетки от мумии должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Телосложению или стать ослепленным до конца хода своего следующего хода.
Нечестивое слово (Требует 2 действия)
Мумия лорд произносит нечестивое слово. Каждое существо не являющееся нежитью в пределах 2 клеток от мумии и которое слышала ее должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 16 по Телосложению или стать ошеломленным до конца следующего хода мумии лорда.
Канал отрицательной энергии (Требует 2 действия)
Мумия лорд магически вывобождает отрицательную энергию. Существа в пределах 12 клеток лорда мумии, включая тех что за барьерами и углами, не могут восстанавливать очки здоровья до конца следующего хода мумии.
Песчаный вихрь (Требует 2 действия)
Мумия лорд магически превращается в вихрь песка, перемещается на расстояние до 12 клеток, и возвращается в обычную форму. В форме вихря мумия лорд обладает иммунитетом ко всему урону не может быть захвачен, подвергнут окаменению, быть сбитым с ног, удерживаемым, или ошеломленным. Все его предметы перемещаются вместе с ним.
Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.
Кулак
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (2d4) дробящего урона плюс 5 (2d4) урона ядом.
Умиротворяющие споры (3 раза в день)
Миконид выбрасывает споры в существо которое может видеть в соседней клетке от него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать ошеломленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Споры связи
Миконид разбрасывает споры радиусом 4 клетки. Эти споры могут заворачивать за углы, и действуют только на существ с Интеллектом большим или равным 2, которые не являются нежитью, механизмами или элементалями. Эти существа могут телепатически общаться друг с другом в пределах 6 клеток. Эффект длится 1 час.
Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.
Мультиатака
Миконид использует либо Галюциногенные споры либо Умиротворяющие споры, затем проводит атаку кулаком.
Кулак
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (3d4 + 1) дробящего урона плюс 7 (3d4) урона ядом.
Оживляющие споры
Миконид выбирает труп гуманоид или зверя размером Большой или меньше в соседней клетке от него и выпускает споры на этот труп. Через 24 часа этот труп становится слугой миконидов. Труп остается оживленным на 1d4 + 1 недель или пока не уничтожен. Снова тот же труп оживлен быть не может.
Галюциногенные споры
Миконид выбрасывает споры в существо которое может видеть в соседней клетке от него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Отравленная цель небоеспособна пока галлюцинирует. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Умиротворяющие споры
Миконид выбрасывает споры в существо которое может видеть в соседней клетке от него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать ошеломленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Споры связи
Миконид разбрасывает споры радиусом 6 клеток. Эти споры могут заворачивать за углы, и действуют только на существ с Интеллектом большим или равным 2, которые не являются нежитью, механизмами или элементалями. Эти существа могут телепатически общаться друг с другом в пределах 6 клеток. Эффект длится 1 час.
Споры бедствия
Когда миконид получает урон, все другие микониды в пределах 48 клеток могут узнать об этой боли.
Солнечная непереносимость
Находясь на свету, миконид получает помеху на проверки навыков, броски атаки, и спасброски. Миконид умирает если проведет более часа под прямыми солнечными лучами.
Кулак
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 (1d4- 1) дробящего урона плюс 2 (1d4) урона ядом.
Споры связи (3 раза в день)
Миконид разбрасывает споры радиусом 2 клетки. Эти споры могут заворачивать за углы, и действуют только на существ с Интеллектом большим или равным 2, которые не являются нежитью, механизмами или элементалями. Эти существа могут телепатически общаться друг с другом в пределах 6 клеток. Эффект длится 1 час.
Сопротивляемость Магии
У кабашни преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.
Мультиатака
Кабашни применяет Нимб Ужаса, если может. Затем делает три атаки - укус и две когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 32 (5d10 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 15 (3d6 + 5) рубящего урона.
Нимб Ужаса (восстановление на 5-6)
Кабашни излучает сверкающий, разноцветный свет (магия). Все существа в 15 футах от налфешни, способные к зрению, делают спасбросок на Мудрость Сл 15 или напуганы на 1 минуту. Существо может делать спасбросок в конце каждого своего хода, на успехе — страх исчезает. Если он пропадает со временем, или существо спасается от него, то оно имунно к Нимбу Страха на следующие 24 часа.
Телепортация
Кабашни магически телепортируется (со всем снаряжением) максимум на 24 клетки (не занятую ничем).
Опционально: Призвать Демона (1/День)
Демон старается вызвать существо из возможных, на выбор.У кабашни 50% шанс вызвать 1d4 врарка, 1d3 рибжоу, 1d2 сакбарезу, или одного кабашни.Вызванный демон появляется в пространстве не занятом другими (в пределах 12 клеток от призывающего). Он - союзник для призвавшего, и не может вызывать других. Демон остается на одну минуту, если не умрет раньше, или если не будет убит призыватель. Последний может отпустить демона за одно действие.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) колющего урона.
Иглы
Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 6/12 клеток, одна цель. Попадание: 8 (2d6 + 1) колющего урона.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Магическая стрела (Magic Missile)2 раза в день каждое: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя), Луч слабости (Ray of Enfeeblement), Сон (Sleep)
Сопротивление Магии
Ведьма имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Предметы ночной ведьмы
У ночной ведьмы есть 2 очень редких предметов, которые она должна изготовить для себя. Если 1 из предметов утерян, ведьме придется потратить много времени и сил чтобы восстановить его.Камень-сердце: этот блестящий черный камень позволяет ведьме становиться призрачной. Прикосновение к этому камню излечивает все болезни. На изготовление камня требуется 30 днейСумка души: когда злой гуманоид умирает в результате Преследования в кошмаре, ведьма забирает его душу в свою сшитую из плоти кожу. Сумка может хранить только одну злую душу, а пользоваться ей может только изготовившая ее ведьма. Для изготовления сумки нужно 7 дней и человеческая жертва (чья плоть будет использована чтобы изготовить сумку).
Шабаш ведьм
Когда ведьмы вынуждены работать вместе, они созывают шабаш, несмотря на свою независимую натуру. Шабаш состоит из ведьм разного типа, права которых равны в пределах группы. При этом однако каждая продолжает желать для себя большей власти.Шабаш состоит из трех ведьм, так что споры между двумя из них всегда разрешаются третьей. Если более 3х ведьм собираются в одном месте, это может привести к конфликту шабашей и, как результат, к хаосу.
Совместное колдовство (Только для шабаша)
Пока все 3 ведьмы находятся на расстоянии до 6 клеток друг от друга, каждая может колдовать следующие заклинания из списка Волшебника, но при этом все три тратят свои слоты заклинаний: • 1ый круг (4 слота): Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object)• 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph)• 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying)• 6ой круг (1 слот): Разящее око (Eyebite)При использовании этих заклинания каждая ведьма считается заклинателем 12-го уровня с Характеристика для заклинаний - Интеллектом. The сложность спасброска is 12 + Модификатор Интеллекта, бонус к атаке: 4 + Модификатор Интеллекта.
Глаз ведьмы (Только для шабаша)
Шабаш может создать магический предемет называемый Глазом Ведьмы, который сделан обычно из настоящего глаза, покрытого лаком и вставленного в кулон. Глаз обычно доверяется слуге для хранения и переноски. Ведьма из шабаша может потратить действие, чтобы увидеть то, что видит глаз, если глаз находится на том же плане. У глаза КБ 10, 1 очко здоровья, и темнозрение на 12 клеток. Если глаз уничтожен, каждая ведьма из шабаша получает 3d10 физического урона и становится ослепленной на 24 часа..Шабаш может иметь максимум 1 Глаз, и если Глаз уничтожен, для создания нового необходимы все 3 ведьмы и ритуал. Для ритуала требуется 1 час и ведьмы не могут его проводить пока они ослеплены. Если во время ритуала ведьмы отвлекутся на другое действие, им придется начать ритуал сначала.
Когти (Только для формы ведьмы)
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) рубящего урона.
Изменение Формы
Ведьма магически превращается в Среднего или Маленького гуманоида, или возвращается в истинную форму. Ее характеристики одинаковы для любой формы. Предметы, которые она носит с собой не превращаются. После смерти возвращается в истинную форму.
Эфемерность
Ведьма магически входит на Эфирный План их Материальный План, или наоборот. Чтобы это сделать, у ведьмы должен быть камень-сердце.
Преследование в кошмаре (раз в день)
Находясь на Эфирном Плане, ведьма магически прикасается к спящему гуманоид находящемуся на Материальный План. Заклинания Защита от добра и зла и Магический круг предотвращают это прикосновения. Если ведьма прикоснулась, цель начинают мучать кошмары. Если кошмары длятся хотя бы час, цель не получает преимуществ от отдыха, а ее максимум очков здоровья уменьшается на 5 (1d10). Если этот эффект уменьшает максимум ОЗ до 0, цель умирает, и если цель была злой, ее душа помещается в сумку души ведьмы. Уменьшение длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием Улучшенного Восстановления или подобной магией.
Предоставление сопротивления огню
Кошмар обеспечивает сопротивление урону огнем каждому кто едет на нем верхом.
Иллюминация
Кошмар светит ярким светом радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона плюс 7 (2d6) урона огнем.
Эфирный шаг
Кошмар и до трех согласных существ в соседней клетке от него магически переходят на Эфирный План из Материального Плана, или наоборот.
Парирование
Дворянин добавляет 2 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, дворянин должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.
Рапира
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Острое зрение
Нотик имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Нотик делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Гниющий взгляд
Нотик атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Телосложению против этой магии. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона некротикой.
Необычная Проницательность
Нотик атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Цель выдержать состязание своей Харизмы (Обман) против Мудрости (Проницательность) нотика. Если нотик побеждает, он магически узнает один факт или секрет этой цели. Цель автоматически побеждает если обладает иммунитетом к очарованию.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма. Никалот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Развеять магию (Dispel Magic), Невидимость (Invisibility), Зеркальное отражение (Mirror Image)
Сопротивление Магии
Никалот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Никалот проводит 2 ближних атаки оружием, или проводит одну атаку и телепортируется до или после.
Когти
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 5 (2d4) рубящего урона в начале своего хода из-за адской раны. Каждый раз, когда никалот попадает этой атакой, продолжительный урон увеличивается на 5 (2d4). Любое существо может использовать свое действие чтобы вылечить рану, проведя проверку Мудрости (Медицина) сложностью 13. Рана также излечивается, если цель получает магическое лечение.
Секира
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 18 (2d12 + 5) рубящего урона.
Телепорт
Никалот магически телепортируется, со всеми своими вещами на расстояние до 12 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать юголота (раз в день)
Юголот выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Никалот с вероятностью 50 процентов призывает 1d4 мезолотов или одного никалота.Призванный юголот появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует по своему усмотрению, и не может призывать других юголотов. Призванный юголот remains на 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, или пока призыватель не использует бонусное действие чтобы отпустить его.
Разделение
Когда желе размером Средний или больше получает урон молнией или рубящий, оно разделяется на два новых желе, если у изначального есть хотя бы 10 ОЗ. Каждое новое желе имеет ОЗ равное половине ОЗ изначального желе, округленное в меньшую сторону. Новые желе на размер меньше изначального.
Аморфный
Желе может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Паучье Лазание
Желе может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Ложноножка
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) дробящего урона плюс 3 (1d6) урона ядом.
Задержать Дыхание
Находясь не в воде, осьминог может задержать дыхание на 30 минут.
Подводный Камуфляж
Осьминог имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные под водой.
Подводное Дыхание
Осьминог может дышать только под водой.
Щупальца
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 10). Пока длится захват, осьминог can't use its tentacles on another target.
Чернильное облако (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Осьминог выпускает чернильное облако радиусом 1 клетка, если он находится в воде. Область облака сильно затемнена на 1 минуту, сильное течение может развеять его. Выбросив облако, осьминог может совершить Бросок бонусным действием.
Дубина
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Неживая стойкость
Если урон уменьшает очки здоровья зомби до 0, он должен сделать спасбросок по Телосложению 5 + полученный урон (если это не урон светом и не критическое попадание). В случае успеха очки здоровья уменьшаются только до 1.
Моргенштейн
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Они может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Тьма (Darkness), Невидимость (Invisibility)1 раз в день каждое: Очаровать персону (Charm Person), Конус холода (Cone of Cold), Газообразная форма (Gaseous Form), Сон (Sleep)
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Регенерация
Они восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Мультиатака
Они проводит две атаки, либо когтями, либо глефой.
Когти (Только форма Они)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) рубящего урона.
Глефа
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) рубящего урона, или 9 (1d10 + 4) рубящего урона in Small или Medium form.
Изменение Формы
Они магически превращается в гуманоида размером Средний или Маленький, в Большого великана, или возвращается в истинную форму. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Единственный предмет, который тоже изменяется - глефа, она уменьшается чтобы Маленький или Средний гуманоид могли ее использовать. Если Они умирает, он возвращается в истинную форму, а глефа принимает нормальный размер.
Агрессия
В качестве бонусного действия, орк может переместиться со своей скоростью по направлению к враждебному существу, которое может видеть.
Большой топор
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d12 + 3) рубящего урона.
Дротик
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или 6/24 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Аггрессивный
Используя бонусное действие, орк может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Ярость Груумша
Орк наносит дополнительно 4 (1d8) урон когда попадает атакой оружием (учтено в атаках).
Заклинатель
Орк - заклинатель 3-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 11, +3 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Сопротивление (Resistance), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Благословение (Bless), Приказ (Command)• 2ой круг (2 слота): Гадание (Ритуал) (Augury), Духовное оружие (Spiritual Weapon)
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 11 (1d6 + 3 плюс 1d8) колющего урона, или 12 (2d8 + 3) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Аггрессивный
Используя бонусное действие, орк может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Ярость Груумша
Орк наносит дополнительно 4 (1d8) урон когда попадает атакой оружием (учтено в атаках).
