Attaque en piqué. Si l'aarakocra vole sur au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Vision de diable.Résistance à la magie.Téméraire.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Épée longue.**Réactions**Représailles vicieuses.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
18000 PX Bonus de maîtrise +6
Attaques multiples.Morsure.Frappe foudroyante.Incantation.**Actions bonus**Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Cimeterre.Ténèbres rampantes (Recharge 6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.
22000 PX Bonus de maîtrise +6
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Présence terrifiante.Incitation au fanatisme.Pouvoir de la Reine des Dragons.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.
13000 PX Bonus de maîtrise +5
Attaques multiples.Griffe fiélonne.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature malade ne peut respirer que sous l'eau.Pénétration télépathique. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la créature.
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.Absorption psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1 minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être soignée que par guérison ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes ne se soient écoulées.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.
Miasme écoeurant.Régénération.
Attaques multiples.Griffes.Queue.Crachat acide.Éructation acide (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
50000 PX
Contact paralysant.Bâton +3.Invoquer une malédiction.
Équipement spécial.Résistance légendaire (3/jour).Reconstitution.Incantation.Résistance ocntre le renvoi.
Faim de vie.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Colère montante.Deux têtes.
Attaques multiples.Crochet.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe misérable.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Bras épineux.Étreinte (Recharge 4–6).**Réactions**Étreinte serrée.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Suceur psychique.Avantage sur les groupes.
Attaques multiples.Bras de harpon.Étreinte douloureuse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Résistance à la magie.Résistance au renvoi.
Attaques multiples.Attaques d'éclairs.Étreinte glaciale.Trait arcanique.Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).Incantation.**Réactions**Annulation de sort (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
7200 PX Bonus de maîtrise +4
Attaques multiples.Tentacle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Faille abyssale.Informe.Apparence trompeuse.Fomentation de la confusion.Résistance à la magie.Pattes d'araignée.Nature insolite.
1800 PX
Contact perturbant.Babil mugissant (Recharge 6).Murmures de compulsion.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible.Nature insolite.
Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
20000 PX Bonus de maîtrise +6
Attaques multiples.Fouet de maître.Pourriture aveuglante.Oubli (Recharge 6).Incantation.**Réactions**Charme instinctif.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.
18000 PX
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde.Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.Troisième rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de véritéNiveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des languesNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvementNiveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration supérieureNiveau 6 (1 emplacement) : festin des héros
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un avantage aux jets d'attaque pour cela.Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
Explosion arcanique. Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 mètre ou portée 36 mètres, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts de force.Incantation. L'apprenti lance un des sorts suivants, utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12) :À volonté : main de mage, prestidigitation1/jour : mains brûlantes, déguisement, armure de mage
Incantation. Arach est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumières dansantes, main de mage, messageNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, simulacre de vie*, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, communication avec les morts*, toucher du vampire*Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, liane avide, peau de pierreNiveau 5 (2 emplacements) : domination de personne, brume mortelleNiveau 6 (1 emplacement) : création de mort-vivant** sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieurSinistre moisson (1/tour). Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.
Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques.
Pattes d'araignée.Saut extraordinaire.
Morsure.Patte collante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pattes d'araignée.Saut extraordinaire.
Morsure.Patte collante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
pv 5
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.
Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.
8400 PX
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Téléportation. L'arcanaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'arcanaloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant, invisibilité (personnel uniquement), projectile magiqueRésistance à la magie. L'arcanaloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'arcanaloth sont magiques.Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). L'arcanaloth a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, illusion mineure, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, bouclier, disque flottant de TenserNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, force fantasmagorique, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur, boule de feuNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, porte dimensionnelleNiveau 5 (2 emplacements) : contact avec un autre plan, immobilisation de monstreNiveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairsNiveau 7 (1 emplacement) : doigt de mortNiveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable
Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son épée courte ou son arc long.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.**Actions bonus**Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du dé.
Attaques multiples.Bâton.Feux rugissants.Incantation.**Actions bonus**Changement de forme (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
8400 PX
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électriqueNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magiqueNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, foulée brumeuseNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclairNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de forceNiveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilitéNiveau 7 (1 emplacement) : téléportationNiveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps* L'archimage jette ces sorts avant le combat.Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffes.Sabots.Queue dentelée.Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
155000 PX Bonus de maîtrise +9
Attaques multiples.Sceptre de rubis.Regard glaçant.Châtiment infernal.Mot infernal: Étourdissement (Recharge 4-6).Suggestion du Seigneur des Enfers (Recharge 5–6).Feux des Neuf Enfers (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Absorption du rubis.
Aura antimagique.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Aura de soumission.
Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.Nature insolite.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible. L'avatar peut se déplacer au travers des autres créatures et objets comme s'ils étaient un simple terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Immunité au changement. L'avatar est immunisé aux capacités qui transforment en mort-vivant.
Faux moissonneuse. L'avatar balaye de sa faux une créature située à 1,50 mètre de lui, infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Illumination. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples.Griffes.Incantation.Regard affaiblissant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.Charabia. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
Attaques multiples. Badîan effectue deux attaques avec son marteau de guerre. S'il a son marteau léger en main, il peut également effectuer une attaque avec ce dernier.Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.Marteau léger. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Résistance légendaire (2/jour).
Morsure.Téléportation.Disparition.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Tentacule.
22000 PX
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le balor.Téléportation. Le balor se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.
Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du balor.Aura de feu. Au début de chaque tour du balor, toute créature située à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.Résistance à la magie. Le balor a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.
Connexion par vibrations.
Attaques multiples.Morsure.Langue.Foulée d'ombre.Engloutissement.**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.**Réactions**Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
1100 PX
Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.Visage Effroyable. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures.Hurlement (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés à cet effet. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.
Détection de la vie. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.Déplacement intangible. La banshie peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Morsure.Cornes.Coupe-cœur.Présence terrifiante.Incantation.
Mémoire de labyrinthe.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Épée courte.Arc court.Cacophonie (Recharge 4–6).Incantation.**Actions bonus**Raillerie (2/jour)Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples.Morsure.Incantation.**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bannissement par le feu.Nourrir l'âme.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du barlgura est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le barlgura peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :1/jour chacun : enchevêtrement, force fantasmagorique2/jour chacun : déguisement, invisibilité (personnel uniquement)Téméraire. Au début de son tour, le barlgura peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.Saut avec élan. Le saut en longueur du barlgura va jusqu'à 12 mètres et son saut en hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut prendre son élan.
Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses poings.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants.
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
22000 PX Bonus de maîtrise +6
Attaques multiples.Morgenstern infernale.Commandement infernal.Incantation.Téléportation.
Épouvante.Résistance légendaire (3/jour)Résistance à la magie.Régénération.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Épée à deux mains.Queue.Incantation.
Aura de peur.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
25000 PX
Attaques multiples. Belaphoss effectue deux attaques : une de hache à deux mains et une de fouet.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si Belaphoss réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être attirée de 7,50 mètres maximum vers Belaphoss.Tempête abyssal (Recharge 5-6). Belaphoss s'enveloppe de flammes explosives qui emplissent une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui, et qui contourne les angles des murs. Chacune des créatures présentes dans ces flammes doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 28 (8d6) dégâts de feu et 28 (8d6) dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Belaphoss est immunisé contre ces dégâts. Les objets présents dans la zone sont affectés par la tempête, et le feu embrase les objets inflammables présents dans la zone et qui ne sont ni portés ni transportés.Téléportation. Belaphoss se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.Battement d'ailes. Belaphoss bat de ses ailes. Chaque créature présente dans un cube de 6 mètres d'arête partant de Belaphoss doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. En cas d'échec, une cible subit 29 (6d6 + 8) dégâts contondants et est repoussée à 6 mètres de Belaphoss. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas repoussée. Belaphoss peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Spasmes d'agonie. Lorsqu'il meurt, Belaphoss explose, et chacune des créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables dans cette zone, qui ne sont pas tenus ou portés, et détruit les armes de Belaphoss.Aura de feu. Au début de chaque tour de Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche Belaphoss ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.Résistance à la magie. Belaphoss a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de Belaphoss sont magiques.
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Ranseur de torture.Murs de Phlégéthos.Symbole de folie (Recharge 4–6).**Réactions**Plaisir dans la douleur.
Blessures profondes.Vision de diable.Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Coup.Éruption piquante (forme de limace uniquement, Recharge 4-6).Cœur de peste (Recharge 5–6).Incantation (forme ailée uniquement).**Actions bonus**Déplacer.
Vision de diable.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Seigneur des mouches.Résistance à la magie.Puanteur de la limace (forme de limace uniquement).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.**Actions bonus**Duplication spectrale (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Puanteur.
Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Attaques multiples. Blarks effectue deux attaques avec sa hache.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Puanteur.
Attaques multiplesCoup.Absorption de vie.**Réactions**Blessure nocive.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
2300 PX Bonus de maîtrise +3
Poing.Regard flétrissant.**Actions bonus**Aura d'annihilation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Regard mortel.Hypersensibilité au soleil.Nature insolite.
Bête de somme.
Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Camouflage dans la végétation.Régénération.Passage par les arbres.
Attaques multiples.Gourdin.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bottes en fer.Force hors normes.
Attaques multiples.Serpe mauvaise.Poursuite de fer.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Bousniarf effectue trois attaques : deux avec son fouet et une avec sa dague.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.**Réactions**Parade. Bousniarf ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.**Actions bonus**Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.
700 PX Bonus de maîtrise +2
Absorption de vie.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Interdiction.Sens de la vie.Forme brumeuse.Hypersensibilité au soleil.Nature insolite.
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de Coutille.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.**Actions bonus**Croassement charmeur (Recharge après un repos court ou long). Le brutacien croasse fortement tout en ciblant une créature qu'il peut voir à 9 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain marécageux.Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une de morsure et une avec la lance.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Saut sans élan. La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou tomber à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette (vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.
Présence pourrissante.Saut sans élan.Pieds sûrs.
Queue barbelée.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de morsure et une de constriction.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants + 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper) si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la cible est entravée tant qu'elle est agrippée.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir crache un jet de foudre sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Engloutissement. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Si le béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres ou moins du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.
Amphibien.Lien primitif.
Frappe contraignante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charge.Lien primitif.
Maillet.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Repli aérien.Lien primitif.
Déchiqueté.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Esquive totale. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation
Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses tentacules.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.
de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0 mètre.
