Attaque en piqué. Si l'aarakocra vole sur au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Vision de diable.Résistance à la magie.Téméraire.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Épée longue.**Réactions**Représailles vicieuses.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
18000 PX Bonus de maîtrise +6
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Frappe foudroyante.Incantation.**Actions bonus**Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Cimeterre.Ténèbres rampantes (Recharge 6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
22000 PX Bonus de maîtrise +6
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Présence terrifiante.Incitation au fanatisme.Pouvoir de la Reine des Dragons.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
13000 PX Bonus de maîtrise +5
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffe fiélonne.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature malade ne peut respirer que sous l'eau.Pénétration télépathique. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la créature.
Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1 minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être soignée que par guérison ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes ne se soient écoulées.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.
L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.Absorption psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.
Miasme écoeurant.Régénération.
Attaques multiples.Griffes.Queue.Crachat acide.Éructation acide (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
50000 PX
Sort à volonté.Attaque au corps à corps.Regard effroyable (coûte 2 actions).Talisman de la sphère (coûte 2 actions).Trouble vitsal (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Équipement spécial.Résistance légendaire (3/jour).Reconstitution.Incantation.Résistance ocntre le renvoi.
Contact paralysant.Bâton +3.Invoquer une malédiction.
Faim de vie.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Colère montante.Deux têtes.
Attaques multiples.Crochet.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe misérable.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Bras épineux.Étreinte (Recharge 4–6).**Réactions**Étreinte serrée.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Suceur psychique.Avantage sur les groupes.
Attaques multiples.Bras de harpon.Étreinte douloureuse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Résistance à la magie.Résistance au renvoi.
Attaques multiples.Attaques d'éclairs.Étreinte glaciale.Trait arcanique.Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).Incantation.**Réactions**Annulation de sort (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
7200 PX Bonus de maîtrise +4
Faille abyssale.Informe.Apparence trompeuse.Fomentation de la confusion.Résistance à la magie.Pattes d'araignée.Nature insolite.
Attaques multiples.Tentacle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1800 PX
Déplacement intangible.Nature insolite.
Contact perturbant.Babil mugissant (Recharge 6).Murmures de compulsion.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
20000 PX Bonus de maîtrise +6
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Fouet de maître.Pourriture aveuglante.Oubli (Recharge 6).Incantation.**Réactions**Charme instinctif.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
18000 PX
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres.Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de véritéNiveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des languesNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvementNiveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration supérieureNiveau 6 (1 emplacement) : festin des héros
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde.Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.Troisième rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un avantage aux jets d'attaque pour cela.Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
Explosion arcanique. Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 mètre ou portée 36 mètres, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts de force.Incantation. L'apprenti lance un des sorts suivants, utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12) :À volonté : main de mage, prestidigitation1/jour : mains brûlantes, déguisement, armure de mage
Incantation. Arach est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumières dansantes, main de mage, messageNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, simulacre de vie*, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, communication avec les morts*, toucher du vampire*Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, liane avide, peau de pierreNiveau 5 (2 emplacements) : domination de personne, brume mortelleNiveau 6 (1 emplacement) : création de mort-vivant** sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieurSinistre moisson (1/tour). Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.
Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques.
Pattes d'araignée.Saut extraordinaire.
Morsure.Patte collante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pattes d'araignée.Saut extraordinaire.
Morsure.Patte collante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
vulnérabilité aux dégâts de feu
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10
pv 5
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.
Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.
8400 PX
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'arcanaloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant, invisibilité (personnel uniquement), projectile magiqueRésistance à la magie. L'arcanaloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'arcanaloth sont magiques.Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). L'arcanaloth a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, illusion mineure, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, bouclier, disque flottant de TenserNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, force fantasmagorique, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur, boule de feuNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, porte dimensionnelleNiveau 5 (2 emplacements) : contact avec un autre plan, immobilisation de monstreNiveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairsNiveau 7 (1 emplacement) : doigt de mortNiveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Téléportation. L'arcanaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son épée courte ou son arc long.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.**Actions bonus**Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du dé.
Attaques multiples.Bâton.Feux rugissants.Incantation.**Actions bonus**Changement de forme (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
8400 PX
Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électriqueNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magiqueNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, foulée brumeuseNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclairNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de forceNiveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilitéNiveau 7 (1 emplacement) : téléportationNiveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps* L'archimage jette ces sorts avant le combat.Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffes.Sabots.Queue dentelée.Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
155000 PX Bonus de maîtrise +9
Conduit du Sceptre de rubis.Frappe (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura antimagique.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Aura de soumission.