Мультиатака
Орк проводит две атаки секирой или копьем.
Секира
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 14 (1d12 + 4 плюс 1d8) рубящего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 12 (1d6 + 4 плюс 1d8) колющего урона, или 13 (2d8 + 4) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Боевой клич (раз в день)
Каждое существо по выбору орка в пределах 6 клеток от него, которое его слышит, и еще не находится под действием Боевого клича, получает преимущество на броски атаки до начала следующего хода командира. Затем командир может провести 1 атаку бонусным действием.
Аггрессивный
Используя бонусное действие, орог может передвинуться на расстояние своей скорости в направлении к врагу, которого он может видеть.
Мультиатака
Орог проводит 2 greataxe attacks.
Секира
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (1dl2 + 4) рубящего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона.
Ограниченная телепатия
Отидж может магически передавать простые сообщения и изображения любому существу в пределах 24 клетки от него если существо знает язык отиджей. Эта форма телепатии не позволяет получить ответа.
Мультиатака
Отидж проводит три атаки: одну укусом и 2 щупальцами.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d8 + 3) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению против болезни или стать отравленным пока болезнь не излечена. Каждые 24 часа цель должно повторять спасбросок, уменьшая максимальное количество очков здоровья на 5 (1d10) в случае неудачи. В случае успеха болезнь исцеляется. Цель умирает если болезнь уменьшает максимальное число очков здоровья до 0. Уменьшение максимума ОЗ длится пока болезнь не излечена.
Щупальце
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) дробящего урона плюс 4 (1d8) колющего урона. Если цель Среднего размера или меньше, она захвачена (сложность освобождения 13) и удерживается до конца захвата. Отидж имеет 2 щупальца, каждым он может захватить одну цель.
Удар щупальцем
Отидж бьет захваченные существа друг об друга или о твердую поверхность. Каждое существо должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе. В случае неудачи существо получает 10 (2d6 + 3) дробящего урона и ошеломлена до конца следующего хода отиджа. В случае успешного броска, цель получает половину дробящего урона и не ошеломлена.
Пролет
Сова не провоцирует реакции, вылетая за зону досягаемости врага.
Чуткий слух и острое зрение
Сова имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 рубящего урона.
Острое зрение и нюх
Совомедведь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Мультиатака
Совомедведь проводит две атаки: одну клювом, одну когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 10 (1d10 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) рубящего урона.
Чуткий Нюх
Пантера имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если пантера передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Аксиоматический разум
Пентадрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если пентадрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Мультиатака
Пентадрон проводит 5 атак руками.
Руки
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона.
Паралитический газ (Перезарядка 5-6)
Пентадрон выдыхает газ конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Пике
Если перитон в полете и снижается хотя бы на 6 клеток в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Рукопашное Оружие, атака наносит дополнительно 9 (2d8) урона цели.
Пролет
Перитон не провоцирует атаки, когда вылетает за пределы досягаемости противника.
Острое зрение и нюх
Перитон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Мультиатака
Перитон проводит 1 атаку Боданием и 1 Когтями.
Бодание
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) колющего урона.
Эфирная прогулка
Бонусным действием паук может магически переместиться с Материального Плана на Эфирный План, или наоборот.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 11 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 18 (4d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха. Если урон ядом опускает очки здоровья цели до 0, цель остается стабилизированной, но она все еще отравлена и парализована, даже если очки здоровья будут восстановлены, длительность эффекта - 1 час.
Ложная Внешность
Пока протыкатель остается неподвижным на потолке, он неотличим от обычного сталактита.
Паучье Лазание
Протыкатель может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Падение
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, одна цель прямо под протыкателем. Попадание: 3 (1d6) колющего урона за каждые 2 клетки высоты, максимум 21 (6d6). Промах: Протыкатель получает половину урона от падения с этой высоты.
Аура страха
Любое вражеское существо, которое начинает свой ход в пределах 4 клеток от демона-бойца должно сделать спасбросок со сложностью 21 по Мудрости, если демон-боец боеспособен. В случае неудачи, существо становится испуганным до начала его следующего хода. Если спасбросок успешен, существо становится имунным Ауре Страха на следующие 24 часа.
Сопротивление Магии
Демон-боец имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 21). Демон-боец может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Огненный шар (Fireball)3 раза в день каждое:Удержание монстра (Hold Monster), Огненная стена (Wall of Fire)
Сопротивление Магии
Пикси имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, используя только пыль пикси как компонент: По желанию: Искусство друидов (Druidcraft)1 раз в день каждое: Замешательство (Confusion), Танцующие огоньки (Dancing Lights), Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Развеять магию (Dispel Magic), Опутывание (Entangle), Полет (Fly), Призрачный образ (Phantasmal Force), Перевоплощение (Polymorph), Сон (Sleep)
Улучшенная невидимость
Пикси магически становится невидимой пока сохраняет концентрацию (как на заклинании). Все предметы которые пикси носит или держит, также становятся невидимымыми.
Ангельское оружие
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда планетар попадает атакой оружием, это оружие наносит дополнительно 5d8 урона излучением (включено в атаку).
Божественная проницательность
Планетар знает когда ему лгут.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 20). Планетар может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Невидимость (Invisibility)3 раза в день каждое: Стена клинков (Blade Barrier), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Удар пламени (Flame Strike), Поднять мертвого (Raise Dead)1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Власть над погодой (Control Weather), Нашествие насекомых (Insect Plague)
Сопротивление Магии
Планетар имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Планетар проводит 2 ближних атаки оружием.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +12 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 21 (4d6 + 7) рубящего урона плюс 22 (5d8) урона излучением.
Исцеляющее прикосновение (4/Day)
Планетар прикасается к другому существу. Цель магически восстанавливает 30 (6d8 + 3) очков здоровья и освобождается от эффектов проклятия, болезни, отравления, ослепления или оглушения.
Задержать Дыхание
Плесиозавр может задержать дыхание на 1 час.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 14 (3d6 + 4) колющего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 10 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 5 (2d4) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Чуткий Нюх
Медведь имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Мультиатака
Медведь проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона.
Бестелесное Перемещение
Полтергейст может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, полтергейст имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Невидимость
Полтергейст невидим.
Силовой удар
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 10 (3d6) урона силовым полем.
Телекинетический толчок
Полтергейст выбирает существо или предмет без присмотра в пределах 6 клеток от него. Существо должно быть размером Средний или меньше, а предмет весить не более 150 фунтов.Если цель - существо, полтергейст проводит проверку Харизмы против Силы существа. Если полтергейст побеждает, он швыряет цель на расстояние до 6 клеток в любом направлении, в том числе и вверх. Если цель в результате сталкивается с твердой поверхностью или тяжелым предметом, она получает 1d6 урона за каждые 2 клетки перемещения.Если цель - предмет, который не надет и не находится в руках, полтергейст швыряет его на расстояние до 6 клеток в любом направлении. Полтергейст может использовать предмет как дальнобойное оружие, атакуя им существо (+4 к атаке) 5 (2d4) дробящего урона при попадании.
Копыта
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) дробящего урона.
Божественное возвышение
Жрец может бонусным действием потратить свой слот заклинания чтобы его Рукопашное Оружие магически наносило дополнительно 10 (3d6) урона излучением при попадании. Улучшение длится до конца следущего хода жреца. Если жрец использует ячейки 2 круга или выше, дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.
Заклинатель
Жрец - заклинатель 5-го уровня. Его магические способности основываются на Мудрости (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Свет (Light), Священное пламя (Sacred Flame), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Исцеление ран (Cure Wounds), Самонаводящаяся стрела (Guiding Bolt), Святилище (Sanctuary)• 2ой круг (3 слота): Малое восстановление (Lesser Restoration), Духовное оружие (Spiritual Weapon)• 3ий круг (2 слота): Развеять магию (Dispel Magic), Духовные защитники (Spirit Guardians)
Палица
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d6) дробящего урона.
Острые чувства
Псевдодракон имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение, слух, или нюх.
Сопротивление Магии
Псевдодракон имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Ограниченная телепатия
Псевдодракон может магически магически передавать простые идеи, чувства и образы любому существу в пределах 20 клеток от него которое знает язык.
Опционально: Спутник
Псевдодракон может служить спутником другому существу, создавая магическую телепатическую связь, если компаньон этого хочет. Пока они связаны, компаньон может ощущать чувства псевдодракона, при условии что расстояние между ними не больше 1 мили. Если псевдодракон находится в пределах 2х клеток от своего компаньона, компаньон получает свойство Сопротивление Магии. В любое время по любой причине псевдодракон может прекратить связь и перестать быть спутником.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Жало
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель вместо отравления лишается сознания на то же время, или пока она не получит урон или другое существо не использует свое действие чтобы разбудить ее.
Пролет
Птеранодон не провоцирует атаку, вылетая за зону досягаемости противника.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) колющего урона
Копальщик
Червь может копать камень со скоростью равной половине своей обычной скорости движения, оставляя за собой тоннель шириной в 2 клетки.
Мультиатака
Червь проводит две атаки: 2 укусом и 1 жалом.
Укус
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 22 (3d8 + 9) колющего урона. Если цель - существо размером Большой или меньше, оно должно бросить спасбросок сложностью 19 по Ловкости или будет проглочено червем. Проглоченное существо ослеплено и удерживается, имеет полный покров от атак и других эффектов вне червя, и получает 21 (6d6) урона ядом в начале каждого хода червя.Если червь получает 30 урон или больше on за 1 ход от существа находящегося внутри, червь должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 21 по Телосложению в конце этого хода, или отрыгнуть существо, которое падает сбитым с ног в пространстве в пределах 2 клеток от червя. Если червь умирает, проглоченное существо более не удерживается и может выбраться из трупа используя 4 клетки движения, сразу вставая на ноги.
Жалящий хвост
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 19 (3d6 + 9) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 19 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 42 (12d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Аксиоматический разум
Квадрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если квадрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Мультиатака
Квадрон проводит 2 атаки кулаками или 4 атаки коротким луком.
Кулак
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона.
Короткий лук
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 16/64 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Ярость от ран
Если у куаггота 10 очков здоровья меньше, он имеет преимущество на броски атаки. Кроме того, он наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда попадает рукопашной атакой.
Мультиатака
Куаггот делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Мультиатака
Служитель спор делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Ярость от ран
Если у куаггота 10 очков здоровья или меньше, он имеет преимущество на броски атаки. Кроме того, он наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда попадает рукопашной атакой.
Прирожденный Заклинатель (Psionics)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость (сложность спасброска 11 ). Куаггот может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Медленное падение (Feather Fall), Волшебная рука (Mage Hand)1 раз в день каждое: Исцеление ран (Cure Wounds), Увеличить/Уменьшить (Enlarge/Красныйuce), Раскаленный металл (Heat Metal), Зеркальное отражение (Mirror Image)
Мультиатака
Куаггот делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Меняющий форму
Куазит может использовать основное действие чтобы превратиться в животное, похожее на: летучую мышь (скорость 2 клетки полет 8 клеток), многоножку (8 клеток, лазание 8 клеток), или жабу (8 клеток, плавание 8 клеток), или возвращается в истинную форму . Характеристики не изменяются в любой форме, кроме скорости. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются . После смерти возвращается в истинную форму.
Сопротивление Магии
Куазит имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Опционально: Спутник
Куазит может служить другому существу спутником, формируя телепатическую связь по желанию хозяина. Пока связь существует, хозяин може чувствовать все что чувствует куазит, если они не дальше мили друг от друга. Пока куазит находится в пределах 2х клеток от хозяина, он обеспечивает хозяину Сопротивление Магии. В любое время по любой причине куазит может перестать быть спутником, разорвал связь.
Когти (Укус в форме животного)
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 10 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 5 (2d4) урона ядом и становится отравленным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Испуг (1 раз в день)
Одно существо по выбору куазита в пределах 4 клетки от него должно бросить спасбросок сложностью 10 по Мудрости либо стать испуганным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если куазит находится в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Невидимость
Куазит магически становится невидимым пока не атакует или не применяет Испуг, пока сохраняет концентрацию (как на заклинании). Все предметы, которые куазит носит или держит, также становится невидимым.
Кровавое безумие
Квиппер имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Подводное Дыхание
Квиппер может дышать только под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Ограниченный иммунитет к магии
Ракшаса обладает иммунитетом к магиии 6ого круга или ниже, кроме тех случаев, когда он сам хочет чтобы заклинание возымело эффект. Он имеет преимущество в спасбросках против всех остальных заклинаний и магических эффектов.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 18, +10 к атаке заклинаниями). Ракшаса может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Маскировка (Disguise Self), Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion)3 раза в день каждое: Очаровать персону (Charm Person), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Невидимость (Invisibility), Образ (Major Image), Внушение (Suggestion)1 раз в день каждое: Подчинение персоны (Dominate Person), Полет (Fly), Перемещение между планами (Plane Shift), Истинное зрение (True Seeing)
Мультиатака
Ракшаса делает две атаки когтями
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) рубящего урона, цель становится проклятой, если цель - существо. Пока проклята, цель не получает никакого эффекта от короткого или длительного отдыха, поскольку ее сны становятся наполненными кошмарами. Проклятие длится пока не снято заклинанием Снять Проклятие либо подобной магией.