Écholocalisation. Le cachalot ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.Apnée. Le cachalot peut retenir son souffle durant 90 minutes.Ouïe aiguisée. Le cachalot a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Attaques multiples. Le cachalot réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être avalée par le chachalot. Une créature avalée a un abri totale contre les attaques et autres effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du cachalot. Si le cachalot subit 30 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre dans un espace à 3 mètres ou moins du cachalot. S'il meurt, une créature avalée peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de mouvement pour s'extirper en rampant.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts contondants si la cible est un objet.
1800 PX
Attaques multiples. Le cambion effectue deux attaques au corps à corps, ou utilise deux fois son Rayon de feu.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.Charme satanique. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du cambion et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme satanique du cambion pendant les prochaines 24 heures.
Faveur impie. La CA du cambion prend en compte son bonus de Charisme.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du cambion est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le cambion peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :3/jour chacun : détection de la magie, injonction, modification d'apparence1/jour : changement de plan (personnel uniquement)
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Langue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Verrou dimensionnel.Résistance à la magie.Sens étranges.
Puanteur.
Queue.Rayon de la mort (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Résistance légendaire (4/jour).Monstre de siège.Nature insolite.
Tentacule.Briseur de concentration (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Tentacule.Souffle de larves (Recharge 5-6).
Perception des créatures.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Relai télépathique.
Rupture de concentration.Pulsation psychique.Lien psychique intense.Tentacule (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tentacule.Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Lien psychique.Perception des pensées.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.
Incantation innée. Le chaman peut lancer les sorts suivants de manière innée (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) avec un fagot sacré :À volonté : lumières dansantes, main de mage, message, thaumaturgie1/jour chacun : augure, malédiction, cordon de flèches, détection de la magie, maléfice, prière de guérison, a href=https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=communication-avec-les-morts>communication avec les morts, esprits gardiens
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde raté.
Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques avec son épée à deux mains ou son arc court.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tranchants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.**Actions bonus**Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le champion récupère 20 points de vie.
Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui l'affecte.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Bourdonnement. Le chasme produit un horrible son bourdonnant auquel sont immunisés les démons. Toute autre créature qui débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour du chasme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une créature qui ne peut pas entendre le bourdonnement réussit automatiquement son jet de sauvegarde. L'effet sur une créature rendue inconsciente prend fin dès qu'elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour l'asperger avec de l'eau bénite. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ou si cet effet prend fin pour elle, elle est immunisée au bourdonnement pour les prochaines 24 heures.Résistance à la magie. Le chasme a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Pattes d'araignée. La chasme peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Rostre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants + 24 (7d6) dégâts nécrotiques, et le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Si cet effet fait tomber le maximum de points de vie de la créature à 0, la créature meurt. Cette réduction du maximum de points de vie de la créature est effective jusqu'à ce que la créature finisse un repos long ou soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou tout autre effet similaire.
Résistance à la magie.
Morsure.Griffes.Fondu.**Actions bonus**Fondu en arrière.Pas souriant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Métamorphe. La chauve-souris-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride de chauve-souris et d'humanoïde de taille M, en une chauve-souris géante de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable qui est humanoïde. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.Écholocation (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). La chauve-souris-garou a la vision aveugle jusqu'à une distance de 18 mètres tant qu'elle n'est pas assourdie.Audition affûtée. La chauve-souris-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.Fuite agile (forme humanoïde uniquement). La chauve-souris-garou peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la chauve-souris-garou a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme humanoïde, la chauve-souris-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arc court. Sous forme hybride, elle peut effectuer une attaque de morsure et une attaque de cimeterre.Morsure (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la chauve-souris-garou gagne des points de vie temporaires égaux aux dégâts infligés. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contrater la malédiction de la lycanthropie de la chauve-souris-garou.Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Arc court (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée de 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Charge écrasante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Résistance à la magie. Le chevalier de la mort a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Général des Morts. À moins que le chevalier de la mort soit incapable d'agir, les morts-vivants de son choix à 18 mètres ou moins de lui (lui y comprit) bénéficient d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les morts-vivants.Incantation. Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants :Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment calcinant, duel forcé, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme magique, immobilisation de personneNiveau 3 (3 emplacements) : arme élémentaire, dissipation de la magieNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, châtiment débilitantNiveau 5 (2 emplacements) : vague destructrice (nécrotique)
Attaques multiples. Le chevalier de la mort effectue trois attaques avec son épée longue.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.Orbe de feu infernal (1/jour). Le chevalier de la mort projette une boule de feu magique qui explose en un point qu'il peut voir situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point d'impact doit lancer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se propage au-delà des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de réussite.**Réactions**Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Attaques multiples. Le chevalier noir effectue trois attaques avec sa coutille, son arc court, ou les deux.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Aspect épouvantable (Recharge après un repos court ou long). Chaque ennemi dans un rayon de 9 mètres autour du chevalier noir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayé pendant 1 minute. Si une cible effrayée termine son tour à plus de 9 mètres du chevalier noir, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Incantation. Le chevalier noir lance un des sorts suivants, utilisantle Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13) :2/jour chacun : injonction, dissipation de la magie, appel de destrier**Actions bonus**Châtiment. Immédiatement après qu'il ait touché une cible avec un jet d'attaque, le chevalier noir peut forcer cette cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible subit l'un des effets suivants, au choix du chevalier noir :Aveuglé. La cible est aveuglée pendant 1 minute. La cible aveuglée peut retenter son jet la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Repoussé. La cible est repoussée de 3 mètres et tombe à terre.
Tenacité de mort-vivant.Nature insolite.
Attaques multiples.Lame énervante.Lancer de hache.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.**Réactions**Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le chien de chasse a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Banni par le soleil.Lien télépathique.
Morsure.Sinistre aboiement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.
Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Lorsque son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la morsure ou des cornes.Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.Sens de la toile.Déplacement sur la toile.
Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique.Pattes d'araignée.Sensibilité au soleil.Sens de la toile.Déplacement sur la toile.
Dague.Toile d'araignée (Recharge 5-6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Détection de la magie. Le chuul détecte la magie dans un rayon de 36 mètres à volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais il n'est pas lui-même magique.
Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de pinces. Si le chuul agrippe une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le chuul n'a pas déjà agrippé plus d'une autre créature.Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Charge. Si la chêvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à terre.Pied sûr. La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité pour éviter de tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.
Coquille antimagie.
Attaques multiples.Massue tentacule.Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).Coquille protectrice.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
11500 PX Bonus de maîtrise +5
Attaques multiples.Coup.Souffle paralysant (Recharge 5–6).**Actions bonus**Convocation de spectres (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.Nature insolite.
25000 PX Bonus de maîtrise +6
Attaques multiples.Poing.Souffle élémentaire (Recharge 5–6).**Actions bonus**Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fou furieux.Forme immuable.Résistance à la magie.Monstre de siège.
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Coup.Piétinement.Faisceau arcanique (Recharge 5–6).**Réactions**Renvoi de sort (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme immuable.Résistance à la magie.Monstre de siège.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.Attaque supplémentaire. Le compagnon d'armes peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il prend l'action Attaquer durant son tour.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Essence draconique. Lorsque vous invoquez le drake, choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Le type choisi détermine l'immunité aux dégâts du drake et les dégâts de son trait Attaques imprégnées.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 plus BM au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 plus BM dégâts perforants.**Réactions**Attaques imprégnées. Quand une autre créature dans un rayon de 9 m du drake et qu'il peut voir touche une cible lors d'une attaque avec une arme, le drake imprègne l'attaque de son essence, qui inflige alors 1d6 dégâts supplémentaires du type déterminé par son Essence draconique.
Discipline tactique. Le consul de fer a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.
Attaques multiples. Le consul de fer effectue une attaque avec sa lance et peut utiliser Voix autoritaire.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Voix autoritaire. Le consul de fer choisit jusqu'à deux alliés dans un rayon de 27 m autour de lui et qui peuvent écouter ses ordres. Chaque allié peut immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps.
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
1100 PX
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le couatl ne peut pas étreindre une autre cible.Changement de forme. Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du couatl est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection des pensées3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration partielle, sanctuaire, soins1/jour chacun : restauration supérieure, scrutation, songeArmes magiques. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.
Absorption du feu.
Morsure.Explosion de feu (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Filament collant.Sang inflammable.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Griffes.Filament rétractible.**Actions bonus**Filament collant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant.
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
Apparence trompeuse. Tant que le criard reste immobile, il ne peut être distingué d'un champignon ordinaire.**Réactions**Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
11500 PX
Morsure.Régurgitation d'alliés (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibie.Résistance à la magie.Armes magiques.Préservation des souvenirs.Saut sans élan.
Aura de meurtre. Tant que le crâne n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles à 1,50 mètre ou moins de lui deviennent vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles n'aient une résistance ou une immunité contre ce type de dégâts.Résistance à la magie. Le crâne a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le crâne utilise et effectue deux attaques avec des dagues.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.Regard étourdissant. Le crâne cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.**Réactions**Inarrêtable (3/jour). Le crâne réduit à 0 les dégâts qu'il subit d'une attaque.
Illumination. Le crânefeu émet une lumière faible dans un rayon de 4,50 mètres, ou une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer d'une option à l'autre en utilisant une action.Résistance à la magie. Le crânefeu a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses points de vie en 1 heure, à moins que de l'eau bénite ne soit versée sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions ne lui soit lancé.Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le crâne n'a pas besoin des composantes somatiques et matérielles pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mageNiveau 1 (3 emplacements de sorts) : bouclier, projectile magiqueNiveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou, sphère de feuNiveau 3 (1 emplacement de sort) : boule de feu
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques de Rayon de feu.Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.
Cône d'antimagie.Entité astrale.Donjon demi-planaire.Résistance légendaire (3/jour).Rompre le cordon argenté.Nature insolite.
Griffes.Visite du Donjon (coûte 2 actions).Projection psychique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à tous les jets d'attaque contre une cible située à plus de 9 mètres de lui.
Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la massue.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Détection de la sentience.Incantation innée (psioniques).Résistance à la magie.Nature insolite.
Contact glacial (Sort mineur).Explosion de l'esprit (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son corps se désintègre en une poudre cristalline, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dao est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien, façonnage de la pierre3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan, invocation d'élémentaire (élémentaire de la terre uniquement), forme gazeuse, invisibilité, mur de pierreDéplacement dans la terre. Le dao peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Force ou de Dextérité réalisés pour contrer des effets qui le jetteraient à terre.