Attaques multiples.Sceptre de rubis.Regard glaçant.Châtiment infernal.Mot infernal: Étourdissement (Recharge 4-6).Suggestion du Seigneur des Enfers (Recharge 5–6).Feux des Neuf Enfers (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Absorption du rubis.
Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.Nature insolite.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible. L'avatar peut se déplacer au travers des autres créatures et objets comme s'ils étaient un simple terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Immunité au changement. L'avatar est immunisé aux capacités qui transforment en mort-vivant.
Faux moissonneuse. L'avatar balaye de sa faux une créature située à 1,50 mètre de lui, infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Illumination. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Attaques multiples.Griffes.Incantation.Regard affaiblissant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.Charabia. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
Attaques multiples. Badîan effectue deux attaques avec son marteau de guerre. S'il a son marteau léger en main, il peut également effectuer une attaque avec ce dernier.Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.Marteau léger. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Résistance légendaire (2/jour).
Attaques multiples.Morsure.Tentacule.
Morsure.Téléportation.Disparition.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
22000 PX
Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du balor.Aura de feu. Au début de chaque tour du balor, toute créature située à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.Résistance à la magie. Le balor a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.
Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le balor.Téléportation. Le balor se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.
Connexion par vibrations.
Attaques multiples.Morsure.Langue.Foulée d'ombre.Engloutissement.**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.**Réactions**Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
1100 PX
Détection de la vie. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.Déplacement intangible. La banshie peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.Visage Effroyable. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures.Hurlement (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés à cet effet. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaque de Coupe-cœur.Charge (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mémoire de labyrinthe.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Cornes.Coupe-cœur.Présence terrifiante.Incantation.
Attaques multiples.Épée courte.Arc court.Cacophonie (Recharge 4–6).Incantation.**Actions bonus**Raillerie (2/jour)Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Bannissement par le feu.Nourrir l'âme.
Attaques multiples.Morsure.Incantation.**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du barlgura est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le barlgura peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :1/jour chacun : enchevêtrement, force fantasmagorique2/jour chacun : déguisement, invisibilité (personnel uniquement)Téméraire. Au début de son tour, le barlgura peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.Saut avec élan. Le saut en longueur du barlgura va jusqu'à 12 mètres et son saut en hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut prendre son élan.
Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses poings.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants.
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
22000 PX Bonus de maîtrise +6
Magie fiélonne.Commandement infernal.Attaque (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Épouvante.Résistance légendaire (3/jour)Résistance à la magie.Régénération.
Attaques multiples.Morgenstern infernale.Commandement infernal.Incantation.Téléportation.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Boule de feu.Avantage tactique (coûte 2 actions).Invocation de diable gelé (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de peur.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Épée à deux mains.Queue.Incantation.
25000 PX
Spasmes d'agonie. Lorsqu'il meurt, Belaphoss explose, et chacune des créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables dans cette zone, qui ne sont pas tenus ou portés, et détruit les armes de Belaphoss.Aura de feu. Au début de chaque tour de Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche Belaphoss ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.Résistance à la magie. Belaphoss a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de Belaphoss sont magiques.
Attaques multiples. Belaphoss effectue deux attaques : une de hache à deux mains et une de fouet.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si Belaphoss réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être attirée de 7,50 mètres maximum vers Belaphoss.Tempête abyssal (Recharge 5-6). Belaphoss s'enveloppe de flammes explosives qui emplissent une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui, et qui contourne les angles des murs. Chacune des créatures présentes dans ces flammes doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 28 (8d6) dégâts de feu et 28 (8d6) dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Belaphoss est immunisé contre ces dégâts. Les objets présents dans la zone sont affectés par la tempête, et le feu embrase les objets inflammables présents dans la zone et qui ne sont ni portés ni transportés.Téléportation. Belaphoss se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.Battement d'ailes. Belaphoss bat de ses ailes. Chaque créature présente dans un cube de 6 mètres d'arête partant de Belaphoss doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. En cas d'échec, une cible subit 29 (6d6 + 8) dégâts contondants et est repoussée à 6 mètres de Belaphoss. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas repoussée. Belaphoss peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Ranseur.Éruption (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Blessures profondes.Vision de diable.Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Ranseur de torture.Murs de Phlégéthos.Symbole de folie (Recharge 4–6).**Réactions**Plaisir dans la douleur.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Frapper.Téléportation.Gorge d'insectes (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Seigneur des mouches.Résistance à la magie.Puanteur de la limace (forme de limace uniquement).