Чуткий Нюх
Крыса имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Укус
Рукопашное Оружие: +0 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Мимикрия
Ворон способен подражать простым звукам, таким как шепот существа, плач ребенка, стрекотание насекомого. Существо, которое слышит эти звуки должно сделать успешную проверку Мудрости (Проницательность) сложностью 10, чтобы понять что это иммитация.
Клюв
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) колющего урона плюс 3 (1d6) урона огнем.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает огонь конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью l3 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 24 (7d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Регенерация
Слаад восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья.
Опционально: Управляющий камень
В мозгу слаада находится магический драгоценный камень, который управляет слаадом. Слаад обязан подчиняться любому, кто владеет этим камнем, а также он обладает имунитетом к Очарованю в это время.Некоторые заклинания могут быть использованы чтобы достать этот камень. Если слаад проваливает спасбросок против пленения, заклинатель может вместо пленения выбрать чтобы камень оказался у него в руках. Заклинание Желание также может быть использовано для получения камня, если оно произносится в присутствии слаада.Заклинание Улучшенное восстановление (Greater Restoration) может быть использовано для уничтожения камня без причинения вреда слааду.Персонаж с продвинутым навыком Медицина (Мудрость) может попытаться извлечь камень из слаада, если он в небоеспособном состоянии. Каждая попытка требует 1 минуты непрерывной работы и успешной проверки Медицины (Мудрость) со сложностью 20. Каждая неудачная попытка наносит слааду 22 (4d10) физического урона.
Мультиатака
Слаад проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 14 по Телосложению или станет заражена болезнью - Крохотное Яйцо слаада.A гуманоид может носить только 1 яйцо в 1 промежуток времени. Через 3 месяца яйцо проникает в грудную полость и превращается в личинку слаада. За 24 часа до рождения слаада, зараженное существо начинает чувствовать себя плохо, его скорость снижена вдвое, и он имеет помеху на броски атаки, проверки навыков, и спасброски. Во время рождения личинка прорывается через жизненно важные органы и выходит через грудь зараженного существа, убивая его за 1 раунд.Если болезнь вылечена до того как личинка выбралась, нерожденный слаад уничтожается.
Тактика Стаи
Акула имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из ее союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Подводное Дыхание
Акула может дышать только под водой.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Огненное Тело
Существо прикасается к реморхазу или попадает по нему рукопашной атакой находясь в соседней клетке от него получает 10 (3d6) урона огнем.
Укус
Рукопашное Оружие: +11 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 40 (6d10 + 7) колющего урона плюс 10 (3d6) урона огнем. Если цель - существо, она захвачена (сложность освобождения 17). Пока длится захват, цель удерживается и реморхаз не может кусать других существ.
Проглатывание
Реморхаз проводит атаку против удерживаемой им цели размером Средний или меньше. Если атака попадает, это существо получает урон от атаки, становится проглоченным, захват заканчивается. Пока оно проглочено, существо ослеплено и удерживается, имеет полный покров от атак и других эффектов вне реморхаза, и получает 21 (6d6) урона ядом в начале каждого хода реморхаза.Если реморхаз получает 30 урон или больше от существа внутри него за 1 ход, он должен выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Телосложению в конце этого хода, или ему придется отрыгнуть существо, которое падает сбитым с ног в пространстве в пределах 2х клеток от реморхаза. Если реморхаз умирает, проглоченное существо больше не удерживается и может использовать 3 клетки своего движения, чтобы выбраться из трупа, сразу вставая на ноги.
Регенерация
Ревенант восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого хода. Если ревенант получает урон огнем или излучением, это свойство не действует до начала следующего хода ревенанта. Тело ревенанта уничтожается только в случае, когда у него остается 0 очков на начало его хода, и регенерация не работает в этот ход.
Восстановление
Даже когда тело ревенанта уничтожено, его душа сохраняется. Через 24 часа душа заселяет и оживляет другой труп находящийся на том же плане что и душа, и восстанавливает все свои очки здоровья. Пока душа не в теле, можно воспользоваться заклинанием Желание, чтобы уничтожить душу навсегда.
Иммунитет к изгнанию
Ревенант обладает иммунитетом к эффектам изгоняющим нежить.
Мстительный преследователь
Ревенант знает расстояние и направление до существа, которому он хочет отомстить, даже если существо и ревенант на разных Планах. Если существо умирает, ревенант узнает об этом.
Мультиатака
Ревенант проводит 2 атаки кулаками.
Кулак
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона. Если цель - существо которого преследует ревенант, цель получает дополнительно 14 (4d6) дробящего урона. Вместо нанесения урона, ревенант может захватить цель (сложность освобождения 14), если эта цель размера Большой или меньше.
Мстительный взгляд
Ревенант атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него и которого он преследует. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 15 по Мудрости. В случае неудачи, цель парализована пока ревенант не наносит ей урон или до конца следующего хода ревенанта. Когда паралич заканчивается, цель становится испуганной ревенантом на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если она может видеть ревенанта, в случае успеха эффект завершается.
Рывок
Если носорог передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Бодание в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Бодание
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) дробящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (2d4 + 3) дробящего урона.
Острое зрение
Рух имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Рух проводит две атаки: одну Клювом, одну Когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 27 (4d8 + 9) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +13 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 23 (4d6 + 9) рубящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 19). Пока длится захват, цель удерживается и не может атаковать когтями другую цель.
Ложная Внешность
Пока ропер остается неподвижным, он неотличим от пещерного образования, например сталагмита.
Хватающие Усики
Ропер иметь до 6 усиков одновременно. Каждый усик может быть атакован отдельно (AC 20
Мультиатака
Ропер проводит 4 атаки усиками, использует подтягивание, и проводит атаку укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 22 (4d8 + 4) колющего урона.
Усик
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость 10 клеток, одно существо. Попадание: Цель становится захваченной (сложность освобождения 15). До конца захвата цель удерживается и имеет помеху на проверки Силы и спасброски по Силе, и ропер не может использовать этот же усик чтобы атаковать другую цель.
Подтягивание
Ропер подтягивает каждое захваченное существо на расстояние до 5 клеток в направлении к себе.
Подверженность антимагии
Ковер небоеспособен в поле антимагии. Если на него применили заклятие развеять магию, он должен бросить спасбросок по Телосложению против сложности спасброска колдующего, в случае неудачи ковер теряет сознание на 1 минуту.
Передача уронr
Пока ковер удерживает существо, сам ковер получает только половину урона наносимого ему, вторую половину передавая захваченному существу.
Ложная Внешность
Пока ковер остается неподвижным, он неотличим от обычного ковра.
Душитель
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо размером Средний или меньше. Попадание: Существо захвачено (сложность освобождения 13). Пока длится захват, цель удерживается, ослеплена, не может дышать, ковер при этом не может захватить другую цель. Кроме того, в начале каждого хода цель получает 10 (2d6 + 3) дробящего урона.
Запах железа
Ржавый монстр может по запаху определить местонахождение железосодержащего металла в пределах 6 клеток от него.
Ржавый металл
Любое немагическое оружие, сделанное из металла, которое наносит урон ржавому монстру, подвергается корозии. После нанесения урона, это оружие получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф опускается до -5, оружие уничтожается. Немагические боеприпасы, сделанные из металла, которые наносят урон ржавому монстру, уничтожаются после нанесения урона.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Антенна
Ржавый монстр заставляет заржаветь немагический железосодержащий предмет который он может видеть в соседней клетке от него. Если предмет не надет и не находятся в руках, прикосновение уничтожает куб со стороной 30 см из него. Если предмет надет или находится в руках, существо должно сделать спасбросок со сложностью 11 по Ловкости чтобы избежать прикосновения ржавого монстра.Если предмет - железный доспех или железный щит и используется в данный момент, он получает постоянный и накапливающийся штраф -1 к КБ который он обеспечивает. Доспех, КБ которого уменьшено до 10 или щит, бонус которого уменьшает до 0, уничтожаются. Если предмет - оружие, оно ржавеет как указано в свойстве Ржавый металл.
Чуткий Нюх
Тигр имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если тигр передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем атакует эту цель когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может провести атаку Укусом против этой же цели.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (1d10 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона.
Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.
Мультиатака
Сахуагин проводит 2 ближних атаки оружием: одну Укусом и 2 когтями или Копьем.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) рубящего урона.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, или 5 (1d8 + 1) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.
Мультиатака
Сахуагин проводит три атаки: одну Укусом и 2 когтями или Трезубцем.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (2d4 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Трезубец
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона, или 13 (2d8 + 4) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Кровавое безумие
Сахуагин имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Полуамфибия
Сахуагин может дышать и воздухом и под водой, но ему необходимо раз в 4 часа погружаться в воду, чтобы не задохнуться.
Акулья телепатия
Сахуагин может магически командовать любой акулой, используя ограниченную телепатию.
Заклинатель
Сахуагин - заклинатель 6-го уровня. Её характеристика для заклинаний - Мудрость (сложность спасброска 12, +4 к атаке заклинаниями). Подготовлены следующие заклинания жреца: • Заговоры (по желанию): Указание (Guidance), Волшебство (Thaumaturgy)• 1ый круг (4 слота): Благословение (Bless), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Самонаводящаяся стрела (Guiding Bolt)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Духовное оружие (Spiritual Weapon)• 3ий круг (3 слота): Лечение (Heal), Языки (Tongues)
Мультиатака
Сахуагин проводит 2 ближних атаки оружием: одну Укусом и 1 Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) рубящего урона.
Огненное Тело
Существо которое прикасается к саламандре или попадает по ней рукопашной атакой находясь в пределах 1 клетки от нее получает 7 (2d6) урона огнем.
Огненное оружие
Любое металлическое оружие которым вооружена саламандр наносит дополнительно 3 (1d6) урона огнем при попадании (включено в атаку).
Мультиатака
Саламандра проводит две атаки: одну копьем и одну хвостом.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4 клетки/12 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона, или 13 (2d8 + 4) колющего урона если держит оружие двумя руками, плюс 3 (1d6) урона огнем.
Хвост
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона плюс 7 (2d6) урона огнем, и цель становится захваченной (сложность освобождения 14). Пока длится захват, цель удерживается, саламандра автоматически попадает по ней атаками Хвостом, однако не может атаковать Хвостом другие цели.
Сопротивление Магии
Сатир имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Таран
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) дробящего урона.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Короткий лук
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, досягаемость 16/64 клетки, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Опционально: Свирель
Колыбельная. Существо засыпает и лишается сознания на 1 минуту. Эффект заканчивается если существо получает урон или кто-нибудь использует свое основное действие чтобы его разбудить.
Ложная Внешность
Пока пугало остается неподвижным, он неотличим обычного пугала.
Мультиатака
Пугало делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 11 по Мудрости либо стать испуганным до конца следующего хода пугала.
Ужасающий взгляд
Пугало атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Если цель может видеть пугало, она должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 11 по Мудрости или станет магически испуганной до конца следующего хода пугала. Испуганная цель парализована.
Жало
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 9 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Чуткий слух и острое зрение
Разведчик имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или зрение.
Мультиатака
Разведчик проводит 2 ближних атаки оружием или two ranged attacks.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемостьd 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Амфибия
Ведьма может дышать и воздухом и под водой.
Ужасающая внешность
Гуманоид, который начинает свой ход в пределах 6 клеток от ведьмы и который может видеть ее истинную форму, должен сделать спасбросок со сложностью 11 по Мудрости. В случае неудачи, существо становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если ведьманаходится в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок был успешным, либо эффект закончился другим образом, существо становится имунным к Ужасающей внешности на следующие 24 часа.Если цель не застигнута врасплох и истинный облик ведьмы не проявляется неожиданн, цель может отвести глаза и не делать спасбросок по Мудрости. Если существо отвело глаза, оно имеет помеху на броски атаки против ведьмы до начала его следующего хода.
Шабаш ведьм
Когда ведьмы вынуждены работать вместе, они созывают шабаш, несмотря на свою независимую натуру. Шабаш состоит из ведьм разного типа, права которых равны в пределах группы. При этом однако каждая продолжает желать для себя большей власти.Шабаш состоит из трех ведьм, так что споры между двумя из них всегда разрешаются третьей. Если более 3х ведьм собираются в одном месте, это может привести к конфликту шабашей и, как результат, к хаосу.
Совместное колдовство (Только для шабаша)
Пока все 3 ведьмы находятся на расстоянии до 6 клеток друг от друга, каждая может колдовать следующие заклинания из списка Волшебника, но при этом все три тратят свои слоты заклинаний: • 1ый круг (4 слота): Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness)• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object)• 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt)• 4ый круг (3 слота): Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph)• 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying)• 6ой круг (1 слот): Разящее око (Eyebite)При использовании этих заклинания каждая ведьма считается заклинателем 12-го уровня с Характеристика для заклинаний - Интеллектом. The сложность спасброска is 12 + Модификатор Интеллекта, бонус к атаке: 4 + Модификатор Интеллекта.
Глаз ведьмы (Только для шабаша)
Шабаш может создать магический предемет называемый Глазом Ведьмы, который сделан обычно из настоящего глаза, покрытого лаком и вставленного в кулон. Глаз обычно доверяется слуге для хранения и переноски. Ведьма из шабаша может потратить действие, чтобы увидеть то, что видит глаз, если глаз находится на том же плане. У глаза КБ 10, 1 очко здоровья, и темнозрение на 12 клеток. Если глаз уничтожен, каждая ведьма из шабаша получает 3d10 физического урона и становится ослепленной на 24 часа..Шабаш может иметь максимум 1 Глаз, и если Глаз уничтожен, для создания нового необходимы все 3 ведьмы и ритуал. Для ритуала требуется 1 час и ведьмы не могут его проводить пока они ослеплены. Если во время ритуала ведьмы отвлекутся на другое действие, им придется начать ритуал сначала.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона.