Attaques multiples. Le dao effectue deux attaques avec ses poings, ou deux attaques avec le maillet.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à terre.
Apnée.
Attaques multiples.Coup éblouissant.**Actions bonus**Lumière enchanteuse (Recharge 5–6).Saut féerique.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apnée.
Coup.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
20000 PX
Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche émet un cri à glacer le sang. Chaque créature se trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui peut entendre le hurlement doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber à 0 point de vie. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.Absorption de vie. La demi-liche cible jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques, et faire récupérer à la demi-liche un nombre de points de vie égal au total des dégâts infligés à toutes les cibles.
Esquive totale. Si la demi-liche est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Immunité au renvoi. La demi-liche est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Résistance à la magie.Sensibilité au soleil.
Bâton.Faisceau chromatique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.Sensibilité au soleil.
Lance crochue.Arbalète légère.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Deslor est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Deslor a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, volNiveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Résistance au feu partagée. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.
Attaques multiples.Contact glacial.Hache glacée.Rayon polaire.**Réactions**Évasion du blizzard.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Griffes.Griffes agitées (Recharge 5–6).Incantation.Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
1800 PX
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
700 PX
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe et une avec sa coutille.Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
7200 PX
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser son Jet de flammes à la place n'importe quelle attaque au corps à corps.Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la créature blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12. La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ni tenu, elle prend feu.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le voile d'air glacial se dissipe lorsque le reste du mur disparaît.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de froid.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de froid.Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme hémisphérique de 6 mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée
5000 PX
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
3900 PX
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.Chaine. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si le diable n'a pas déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.Animation des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable peut faire éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 chaines qu'il voit et situées dans un rayon de 18 mètres autour de lui, les animant et les contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni portées ni transportées par quelqu'un. Chaque chaine animée est un objet ayant une CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts perforants et l'immunité aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable utilise ses Attaques multiples durant son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour faire une attaque supplémentaire. Une chaine animée peut agripper une créature de son choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle agrippe. Une chaîne animée redevient inanimée si ses points de vie tombent à zéro ou si le diable est incapable d'agir ou meurt.**Réactions**Masque déstabilisant. Quand une créature débute son tour à 9 mètres ou moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable peut donner l'illusion d'être un être décédé, qui était très aimé ou détesté par cette créature. Si la créature peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son tour.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
450 PX
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Repli aérien. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées repoussent après que le diable ait effectué un repos long.Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
200 PX
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
25000 PX
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une de morsure, une avec ses griffes, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants. La cible empoisonnée peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.
Aura de peur. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour à 6 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature est effrayée jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite, la créature est immunisée contre l'Aura de peur du diantrefosse pour les prochaines 24 heures.Résistance à la magie. Le diantrefosse a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du diantrefosse sont magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du diantrefosse est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, boule de feu3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu
105000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Tour en fer forgé.Colonne de fer.Méta surchauffé (Recharge 4–6).Vaporisation de clous (2/jour).Appel de subalterne (coûte 3 actions).
Vision de diable.Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Métal rouillé.
Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du djinn est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à la place de l'eau), don des langues, marche sur le vent1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'air uniquement), création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de plan
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées.
Têtes multiples.Têtes réactives.Toujours éveillée.
Attaques multiples.Morsure.Souffle prismatique (Recharge 4-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si la dracoliche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Résistance à la magie. La dracoliche a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
La dracoliche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La dracoliche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. La dracoliche effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. La dracoliche effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La dracoliche bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de la dracoliche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. La dracoliche peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. La dracoliche peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que la dracoliche choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante de la dracoliche pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). La dracoliche crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aura de commandement.Agonie.
Attaques multiples.Déchirement.Rayon d'énergie.Haleine nocive (Recharge 5–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chute contrôlée.Agonie.Dévouement draconique.
Attaques multiples.Épée courte.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agonie.Glissement.
Attaques multiples.Trident.Décharge de foudre.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agonie.Gllissement.
Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agonie.
Attaques multiples.Épée dentelée.Queue.**Réactions**Vol de forme.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spasmes d'agonie.
Attaques multiples.Déchirement.Rayon d'énergie.Souffle toxique (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Bouclier magique (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spasmes d'agonie.
Attaques multiples.Épée dentelée.Queue.**Réactions**Vol de forme.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chute contrôlée. Lorsque le draconien tombe et n'est incapable d'agir, il soustrait jusqu'à 30 mètres de la chute pour le calcul des dégâts.Spasmes d'agonie. Lorsque le draconien est réduit à 0 point de vie, son corps se transforme en pierre et libère un gaz pétrifiant. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins du draconien doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée et commencer à se transformer en pierre. La créature entravée doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès, l'effet prend fin, sinon la créature est pétrifiée pendant 1 minute. Après 1 minute, le corps du draconien tombe en poussière.
Attaques multiples. Le draconien effectue deux attaques avec son épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Spasmes d'agonie.Vol plané.
Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spasmes d'agonie.Vol plané.
Attaques multiples.Trident.Rayon nécrotique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nature insolite.
Morsure.Souffle antimagie (Recharge 6).Rayons oculaires.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Cristal explosif (coûte 3 actions). Le dragon crache une améthyste qui explose à un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 13 (3d8) dégâts de force et tomber à terre.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de force.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :1/jour chacun : clignotement, contrôle de l'eau, dissipation de la magie, protection contre le mal et le bien, communication à distanceSouffle singulier (Recharge 5-6). Le dragon crée une perle brillante de force gravitationnelle dans sa bouche, puis libère l'énergie dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 20. En cas d'échec, la créature subit 45 (10d8) dégâts de force et sa vitesse passe à 0 jusqu'au début du prochain tour du dragon. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et sa vitesse n'est pas réduite.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Amphibien.Résistance légendaire (3/jour).
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Cristal explosif (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Amphibien.
Morsure.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Ombre vivante. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon a une résistance à tous les dégâts, exception faite des dégâts de force, psychiques, ou radiants.Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon peut utiliser l'action Se cacher en dépensant une action bonus.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le dragon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.Souffle d'ombres (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes d'ombre dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde dont les points de vie tombent à 0 suite à ces dégâts meurt sur le champ, et une ombre morte-vivante surgit de son corps et agit immédiatement après le dragon dans l'ordre d'initiative. L'ombre est sous le contrôle du dragon.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Perception décalée (1/jour). Le dragon peut lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 4,50 mètres de diamètre.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Le dragon fait jaillir des flammes vertes dancantes autour d'une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts de feu.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts psychiques.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :À volonté : main de mage (la main est invisible), illusion mineure1/jour chacun : détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité, image majeureSouffle désorientant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une vague de dissonance psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature subit 42 (12d6) dégâts psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain tour, lorsque la créature effectue un jet d'attaque ou de caractéristique, elle doit lancer un d6 et réduire le total du nombre obtenu. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effets supplémentaires.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Résistance légendaire (3/jour).Fouisseur.Perception faussée (1/jour).
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Braises d'émeraude (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Fouisseur.
Morsure.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fouisseur.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 12 mètres.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Frappe stellaire (coûte 3 actions). Le dragon libère un rayon brûlant de lumière stellaire sur une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts radiants.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts radiants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16) :À volonté : lumières dansantes, assistance1/jour chacun : injonction, divination, motif hypnotique, restauration partielleSouffle scintillant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une explosion d'éclat brillant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 40 (9d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le dragon gagne alors 15 points de vie temporaires en absorbant une partie de l'énergie rayonnante.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Résistance légendaire (3/jour).
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Frappe stellaire (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Morsure.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Pattes d'araignée. Le dragon peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le dragon choisit un objet de taille P ou plus petit qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et le lance magiquement sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de l'objet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts contondants.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de tonnerre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :1/jour chacun : murmures dissonants, immobilisation de monstre, fusion dans la pierre, télékinésieSouffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une pulsation de son aigu et presque inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas d'échec, la créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas incapable d'agir.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Résistance légendaire (3/jour).Pattes d'araignée.Fouisseur.
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Lancer télékinésique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Pattes d'araignée.Fouisseur.
Morsure.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pattes d'araignée.Fouisseur.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Fabrication (1/jour). Le dragon peut lancer fabrication sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Réduction essentielle (coûte 3 actions). Le dragon cible une créature ou un objet non porté qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou subir 28 (8d6) dégâts nécrotiques. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, elle tombe en poussière.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :1/jour chacun : fléau, contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau,Souffle desséchant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une énergie nécrotique jaunâtre dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, la créature subit 35 (10d6) dégâts nécrotiques et est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature affaiblie a un désavantage aux jets de caractéristique basés sur la Force et aux jets de sauvegarde de Force, et les attaques avec une arme de la créature qui reposent sur la Force infligent la moitié des dégâts. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas affaiblie.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Amphibien.Fabrication (1/jour).Résistance légendaire (3/jour).
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Réduction essentielle (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Amphibien.
Morsure.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Spores commandantes. Le dragon libère des spores autour d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à portée ou si la cible ne peut réagir, elle subit 5 (1d10) dégâts psychiques.Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Salve de spores (coûte 2 actions). Le dragon libère des spores venimeuses autour d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 17 (5d6) dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de spores dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit 33 (6d10) dégâts psychiques et est effrayée par le dragon pendant 1 minute. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effet supplémentaire. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour).
Commande aux spores.Queue.Salve de spores (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Changement de forme.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Morsure.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle terrifiant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est également invisible.Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineureOrange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantesJaune (200 XP), 1/jour : image miroirVert (450 XP), 1/jour : suggestionBleu (450 XP), 1/jour : image majeureIndigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoireViolet (450 XP), 1/jour : métamorphose
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon peut effectuer trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Sort (coûte 2 actions). Le dragon utilise Incantation.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts radiants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à terre.Souffle (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants :Souffle de rêve. Le dragon exhale de la brume dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si la créature subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la réveiller.Souffle de lune. Le dragon exhale un faisceau de clair de lune sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 49 (9d10) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Incantation. Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 19) :À volonté : lueurs féeriques1/jour chacun : apaisement des émotions, invisibilité, retour à la vie
Résistance légendaire (3/jour).
Queue.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle (Recharge 5-6).Incantation.
Morsure.Souffle (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle (Recharge 5-6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque Ailée (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, située à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour).Reconstruction.