Attaques multiples.Coup.Éruption piquante (forme de limace uniquement, Recharge 4-6).Cœur de peste (Recharge 5–6).Incantation (forme ailée uniquement).**Actions bonus**Déplacer.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.**Actions bonus**Duplication spectrale (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Puanteur.
Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Attaques multiples. Blarks effectue deux attaques avec sa hache.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Puanteur.
Attaques multiplesCoup.Absorption de vie.**Réactions**Blessure nocive.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
2300 PX Bonus de maîtrise +3
Regard mortel.Hypersensibilité au soleil.Nature insolite.
Poing.Regard flétrissant.**Actions bonus**Aura d'annihilation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bête de somme.
Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Camouflage dans la végétation.Régénération.Passage par les arbres.
Attaques multiples.Gourdin.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bottes en fer.Force hors normes.
Attaques multiples.Serpe mauvaise.Poursuite de fer.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Bousniarf effectue trois attaques : deux avec son fouet et une avec sa dague.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.**Réactions**Parade. Bousniarf ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.**Actions bonus**Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.
700 PX Bonus de maîtrise +2
Interdiction.Sens de la vie.Forme brumeuse.Hypersensibilité au soleil.Nature insolite.
Absorption de vie.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de Coutille.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.**Actions bonus**Croassement charmeur (Recharge après un repos court ou long). Le brutacien croasse fortement tout en ciblant une créature qu'il peut voir à 9 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain marécageux.Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une de morsure et une avec la lance.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Saut sans élan. La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou tomber à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette (vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.
Présence pourrissante.Saut sans élan.Pieds sûrs.
Queue barbelée.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de morsure et une de constriction.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants + 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper) si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la cible est entravée tant qu'elle est agrippée.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir crache un jet de foudre sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Engloutissement. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Si le béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres ou moins du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.
Amphibien.Lien primitif.
Frappe contraignante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charge.Lien primitif.
Maillet.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Repli aérien.Lien primitif.
Déchiqueté.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Esquive totale. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation
de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0 mètre.
Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses tentacules.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.
Écholocalisation. Le cachalot ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.Apnée. Le cachalot peut retenir son souffle durant 90 minutes.Ouïe aiguisée. Le cachalot a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Attaques multiples. Le cachalot réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être avalée par le chachalot. Une créature avalée a un abri totale contre les attaques et autres effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du cachalot. Si le cachalot subit 30 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre dans un espace à 3 mètres ou moins du cachalot. S'il meurt, une créature avalée peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de mouvement pour s'extirper en rampant.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts contondants si la cible est un objet.
1800 PX
Faveur impie. La CA du cambion prend en compte son bonus de Charisme.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du cambion est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le cambion peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :3/jour chacun : détection de la magie, injonction, modification d'apparence1/jour : changement de plan (personnel uniquement)
Attaques multiples. Le cambion effectue deux attaques au corps à corps, ou utilise deux fois son Rayon de feu.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.Charme satanique. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du cambion et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme satanique du cambion pendant les prochaines 24 heures.
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Verrou dimensionnel.Résistance à la magie.Sens étranges.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Langue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Puanteur.
Queue.Rayon de la mort (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Résistance légendaire (4/jour).Monstre de siège.Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Tentacule.Souffle de larves (Recharge 5-6).
Tentacule.Briseur de concentration (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Perception des créatures.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Relai télépathique.
Tentacule.Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Lien psychique.Perception des pensées.
Rupture de concentration.Pulsation psychique.Lien psychique intense.Tentacule (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.
Incantation innée. Le chaman peut lancer les sorts suivants de manière innée (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) avec un fagot sacré :À volonté : lumières dansantes, main de mage, message, thaumaturgie1/jour chacun : augure, malédiction, cordon de flèches, détection de la magie, maléfice, prière de guérison, a href=https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=communication-avec-les-morts>communication avec les morts, esprits gardiens
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde raté.
Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques avec son épée à deux mains ou son arc court.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tranchants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.**Actions bonus**Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le champion récupère 20 points de vie.
Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui l'affecte.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Bourdonnement. Le chasme produit un horrible son bourdonnant auquel sont immunisés les démons. Toute autre créature qui débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour du chasme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une créature qui ne peut pas entendre le bourdonnement réussit automatiquement son jet de sauvegarde. L'effet sur une créature rendue inconsciente prend fin dès qu'elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour l'asperger avec de l'eau bénite. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ou si cet effet prend fin pour elle, elle est immunisée au bourdonnement pour les prochaines 24 heures.Résistance à la magie. Le chasme a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Pattes d'araignée. La chasme peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Rostre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants + 24 (7d6) dégâts nécrotiques, et le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Si cet effet fait tomber le maximum de points de vie de la créature à 0, la créature meurt. Cette réduction du maximum de points de vie de la créature est effective jusqu'à ce que la créature finisse un repos long ou soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou tout autre effet similaire.
Résistance à la magie.
Morsure.Griffes.Fondu.**Actions bonus**Fondu en arrière.Pas souriant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Métamorphe. La chauve-souris-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride de chauve-souris et d'humanoïde de taille M, en une chauve-souris géante de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable qui est humanoïde. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.Écholocation (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). La chauve-souris-garou a la vision aveugle jusqu'à une distance de 18 mètres tant qu'elle n'est pas assourdie.Audition affûtée. La chauve-souris-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.Fuite agile (forme humanoïde uniquement). La chauve-souris-garou peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la chauve-souris-garou a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme humanoïde, la chauve-souris-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arc court. Sous forme hybride, elle peut effectuer une attaque de morsure et une attaque de cimeterre.Morsure (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la chauve-souris-garou gagne des points de vie temporaires égaux aux dégâts infligés. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contrater la malédiction de la lycanthropie de la chauve-souris-garou.Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Arc court (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée de 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Charge écrasante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Résistance à la magie. Le chevalier de la mort a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Général des Morts. À moins que le chevalier de la mort soit incapable d'agir, les morts-vivants de son choix à 18 mètres ou moins de lui (lui y comprit) bénéficient d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les morts-vivants.Incantation. Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants :Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment calcinant, duel forcé, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme magique, immobilisation de personneNiveau 3 (3 emplacements) : arme élémentaire, dissipation de la magieNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, châtiment débilitantNiveau 5 (2 emplacements) : vague destructrice (nécrotique)
Attaques multiples. Le chevalier de la mort effectue trois attaques avec son épée longue.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.Orbe de feu infernal (1/jour). Le chevalier de la mort projette une boule de feu magique qui explose en un point qu'il peut voir situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point d'impact doit lancer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se propage au-delà des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de réussite.**Réactions**Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Attaques multiples. Le chevalier noir effectue trois attaques avec sa coutille, son arc court, ou les deux.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Aspect épouvantable (Recharge après un repos court ou long). Chaque ennemi dans un rayon de 9 mètres autour du chevalier noir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayé pendant 1 minute. Si une cible effrayée termine son tour à plus de 9 mètres du chevalier noir, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Incantation. Le chevalier noir lance un des sorts suivants, utilisantle Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13) :2/jour chacun : injonction, dissipation de la magie, appel de destrier**Actions bonus**Châtiment. Immédiatement après qu'il ait touché une cible avec un jet d'attaque, le chevalier noir peut forcer cette cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible subit l'un des effets suivants, au choix du chevalier noir :Aveuglé. La cible est aveuglée pendant 1 minute. La cible aveuglée peut retenter son jet la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Repoussé. La cible est repoussée de 3 mètres et tombe à terre.
Tenacité de mort-vivant.Nature insolite.
Attaques multiples.Lame énervante.Lancer de hache.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.**Réactions**Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le chien de chasse a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Banni par le soleil.Lien télépathique.
Morsure.Sinistre aboiement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.
Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Lorsque son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la morsure ou des cornes.Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.Sens de la toile.Déplacement sur la toile.
Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique.Pattes d'araignée.Sensibilité au soleil.Sens de la toile.Déplacement sur la toile.
Dague.Toile d'araignée (Recharge 5-6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Détection de la magie. Le chuul détecte la magie dans un rayon de 36 mètres à volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais il n'est pas lui-même magique.
Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de pinces. Si le chuul agrippe une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le chuul n'a pas déjà agrippé plus d'une autre créature.Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Charge. Si la chêvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à terre.Pied sûr. La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité pour éviter de tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.
Coquille antimagie.