Смертельный взгляд
Ведьма атакует одну испуганную цель в пределах 6 клеток of her. Если цель может видеть, она должна бросить спасбросок сложностью 11 по Мудрости против магии или его очки здоровья опускаются до 0.
Обманчивая внешность
Ведьма может скрыть себя магической иллюзией, которая позволяет ей выглядеть как другое существо ее размера гуманоидной формы. Иллюзия изчезает когда ведьма отменяет ее бонусным действием или после ее смерти.Магическая иллюзия не выдерживает проверки физическим контактом. Например, если ведьма сделала себе иллюзорную гладкую кожу, и кто-нибудь к ней прикоснется, он почувствует грубую кожу ведьмы. Без контакта требуется проверка Интеллекта (Исследование) со сложностью 16, чтобы увидеть скрывающуюся ведьму.
Подводное Дыхание
Морской конь может дышать только под водой.
Аморфный
Тень может двигаться через узкое пространство, шириной до 1 дюйма, не сжимаясь.
Теневое укрытие
Пока тень находится в зоне с тусклым светом или в темноте, она может совершить действие Спрятаться в качестве Дополнительного действия. Бонус к умению Stealth так же увеличивается до +6.
Уязвимость к солнечному свету
Пока тень находится в зоне, освещенной солнечным светом, она имеет помеху на броски атаки, проверки навыков, и спас броски.
Лишить сил
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 9 (2d6 + 2) некротического урона, и показатель Силы существа сокращается на 1d4. Цель умирает, если этот эффект опускает показатель Силы до 0. Данный эффект длиться пока существо не завершит короткий или продолжительный отдых.Если не-злой гуманоид погибает от этой атаки, новая тень восстает из трупа спустя 1d4 часов.
Бестелесное Перемещение
Демон может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь в ярком свете, демон имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Под прикрытием тени
Находясь в сумерках или в темноте, демон может спрятаться бонусным действием.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 10 (2d6 + 3) физического урона или если демон имеет преимущество на броски атаки, 17 (4d6 + 3) физического урона.
Поглощение молнии
Когда ползущая насыпь получае урон молнией, вместо этого восстанавливает очки здоровья в количестве равным полученному урону
Мультиатака
Ползущая насыпь проводит 2 атаки Ударом. Если обе атаки попадают по цели размером Средняя или меньше, цель становится захваченой (сложность освобождения 14), и ползущая насыпь засасывает ее (см Засасывание).
Удар
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона.
Засасывание
Ползущая насыпь засасывает захваченное существо. Цель при этом ослеплена, удерживается, не может дышать, и должна бросать спасбросок сложностью 14 по Телосложению в начале каждого хода насыпи. В случае неудачи существо получает 13 (2d8 + 4) дробящего урона. Когда насыпь двигается, цель двигается вместе с ней. Одномоментно насыпь способна засосать только 1 существо.
Щит
Если существо проводит атаку по носителю амулета, а страж при этом стоит в соседней клетке, носитель получает +2 к КБ против этой атаки.
Связь
Щитоносец магически привязан к амулету. Если страж и амулет находятся на одном плане бытия, носитель амулета может телепатически приказать стражу подойти к нему, страж всегда знает направление и расстояние до амулета. Если страж находится в пределах 12 клеток от носителя амулета, половина урона, который получает носитель преедается стражу (с округлением).
Регенерация
Щитоносец восстанавливает 10 очков здоровья в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 очко здоровья.
Хранитель заклинаний
Заклинатель, носящий амулет может заставить стража сохранить заклинание 4ого круг или ниже. Чтобы это сделать, он должен применить его на стража. Заклинание не возымеет эффекта, но будет вместо этого сохранено внутри стража. По команде носителя, или при наступлении условия заранее определенного заклинателем, страж произносит сохраненное заклинание со всеми характеристиками заклинателя, компоненты не требуются. После произнесения сохраненного заклинания оно стирается, также старое заклинание стирается при наложении нового.
Мультиатака
Страж проводит 2 атаки кулаками.
Кулак
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Ложная Внешность
Пока визгун остается неподвижным, он неотличим от обычного гриба.
Визг
При появлении яркого света или существа в пределах 6 клеток от визгуна, он издает визг, который слышен в пределах 60 клеток от него. Визгун продолжает визжать до тех пор пока раздражитель не выходит за область зрения визгуна, после 1d4 ходов визгуна
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d10 + 4) колющего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Холодное Дыхание. Дракон выдыхает поток холодного воздуха конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 18 (4d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.Парализующее Дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Короткий лук
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 16/64 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Сопротивление Магии
Слаад имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он оставляет после себя облако дыма, которое заполняет сферу радиусом 1 клетка. Сфера сильно затемнена. Дым может быть развеян ветром, иначе он существует 1 минуту.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Танцующие огоньки (Dancing Lights), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Пепельное Дыхание (Перезарядка 6)
Мефит выдыхает тлеющую золу конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 10 по Ловкости или стать ослепленным до конца следущего хода мефита .
Опционально: Призвать мефитов (раз в день)
У мефита есть 25ый шанс призвать 1d4 мефитов своего вида. Призванный мефит появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других мефитов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Ангельское оружие
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием. Когда солар попадает атакой, это оружие наносит дополнительно 6d8 урона излучением (включено в атаку).
Божественная осведомленность
Солар всегда знает когда слышит ложь.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 25). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Невидимость (Invisibility)3 раза в день каждое: Стена клинков (Blade Barrier), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Воскрешение (Resurrection)1 раз в день каждое: Озарение (Ритуал) (Commune), Власть над погодой (Control Weather)
Сопротивление Магии
Солар имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Солар проводит 2 атаки двуручным мечом.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +15 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 22 (4d6 + 8) рубящего урона плюс 27 (6d8) урона излучением.
Убийственный Длинный лук
Дальнобойное оружие: +13 к атаке, досягаемость 24/120 клеток, одна цель. Попадание: 15 (2d8 + 6) колющего урона плюс 27 (6d8) урона излучением. Если цель - существо у которого 190 очков здоровья или меньше, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Телосложению или умереть.
Летающий меч
Солар отпускает свой меч и тот магически парит в соседней с ним клетке. Если солар видит меч, то он может ментально приказать ему пролететь на расстояние до 10 клеток и либо атаковать существо, либо вернуться в руку. Если меч подвергается какому либо эффекту, то считается что при этом всегда солар держит его в руках. Меч падает когда солар умирает.
Исцеляющее прикосновение (4/Day)
Солар прикасается к другому существу. Цель магически восстанавливает 40 (8d8 + 4) очков здоровья освобождается от любых проклятий, ядов, слепоты, или глухоты.
Телепорт
Солар магически телепортируется, со всеми своими вещами, на расстояние до 24 клетки в незанятое пространство, которое он может видеть.
Обжигающий взрыв (Требует 2 действия)
Солар испускает магическую божественную энергию. Каждое существо по выбору солара в радиусе двух клеток должно сделать спасбросок со сложностью 23 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 14 (4d6) урона огнем плюс 14 (4d6) урона излучением, и половину урона в случае успеха.
Ослепляющий взгляд (Требует 3 действия)
Солар атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Если цель может видеть солара, она должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 15 по Телосложению или стать ослепленной до тех пор пока эффект не будет снят магией не слабее Малого Восстановления.
Отражение заклинаний
Если наблюдатель выбрасывает успешный спасбросок против заклинание, или магическая атака промахивается по нем, наблюдатель может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), которого он видит в пределах 6 клеток от него. Заклинание применяется на новую цель. Если заклинание требует спасброска, новая цель кидает свой. Если заклинание - атака, то она перебрасывается против новой цели.
Укус
Рукопашное Оружие: +1 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d6 — 1) колющего урона.
Лучи из глаз
Наблюдатель выстреливает до двух лучей в одно или в двух существ которых он может видеть в пределах 18 клеток от него. Каждый луч может использоваться только 1 раз в ход.1. Луч Замешательства. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Мудрости, или она не сможет выполнять действия реакции до конца следующего хода наблюдателя. В свой ход цель не может двигаться, и использует свое действие чтобы провести рукопашную или дальнобойную атаку против случайно выбранного существа в пределах досягаемости. Если цель не может атаковать, она ничего не делает в этот ход.2. Парализующий Луч. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Телосложению или она станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.3. Луч Страха. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Мудрости либо стать испуганной на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если наблюдатель в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.4. Ранящий Луч. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 13 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 16 (3d10) урона некротикой, и половину урона в случае успеха.
Создание еды и воды
Наблюдатель магически создает пищу и воду в количестве достаточном чтобы поддерживать себя 24 часа.
Бестелесное Перемещение
Спектр может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, спектр имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Вытягивание жизни
Рукопашная атака заклинанием: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 10 (3d6) урона некротикой. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или ее максимум очков здоровья уменьшается на величину нанесенного урона. Это уменьшение длится до длительного отдыха. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимальное число очков здоровья до 0.
Паучье Лазание
Паук может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Если паук соприкасается с паутиной, он всегда может определить точное местоположение другого существа, касающегося той же паутины.
Хождение по паутине
Паук игнорирует ограничения движения по паутине.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 9 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 2 (1d4) урона ядом.
Дьявольское зрение
Магическая темнота не влияет на темнозрение дьявола.
Пролет
Дьявол не провоцирует атаки, когда вылетает за пределы досягаемости противника.
Ограниченные шипы
У дьявола 12 шипов в хвосте. Потраченные шипы отрастают снова после длительного отдыха.
Сопротивление Магии
Дьявол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление
Если нага умирает, она возвращается к жизни через 1d6 дней и восстанавливает все свои очки здоровья. Только заклинание Желание может отменить это свойство.
Заклинатель
Нага - заклинатель 10-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 14, +6 к атаке заклинаниями), необходимы только вербальные компоненты. Подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Малая иллюзия (Minor Illusion), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Очаровать персону (Charm Person), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Сон (Sleep)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Удержание персоны (Hold Person)• 3ий круг (3 слота): Молния (Lightning Bolt), Подводное дыхание (Ритуал) (Подводное Дыхание)• 4ый круг (3 слота): Усыхание (Blight), Дверь между измерениями (Dimension Door)• 5ый круг (2 слота): Подчинение персоны (Dominate Person)
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона. Цель должна бросить спасбросок со сложностью со сложностью 13 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 31 (7d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 1 рубящего урона.
Короткий лук
Дальнобойное оружие: +6 к атаке, досягаемость 8/32 клетки, одна цель. Попадание: 1 колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 10 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Если результат спасброска 5 или ниже, отравленная цель теряет сознание на то же время, или пока она не получит урон или другое существо использует действие чтобы разбудить ее.
Проницательность
Фея прикасается к существу и магически узнает его эмоциональное состояние. Если цель проваливает спасбросок сложностью 10 по Харизме, фея также узнает ее мировоззрение. Ангелы, исчадия, and нежить автоматически проваливают спасбросок.
Невидимость
Фея магически становится невидимой пока не атакует и не использует заклинание, или пока не заканчивается концентрация (как на заклинании). Все предметы, которая она держит в руках или носит на себе тоже становятся невидимыми.
Коварное действие
В каждый свой ход, шпион может использовать бонусное действие чтобы сделать Рывок, Выход из боя, или Спрятаться.
Подлая атака (1 раз в ход)
Шпион наносит дополнительно 7 (2d6) урона когда он попадает рукопашной атакой по цели и при этом имеет преимущество на броски атаки, или когда цель в пределах 1 клетки от союзника шпиона, и при этом союзник боеспособен а у шпиона нет помех на броски атаки.
Мультиатака
Шпион проводит 2 ближних атаки оружием.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Посмертный взрыв
Когда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Каждое существо в пределах 1 клетки от мефита должно бросить спасбросок сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) урона огнем.
Прирожденный Заклинатель (раз в день)
Мефит может врожденно колдовать Размытый образ (Blur), без использования материальных компонентов. Его врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма.
Когти
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 2 (1d4) рубящего урона плюс 2 (1d4) урона огнем.
Паровое Дыхание (Перезарядка 6)
Мефит выдыхает обжигающий пар конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 10 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 4 (1d8) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Опционально: Призвать мефитов (раз в день)
У мефита есть 25-ый шанс призвать 1d4 мефитов свого вида. Призванный мефит появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других мефитов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Высасывание крови
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона, и стридж прикрепляется к цели. Пока стридж прикреплен, он не атакует. Вместо этого, в начале каждого хода стриджа цель теряет 5 (1d4 + 3) очков здоровья от потери крови.Стридж может открепиться используя 1 клетку своего движения. Он открепляется после того как высосет 10 очков здоровья у цель или когда цель умрет. Любое существо, включая цель, может использовать действие чтобы оторвать стриджа.
Поймать камень
Если в великана летит камень, или подобный объект, он может совершить проверку Ловкости сложностью 10. В случае успех
Каменный Камуфляж
Великан имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), прячась на каменистой местности.
Мультиатака
Великан проводит 2 greatclub attacks.
Дубина
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 19 (3d8 + 6) дробящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +9 к атаке, досягаемость 12/48 клеток, одна цель. Попадание: 28 (4d10 + 6) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 17 по Силе или будет сбито с ног.
Неизменная форма
Голем обладает иммунитетом к любым эффектам или заклинаниям, изменяющим его форму.
Сопротивление Магии
Голем имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Голем проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 19 (3d8 + 6) дробящего урона.