Griffes.Lien fantomatique (coûte 2 actions).Écailles en plein essor (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Présence sapante.Souffle radiant (Recharge 5-6).
Amphibien.Bénédiction de la mer (Recharge après un repos court ou long).Résistance légendaire (3/jour).Nature insolite.
Attaque.Déplacement.Aura bouillante (coûte 3 actions).**Actions** mythiquesMorsure.Armure des tempêtes (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).
Amphibien.
Morsure.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place de ses deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et jetée à terre.Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue crache un souffle de la vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.
Repli aérien.
Attaques multiples.Déchirement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Queue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour).
Attaques multiples.Épée longue.Contact guérisseur (1/jour).Souffle radiant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour).Défense mentale.
Attaques multiples.Lame mentale.Souffle de chaleur (Recharge 6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour).
Attaques multiples.Hache à deux mains.Souffle nécrotique (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Rugissement à glacer le sang (Recharge 4-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.
Ascendance féerique. Le drider a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drider est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriquesPattes d'araignée. Le drider peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Déplacement sur la toile. Le drider ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une attaque de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison.
Ascendance féerique.Pattes d'araignée.Sensibilité au soleil.Déplacement sur la toile.
Recharge 5–6).Incantation.**Actions bonus**Métamorphe (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure (forme d'araignée uniquement).Contact empoisonné (forme humanoïde uniquement).Toile d'araignée (forme d'araignée uniquement
Ordre pendant la bataille.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Cimeterre.Fouet.Arbalète de poing.Incantation.**Actions bonus**Ordre de bataille.**Réactions**Parade.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Cimeterre.Éruption arcanique.Incantation.**Réactions**Bouclier de protection (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.**Réactions**Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Mensonge décelé.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Lance d'arçon mortelle.Incantation.**Actions bonus**Dague spectrale (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, bouffée de poison, rayon de givreNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, bouclier, trait ensorceléNiveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foulée brumeuse, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : vol, éclairNiveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité supérieureNiveau 5 (2 emplacements) : brume mortelleSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un quasit, ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de chance de réussite. Le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
Équipment spécial.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Contraintre de démon.Bâton de démon.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Bâton de démon.Sceptre tentacule.Flamme divine (2/jour).Incantation.**Actions bonus**Faveur capricieuse de Lolth.Convocation de serviteur (1/jour).
Vision de diable.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Épée d'ombre.Arbalète de poing.Incantation.**Actions bonus**Foulée d'ombre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de poison, stabilisation, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, détection du poison et des maladies, rayon empoisonnéNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection contre le poison, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées géantes), dissipation de la magieNiveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvementNiveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupeSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un yochlol avec 30 % de chance de réussite. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriquesSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.
Incantation (forme humanoïde uniquement). Le druide est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, assistance, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, nappe de brouillard, communication avec les animauxNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, rayon de lune, passage sans traceNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, tempête de neige, mur de ventNiveau 4 (3 emplacements) : terrain hallucinatoire, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : éveil
Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques au corps à corps.Serpe de glace (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants, plus 5 (2d4) dégâts de froid.Maillet (forme de bête uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.Changement de forme. Le druide se métamorphose magiquement en une bête (renard, chêvre des montagnes, chouette ou loup), ou bien retrouve sa véritable forme. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du druide). Il retrouve sa véritable forme lorsqu'il meurt. Ses statistiques sont les mêmes sous chaque forme, sauf si le contraire est indiqué dans ce bloc de stat.
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin magiqueNiveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, communication avec les animaux, vague tonnanteNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : druidisme3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magiqueRésistance à la magie. La dryade a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique.Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.
Résistance à la magie.Moteur psychique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Poing de fer.Piétinement.Jet de flammes.Incantation (psionniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Formation de phalange.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Épée courte.Javeline.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Formation de cavalerie.Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Pic de guerre.Arbalète lourde.Invisibilité partagée (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Attaque multiple.Dague esprit-poison.Invisibilité (Recharge 4-6).Maîtrise de l'esprit.Réduction (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Marteau lié à l'esprit.Javeline.Ordre d'attaquer.Invisibilité (Recharge 4-6).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Lance d'arçon de feu.Jet de feu (Recharge 5–6).Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Âmelame.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.
Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux attaques avec la javeline.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Tentacule.Possession de cadavre (Recharge 6).Incantation.**Actions bonus**Contrôle de cadavre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible.Résistance à la magie.
Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.
Morsure de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d8 + BM de dégâts de force.Réparation (3/jour). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur restaurent 2d8 + BM points de vie sur lui-même ou sur un artificiel ou un objet dans un rayon de 1,50 mètre.**Réactions**Parade d'attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition que le jet d'attaque soit contre une créature autre que le défenseur.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Tentacule.Regard.Incantation.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Deux têtes.
1100 PX
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques ou, si le démon a un avantage à son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dégâts psychiques.
Déplacement intangible. Le démon peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le démon subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le démon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Discrétion dans les ombres. S'il se trouve dans des ténèbres ou est exposé à une lumière faible, le démon peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
5900 PX
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts radiants.Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche une autre créature. La cible récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.Changement de forme. Le déva se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut.
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du déva sont magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du déva est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :À volonté : détection du mal et du bien1/jour chacun : communion, rappel à la vieRésistance à la magie. Le déva a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.**Réactions**Saccage sanglant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit impénétrable.
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit restauré dans le prochain round.
Nature insolite.
Attaques multiples.Griffes.Emprisonnement de l'âme.Déchirure des âmes (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
8400 PX Bonus de maîtrise +4
Divine épouvante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible.Animation sacrée (Recharge 5-6).Résistance au renvoi.Nature insolite.
Résistance à la magie.Preneur d'âme.
Attaques multiples.Morgenstern.Orbe infernal.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumièreNiveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'empyréen est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin des composantes matérielles :À volonté : restauration supérieure, passage sans trace, respiration aquatique, marche sur l'eau1/jour chacun : communion, dissipation du mal et du bien, tremblement de terre, tempête de feu, changement de plan (personnel uniquement)Résistance légendaire (3/jour). Si l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Résistance à la magie. L'empyréen a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'empyréen sont magiques.
L'empyréen peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'empyréen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque. L'empyréen effectue une attaque.Soutien. L'empyréen soutient toutes les créatures non-hostiles dans un rayon de 36 mètres autour de lui jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures soutenues ne peuvent pas être charmées ou effrayées, de plus elles gagnent un avantage à leurs jets de caractéristique et de sauvegarde, jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen frappe le sol avec son maillet, déclenchant un tremblement de terre. Toutes les autres créatures sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour de l'empyréen doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être jetées à terre.
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15 au toucher, portée 180 m, une cible. Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix de l'empyréen): acide, froid, feu, force, foudre, radiant, ou tonnerre.
Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur reste immobile, il ne peut être distingué d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20
10 points de vie
immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples.Griffes (slaad uniquement).Rayons oculaires (tyrannoeil uniquement).Coup psychique (rejeton stellaire uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Régénération (slaad uniquement).Aura murmurante (rejeton stellaire uniquement).
Corps brûlant (métal uniquement).Léthargie de pierre (pierre uniquement).
Attaques multiples.Coup.**Réactions**Réprimande de fou furieux (argile uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Frénésie de la terreur (Fureur uniquement).Poids du chagrin (Désespoir uniquement).
Attaques multiples.Cri épouvantable (1/jour).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres (Peur uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
feu (Feu uniquement)
primordial, comprend les langues que vous parlez
épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
comprend les langues que vous parlez
Repli aérien (Air uniquement).Tactique de groupe (Terre et Eau uniquement).Respiration aquatique (Eau uniquement).
- Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Attaques multiples.Arc radiant (Vengeur uniquement).Masse radiante (Protecteur uniquement).Contact guérisseur (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
- Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Spasmes d'agonie (démon uniquement).Vision de diable (diable uniquement).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Épée courte.**Actions bonus**Foulée féerique.Fumeux.Joyeux.Rusé.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Toucher mortel (fantôme uniquement).Carreau de la tombe (squelette uniquement).Griffe pourrissante (putréfié uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura purulente (putréfié uniquement).Mouvement incorporel (fantôme uniquement).
Graine de flamme. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 18 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + BM dégâts de feu.Téléportation ardente. L'esprit et toutes créatures consentantes de votre choix à 1,50 mètre ou moins de lui se téléportent jusqu'à 4,50 mètres dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir. Ensuite, chaque créature à 1,50 mètre ou moins de l'espace laissé libre par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6 + BM de dégâts de feu.
Attaques multiples. Le dragon effectue un nombre d'attaques de Morsure égal à la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) et il utilise Souffle.Déchirement. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 1d6 + 4 + le niveau du sort dégâts perforants.Souffle. Le dragon exhale une énergie destructrice dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. Une créature subit 2d6 dégâts d'un type dont ce dragon possède une résistance (au choix) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistances partagées. Lorsque vous invoquez le dragon, choisissez l'une de ses résistances aux dégâts. Vous aobtenez une résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la fin du sort.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également invisible.
13000 PX Bonus de maîtrise +5
Attaques multiples.Coup de foudre.Grêlon.Trait mortel (Recharge 5–6).**Actions bonus**Averse de grêle (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).
Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Coup.Tentacules.Extraction de cerveau.Trait mental (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.Attaque supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il prend l'action Attaquer pendant son tour.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois attaques de fléchette.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Une fois par tour, l'adepte peut infliger l'un des effets supplémentaires suivants (choisir ou lancez un d4) :1-2. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être jetée à terre.3-4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être repoussée de 3 mètres de l'adepte.Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.**Réactions**Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que l'adepte a une main de libre.
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
1100 PX
Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan.Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme
Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement.
Coups.Flaque d'huile.**Actions bonus**Huile de farfadet.Faille dimensionnelle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de meurtre. Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :1/jour chacun: charme-personne, déguisement, sanctuaire
Attaques multiples. Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.
Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Malédiction mortelle.Régénération.Hypersensibilité au soleil.
Attaques multiples.Rend.Rocher.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Régénération.Hypersensibilité au soleil.
Attaques multiples.Hache d'armes.Pierre magique.De la boue à la pierre (Recharge 6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
450 PX
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.
Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Princesse du feu infernal.
Lame.Invocation de feu infernal (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Lame de flamme.Particule de flammes.**Réactions**Couronne de flammes.