Attaques multiples.Massue tentacule.Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).Coquille protectrice.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
11500 PX Bonus de maîtrise +5
Résistance à la magie.Nature insolite.
Attaques multiples.Coup.Souffle paralysant (Recharge 5–6).**Actions bonus**Convocation de spectres (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
25000 PX Bonus de maîtrise +6
Fou furieux.Forme immuable.Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Poing.Souffle élémentaire (Recharge 5–6).**Actions bonus**Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Forme immuable.Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Piétinement.Faisceau arcanique (Recharge 5–6).**Réactions**Renvoi de sort (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.Attaque supplémentaire. Le compagnon d'armes peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il prend l'action Attaquer durant son tour.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.
Essence draconique. Lorsque vous invoquez le drake, choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Le type choisi détermine l'immunité aux dégâts du drake et les dégâts de son trait Attaques imprégnées.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 plus BM au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 plus BM dégâts perforants.**Réactions**Attaques imprégnées. Quand une autre créature dans un rayon de 9 m du drake et qu'il peut voir touche une cible lors d'une attaque avec une arme, le drake imprègne l'attaque de son essence, qui inflige alors 1d6 dégâts supplémentaires du type déterminé par son Essence draconique.
Discipline tactique. Le consul de fer a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.
Attaques multiples. Le consul de fer effectue une attaque avec sa lance et peut utiliser Voix autoritaire.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Voix autoritaire. Le consul de fer choisit jusqu'à deux alliés dans un rayon de 27 m autour de lui et qui peuvent écouter ses ordres. Chaque allié peut immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps.
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
1100 PX
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du couatl est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection des pensées3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration partielle, sanctuaire, soins1/jour chacun : restauration supérieure, scrutation, songeArmes magiques. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le couatl ne peut pas étreindre une autre cible.Changement de forme. Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.
Absorption du feu.
Morsure.Explosion de feu (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Filament collant.Sang inflammable.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Griffes.Filament rétractible.**Actions bonus**Filament collant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant.
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
Apparence trompeuse. Tant que le criard reste immobile, il ne peut être distingué d'un champignon ordinaire.**Réactions**Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
11500 PX
Amphibie.Résistance à la magie.Armes magiques.Préservation des souvenirs.Saut sans élan.
Morsure.Régurgitation d'alliés (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de meurtre. Tant que le crâne n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles à 1,50 mètre ou moins de lui deviennent vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles n'aient une résistance ou une immunité contre ce type de dégâts.Résistance à la magie. Le crâne a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le crâne utilise et effectue deux attaques avec des dagues.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.Regard étourdissant. Le crâne cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.**Réactions**Inarrêtable (3/jour). Le crâne réduit à 0 les dégâts qu'il subit d'une attaque.
Illumination. Le crânefeu émet une lumière faible dans un rayon de 4,50 mètres, ou une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer d'une option à l'autre en utilisant une action.Résistance à la magie. Le crânefeu a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses points de vie en 1 heure, à moins que de l'eau bénite ne soit versée sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions ne lui soit lancé.Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le crâne n'a pas besoin des composantes somatiques et matérielles pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mageNiveau 1 (3 emplacements de sorts) : bouclier, projectile magiqueNiveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou, sphère de feuNiveau 3 (1 emplacement de sort) : boule de feu
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques de Rayon de feu.Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.
Cône d'antimagie.Entité astrale.Donjon demi-planaire.Résistance légendaire (3/jour).Rompre le cordon argenté.Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.
Griffes.Visite du Donjon (coûte 2 actions).Projection psychique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à tous les jets d'attaque contre une cible située à plus de 9 mètres de lui.
Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la massue.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Détection de la sentience.Incantation innée (psioniques).Résistance à la magie.Nature insolite.
Contact glacial (Sort mineur).Explosion de l'esprit (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son corps se désintègre en une poudre cristalline, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dao est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien, façonnage de la pierre3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan, invocation d'élémentaire (élémentaire de la terre uniquement), forme gazeuse, invisibilité, mur de pierreDéplacement dans la terre. Le dao peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Force ou de Dextérité réalisés pour contrer des effets qui le jetteraient à terre.
Attaques multiples. Le dao effectue deux attaques avec ses poings, ou deux attaques avec le maillet.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à terre.
Apnée.
Attaques multiples.Coup éblouissant.**Actions bonus**Lumière enchanteuse (Recharge 5–6).Saut féerique.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apnée.