Замедление (Перезарядка 5-6)
Голем выбирает в качестве цели одно или нескольких существ которых он может видеть в пределах 2 клетки от него. Каждая цель должна сделать спасбросок со сложностью 17 по Мудрости против этой магии. В случае неудачи, цель не может делать действия реакции, скорость снижена вдвое, и она не может совершать более одной атаки в свой ход. Кроме того, цель может использовать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Эти эффекты длятся 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Амфибия
Великан может дышать и воздухом и под водой.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 17). Он может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Медленное падение (Feather Fall), Левитация (Levitate), Свет (Light)3 раза в день каждое: Власть над погодой (Control Weather), Подводное дыхание (Ритуал) (Подводное Дыхание)
Мультиатака
Великан проводит 2 атаки двуручным мечом.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +14 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 30 (6d6 + 9) рубящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +14 к атаке, досягаемость 12/48 клеток, одна цель. Попадание: 35 (4d12 + 9) дробящего урона.
Удар молнии (Перезарядка 5-6)
Великан кидает молнию в точку в пределах 100 клеток от него. Каждое существо в пределах 2 клеток от этой точки должно сделать спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 54 (12d8) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Телепатическая связь
Исчадие игнорирует ограничения по дальности для телепатии когда общается с очарованным существом. Они даже не обязаны находиться на одном плане бытия.
Меняющий форму
Исчадие может использовать основное действие чтобы превратиться в Маленького или Среднего гуманоида, или возвращается в истинную форму. Без крыльев демон теряет способность к полету. Кроме размера и скорости, все характеристики не меняются. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Когти (только для формы демона)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Очарование
Один гуманоид, которого демон может видеть в пределах 6 клеток от него должен бросить спасбросок сложностью 15 по Мудрости или становится магически очарованным на 1 день. Очарованная цель подчиняется вербальным или телепатическим командам демона. Если цель получает урон, либо суицидальную команду, она может повторить спасбросок, в случае успеха эффект заканчивается. Если цель успешно спаслась, либо эффект закончился другим образом, цель становится иммунной к очарованию этим демоном на следующие 24 часа.Исчадие может иметь только одно очарованное существо в каждый момент времени. Если оно очаровывает другое существо, эффект на первом заканчивается.
Иссушающий поцелуй
Исчадие целует очарованное или согласное существо. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 15 по Телосложению против этой магии. В случае неудачи существо получает 32 (5d10 + 5) физического урона, и половину урона в случае успеха. Максимум очков здоровья цели уменьшается на половину полученного урона. Уменьшение длится до длительного отдыха. Цель умирает, если эффект уменьшает максимальное число очков здоровья до 0.
Эфирный
Исчадие магически входит на Эфирный План из the Материальный План, и наоборот.
Эхолокация
Рой не может использовать свое слепозрение пока оглушен.
Чуткий слух
Рой имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная летучая мышь. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Укусы
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость 0 клеток, одно существо в пространстве роя. Попадание: 5 (2d4) колющего урона, или 2 (1d4) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Укусы
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость 0 клеток, одна цель в пространстве роя. Попадание: 10 (4d4) колющего урона, или 5 (2d4) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Укусы
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость 0 клеток, одна цель в пространстве роя. Попадание: 10 (4d4) колющего урона, или 5 (2d4) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.Существо, которому рой уменьшил очки здоровья до 0, стабилизировано, но отравлено на 1 час, даже после того как очки здоровья будут восстановлены. Цель парализована пока отравлена.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Укусы
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость 0 клеток, одна цель в пространстве роя. Попадание: 10 (4d4) колющего урона, или 5 (2d4) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная змея. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Укусы
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость 0 клеток, одно существо в пространстве роя. Попадание: 7 (2d6) колющего урона, или 3 (1d6) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 10 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 14 (4d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Кровавое безумие
Рой имеет преимущество рукопашные броски атаки против любого существа у которого не максимум очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечный квиппер. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Подводное Дыхание
Рой может дышать только под водой.
Укусы
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость 0 клеток, одно существо в пространстве роя. Попадание: 14 (4d6) колющего урона, или 7 (2d6) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Чуткий Нюх
Рой имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечная крыса. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Укусы
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость 0 клеток, одна цель в пространстве роя. Попадание: 7 (2d6) колющего урона, или 3 (1d6) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечный ворон. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Клювы
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель в пространстве роя. Попадание: 7 (2d6) колющего урона, или 3 (1d6) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Паучье Лазание
Рой может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Чувство паутины
Находясь в паутине, рой всегда знает точное местоположение других существ в этой же паутине.
Хождение по паутине
Рой игнорирует ограничения движения по паутине.
Укусы
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость 0 клеток, одна цель в пространстве роя. Попадание: 10 (4d4) колющего урона, или 5 (2d4) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Рой
Рой может занять пространство другого существа и наоборот, и весь рой может пройти сквозь отверстие, через которое может пройти 1 Крошечное насекомое. Рой не может восстанавливать очки здоровья получать временные очки здоровья.
Укусы
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость 0 клеток, одна цель в пространстве роя. Попадание: 10 (4d4) колющего урона, или 5 (2d4) колющего урона если у роя меньше половины очков здоровья.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если тарраска проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Сопротивление Магии
Тарраска имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Отражающий панцирь
Каждый раз когда тарраска атакуется Магической стрелой, заклинанием, производящим линию, или заклинанием требующим броска дальнобойной атаки, бросьте d6. Если выпало от 1 до 5 - тарраска не получает урона. Если выпало 6, тарраска не получает урона, а магия отражается обратно в заклинателя.
Осадный монстр
Тарраска наносит двойной урон предметам и инфраструктуре.
Мультиатака
Тарраска Ужасающую Внешность. Затем он проводит 5 атак: одну Укусом, две когтями, одну рогами, и одну хвостом Он может использовать Проглатывание вместо укуса.
Укус
Рукопашное Оружие: +19 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 36 (4d12 + 10) колющего урона. Если цель - существо, она захвачена (сложность освобождения 20). Пока длится захват, цель удерживается и тарраска не может кусать других существ.
Когти
Рукопашное Оружие: +19 к атаке, досягаемость 3 клетки, одна цель. Попадание: 28 (4d8 + 10) рубящего урона.
Рога
Рукопашное Оружие: +19 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 32 (4d10 + 10) колющего урона.
Хвост
Рукопашное Оружие: +19 к атаке, досягаемость 4 клетки, одна цель. Попадание: 24 (4d6 + 10) дробящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 20 по Силе или будет сбито с ног.
Ужасающая Внешность
Каждое существо по выбору тарраски в пределах 24 клетки от него и которое знает о его присутствии, должно бросить спасбросок сложностью 17 по Мудрости или становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой если тарраска находится в пределах видимости. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок успешен, эффект заканчивается и существо становится имунным к Ужасающей Внешности тараски на следующие 24 часа.
Проглатывание
Тарраска проводит одну атаку Укусом против цели размером Большой или меньше, которую он захватил. Если атака попадает, цель получает урон от укуса и становится проглоченной, захват заканчивается. Проглоченное существо ослеплено, удерживается, имеет полный покров от атак и других эффектов вне тарраски, и получает 56 (16d6) урона ядом в начале каждого хода тараски.Если тарраска получает 60 урона или больше за один ход от существа внутри него, он должен выполнить успешный спасбросок со сложностью 20 по Телосложению в конце этого хода, в случае неудачи тарраска отрыгивает существо, которое падает сбитым с ног в пространстве в пределах 2х клеток от тарраски. Если тарраска умирает, проглоченное существо более не удерживается и может использовать 6 клеток своего движения чтобы выбраться из трупа, сразу вставая на ноги.
Атака
Тарраска проводит одну атаку когтями или одну атаку хвостом.
Перемещение
Тарраска перемещается на расстояние до половины свой скорости.
Жевание (Требует 2 действия)
Тарраска проводит одну атаку Укусом или использует Проглатывание.
Панцирь хамелеона
Три-крин может менять цвет своего панциря, подстраивая его под окружение. Как результат, он имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того чтобы скрыться.
Прыжок с места
Три-крин прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3 клеток, с или без разбега.
Мультиатака
Три-крин проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленной на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель также парализована пока отравлена. Отравленная цель может повторять спасбросок в каждый свой ход. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) рубящего урона.
Опционально: мультиатака оружиями
Три-крин проводит 2 атаки Гиткой или 2 атаки Чаткчой.
Опционально: Гитка
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) рубящего урона.
Опционально: Чаткча
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Панцирь хамелеона
Три-крин может менять цвет своего панциря, подстраивая его под окружение. Как результат, он имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того чтобы скрыться.
Прыжок с места
Три-крин прыгает в длину на расстояние до 6 клеток и в высоту на расстояние до 3х клеток, с или без разбега.
Прирожденный Заклинатель (Псионический)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Мудрость. Три-крин может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Волшебная рука (Mage Hand)2 раза в день каждое: blur, magic weapon1 раз в день: Невидимость (Invisibility) (только на себя)
Мультиатака
Три-крин проводит две атаки: одну Укусом и 2 когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, и цель должна бросить спасбросок со сложностью 11 по Телосложению или стать отравленным на 1 минуту. Если спасбросок провален на 5 или больше, цель is also паралич while отравление in this way. The отравление target может повторять спасбросок в каждый свой ход. В случае успешного спасброска эффект заканчивается.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) рубящего урона.
Опционально: мультиатака оружиями
Три-крин проводит 2 атаки Гиткой или 2 атаки Чаткчой.
Опционально: Гитка
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) рубящего урона.
Опционально: Чаткча
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Тактика Стаи
Бандит имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Мультиатака
Бандит проводит 2 ближних атаки оружием.
Палица
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет
Дальнобойное оружие: +2 к атаке, досягаемость 20/80 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d10) колющего урона.
Чуткий Нюх
Тигр имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Бросок
Если тигр передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, тигр может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона.
Мультиатака
Энт проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 16 (3d6 + 6) дробящего урона.
Камень
Дальнобойное оружие: +10 к атаке, досягаемость 12/36 клеток, одна цель. Попадание: 28 (4d10 + 6) дробящего урона.
Оживить деревья (раз в день)
Энт магически оживляет одно или два дерева которые он может видеть в пределах 12 клеток от него. Оживленные деревья обладают характеристиками энта, кром Интеллекта и Харизма которые у них равны 1, они не могут разговаривать, могут использовать только Удар в качестве действия. Деревья действуют как союзники энта. Деревья остаются оживленными на 1 день, до своей смерти, или смерти энта или пока энт не отойдет на 24 клетки от дерева
или пока энт не использует бонусное действие чтобы отпустить деревья. После этого деревья укореняются, если это возможно.
Тактика Стаи
Воин имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона, или 5 (1d8 + 1) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Растаптывающий рывок
Если трицератопс передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой Бодание в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, трицератопс может провести одну атаку Растаптыванием против нее бонусным действием.
Бодание
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 24 (4d8 + 6) колющего урона.
Растаптывание
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, one prодно существо. Попадание: 22 (3d10 + 6) дробящего урона
Аксиоматический разум
Тридрон не может быть принужден к действиям противоречищам его природе или программе.
Дезинтеграция
Если тридрон умирает, его тело превращается в пыль, оставляя все его предметы.
Мультиатака
Тридрон проводит 3 атаки кулаком или 3 атаки Метательное копьеом.
Кулак
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) дробящего урона.
Метательное копье
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона.
Кожа хамелеона
Троглодит имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того, чтобы скрыться.
Вонь
Любое существо, кроме троглодита, которое начинает свой ход в пределах 1 клетки от троглодита, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Телосложению или стать отравленным до начала своего следующего хода. В случае успешного спасброска, существо становится имунным к вони всех троглодитов на 1 час.
Светобоязнь
Находясь на свету, троглодит имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Троглодит проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) рубящего урона.
Чуткий Нюх
Тролль имеет преимущество в проверках Мудрости (Внимательность), которые полагаются на обоняние.
Регенерация
Тролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если троллю нанесен урон кислотой или огнем, эта черта не работает в начале следующего хода тролля. Тролль умирает только в том случае, если начинает свой ход с 0 хитов и не регенерирует.
Опционально: Отвратительные конечности
Каждый раз когда тролль получает как минимум 15 рубящего урона за 1 раз, бросьте d20 чтобы определить что с ним произойдет: 1-10: Ничего больше не происходит.11-14: У тролля отваливается нога, если у него есть хотя бы 1 нога.15- 18: У тролля отваливается рука, если у него есть хотя бы 1 рука.19-20: Тролль обезглавлен, но он умирает только если не может регенерировать. Если тролль умирает, отрубленная голова также умираетВсе отрубленные части отрастают после короткого или продолжительного отдыха. Как только у тролля отросли новые конечности, отрубленные умирают. До того все конечности действуют отдельно с инициативой тролля, каждая имеет отдельное действие и движение. У каждой конечности есть 13 КБ, 10 очков здоровья и Регенерация.Отрубленная нога не может атаковать и у нее есть скорость в 1 клетку.Отрубленная рука имеет скорость 1 клетку и может атаковать Когтями. Рука имеет помеху для атаки, кроме случаев, когда тролль видит и руку и цель. Каждый раз когда тролль теряет руку, он теряет 1 атаку Когтями.Если отрублена голова, тролль теряет свою атаку Укусом и ослеплен, если голова не видит тело. У головы скорость равна 0, имеется свойство Чуткий Нюх. Она может проводить атаку Укусом только против существа в ее клетке.Если тролль потерял ногу, его скорость уменьшается вдвое. Если тролль потерял обе ноги, он сбивается с ног. Если у него остались обе руки, он может ползти. Имея только одну руку, тролль все равно способен ползти, но его скорость при этом снижена вдвое. Без обеих рук и ног скорость тролля становится 0, и он не может пользоваться никакими преимуществами от бонусов к скорости.