Attaques multiples.Lance.Lance de feu.Incantation.**Actions bonus**Pas caché (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Épée longue.Trait ensorcelant.Incantation.**Actions bonus**Mouvement trompeur (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie. Le flagelleur mental a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du flagelleur mental est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection des pensées, lévitation1/jour chacun : domination de monstre, changement de plan (personnel uniquement)
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le flagelleur mental émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le flagelleur mental. Touché : la cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui extrayant et dévorant le cerveau.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée de cette manière.
Cadavres.Pattes d'araignée.Puanteur de mort.
Attaques multiples.Tentacule.Moisson du mort.**Actions bonus**Digestion.Réanimation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de Soif de sang.
Attaques multiples.Fléau du chaos.Fléau de la souffrance.Fléau de la paralysie.Arc long.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la teneur de toute communication télépathique établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut pas être surpris par des créatures possédant une quelconque forme de télépathie.Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, se redressant alors et n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en cas de réussite.Voile télépathique. Le flumph est immunisé contre tout effet qui pourrait percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous les sorts de divination.
Vrilles. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un sort de restauration partielle lancé sur la cible met également fin aux dégâts d'acide récurrents.Vaporisation nauséabonde (1/jour). Chaque créature se trouvant dans un cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte de ce liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les autres créatures sont empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 mètre ou moins de la créature recouverte de liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte en utilisant un repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du vinaigre.
Attaques multiples.Sceptre.Incantation.**Actions bonus**Présence séduisante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune du sang.Vision de diable.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Massue.Maléfice corrupteur (nécessite Rune du sang).Explosion occulte.Incantation.**Actions bonus**Obscurité rampante (Recharge 6).**Réactions**Représailles empoisonnante (nécessite Rune du sang).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contorsionniste.Position rampante.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Coup.Maléfice rampant (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.Malédiction du mauvais oeil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Compétence secrète. Le forain possède l'une des compétences suivantes : Acrobaties +6, Arcanes +5, Athlétisme +4, Dressage +5, Médecine +5 ou Représentation +5.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Poussière de pixie (1/jour). Le forain saupoudre une pincée de poussière de pixie sur lui-même ou sur une autre créature qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui. Le destinataire gagne une vitesse de vol de 9 m pendant une minute. Si la créature est en l'air lorsque cet effet prend fin, elle retombe en toute sécurité au sol, ne subissant aucun dégât et atterrissant sur ses pieds.Incantation. Le forain lance les sort suivants. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme.À volonté : lumières dansantes, message, prestidigitation
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Morsure.Poing.Terreur fantasmatique.Incantation.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Indétectable.
Amphibien.Vulnérabilité à l'électrocution.
Attaques multiples.Tentacule.Morsure.Langue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura glaciale.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Poing.Rocher.**Actions bonus**Charge.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse. Tant que le galeb duhr reste immobile, il ne peut être distingué d'un rocher normal.Charge en roulade. Si le galeb duhr roule sur au moins 6 mètres droit sur une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.Animation de rochers (1/jour). Le galeb duhr anime magiquement jusqu'à 2 rochers qu'il peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Un rocher a les mêmes statistiques que le galeb duhr, à l'exception de l'Intelligence et du Charisme (le rocher à une valeur de 1 dans ces deux caractéristiques), ne peut pas être charmé ou effrayé, et ne possède pas non plus l'option d'action Animation de rochers. Un rocher reste animé aussi longtemps que le galeb duhr maintient sa concentration, jusqu'à 1 minute maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort).
Aura de terreur. Lorsqu'une créature hostile dans un rayon de 1,50 mètre autour du gantelet noir fait un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, elle a un désavantage au jet. Les créatures qui sont immunisées contre l'état effrayé sont immunisées contre ce trait.Incantation. Le gantelet noir est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (sauvegarde des sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgie
requiert un emplacement de sort). Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une créature. Touché : 14 (4d6) dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre la cible avant la fin du prochain tour du gantelet noir a un avantage. Si le gantelet noir lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, immobilisation de personne, silenceNiveau 3 (2 emplacements) : communication à distance, esprits gardiensDiscipline tactique. Le gantelet noir a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.**Actions**Attaques multiples. Le gantelet noir effectue deux attaques avec sa masse d'armes.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.Éclair traçant (sort de niveau 1
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Lien. Le gardien animé est connecté magiquement à une amulette. Tant que le gardien et son amulette sont dans le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le gardien sait automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit (arrondis au supérieur) est transférée au gardien.Régénération. Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.Réservoir de sort. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du gardien animé peut faire en sorte que le garde animé emmagasine un sort de niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien. Le sort n'a pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à l'avance par le lanceur de sorts survient, le gardien animé lance le sort emmagasiné avec tous les paramètres établis par le lanceur de sorts originel, et sans avoir besoin de composantes. Lorsque le sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est emmagasiné, tout sort précédemment stocké est perdu.
Attaques multiples. Le gardien animé effectue deux attaques avec ses poings.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.**Réactions**Bouclier. Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le porteur de l'amulette, le gardien animé confère au porteur de l'amulette un bonus de +2 à la CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.
Aura étrange.
Attaques multiples.Coup.Rocher.**Actions bonus**Maléfice funeste.Téléportation.**Réactions**Vacillement.Imitation de sort (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse. Tant que la gargouille reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une statue normale.
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Métamorphe. Le garou-chacal peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Odorat et ouïe aiguisés. Le garou-chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.Tactique de groupe. Le garou-chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du regard une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.
Regard étourdissant.Spasmes d'agonie.
Morsure.Rayons oculaires.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Imitation.
Morsure.Rayons oculaires.**Actions bonus**Agressif.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe.
Attaques multiples.Pseudopode.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.**Réactions**Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.
Connaissance des armes à feu.Charge tête la première.
Attaques multiples.Épée longue.Mousquet.Pistolet.Grenade à fragmentation (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Carapace résistante aux sorts.
Attaques multiples.Mandibules.Serres.Poussière d'écailles (Recharge 5–6).**Actions bonus**Drone.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.**Actions bonus**Agressif.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement), don des langues1/jour chacun : changement de plan, télékinésie
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains en argent.Épée à deux mains en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique. En cas de coup critique contre une cible avec un corps astral (comme celui conféré par le sort projection astrale), le githyanki peut trancher le cordon argenté qui relie la cible à son corps matériel, au lieu de lui infliger des dégâts.
Résistance légendaire (3/jour).
Commandement des alliés.Attaque (2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Épée à deux mains en argent.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Foulée astrale.**Réactions**Parade.
Attaques multiples.Épée longue.Trait télékinésique.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Foulée astrale (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement)
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts psychiques.
Attaques multiples.Épée à deux mains.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Foulée astrale (Recharge 4–6).Ralliement des troupes.**Réactions**Parade.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Défense psychique.
Frappe.Téléportation.Changement de gravité (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Attaque à mains nues.Incantation (psioniques).
Défense psychique.
Attaques multiples.Attaque à mains nues.Frappe temporelle (Recharge 6).Incantation (psioniques).**Réactions**Chute ralentie.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclierDéfense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants + 9 (2d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githzerai est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclier1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de planDéfense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants + 13 (3d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.
5000 PX
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir d'effectuer deux attaques avec ses pinces et lancer un sort.Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le glabrezu possède deux pinces, chacune d'elles pouvant agripper une cible.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du glabrezu est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la magie1/jour chacun : confusion, vol, mot de pouvoir étourdissantRésistance à la magie. Le glabrezu a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.**Réactions**Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Fléau de l'ombre.Emprise nécrotique.Regard fascinant.Exclamation mortelle (1/jour).
Aura de charme.Présence dominante.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Épée courte.Rush soudain.**Actions bonus**Déchaîné.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Lance.Arc long.**Actions bonus**Déchaîné.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison.
Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Gourdin.**Actions bonus**Déchaîné.**Réactions**Frappe vengeresse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa coutille ou avec son arc long, et utilise son Incitation au déchaînement s'il le peut.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). Une créature que le gnoll peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps si elle peut entendre le gnoll et qu'elle possède le trait Déchaîné.
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Camouflage dans les rochers. Le gnome a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.Ruse de gnome. Le gnome a un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : antidétection (personnel uniquement)1/jour chacun : cécité/surdité, flou, déguisement
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.Dard empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques avec le cimeterre. La deuxième attaque a un désavantage.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.**Réactions**Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que le gobelin peut voir, le cible avec une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Les deux gobelins échangent leur place et le gobelin choisi devient la nouvelle cible de l'attaque.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être endormi.
Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques au corps à corps.Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.
5000 PX
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire.Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, d'un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.
Absorption de l'acide. Lorsque le golem subit des dégâts d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide causés.Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Dissimulation. Le golem peut prendre la forme d'une chaise et s'immobiliser, il est alors impossible de le différencier d'une chaise normale par des moyens non magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants.
10000 PX
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants.
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et, à la place, recharge sa capacité choc électrique si elle était déchargée.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.Choc électrique (Recharge 4-6). Lorsque le golem est touché par une attaque au corps à corps, il peut utiliser sa réaction pour électrocuter la créature qui l'a touché. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 36 (8d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
1800 PX
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit utiliser une action pour effectuer un jet de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le golem se calme. S'il subit des dégâts alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut de nouveau devenir fou furieux.Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés.Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
15000 PX
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.Épée. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem crache un gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Absorption du feu. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu infligés.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
5000 PX
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 5) dégâts contondants.Vent glacial (Recharge 5-6). Le golem créé un froid intense dans un cône de 4,50 m. Les créatures prises dans la zone d'effet voient se former sur elles une couche de gel engourdissante. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid et obtiennent un désavantage à leur prochain jet d'attaque fait avant la fin du prochain tour du golem. En cas de réussite elles ne subissent que la moitié de ces dégâts et n'ont aucun désavantage à l'attaque.
Absorption du froid. Lorsque le golem subit des dégâts de froid, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de froid causés.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
5900 PX
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne peut pas utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son tour prendre une action normale ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet se terminant en cas de réussite.
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Aura de peur.Résistance à la magie.Nature insolite.
Attaques multiples.Pignon.Déchirement.Souffle pétrifiant (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Lance.**Actions bonus**Frappes de géant (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer une attaque avec ses sabots contre celle-ci en utilisant une action bonus.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se transformer en pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l'effet se termine pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire.
18000 PX
Attaques multiples. Le goristro effectue trois attaques : deux avec ses poings et une avec ses sabots.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être jetée à terre.Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 45 (7d10 + 7) dégâts perforants.