Coup.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
20000 PX
La demi-liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La demi-liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Envolée. La demi-liche s'envole de la moitié de sa vitesse de déplacement.Nuage de poussière. La demi-liche fait tourbillonner par magie la poussière de ses restes. Chaque créature se trouvant à 3 mètres ou moins de la demi-liche, y compris derrière les angles des murs, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche.Absorption d'énergie (coûte 2 actions). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres de la demi-liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, le maximum de points de vie de la créature est réduit magiquement de 10 (3d6). Si le maximum de points de vie de la créature est réduit à 0 par cet effet, la créature meurt. Le maximum de points de vie de la créature peut être récupéré grâce à un sort de restauration supérieure ou un effet magique similaire.Infâme malédiction (coûte 3 actions). La demi-liche cible une créature qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être maudite par magie. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de réussite.
Esquive totale. Si la demi-liche est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Immunité au renvoi. La demi-liche est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.
Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche émet un cri à glacer le sang. Chaque créature se trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui peut entendre le hurlement doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber à 0 point de vie. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.Absorption de vie. La demi-liche cible jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques, et faire récupérer à la demi-liche un nombre de points de vie égal au total des dégâts infligés à toutes les cibles.
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Résistance à la magie.Sensibilité au soleil.
Bâton.Faisceau chromatique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.Sensibilité au soleil.
Lance crochue.Arbalète légère.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Deslor est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Deslor a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, volNiveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Résistance au feu partagée. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.
Attaques multiples.Contact glacial.Hache glacée.Rayon polaire.**Réactions**Évasion du blizzard.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffes.Griffes agitées (Recharge 5–6).Incantation.Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1800 PX
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.
700 PX
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe et une avec sa coutille.Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.
7200 PX
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser son Jet de flammes à la place n'importe quelle attaque au corps à corps.Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la créature blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12. La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ni tenu, elle prend feu.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de froid.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de froid.Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme hémisphérique de 6 mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée
chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le voile d'air glacial se dissipe lorsque le reste du mur disparaît.
5000 PX
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
3900 PX
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.Chaine. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si le diable n'a pas déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.Animation des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable peut faire éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 chaines qu'il voit et situées dans un rayon de 18 mètres autour de lui, les animant et les contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni portées ni transportées par quelqu'un. Chaque chaine animée est un objet ayant une CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts perforants et l'immunité aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable utilise ses Attaques multiples durant son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour faire une attaque supplémentaire. Une chaine animée peut agripper une créature de son choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle agrippe. Une chaîne animée redevient inanimée si ses points de vie tombent à zéro ou si le diable est incapable d'agir ou meurt.**Réactions**Masque déstabilisant. Quand une créature débute son tour à 9 mètres ou moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable peut donner l'illusion d'être un être décédé, qui était très aimé ou détesté par cette créature. Si la créature peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son tour.
450 PX
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Repli aérien. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées repoussent après que le diable ait effectué un repos long.Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
200 PX
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.
25000 PX
Aura de peur. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour à 6 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature est effrayée jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite, la créature est immunisée contre l'Aura de peur du diantrefosse pour les prochaines 24 heures.Résistance à la magie. Le diantrefosse a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du diantrefosse sont magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du diantrefosse est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, boule de feu3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu
Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une de morsure, une avec ses griffes, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants. La cible empoisonnée peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.
105000 PX Bonus de maîtrise +8
Bâton.De la chair au fer (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Métal rouillé.
Attaques multiples.Tour en fer forgé.Colonne de fer.Méta surchauffé (Recharge 4–6).Vaporisation de clous (2/jour).Appel de subalterne (coûte 3 actions).
Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du djinn est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à la place de l'eau), don des langues, marche sur le vent1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'air uniquement), création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de plan
Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées.
Têtes multiples.Têtes réactives.Toujours éveillée.
Attaques multiples.Morsure.Souffle prismatique (Recharge 4-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si la dracoliche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Résistance à la magie. La dracoliche a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. La dracoliche peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que la dracoliche choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante de la dracoliche pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). La dracoliche crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
La dracoliche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La dracoliche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. La dracoliche effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. La dracoliche effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La dracoliche bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de la dracoliche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. La dracoliche peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Aura de commandement.Agonie.
Attaques multiples.Déchirement.Rayon d'énergie.Haleine nocive (Recharge 5–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chute contrôlée.Agonie.Dévouement draconique.