Мультиатака
Тролль совершает три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Ложная Внешность
Пока зараза остается неподвижной, она неотличима от засохшего куста.
Когти
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 3 (1d4 + 1) колющего урона.
Мультиатака
Тиранозавр проводит две атаки: одну Укусом и одну Хвостом. Он может провести обе атаки по одной цели.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 33 (4d12 + 7) колющего урона. Если цель - существо размером Средний или меньше, она захвачена (сложность освобождения 17). Пока длится захват, цель удерживается и тиранозавр не может кусать других существ.
Хвост
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 20 (3d8 + 7) дробящего урона.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 17). Ультролот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Смена обличья (Alter Self), Ясновидение (Clairvoyance), Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Чтение мыслей (Detect Thoughts), Развеять магию (Dispel Magic), Невидимость (Invisibility), Внушение (Suggestion)3 раза в день каждое: Дверь между измерениями (Dimension Door), Страх (Fear), Огненная стена (Wall of Fire)1 раз в день каждое: Огненная буря (Fire Storm), Массовое Внушение (Mass Suggestion)
Сопротивление Магии
Ультролот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Ультролот использует Гипнотический Взгляд и проводит 3 рукопашные атаки.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона, или 8 (1d10 + 3) рубящего урона если использует как двуручное.
Гипнотический взгляд
Глаза ультролота вспыхивают мерцающим светом когда он атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Если цель может видеть ультролота, она должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости против этой магии или она станет очарованной до конца следующего хода ультролота. Очарованная цель ошеломлена. Если спасбросок успешен, цель обладает иммунитетом к Гипнотическому взгляду на следующие 24 часа.
Телепорт
Ультролот магически телепортируется, со всеми своими вещами на расстояние до 12 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.
Опционально: Призвать юголота (раз в день)
Ультролот выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Ультролот с вероятностью 50 процентов призывает 1d6 меззолотов, 1d4 никалотов, или одного ультролота.Призванный юголот появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других юголотов. Призванный юголот остается на 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, или пока призыватель не использует бонусное действие чтобы отпустить его.
Запутывающий взгляд
Когда существо начинает свой ход в пределах 6 клеток от коричневой туши и может видеть его глаза, коричневая туша магически заставляет существо сделать спасбросок со сложностью 15 по Харизме, если туша боеспособен.При проваленом спасброске, существо не может осуществлять действия реакции до начала его следующего хода и бросает d8 что он будет делать в этом ходу. Если выпало от 1 до 4, существо не делает ничего. От 5 до 6 - существо не использует свое основное действие, а все действие движения тратит на перемещение в случайном направлении. От 7 до 8 - существо проводит 1 рукопашную атаку по случайному существу в пределах досягаемости, или не делает ничего, если никого в пределах досягаемости нет.Если существо не застигнуто врасплох, оно может отвести глаза, избежав взгляда. Если существо отводит глаза, оно не может видеть тушу до начала своего следующего хода, и тогда снова может отвести глаза. Если существо по какой-либо причине посмотрит на тушу, оно немедленно должно сделать спасбросок.
Копальщик
Коричневая туша может копать сквозь камень с половиной своей скорости, оставляя за собой тунель шириной в 1 клетку, высотой в 1.5 клетки.
Мультиатака
Коричневая туша проводит три атаки: две когтями и одну жвалами.
Когти
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) рубящего урона.
Жвала
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) рубящего урона.
Рывок
Если единорог передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к цели, а затем поражает цель атакой Рог в тот же ход, цель получает дополнительно 9 (2d8) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 15 по Силе или будет сбито с ног.
Прирожденный Заклинатель
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Единорог может врожденно колдовать следующие заклинания, компоненты не требуются: По желанию: Обнаружение Зла и Добра (Detect Evil and Good), Искусство друидов (Druidcraft), Пройти без следа (Pass Without Trace)1 раз в день каждое: Умиротворение (Calm Emotions), Развеять Зло и Добро (Dispel Evil and Good), Опутывание (Entangle)
Сопротивление Магии
Единорог имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Магические Оружия
Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.
Мультиатака
Единорог проводит две атаки: одну Копытами, одну Рогом.
Копыта
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Рог
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 4) колющего урона.
Исцеляющее прикосновение (3 раза в день)
Единорог прикасается к другому существу своим рогом. Цель магически восстанавливает 11 (2d8 + 2) очков здоровья. Кроме того, прикосновение излечивает все болезни и нейтрализует все яды, действующие на цель.
Телепорт (раз в день)
Единорог магически телепортирует себя и до 3х согласных существ, которых он может видеть в пределах 1 клетки со всеми предметами, в место известное единорогу, на расстояние до 1 мили.
Копыта
Единорог проводит атаку копытами.
Мерцающий щит (Требует 2 действия)
Единорог создает магическое мерцающее поле вокруг себя или другого существа, которого он может видеть в пределах 12 клеток от него. Цель получает a +2 к КБ до конца следующего хода единорога.
Самолечение (Требует 3 действия)
Единорог магически восстанавливает 11 (2d8 + 2) очков здоровья.
Меняющий форму
Если вампир не на солнечном свете, или в проточной воде, он может использовать основное действие чтобы превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или возвращается в истинную форму.Находясь в форме летучей мыши, вампир не может разговаривать, его пешая скорость снижается до 1 клетки, но он приобретает скорость полета 6 клеток. Все характеристики, кроме размера и скорости, не изменяются. Все что надето - трансформируется, но вещи, которые переносятся в руках - нет. После смерти возвращается в истинную форму.Находясь в туманной форме, вампир не может использовать действия реакции, говорить, и манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полета 4 клетки, может парить, а также может войти в пространство противника и остановиться в нем. Кроме того, туман может пройти везде, где может пройти воздух, туман не может пройти сквозь воду. Он имеет преимущество на проверки Силы, Ловкости, и Телосложения, а также обладает иммунитетом ко всему немагическому урону, кроме урона от солнечного света.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Туманный побег
Если очки здоровья вампира опускаются до 0 вне его места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как указано в свойстве Меняющий форму) вместо того, чтобы лишиться сознания, при условии что он не находится в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир не может трансформироваться, он уничтожен.Пока вампир имеет 0 очков здоровья, он не может превратиться из туманной формы в обычную и должен добраться до места отдыха за 2 часа, или будет уничтожен. Достигнув места отдыха, вампир возвращается в обычную форму. Он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 очко здоровья, что он может сделать проведя в месте отдыха 1 час.
Регенерация
Вампир восстанавливает 20 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
Вампир имеет следующие изъяны: Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если заканчивает свой ход в проточной воде.Кол в сердце. Если проткнуть сердце вампира колющим деревянным оружием пока он без сознание в своем логове, вампир станет парализован пока кол не выдернут.Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.
Мультиатака (только для формы вампира)
Вампир проводит две атаки, только одна из которых может быть Укусом.
Безоружный удар (только для формы вампира)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 8 (1d8 + 4) дробящего урона. Вместо нанесения урона, вампир может захватить цель (сложность освобождения 18).
Укус (форма вампира или летучей мыши)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно согласное существо, или существо захваченное вампиром, небоеспособное, или удерживаемое. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 10 (3d6) урона некротикой. Максимум очков здоровья цели уменьшается на количество полученного урона некротикой, а вампир восстанавливает очков здоровья в количестве этого урона. Уменьшение максимума ОЗ длится до длительного отдыха. Если эффект уменьшает максимум ОЗ цели до 0, цель умирает. Гуманоид, убитый таким образом, будучи похороненным, восстает в следующую ночь Вампирским отродьем под управлением вампира.
Очарование
Вампир выбирает одного гуманоида, которого он может видеть в пределах 6 клеток от него. Если цель видит вампира, она должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости против этой магии или она станет очарованной вампиром. Очарованная цель относится к вампиру как к доверенному другу, которого нужно слушаться и защищать. Хотя цель не под управлением вампира, она старается выполнять его команды наилучшим образом, и согласна на атаку Укусом.Каждый раз когда сам вампир или его союзники делают что-то вредное для цели, она может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. В противном случае эффект длится 24 часа, до уничтожения вампира, до перемещения вампира на другой План, или пока вампир не отменит эффект бонусным действием.
Дети ночи (раз в день)
Вампир магически призывает 2d4 роев летучих мышей или крыс, если солнце еще не взошло. На открытом воздухе вампир может вместо этого призвать 3d6 волков. Призванные существа появляются через 1d4 раундов, действуют как союзники вампира и подчиняются его вербальным командам. Звери остаются на 1 час, до смерти вампира, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.
Перемещение
Вампир передвигается на расстояние своей скорости, не провоцируя атаки.
Безоружный удар
Вампир проводит безоружную атаку.
Укус (Требует 2 действия)
Вампир проводит одну атаку Укусом.
Регенерация
Вампир восстанавливает 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
Вампир имеет следующие изъяны: Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если он заканчивает свой ход в проточной воде.Кол в сердце. Вампир уничтожен, если его сердце будет проткнуто колющем деревянным оружием, пока он небоеспособен в своем логове .Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.
Мультиатака
Вампир проводит две атаки, только одна из которых может быть Укусом.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно согласное существо, или существо захваченное вампиром, небоеспособное, или удерживаемое. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона некротикой. Максимум очков здоровья цели уменьшается на количество полученного урона некротикой, а вампир восстанавливает очков здоровья в количестве этого урона. Уменьшение максимума ОЗ длится до длительного отдыха. Если эффект уменьшает максимум ОЗ цели до 0, цель умирает.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 8 (2d4 + 3) рубящего урона. Вместо нанесения урона, вампир может захватить цель (сложность освобождения 13).
Меняющий форму
Если вампир не на солнечном свете, или в проточной воде, он может использовать основное действие чтобы превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или возвращается в истинную форму.Находясь в форме летучей мыши, вампир не может разговаривать, его пешая скорость снижается до 1 клетки, но он приобретает скорость полета 6 клеток. Все характеристики, кроме размера и скорости, не изменяются. Все что надето - трансформируется, но вещи, которые переносятся в руках - нет. После смерти возвращается в истинную форму.Находясь в туманной форме, вампир не может использовать действия реакции, говорить, и манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полета 4 клетки, может парить, а также может войти в пространство противника и остановиться в нем. Кроме того, туман может пройти везде, где может пройти воздух, туман не может пройти сквозь воду. Он имеет преимущество на проверки Силы, Ловкости, и Телосложения, а также обладает иммунитетом ко всему немагическому урону, кроме урона от солнечного света.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Туманный побег
Если очки здоровья вампира опускаются до 0 вне его места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как указано в свойстве Меняющий форму) вместо того, чтобы лишиться сознания, при условии что он не находится в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир не может трансформироваться, он уничтожен.Пока вампир имеет 0 очков здоровья, он не может превратиться из туманной формы в обычную и должен добраться до места отдыха за 2 часа, или будет уничтожен. Достигнув места отдыха, вампир возвращается в обычную форму. Он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 очко здоровья, что он может сделать проведя в месте отдыха 1 час.
Регенерация
Вампир восстанавливает 20 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
Вампир имеет следующие изъяны: Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если заканчивает свой ход в проточной воде.Кол в сердце. Если проткнуть сердце вампира колющим деревянным оружием пока он без сознание в своем логове, вампир станет парализован пока кол не выдернут.Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.
Заклинатель
Вампир - заклинатель 9-го уровня. Его магические способности основываются на Интеллекте (сложность спасброска 15, +7 к атаке заклинаниями). Вампир подготовлены следующие заклинания Волшебника: • Заговоры (по желанию): Волшебная рука (Mage Hand), Фокусы (Prestidigitation), Луч холода (Ray of Frost)• 1ый круг (4 слота): Понимание языков (Ритуал) (Comprehend Languages), Облако тумана (Fog Cloud), Сон (Sleep)• 2ой круг (3 слота): Чтение мыслей (Detect Thoughts), Порыв ветра (Gust of Wind), Зеркальное отражение (Mirror Image)• 3ий круг (3 слота): Восставший труп (Animate Dead), Проклятие (Bestow Curse), Необнаружимость (Nondetection)• 4ый круг (3 слота): Усыхание (Blight), Невидимость (Invisibility)• 5ый круг (1 слот): Подчинение персоны (Dominate Person)
Мультиатака (только для формы вампира)
Вампир проводит две атаки, только одна из которых может быть Укусом.
Безоружный удар (только для формы вампира)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 8 (1d8 + 4) дробящего урона. Вместо нанесения урона, вампир может захватить цель (сложность освобождения 18).
Укус (форма вампира или летучей мыши)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно согласное существо, или существо захваченное вампиром, небоеспособное, или удерживаемое. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 10 (3d6) урона некротикой. Максимум очков здоровья цели уменьшается на количество полученного урона некротикой, а вампир восстанавливает очков здоровья в количестве этого урона. Уменьшение максимума ОЗ длится до длительного отдыха. Если эффект уменьшает максимум ОЗ цели до 0, цель умирает. Гуманоид, убитый таким образом, будучи похороненным, восстает в следующую ночь Вампирским отродьем под управлением вампира.
Очарование
Вампир выбирает одного гуманоида, которого он может видеть в пределах 6 клеток от него. Если цель видит вампира, она должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости против этой магии или она станет очарованной вампиром. Очарованная цель относится к вампиру как к доверенному другу, которого нужно слушаться и защищать. Хотя цель не под управлением вампира, она старается выполнять его команды наилучшим образом, и согласна на атаку Укусом.Каждый раз когда сам вампир или его союзники делают что-то вредное для цели, она может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. В противном случае эффект длится 24 часа, до уничтожения вампира, до перемещения вампира на другой План, или пока вампир не отменит эффект бонусным действием.