Charge. Si le goristro se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 38 (7d10) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être repoussée sur 6 mètres et tomber à terre.Mémoire de labyrinthe. Le goristro se rappelle parfaitement des chemins qu'il a empruntés.Résistance à la magie. Le goristro a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Monstre de siège. Le goristro inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Éveil chromatique (Recharge après un repos court ou long).Résistance légendaire (4/jour).Nature insolite.
Attaque.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).Lance arcanique (coûte 3 actions).**Actions** mythiquesMorsure.Éclat chromatique (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle (Recharge 5-6).
Éveil des gemmes (Recharge après un repos court ou long).Résistance légendaire (4/jour).Nature insolite.
Recharge après un repos court ou long).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle (Recharge 5-6).Télékinésie de groupe (Éveil des gemmes seulement
Résistance légendaire (4/jour).Éveil métallique (Recharge après un repos court ou long).Nature insolite.
Attaque.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).**Actions** mythiquesMorsure.Rugissement fracassant (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle (Recharge 5-6).Souffle élémentaire.Souffle sapant.Changement de forme.
Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
62000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Lame de chagrin (épée à deux mains).Incantation.Téléportation.**Actions bonus**Métamorphe.**Réactions**Annulation de sort (Recharge 5–6).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffes.Massue.Haut-le-cœur acide (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une avec son bec.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée est paralysée, et peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. La cible est également agrippée (évasion DD 15). Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est également entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. Tant qu'il agrippe la cible, le grell a un avantage aux jets d'attaque effectués contre elle, mais ne peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules contre une autre cible. Lorsque le grell se déplace, il déplace avec lui une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Attaques multiples. Le grick effectue deux attaques : une avec sa queue et une avec ses tentacules. S'il touche lors d'une attaque avec ses tentacules, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de la griffe).
Reconstitution.Nature insolite.
Attaques multiples.Griffes perçantes.Saut des ombres (Recharge 5–6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.**Réactions**Portée mortelle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Amphibien.Peau vénéneuse.Saut sans élan.Dépendance à l'eau.
Dague.Arc court.Gazouilli envoûtant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Peau vénéneuse.Saut sans élan.Dépendance à l'eau.
Dague.Arc court.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Peau vénéneuse.Saut sans élan.Dépendance à l'eau.
Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Étreinte excessive.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contrôle du climat (1/jour).Magie de bâton-gris.Marche sur la glace.
Attaques multiples.Coup.Éclat de givre.Festin oppressant.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa forme véritable, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée contre l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.Éblouissement mortel. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie ou tomber à 0 point de vie.Apparence illusoire. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée.
1800 PX
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Changement de forme. La guenaude se métamorphose magiquement en une femelle humanoïde de taille M ou P, ou bien retrouve sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.Passage dans l'éther. La guenaude passe du plan éthéré au plan matériel, ou vice versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir en sa possession une cardioline.Invasion cauchemardesque (1/jour). Tant qu'elle se trouve dans le plan éthéré, la guenaude touche par magie un humanoïde en train de dormir dans le plan matériel. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible empêche ce contact, comme le ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste en contact, la créature a des visions d'épouvante. Si ces visions durent pendant au moins 1 heure, la cible ne gagne aucun bénéfice de son repos, et son maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était mauvaise, son âme est piégée dans la besace aux âmes de la guenaude. La réduction du maximum de points de vie de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort de restauration supérieure ou toute autre magie similaire.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, projectile magique2/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), rayon affaiblissant, sommeilRésistance à la magie. La guenaude a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie cruelleImitation. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Apparence illusoire. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est déguisée.Passage invisible. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme si elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte est également invisible.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le guerrier momifié à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Morsure.Dégorgement (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Gueule du chaos.
Morsure.Poing.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Croc lancé.Charge de gavage (Recharge 5–6).**Réactions**Représailles des crocs.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la guêpe des enfers sont magiques.
Attaques multiples. La guêpe des enfers effectue deux attaques : une avec son dard et une avec ses serres-lames.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée durant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est également paralysée. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Serres-lames. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien suivante préparée :Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main de mage, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identificationNiveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet, ténèbres, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des languesNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieureNiveau 5 (1 emplacement) : Mythes et légendes
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte magiquement, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Attaques multiples.Faux.Trait d'âme.**Actions bonus**Téléportation effrayante (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune de la mort.
Attaques multiples.Explosion d'âme.Faucher la faux (nécessite Rune de la mort).Incantation.**Actions bonus**Téléportation effrayante (Recharge 4–6).Shroud of Souls (nécessite Rune de la mort).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant maudit effectue deux attaques avec la massue. Si le géant des collines maudit touche la même cible avec ses deux attaques de massue, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Rune des collines.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Massue.Incantation.Bolas en pierre.Avalanche de pierres (nécessite Rune des collines).**Réactions**Refus des collines (nécessite Rune des collines).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.
Repli aérien.
Attaques multiples.Cimeterre.Boomerang des tempêtes.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune des nuages.
Attaques multiples.Bâton volant.Incantation.Clap tonitruant (nécessite Rune des nuages).**Réactions**Annuler le sort (nécessite Rune des nuages).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contrôle du climat (sort niveau 8).
Attaques multiples.Coup.Frappe télékinésique.Changement de forme.Incantation.**Actions bonus**Foulée nuageuse (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, nappe de brouillard, lumière3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée brumeuse, télékinésie1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la morgenstern.Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
Attaques multiples.Gourdin de pierre tonitruante.Rocher.**Réactions**Inflexible.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charme d'onirien.
Attaques multiples.Massue.Rocher.Contact pétrifiant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Rune des pierres.
Attaques multiples.Bâton de prisme.Géode explosive.Rayons prismatiques (nécessite Rune des pierres).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Camouflage dans les rochers. Le géant a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la massue.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.**Réactions**Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est envoyé au géant, le géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi en éviter les dégâts contondants.
Vigilant.Amphibien.Résistance légendaire (3/jour).Scrutation (nécessite Rune des tempêtes).Rune des tempêtes.
Attaques multiples.Lame de foudre.Lance éclair.Incantation.Appel de la tempête (nécessite Rune des tempêtes).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
15000 PX
Attaques multiples.Épée de foudre.Javeline de vent.
Amphibien.Résistance légendaire (1/jour).
Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, feuille morte, lévitation, lumière3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant projette un éclair magique en un point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres autour de lui. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Explosion d'obus.
Attaques multiples.Sceptre brûlant.Boulon d'Imix.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Double boucliers.
Attaques multiples.Bouclier de feu.Rocher.Charge avec bouclier (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune du feu.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Marteau de forge.Rocher chauffé.Vague de magma (nécessite Rune du feu).**Actions bonus**Armure des fourneaux (nécessite Rune du feu).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7) dégâts tranchants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
Amphibien.
Attaques multiples.Hache d'armes.Harpon.**Actions bonus**Ramener.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune du givre.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Hache à deux mains.Freezing Ray.Ice Wolves (nécessite Rune du givre).**Réactions**Ice Armor (nécessite Rune du givre).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Têtes supplémentaires.Régénération.
Attaques multiples.Hache à deux mains.Rocher.**Actions bonus**Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la hache à deux mains.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.
Regard infernal.Téléportation.Dard rapide (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Griffes.Dard.Incantation.Téléportation.
Équipement spécial.Incantation.Reconstitution.Résistance légendaire (3/jour).Restauration magique (1/jour).
Lancer un sort.Sort de préservation (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sceptre d'explosions.
Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.
3900 PX
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Vue aiguisée. Un hippogriffe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.
Arcanes de l'armée.
Attaques multiples.Bâton.Éclair dévastateur.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Défense sans armure.
Attaques multiples.Attaque à mains nues.Fléchette.Détour par les ombres.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue trois attaques au corps à corps. Il peut sinon effectuer deux attaques à distance avec ses javelines.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.**Réactions**Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.Incantation (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, fouet épineuxNiveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, nappe de brouillardNiveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant, croissance d'épinesNiveau 3 (2 emplacements) : invocation d'animaux (reptiles uniquement), croissance végétale
Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si l'homme-lézard retourne à sa forme véritable, la cible n'est plus agrippée.Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Changement de forme (Recharge après un repos court ou long). L'homme-lézard se métamorphose magiquement en un crocodile et peut rester sous cette forme durant 1 heure. Il peut revenir à sa forme véritable par une action bonus. Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa forme humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est tué.
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Amphibien. L'homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Lien télépathique. Tant que l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est empoisonnée durant 5 (1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
Résistance à la magie. L'horreur casquée a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Immunité aux sorts. L'horreur casquée est immunisée contre 3 sorts choisis par son créateur. Les immunités les plus répandues sont celles aux sorts de boule de feu, métal brûlant et éclair.
Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques d'épée longue.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
11500 PX Bonus de maîtrise +5
Attaques multiples.Patte avant.Rayon de Force.Rayon paralysant (Recharge 5–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Traqueur irréprochable.
Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Brave. Huldin a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts extra si Huldin touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Attaques multiples. Huldin effectue trois attaques au corps à corps.Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains (sans le bouclier).Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Morsure déchirante.Hurlement briseur d'esprit (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Masse d'armes.Queue.Incantation.Téléportation.**Réactions**Voix effrayante (Recharge 5–6).
Désespoir infernal.Résistance légendaire (3/jour)Résistance à la magie.Régénération.
Apnée. L'hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets pouvant causer les états aveuglé, charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre prend 25 points de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour chaque tête tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque tête ayant repoussée de cette façon.Têtes réactives. Pour chaque tête en plus de la première que l'hydre possède, elle obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour effectuer des attaques d'opportunité.Toujours éveillée. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins une de ses têtes qui est éveillée.
Attaques multiples. L'hydre peut effectuer autant d'attaques de morsure qu'elle a de têtes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
5000 PX Bonus de maîtrise +4
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.Vol de mémoire (1/jour).Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Résistance à la magie.Mémoire sécurisée.Avantage aqueux.
Déchaîné. Lorsque durant son tour la hyène fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Amphibien.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffes.Tentacules.Trident.Vague psychique (Recharge 6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
41000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Grand du Grand arbre.Rocher.Inhalation (Recharge 5–6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.**Réactions**Alimentation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Morgenstern des nuages.Javelin du vent.Coup.Vortex tonitruant (Recharge 5–6).**Actions bonus**Nuage de tromperie.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Repli aérien.Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Gourdin de cristal.Coup.Rocher runique.Poigne d'enterrement (Recharge 6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
105000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Épée de foudre.Grêle.Coup.**Actions bonus**Tempête vengeresse (Recharge 6).Pluie acide.Tempête glaciale.Éclairs.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Repli aérien.Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Lame de lave.Boule de lave.Coup.Vague de lave (Recharge 5–6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.Fumée incendiaire.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
62000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Piolet.Coup.Lancer du glacier.Bouleversement glaciaire (Recharge 5–6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Amphibien (forme hybride uniquement).
Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Hache d'armes.Morsure (forme hybride uniquement).Griffes (forme hybride uniquement).Hurlement psychique (forme hybride uniquement
Faveur d'immortalité.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Équipement spécial.
Sorcellerie.Discours ténébreux (coûte 2 actions).Pillage féerique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Trait ensorcelant.Faille abyssale (Recharge 5-6).Incantation.**Actions bonus**Foulée féerique.**Réactions**Annulation de sort (2/jour).
Attaques renforcées.Aura de feu.Forme de feu.Illumination.Résistance légendaire (3/jour).Incantation innée.Résistance à la magie.
Vague de chaleur.Téléportation (coûte 2 actions).Combustion (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Coup.Explosions de flammes.Invocation d'élémentaires (1/jour).
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacréeNiveau 1 (2 emplacements) : soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feuNiveau 1 (2 emplacements) : sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacréeNiveau 1 (2 emplacements) : bénédiction, soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feuNiveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacréeNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feuNiveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistanceNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsNiveau 2 (2 emplacements) : aideIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeilNiveau 2 (2 emplacements) : invisibilité
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsNiveau 2 (2 emplacements) : aideIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeilNiveau 2 (2 emplacements) : invisibilitéSorts mineurs puissants. L'incantateur peut ajouter son modificateur de caractéristique d'incantation aux dégâts de ses sorts mineurs.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Préservation de la vie (Recharge après un repos court ou long). Au prix d'une action, Irisia présente son symbole sacré et redonne un total de 30 points de vie à répartir entre les créatures de son choix dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de la moitié de son maximum de points de vie.Incantation. Irisia est une lanceuse de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Irisia a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, stabilisationNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection du mal et du bien, éclair traçant, soinsNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielleNiveau 3 (3 emplacements) : cercle magique, esprits gardiens
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.Renvoi des morts-vivants (Recharge après un repos court ou long). Lorsqu'Irisia présente son symble sacré, les morts-vivants dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde DD 13 ou fuir durant 1 minute. Les morts-vivants de FP égal ou inférieur à 1/2 sont immédiatement détruits.
Équipement spécial.Ascendance féerique.Attaque sournoise (1/tour).Défense élégante.Esquive totale.Incantation innée.Maître lieur.Résistance légendaire (1/jour).Sensibilité à la lumière.
Pas rapide.Attaque (coute 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Rapière +3.Dague volante.
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Coup de fouet acide.Ejection de vase (Recharge 5–6).Incantation.
Fétide.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.Pattes d'araignée.
Hoopak.Raillerie.**Actions bonus**Insaisissable.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.Imitation. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Déplacement.Châtiment.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Sabot.Corne.Feu sacré.Incantation.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Chute de pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, une cible se trouvant directement sous le kobold. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Tactique de groupe.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Dague.Éclair chromatique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.Sensibilité au soleil.
Dague.Fronde.Invention militaire.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance de dragon.Cœur du dragon.Tactique de groupe.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Lance.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Camouflage dans les rochers.
Attaques multiples.Massue.Rocher.Incantation.**Actions bonus**Corde de cheveux.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
50000 PX
Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, il peut remplacer chacune d'elles par une action Catapultage.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure agrippée par le kraken, la créature est engloutie, et n'est plus considérée comme agrippée. Tant qu'elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle possède un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée par le kraken et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 4,50 mètres de déplacement, sortant à plat ventre.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune d'entre elles pouvant agripper une cible.Catapultage. Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou inférieure, par le kraken est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible lancée percute une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans les airs. Si la cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et être jetée à terre.Tempête d'éclairs. Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant frapper une cible que le kraken peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le kraken peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour s'échapper des entraves non magiques ou se libérer de l'état agrippé.Monstre de siège. Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.
Tactique de groupe.Fouisseur.
Attaques multiples.Frappe.Épines.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.Fouisseur.
Frappe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.Fouisseur.
Attaques multiples.Frappe.Épines.Vaporisation d'acide (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, sanctuaire, bouclier de la foiNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelleNiveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, don des languesNiveau 4 (3 emplacements) : contrôle de l'eau, divinationNiveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins de groupe
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques au corps à corps.Sceptre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 14 (4d6) dégâts de foudre.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgieNiveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, fléau
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une de morsure et une avec le bâton à pinces.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Bâton à pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus agrippée, le kuo-toa ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.Filet. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 pour se libérer elle-même, ou pour libérer une autre créature prise dans le filet, mettant ainsi fin à cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la cible, sans la blesser, en détruisant le filet.**Réactions**Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le kuo-toa avec une attaque au corps à corps avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou voir son arme se coller au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce que l'arme ne soit plus collée. Tant qu'elle adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être utilisée. Une créature peut libérer l'arme en utilisant son action pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le réussissant.
Équipement spécial. Laeral porte une robe de l'archimage blanche (prise en compte dans ses statistiques) et une épée longue ardente.Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa robe de l'archimage, Laeral a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation. Laeral est une lanceuse de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21, +13 au toucher pour les attaques avec un sort). Laeral a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, illusion mineure, , rayon de givreNiveau 1 (à volonté) : détection de la magie, déguisement, projectile magique, bouclierNiveau 2 (à volonté) : détection des pensées, invisibilité, foulée brumeuseNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, communication à distance, languesNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, sphère résiliente d'OtilukeNiveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, quête, lien télépathique de RaryNiveau 6 (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, suggestion de groupeNiveau 7 (1 emplacement) : rayons prismatiques, téléportationNiveau 8 (1 emplacement) : esprit faible, mot de pouvoir étourdissantNiveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
Attaques multiples. Laeral effectue trois attaques avec ses Cheveux d'argent et son épee ardente, quelles qu'en soient les combinaisons. Elle peut également lancer un sort mineur ou un sort de niveau 1 avant ou après ces attques.Cheveux d'argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou être paralysée durant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.Épée ardente. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu si tenue à deux mains.Feu-sorcier (Recharge après un repos long). Des flammes magiques argentées qui ne dégagent aucun chaleur jaillissent de Laeral et l'entourent jusqu'à ce qu'elle soit incapable d'agir ou qu'elle utilise une action pour les étouffer. Elle gagne l'un des avantages suivants de son choix, qui dure aussi longtemps que les flammes argentées l'entourent :• Elle peut respirer sous l'eau.• Elle peut survivre sans manger ni boire.• Elle est immunisée contre la magie qui permet de lire ses pensées ou de déterminer si elle ment, son alignment ou son type de créature.• Elle gagne la résistance aux dégâts de froid et peut supporter des températures jusqu'à -50 °C.Tant que les flammes argentées sont présentes, elle peut effectuer les actions suivantes :• Lancer le sort soins. La cible regagne 1d8 + 5 points de vie. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1, les flammes argentées disparaissent.• Lancer le sort retour à la vie sans avoir besoin de composantes matérielles. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, les flammes argentées disparaissent.• Projeter une ligne de feu argenté de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large, ou un cône de feu argenté de 9 mètres. Les objets dans la zone qui ne sont pas tenus ou portés subissent 26 (4d12) dégâts de feu. Tout créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextétité DD 21, subissant 24 (4d12) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, les flammes argentées disparaissent.
Aura de meurtre. Si la lame nocturne n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Épée longue.Arc long.Appel à l'honneur (1/jour).**Actions bonus**Fureur martiale.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mépris du renvoi.Nature insolite.
700 PX Bonus de maîtrise +2
Hache d'armes.Arc long.**Actions bonus**Fureur martiale.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nature insolite.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la lamie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : déguisement (n'importe quelle forme humanoïde), image majeure3/jour : charme-personne, image miroir, scrutation, suggestion1/jour : quête
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou Contact enivrant.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Contact enivrant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : la cible est maudite par magie pendant 1 heure. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et à tous les jets de caractéristique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)3/jour chacun : suggestion, bouffée de poisonAmulette du rêveur. S'il est en possession de cet objet, le yuan-ti peut également lancer de manière innée les sorts suivants :2/jour chacun : couronne du dément, rayon empoisonné, sommeilRésistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Imitation.Puanteur.
Attaques multiples.Morsure.Sabots.**Actions bonus**Retraite percutante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Armure de glace.Vision de diable.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Sous zéro.
Amnésie.Frappe de givre.Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Toucher de Stygia.Trait de glace.Blizzard (Recharge 4–6).Incantation.**Réactions**Contresort.
Faux semblant. Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de la différencier d'une plante ordinaire.
Constriction. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la cible est entravée et subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce sa constriction sur une seule cible à la fois.Lianes enchevêtrantes. La liane meurtrière peut animer les plantes et racines ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être entravée par la végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force (Athlétisme) DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son pouvoir de lianes enchevêtrantes.
33000 PX
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le réussit.
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Reconstitution. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de givreNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, bouclier, vague tonnanteNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, image miroirNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contresort, dissipation de la magie, boule de feuNiveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelleNiveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, scrutationNiveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilitéNiveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, changement de planNiveau 8 (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissantNiveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortelRésistance au renvoi. La liche a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la licorne est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace1/jour chacun : apaisement des émotions, enchevêtrement, dissipation du mal et du bienRésistance à la magie. La licorne a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de la licorne sont magiques.
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.Boucliers scintillant (coûte 2 actions). La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.
Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et une avec sa corne.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle, y compris tous les équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont la licorne est familière, à une distance maximale de 1,5 kilomètre.