Дети ночи (раз в день)
Вампир магически призывает 2d4 роев летучих мышей или крыс, если солнце еще не взошло. На открытом воздухе вампир может вместо этого призвать 3d6 волков. Призванные существа появляются через 1d4 раундов, действуют как союзники вампира и подчиняются его вербальным командам. Звери остаются на 1 час, до смерти вампира, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.
Меняющий форму
Если вампир не на солнечном свете, или в проточной воде, он может использовать основное действие чтобы превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или возвращается в истинную форму.Находясь в форме летучей мыши, вампир не может разговаривать, его пешая скорость снижается до 1 клетки, но он приобретает скорость полета 6 клеток. Все характеристики, кроме размера и скорости, не изменяются. Все что надето - трансформируется, но вещи, которые переносятся в руках - нет. После смерти возвращается в истинную форму.Находясь в туманной форме, вампир не может использовать действия реакции, говорить, и манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полета 4 клетки, может парить, а также может войти в пространство противника и остановиться в нем. Кроме того, туман может пройти везде, где может пройти воздух, туман не может пройти сквозь воду. Он имеет преимущество на проверки Силы, Ловкости, и Телосложения, а также обладает иммунитетом ко всему немагическому урону, кроме урона от солнечного света.
Легендарное Сопротивление (3/в день)
Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого считать его успешным.
Туманный побег
Если очки здоровья вампира опускаются до 0 вне его места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как указано в свойстве Меняющий форму) вместо того, чтобы лишиться сознания, при условии что он не находится в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир не может трансформироваться, он уничтожен.Пока вампир имеет 0 очков здоровья, он не может превратиться из туманной формы в обычную и должен добраться до места отдыха за 2 часа, или будет уничтожен. Достигнув места отдыха, вампир возвращается в обычную форму. Он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 очко здоровья, что он может сделать проведя в месте отдыха 1 час.
Регенерация
Вампир восстанавливает 20 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него остается хотя бы одно очко здоровья и он не в солнечном свете или в проточной воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, регенерация не действует до начала следующего хода вампира.
Паучье Лазание
Вампир может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Слабые стороны вампира
Вампир имеет следующие изъяны: Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из жителей.Урон от проточной воды. Вампир получает 20 урона ядом если заканчивает свой ход в проточной воде.Кол в сердце. Если проткнуть сердце вампира колющим деревянным оружием пока он без сознание в своем логове, вампир станет парализован пока кол не выдернут.Сверхчувствительность к солнечному свету. Вампир получает 20 урона излучением когда начинает свой ход в солнечном свете. Находясь на свету, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков.
Мультиатака (только для формы вампира)
Вампир проводит две атаки, только одна из которых может быть Укусом.
Безоружный удар (только для формы вампира)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 8 (1d8 + 4) дробящего урона. Вместо нанесения урона, вампир может захватить цель (сложность освобождения 18).
Укус (форма вампира или летучей мыши)
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно согласное существо, или существо захваченное вампиром, небоеспособное, или удерживаемое. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 10 (3d6) урона некротикой. Максимум очков здоровья цели уменьшается на количество полученного урона некротикой, а вампир восстанавливает очков здоровья в количестве этого урона. Уменьшение максимума ОЗ длится до длительного отдыха. Если эффект уменьшает максимум ОЗ цели до 0, цель умирает. Гуманоид, убитый таким образом, будучи похороненным, восстает в следующую ночь Вампирским отродьем под управлением вампира.
Очарование
Вампир выбирает одного гуманоида, которого он может видеть в пределах 6 клеток от него. Если цель видит вампира, она должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 17 по Мудрости против этой магии или она станет очарованной вампиром. Очарованная цель относится к вампиру как к доверенному другу, которого нужно слушаться и защищать. Хотя цель не под управлением вампира, она старается выполнять его команды наилучшим образом, и согласна на атаку Укусом.Каждый раз когда сам вампир или его союзники делают что-то вредное для цели, она может повторить спасбросок. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. В противном случае эффект длится 24 часа, до уничтожения вампира, до перемещения вампира на другой План, или пока вампир не отменит эффект бонусным действием.
Дети ночи (раз в день)
Вампир магически призывает 2d4 роев летучих мышей или крыс, если солнце еще не взошло. На открытом воздухе вампир может вместо этого призвать 3d6 волков. Призванные существа появляются через 1d4 раундов, действуют как союзники вампира и подчиняются его вербальным командам. Звери остаются на 1 час, до смерти вампира, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.
Двуручный меч
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Мультиатака
Ветеран проводит 2 атаки длинным мечом. Если он вооружен коротким мечом, то также проводит атаку и коротким мечом.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона, или 8 (1d10 + 3) рубящего урона если использует как двуручное.
Короткий Меч
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 20/80 клеток, одна цель. Попадание: 5 (1d10) колющего урона.
Ложная Внешность
Пока зараза остается неподвижной, она неотличима от обычной виноградной лозы.
Сдавливание
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) дробящего урона, и если цель - существо размером Средний или меньше, она захвачена (сложность освобождения 12) . Пока длится захват, цель удерживается и зараза не может сдавливать другую цель.
Опутывающие растения (Перезарядка 5-6)
Вокруг заразы радиусом 3 клетки вылезают цепляющиеся корни и побеги винограда, которые уничтожаются через минуту. Во время действия местность считается труднопроходимой для всех, кто не является растением. Кроме того, любое существо в этой области по выбору заразы при появлении растений должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Силе или станет удерживаемым. Существо может использовать свое основное действие чтобы освободить себя или другое существо в пределах своей досягаемости. Для этого нужно провести успешную проверку Силы сложностью 12.
Ложная Внешность
Пока фиолетовая плесень остается неподвижным, она неотличима от обычной плесени.
Мультиатака
Плесень проводит 1d4 атак Гниющее прикосновение.
Гниющее прикосновение
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 4 (1d8) урона некротикой.
Сопротивление Магии
Врок имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Врок проводит две атаки: одну Клювом, одну Когтями.
Клюв
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 14 (2d10 + 3) рубящего урона.
Споры (Перезарядка 6)
Врок выбрасыват споры облаком радиусом 3 клетки. Споры огибают углы. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным. Пока цель отравлена, она получает 5 (1d10) урона ядом в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Также эффект закончится, если на цель вылить пузырек святой воды.
Ошеломляющий визг (раз в день)
Врок издает ужасный визг. Каждое существо в пределах 4 клеток от него, которое может слышать врока, должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или станет ошеломленным до конца следующего хода врока.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Врок с вероятностью 30 процентов может призвать 2d4 дретчей или одного врока.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Острое зрение и нюх
Гриф имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение или нюх.
Тактика Стаи
Гриф имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из его союзников находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Клюв
Рукопашное Оружие: +2 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 2 (1d4) колющего урона.
Растаптывающий рывок
Если конь передвигается как минимум на 4 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой Копытами в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может провести еще одну атаку Копытами бонусным действием.
Копыта
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Копыта
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.
Водная форма
Элементаль может войти в пространство противника и остановиться в нем. Он может проходить сквозь отверстие шириной от 1 дюйма без протискивания.
Замерзание
Если элементаль получает урон холодом, он частично замерзает
Мультиатака
Элементаль проводит 2 атаки Ударом.
Удар
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона.
Затопление (Перезарядка 4-6)
Каждое существо в пространстве элементаля должно сделать спасбросок со сложностью 15 по Силе. В случае неудачи цель получает 13 (2d8 + 4) дробящего урона. Если цель размером Большой или меньше, она захвачена (сложность освобождения 14). Пока длится захват, цель удерживается и не может дышать, если не умеет дышать под водой. Если спасбросок успешенl, цель выталкивается из пространства элементаля.Элементаль может захватить одно Большое существо или до двух размером Средний или меньше. В начале каждого хода элементаля все захваченные цели получают 13 (2d8 + 4) дробящего урона. Существо в соседней клетке от элементаля может вытянуть из элементаля другое существо, для этого оно должно использовать основное действие и сделать успешную проверку Силы сложностью 14.
Невидимость в воде
Водная аномалия невидима когда полность находится в воде.
Связь с водой
Водная аномалия умирает если покидает воду с которой связана, либо если эта вода уничтожена.
Сдавливание
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 13 (3d6 + 3) дробящего урона. Если цель Среднего размера или меньше, она захвачена (сложность освобождения 13) и подтягивается на 1 клетку в направлении к водной аномалии. Пока длится захват, цель удерживается, водная аномалия пытается утопить ее, и водная аномалия не может сдавливать другую цель.
Чуткий слух и нюх
Горностай имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 1 колющего урона.
Меняющий форму
Медведь-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в Большого медведечеловека или в Большого медведя, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все статистики, кроме размера и КБ, одинаковы для любой формы. Все вещи, которые он носит или несет в руках, не транформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий Нюх
Медведь-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Мультиатака
В форме медведя медведь-оборотень делает две атаки когтями. В форме гуманоида он проводит 2 атаки секирой. В гибридной форме он может атаковать и как медведь и как гуманоид.
Укус (Форма медведя или гибридная)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 14 по Телосложению или станет проклятой проклятьем медвежей ликантропии.
Когти (Форма медведя или гибридная)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) рубящего урона.
Секира (Форма гуманоида или гибридная)
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (1d12 + 4) рубящего урона.
Меняющий форму
Кабан-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в кабаночеловека или в кабана, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики кроме КБ одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Рывок (Форма кабана или гибридная)
Если кабан-оборотень передвигается как минимум на 15 feet в направлении к цели и затем поражает ее бивнями в тот же ход, цель получает дополнительно 7 (2d6) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Непреклонный (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха)
Если кабан-оборотень получает 14 урона или меньше и этот урон опускает его очки здоровья до 0, вместо этого очки здоровья уменьшаются только до 1.
Мультиатака (Форма гуманоида или гибридная)
Кабан-оборотень проводит две атаки, только одна из которых может быть Бивнями.
Палица (Форма гуманоида или гибридная)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона.
Бивни (Форма кабана или гибридная)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) рубящего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 12 по Телосложению или станет проклятой проклятьем кабаней ликантропии.
Меняющий форму
Крыса-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в крысочеловека или в гигантскую крысу, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий Нюх
Крыса-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Мультиатака (Форма гуманоида или гибридная)
Крыса-оборотень проводит две атаки, только одна из который может быть a bite.
Укус (Форма крысы или гибридная).
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d4 + 2) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 11 по Телосложению или станет проклятой крысиной ликантропией.
Короткий Меч (Форма гуманоида или гибридная)
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Ручной арбалет (Форма гуманоида или гибридная)
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 6/24 клетки, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Меняющий форму
Тигр-оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в тигрочеловека или в тигра, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики, кроме размера, одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий слух и нюх
Тигр-оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Бросок (Форма тигра или гибридная)
Если тигр-оборотень передвигается как минимум на 3 клетки в направлении к существу и затем попадает по нему атакой когтями в тот же ход, эта цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног. Если цель сбита с ног, тигр-оборотень может провести одну атаку Укусом против нее бонусным действием.
Мультиатака (Форма гуманоида или гибридная)
В форме гуманоида тигр-оборотень проводит 2 атаки скимитаром или две атаки длинным луком. В гибридной форме он также может использовать атаки гуманоида или проводит две атаки Когтями.
Укус (Форма тигра или гибридная)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 13 по Телосложению или станет проклятой with weretiger ликантропией.
Когти (Форма тигра или гибридная)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) рубящего урона.
Скимитар (Форма гуманоида или гибридная)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Длинный лук (Форма гуманоида или гибридная)
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Меняющий форму
Оборотень может использовать основное действие чтобы превратиться в волкочеловека или в волка, или возвращается в истинную форму - гуманоида. Все характеристики кроме КБ одинаковы для любой формы. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Чуткий слух и нюх
Оборотень имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Мультиатака (Форма гуманоида или гибридная)
Оборотень проводит две атаки: одну Укусом и одну когтями или копьем.
Укус (Форма волка или гибридная)
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона. Если цель - гуманоид, она должна бросить спасбросок сложностью 12 по Телосложению или станет проклятой волчьей ликантропией.
Когти (Только гибридная форма)
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 7 (2d4 + 2) рубящего урона.
Копье (Только гуманоидная форма)
Рукопашное или Дальнобойное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка или дальнобойное 4/12 клеток, одно существо. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона, или 6 (1d8 + 2) колющего урона если держит оружие двумя руками.
Укус
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d10 + 2) колющего урона плюс 2 (1d4) урона холодом.
Холодное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает поток холодного воздуха of hail конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 12 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 22 (5d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Светобоязнь
Находясь на свету, упырь имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Упырь проводит 2 атаки длинным мечом или две атаки длинным луком. Он может использовать Вытягивание жизни вместо одной атаки мечом.
Вытягивание жизни
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d6 + 2) урона некротикой. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Телосложению иначе максимум очков здоровья цели уменьшается на величину полученного урона. Это уменьшение длится до длительного отдыха. Цель умирает если этот эффект уменьшает максимальное число очков здоровья до 0.Гуманоид, убитый этой атакой, восстает через 24 часа как зомби под управлением упыря, если гуманоид не вернулся к жизни и его не уничтожено. У упыря может быть не более 12 подконтрольных зомби единовременно.
Длинный меч
Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) рубящего урона, или 7 (1d10 + 2) рубящего урона если использует как двуручное.