Apparence trompeuse. Tant que le lierre musqué reste immobile, il ne peut pas être distingué d'un lierre grimpant et fleuri ordinaire.Régénération. Le lierre musqué récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le lierre ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts psychiques. Si la cible est un humanoïde qui tombe à 0 point de vie à cause de ses dégâts, il meurt et un bulbe de lierre musqué lui est implanté. À moins que ce bulbe ne soit détruit, le cadavre s'anime sous forme d'un zombi musqué jaune 24 heures après sa mort. Le buble est détruit si la créature est ramenée d'entre les morts avant qu'elle ne puisse se transformer en un zombi musqué jaune, ou si le cadavre est ciblé par un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire avant d'être réanimé.Musc jaune (3/jour). Les fleurs du lierre libèrent un puissant musc qui cible tous les humanoïdes dans un rayon de 9 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmée par le lierre durant 1 minute. Une créature charmée de cette manière ne fait rien pendant son tour, hormis se déplacer aussi près que possible du lierre. Une créature charmée par le lierre peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque de constriction contre une autre cible.Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.
Tactique de groupe.
Déchirement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Bond agressif. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.Saut avec élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Évasion. À chacun de ses tours, le lièvre peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du lémure.Reconstitution infernale. Le lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait été aspergé d'eau bénite.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Résistance légendaire (3/jour).Gel partiel.Monstre de siège.Forme d'eau.
Déplacement.Coup (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Coup.Queue.Raz-de-marée (Recharge 6).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
15000 PX Bonus de maîtrise +5
Foulée fracassante.Armes infernales.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme immuable.Résistance à la magie.Nature insolite.
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magiqueNiveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, volNiveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples.Explosion arcanique.Décharge de force.Incantation.**Réactions**Protection arcanique (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Révélation accablante (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Présage (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Réactions**Charme instinctif (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Déplacement (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Permutation (Recharge 4–6).Convocation d'élémentaire (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Convocation de mort-vivant (1/jour).**Réactions**Sinistre moisson (1/tour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Transmutation (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Explosion délimitée (Recharge 4–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
Équipement spécial. Maldryn est équipé d'une broche de protection.Incantation. Maldryn est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Maldryn a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, compréhension des langues*, détection de la magie*, feuille morteNiveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet*, rayon ardent, ténèbresNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, clairvoyance*, volNiveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle* sort de divination de niveau 1 ou supérieurPrésage (Recharge après qu'il ait lancé un sort de divination de niveau 1 ou supérieur). Lorsque Maldryn ou une créature qu'il peut voir fait un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, il peut lancer un d20 et choisir d'utiliser ce jet à la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Balayage.Regard craintif.Constriction.Regard doré (Recharge 6).**Réactions**Taxe sur la douleur.
Vision de diable.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Charge écrasante. Si le mammouth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants.Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
Équipement spécial.Résistance à la magie.Incantation.
Bâton de puissance.Poing de métal.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite.
Écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres magiques s'étendent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la mante obscure, se déplaçant avec elle et contournant les angles de mur. Les ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa concentration, jusqu'à 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les percer. Si une partie des ténèbres rencontre une zone de lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la lumière est dissipé.
Transfert de dégâts. Tant qu'il est attaché à une créature, le manteleur ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés (arrondis à l'entier inférieur), et la créature subit l'autre moitié.Apparence trompeuse. Tant que le manteleur reste immobile et que sa face ventrale n'est pas exposée, il ne peut être distingué d'un manteau de cuir noir.Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le manteleur a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. La manteleur effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, et si la cible est de taille G ou inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le manteleur a un avantage à son jet d'attaque, il s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur est attaché. Tant qu'il est attaché à la cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, mais il obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. Une créature, dont la cible, peut détacher le manteleur par une action en réussissant un jet de Force DD 16. Lors de son tour, le manteleur peut se détacher de lui-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.Gémissement. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du manteleur, qui peut l'entendre et qui n'est pas une aberration, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle devient immunisée au gémissement du manteleur pour les prochaines 24 heures.Fantasmes (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur crée magiquement trois copies illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone de lumière vive. Les copies se déplacent avec lui et imitent ses actions, modifiant leurs positions de sorte que chaque copie paraisse être le véritable manteleur. Si le manteleur pénètre une zone de lumière vive, les copies disparaissent. Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la créature fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. Une créature n'est pas affectée par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un autre sens que la vue. Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie disparaît.
Refloraison de piquants. La manticore possède une queue dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos long.
Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.Piquant. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Amphibien. Le maride peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Disparition élémentaire. Si le maride meurt, son corps se désintègre en une explosion d'eau et d'écume, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du maride est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : création ou destruction d'eau, détection du mal et du bien, détection de la magie, nappe de brouillard, purification de nourriture et d'eau3/jour chacun : don des langues, respiration aquatique, marche sur l'eau1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'eau uniquement), contrôle de l'eau, forme gazeuse, invisibilité, changement de plan
Attaques multiples. Le maride effectue deux attaques avec le trident.Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou 15 (2d8 + 6) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.Jet d'eau. Le maride projette par magie de l'eau sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, une cible subit 21 (6d6) dégâts contondants et, si elle est de taille TG ou inférieure, est repoussée de 6 mètres puis jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne subit que la moitié des dégâts contondants et elle n'est ni repoussée ni jetée à terre.
15000 PX
Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la marilith peut toucher automatiquement sa cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.Téléportation. La marilith se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.**Réactions**Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Résistance à la magie. La marilith a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de la marilith sont magiques.Réactif. La marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaques multiples.Coup infaillible.Édit flamboyant (Recharge 5–6).Changement de plan (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme immuable.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Nature insolite.
Informe.Boue collante.
Coup enveloppant.Éclaboussure de boue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme d'air.Mort explosive.
Attaques multiples.Coup.Lamentations hideuses (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mort explosive.
Attaques multiples.Coup.Vague de cendres (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
5000 PX Bonus de maîtrise +4
Arc de foudre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Illumination.Forme de foudre.
Mort explosive.
Attaques multiples.Coup.Trace de givre (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme d'airMort explosive.
Attaques multiples.Coup.Poussière piquante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature débute son tour en étant à 9 mètres ou moins du mastodonte des ombres et est capable de voir son regard, le mastodonte des ombres peut la forcer par magie à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que le mastodonte des ombres soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions jusqu'au début de son tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature ne prend aucune action mais se déplace de la totalité de son mouvement dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature choisie au hasard, ou elle ne fait rien si aucune créature n'est à portée. À moins d'être surprise, une créature peut éviter le regard du mastodonte des ombres pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des ombres jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le mastodonte des ombres entretemps, elle devra effectuer immédiatement le jet de sauvegarde.Fouisseur. Le mastodonte des ombres peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel large de 1,50 mètre et haut de 2,40 mètres.
Attaques multiples. Le mastodonte des ombres effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec ses mandibules.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.Mandibules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Morsure.GriffesRelever les goules (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Prendre une forme.Résistance à la magie.
Magie de la tombe. Lorsque le maître des âmes lance un sort qui inflige des dégâts, il peut changer le type de dégâts du sort en nécrotique.Incantation. Le maître des âmes est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde des sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magiciens suivants :
requiert un emplacement de sort). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour du maître des âmes. Si le maître des âmes lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au-delà du niveau 1.Rayon ardent (sort de niveau 2
Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes, détection de la magie, rayon empoisonné (voir Actions ci-dessous), bouclierNiveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée brumeuse, rayon ardent (voir Actions ci-dessous)Niveau 3 (2 emplacements) : animation des morts, boule de feu**Actions**Attaques multiples. Le maître des âmes effectue deux attaques avec son fléau.Fléau de crâne en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour du maître des âmes.Contact glacial (sort mineur). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 36 m, une créature. Touché : 13 (2d8) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas regagner de points de vie avant le début du prochain tour du maître des âmes. Si la cible est un mort-vivant, elle a un désavantage aux jets d'attaque contre le maître des âmes pour la même durée.Rayon empoisonné (sort de niveau 1
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.**Actions bonus**Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.**Réactions**Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.
Attaques multiples. Le mercenaire effectue deux attaques au corps à corps.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants.
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples.Hallebarde.Arbalète lourde.**Réactions**Garde du corps fidèle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.
700 PX Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples.Rame.Regard de peur.Incantation.**Actions bonus**Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètres vers le merrow.
Équipement spécial. Mez'Arate est équipé d'un anneau de nage.Incantation. Mez'Arate est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Mez'Arate a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière, bouffée de poisonNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, trait ensorcelé, projectile magique, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Melf, sphère de feu, vision dans le noir
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
1800 PX
Attaques multiples. Le mezzoloth effectue deux attaques au corps à corps : une avec ses griffes et une avec le trident.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.Téléportation. Le mezzoloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du mezzoloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le mezzoloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :2/jour chacun : ténèbres, dissipation de la magie1/jour : brume mortelleRésistance à la magie. Le mezzoloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du mezzoloth sont magiques.
Lié à Candlekeep.Régénération.Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).Vision de rayons X.
Morsure.Téléportation (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.Arme de souffle (Recharge 5-6).Souffle de froid.Souffle nécrotique.Souffle paralysant.Présence terrifiante.Incantation.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Apparence trompeuse (forme de magot uniquement).
Attaques multiples.Morsure.Pseudopode.Brouillard caustique (Recharge 5-6).Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet, ou pour reprendre son aspect véritable informe. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt.Collant (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage.Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement). Tant que la mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet ordinaire.Lutteur. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature qu'elle agrippe.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Collant.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.
Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins qu'il a empruntés.Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon ordinaire.
Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact pourrissant.Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Fouet aux innombrables queues.Souffle du désespoir (Recharge 5-6).Incantation.Téléportation.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.
Conscience éthérée.Impuissance face à la lumière du soleil.
Morsure.Hurlement terrifiant (Recharge 6).**Actions bonus**Mélange d'ombre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Conscience éthérée.Impuissance face à la lumière du soleil.
Morsure.**Actions bonus**Mélange d'ombre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaques multiples.Arme démoniaque.Morsure de serpent.Morsure de loup.Incantation.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
Esprit axiomatique. Le monodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le monodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Garrot.Épée courte.Téléportation par les ombres (Recharge 5–6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Tentacules.Hypnose.Incantation.**Réactions**Renvoi de sort.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sang de feu.
Attaques multiples.Maillet chauffé.Rayons cramoisis (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Attaques multiples. Le morse réalise deux attaques : une de coup de corps et une avec ses défenses.Coup de corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts perforants.
Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 10 minutes.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Incantation.Résistance légendaire (3/jour).
Lancer un sort mineur.Fente (coûte 2 actions).Retraite offensive (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Épée longue.Dard.
Bête de somme. La mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants + 5 (2d4) dégâts de poison.Spores pacificatrices (3/jour). Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 6 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.