Длинный лук
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Поглощение жизни
В качестве бонусного действия, огонек может выбрать одно существо в пределах 1 клетки от себя у которого 0 очков здоровья, но которое все еще живо. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 10 по Телосложению против этой магии или умереть. Если цель умирает, огонек восстанавливает 10 (3d6) очков здоровья.
Эфемерный
Огонек не может ничего надевать на себя или нести.
Бестелесное Перемещение
Огонек может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Изменчивое освещение
Огонек светит ярким светом в радиусе от 1 до 4 клеток и тусклым светом на столько же клеток. Огонек может менять радиус бонусным действием.
Шок
Рукопашная атака заклинанием: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 9 (2d8) урона молнией.
Невидимость
Огонек и его свет магически становится невидимым до того как он атакует или использует Вытягивание жизни, и пока сохраняет концентрацию на невидимости (как на заклинании).
Светобоязнь
Находясь на свету, кобольд имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Тактика Стаи
Кобольд имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников кобольда находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Кинжал
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона.
Брошенный Камень
Дальнобойное оружие: +5 к атаке, одна цель прямо под кобольдом. Попадание: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Чуткий слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Тактика Стаи
Волк имеет преимущество к броскам атаки против существа если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 1 клетки от существа и союзник боеспособен.
Снежный Камуфляж
Волк имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные чтобы скрыться на снежной территории.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 14 по Силе или будет сбито с ног.
Холодное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Волк выдыхает порыв холодного ветра конусом размером 3 клетки. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 12 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 18 (4d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Острый слух и нюх
Волк имеет преимущество на проверках Мудрости (Внимательность) когда полагается на слух или нюх.
Тактика стаи
Волк имеет преимущество на броски атаки против существ, если имеется не менее одного союзника волка в 5 футах от существа и союзник не недееспособный.
Укус
Атака ближнего боя: +4 на попадание, дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) проникающего урона. Если цель - существо, оно должно выполнить спасбросок по Силе КС 11 или будет опрокинуто.
Чуткий слух и нюх
Ворг имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на слух или обоняние.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) колющего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 13 по Силе или будет сбито с ног.
Бестелесное Перемещение
Дух может проходить сквозь других существ и сквозь предметы как по труднопроходимой местности. Он получает 5 (1d10) урона силовым полем если заканчивает свой ход внутри объекта.
Светобоязнь
Находясь на свету, дух имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Вытягивание жизни
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 21 (4d8 + 3) урона некротикой. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению и максимум очков здоровья цели уменьшается на величину полученного урона. Это уменьшение длится до продолжительного отдыха. Цель умирает если этот эффект уменьшает максимальное число очков здоровья до 0.
Создать призрака
Дух выбирает гуманоида в пределах 2х клеток он него, который был жестоко убит не более минуты назад. Цель становится призраком под управлением духа и появляется в ближайшем свободном пространстве. У духа может быть не более семи призраков единовременно.
Мультиатака
Виверна проводит две атаки: одну укусом и 1 жалом. В полете она может использовать Когти вместо одной из атак.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) рубящего урона.
Жало
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одно существо. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона. Цель должна сделать спасбросок со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 24 (7d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Земляное Проскальзывание
Зорн может прокапываться через немагические, необработанные камни и землю. Во время этого он не повреждает материю сквозь которую проходит.
Каменный Камуфляж
Зорн имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) на каменистой местности.
Запах сокровищ
Зорн по запаху определяет местонахождение драгоценных металлов и камней в пределах 12 клеток
Мультиатака
Зорн проводит 3 атаки когтями и 1 укус.
Укус
Рукопашное оружие: +6 к атаке, досягаемость 1 клетка., одна цель. Попадание: 13 (3d6 + 3) колющего урона.
Когти
Рукопашное оружие: +6 к атаке, досягаемость 1 клетка., одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Страх перед огнем
Если йети получает урон огнем, он имеет помеху на броски атаки и проверки навыков до конца его следующего хода.
Чуткий Нюх
Йети имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на нюх.
Снежный камуфляж
Йети имеет преимущество на проверки Ловкости (Скрытность) сделанные для того, чтобы скрыться на снежной местности.
Мультиатака
Йети может использовать свой Замораживающий взгляд и делает две атаки когтями.
Когти
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) рубящего урона плюс 3 (1d6) урона холодом.
Замораживающий взгляд
Йети атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Если цель can see йети, цель должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 13 по Телосложению против этой магии. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона холодом и затем становится парализованным на 1 минуту, если только оно не обладает иммунитетом к урону холодом. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успешного спасброска эффект заканчивается. Если спасбросок был успешным либо эффект закончился другим образом, цель обладает иммунитетом к Замораживающему взгляду всех йети (но не Ужасного йети) на 1 час.
Меняющий форму
Йочлол может использовать основное действие чтобы превратиться в женщину-дроу, в гигантского паука, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.
Сопротивление Магии
Йочлол имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Паучье Лазание
Йочлол может карабкаться по труднопроходимой местности, в том числе и по потолку, без каких-либо проверок.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 14). Йочлол может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Чтение мыслей (Detect Thoughts), Паутина (Web)1 раз в день: Подчинение персоны (Dominate Person)
Хождение по паутине
Йочлол игнорирует ограничения движения по паутине.
Мультиатака
Йочлол проводит 2 ближних атаки оружием.
Удар (Укус в форме паука)
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка (2 клетки в форме демона}, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) дробящий (колющий в форме паука) урон плюс 21 (6d6) урона ядом.
Туманная форма
Йочлол переходит в туманную форму, либо возвращается в истинную. Все предметы, которые он носит или держит в руках также трансформируются. После смерти возвращается в истинную форму.Находясь в туманной форме йочлол не может разговаривать. Он получает скорость полета 6 клеток, может парить, и может войти в любое пространство (кроме герметичного). Он имеет преимущество на проверки Силы, Ловкости, и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону.Находясь в туманной форме йочлол может войти в простанство любого существа и остановиться в нем. Каждый раз, начиная свой ход в пространстве йочлола, существо должно выполнить успешный спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или стать отравленным до начала его следующего хода. Пока цель отравлена - она небоеспособна.
Опционально: Призвать демона (раз в день)
Демон выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.Йочлол с вероятностью 50 процентов призывает еще одного йочлола.Призыванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует как союзник призывающего, и не может призывать других демонов. Призванный существует 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, либо пока призывающий не отпустит его использовав для этого основное действие.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона плюс 4 (1d8) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Кислотное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает кислоту длиной 6 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 14 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 49 (11d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) колющего урона плюс 5 (1d10) урона молнией.
Когти
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона.
Дыхание Молнии (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает молнию линией длиной 12 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 16 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь линией длиной 8 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 14 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 42 (12d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.Дыхание Сна. Дракон выдыхает усыпляющий газ конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению или теряет сознание на 5 минут. Эффект заканчивается, если существо получает урон, или кто-то использует свое действие, чтобы разбудить его.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +8 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Дыхание Молнии. Дракон выдыхает молнию линией длиной 12 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 15 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона молнией, и половину урона в случае успеха.Отталкивающее Дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую энергию конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 15 по Силе. В случае неудачи, существо отталкивается на 8 клеток от дракона.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Кислотное Дыхание. Дракон выдыхает кислоту линией длиной 8 клеток и шириной в 1 клетку. Каждое существо на этой линии должно сделать спасбросок со сложностью 14 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 40 (9d8) урона ядом, и половину урона в случае успеха.Замедляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению. В случае неудачи, существо не может использовать действие реакции, его скорость замедленна вдвое и оно не может сделать более 1 атаки в ход. Кроме того, в ход существо может сделать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может повторять спасбросок со сложностью в конце каждого своего хода, эффект заканчивается после успешного.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Огненное Дыхание. Дракон выдыхает огонь конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 55 (10d10) урона огнем, и половину урона в случае успеха.Ослабляющее Дыхание. Дракон выдыхает газ конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 17 по Силе либо получить помеху на броски атаки основанные на Силе, проверки Силы, и спасброски по Силе на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Амфибия
Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает ядовитый газ конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 14 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 42 (12d6) урона ядом, и половину урона в случае успеха.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 3 (1d6) урона огнем.
Когти
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Огненное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает огонь конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 17 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 56 (16d6) урона огнем, и половину урона в случае успеха.
Ожившая тень
Находясь в сумерках или в темноте, дракон имеет сопротивление любому урону кроме силового поля, психического или излучения
Скрыться в тени
Находясь в сумерках или в темноте, дракон может спрятаться бонусным действием.
Светобоязнь
Находясь на свету, дракон имеет помеху на броски атаки, а также на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 3 (1d6) урона некротикой.
Когти
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Теневое дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает теневой огонь конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 18 по Ловкости. В случае неудачи существо получает 56 (16d6) урона некротикой, и половину урона в случае успеха. Любой гуманоид, чьи очки здоровья уменьшены до 0 этим уроном, умирает, а его тело немедленно встает нежитью, которая действует с инициативой дракона и управляется драконом.
Огненное Тело
Существо которое прикасается к реморхазу или бьет его рукопашной атакой, находясь в соседней клетке от него, получает 7 (2d6) урона огнем.
Укус
Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 20 (3d10 + 4) колющего урона плюс 7 (2d6) урона огнем.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона.
Когти
Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6) рубящего урона.
Оружия Дыхания (Перезарядка 5-6)
Дракон использует одно из следующих оружий дыхания.Холодное Дыхание. Дракон выдыхает поток холодного воздуха конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 17 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 54 (12d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.Парализующее Дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 17 по Телосложению или оно станет парализованным на 1 минуту. Существо может повторять спабсросок в конца каждого своего хода, в случае успеха эффект заканчивается.
Прогулка по льду
Дракон может перемещаться и лазать по льду без проверок. Кроме того, труднопроходимая местность покрытая льдом не требует дополнительных действий движения.
Мультиатака
Дракон проводит три атаки: одну Укусом и две Когтями.
Укус
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 2 клетки, одна цель. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона плюс 4 (1d8) урона холодом.
Когти
Рукопашное Оружие: +7 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) рубящего урона.
Холодное Дыхание (Перезарядка 5-6)
Дракон выдыхает поток холодного воздуха конусом размером 6 клеток. Каждое существо в этой области должно бросить спасбросок со сложностью 15 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 45 (10d8) урона холодом, и половину урона в случае успеха.
Меняющий форму
Юоан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Большую змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только трансформированный)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 15). Юоан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Друзья (Friends)3/day: Внушение (Suggestion)1 раз в день: Страх (Fear)
Сопротивление Магии
Юоан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Меняющий форму
Юоан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Юоан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Друзья (Friends)3/day: Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юоан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Форма проклятия
Юоан-ти может быть следующих форм: Тип 1: Тело человека, голова змеиТип 2: Тело и голова человека, руки-змеиТип 3: Человеческая голова и верхняя половина тела, хвост змеи вместо нижней
Мультиатака (Только оригинальная форма)
Юоан-ти проводит 2 дальнобойных атаки или 2 рукопашные атаки, но Укус может использовать только 1 раз.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Скимитар (Только оригинальная форма)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Длинный лук (Только оригинальная форма)
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Меняющий форму
Юан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)
Юан-ти's врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Юан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Друзья (Friends)3/day: Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Форма проклятия
Юан-ти может быть следующих форм: Тип 1: Тело человека, голова змеиТип 2: Тело и голова человека, руки-змеиТип 3: Человеческая голова и верхняя половина тела, хвост змеи вместо нижней
Мультиатака (Только оригинальная форма)
Юан-ти проводит две атаки Укусом, используя свои руки-змеи.
Укус
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Меняющий форму
Юан-ти может использовать основное действие чтобы превратиться в Среднюю змею, или возвращается в истинную форму. Характеристики не изменяются в любой форме. Все вещи, носимые либо надетые, не трансформируются. После смерти форма не меняется.
Прирожденный Заклинатель (Только оригинальная форма)
Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13). Юан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Друзья (Friends)3/day: Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Форма проклятия
Юан-ти может быть следующих форм: Тип 1: Тело человека, голова змеиТип 2: Тело и голова человека, руки-змеиТип 3: Человеческая голова и верхняя половина тела, хвост змеи вместо нижней
Мультиатака (Только оригинальная форма)
Юан-ти проводит 2 дальнобойных атаки или 2 рукопашные атаки, но Сдавливание может использовать только 1 раз.
Укус (Только форма змеи)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одно существо. Попадание: 5 (1d4 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Сдавливание
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 10 (2d6 + 3) дробящего урона, и цель становится захваченной (сложность освобождения 13). Пока длится захват, цель удерживается и the yuan_ti не может сдавливать другую цель.
Скимитар (Только оригинальная форма)
Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Длинный лук (Только оригинальная форма)
Дальнобойное оружие: +4 к атаке, досягаемость 30/120 клеток, одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона.
Прирожденный Заклинатель
Характеристика для заклинаний - Харизма (сложность спасброска 12). Юан-ти может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: По желанию: Друзья (Friends)3 раза в день каждое: Ядовитые брызги (Poison Spray), Внушение (Suggestion)
Сопротивление Магии
Юан-ти имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Мультиатака
Юан-ти проводит 2 ближних атаки оружием.
Скимитар
Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) рубящего урона.
Короткий лук
Дальнобойное оружие: +3 к атаке, досягаемость 16/64 клетки, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Мертвенная стойкость
Если нанесенный урон опускает хиты зомби до 0, зомби должен сделать спасбросок по Телосложению со сложностью 5 + нанесенный урон. При успехе хиты опускаются только до 1. Не относится к урону излучением и критическим попаданиям.
Удар
Рукопашное оружие: +3 к атаке, досягаемость 1 клетка, 1 цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) дробящего урона.