Attaques multiples.Épée courte.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agonie.Glissement.
Attaques multiples.Trident.Décharge de foudre.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agonie.Gllissement.
Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agonie.
Attaques multiples.Épée dentelée.Queue.**Réactions**Vol de forme.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spasmes d'agonie.
Attaques multiples.Déchirement.Rayon d'énergie.Souffle toxique (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Bouclier magique (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spasmes d'agonie.
Attaques multiples.Épée dentelée.Queue.**Réactions**Vol de forme.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Chute contrôlée. Lorsque le draconien tombe et n'est incapable d'agir, il soustrait jusqu'à 30 mètres de la chute pour le calcul des dégâts.Spasmes d'agonie. Lorsque le draconien est réduit à 0 point de vie, son corps se transforme en pierre et libère un gaz pétrifiant. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins du draconien doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée et commencer à se transformer en pierre. La créature entravée doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès, l'effet prend fin, sinon la créature est pétrifiée pendant 1 minute. Après 1 minute, le corps du draconien tombe en poussière.
Attaques multiples. Le draconien effectue deux attaques avec son épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Spasmes d'agonie.Vol plané.
Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spasmes d'agonie.Vol plané.
Attaques multiples.Trident.Rayon nécrotique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nature insolite.
Morsure.Souffle antimagie (Recharge 6).Rayons oculaires.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de force.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :1/jour chacun : clignotement, contrôle de l'eau, dissipation de la magie, protection contre le mal et le bien, communication à distanceSouffle singulier (Recharge 5-6). Le dragon crée une perle brillante de force gravitationnelle dans sa bouche, puis libère l'énergie dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 20. En cas d'échec, la créature subit 45 (10d8) dégâts de force et sa vitesse passe à 0 jusqu'au début du prochain tour du dragon. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et sa vitesse n'est pas réduite.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Cristal explosif (coûte 3 actions). Le dragon crache une améthyste qui explose à un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 13 (3d8) dégâts de force et tomber à terre.
Amphibien.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Cristal explosif (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Morsure.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Ombre vivante. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon a une résistance à tous les dégâts, exception faite des dégâts de force, psychiques, ou radiants.Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon peut utiliser l'action Se cacher en dépensant une action bonus.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le dragon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.Souffle d'ombres (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes d'ombre dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde dont les points de vie tombent à 0 suite à ces dégâts meurt sur le champ, et une ombre morte-vivante surgit de son corps et agit immédiatement après le dragon dans l'ordre d'initiative. L'ombre est sous le contrôle du dragon.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Perception décalée (1/jour). Le dragon peut lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 4,50 mètres de diamètre.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts psychiques.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :À volonté : main de mage (la main est invisible), illusion mineure1/jour chacun : détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité, image majeureSouffle désorientant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une vague de dissonance psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature subit 42 (12d6) dégâts psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain tour, lorsque la créature effectue un jet d'attaque ou de caractéristique, elle doit lancer un d6 et réduire le total du nombre obtenu. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effets supplémentaires.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Le dragon fait jaillir des flammes vertes dancantes autour d'une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts de feu.
Résistance légendaire (3/jour).Fouisseur.Perception faussée (1/jour).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Braises d'émeraude (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fouisseur.
Morsure.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fouisseur.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 12 mètres.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts radiants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16) :À volonté : lumières dansantes, assistance1/jour chacun : injonction, divination, motif hypnotique, restauration partielleSouffle scintillant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une explosion d'éclat brillant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 40 (9d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le dragon gagne alors 15 points de vie temporaires en absorbant une partie de l'énergie rayonnante.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Frappe stellaire (coûte 3 actions). Le dragon libère un rayon brûlant de lumière stellaire sur une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts radiants.
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Frappe stellaire (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Pattes d'araignée. Le dragon peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de tonnerre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :1/jour chacun : murmures dissonants, immobilisation de monstre, fusion dans la pierre, télékinésieSouffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une pulsation de son aigu et presque inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas d'échec, la créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas incapable d'agir.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le dragon choisit un objet de taille P ou plus petit qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et le lance magiquement sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de l'objet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts contondants.
Résistance légendaire (3/jour).Pattes d'araignée.Fouisseur.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Lancer télékinésique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pattes d'araignée.Fouisseur.
Morsure.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pattes d'araignée.Fouisseur.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Fabrication (1/jour). Le dragon peut lancer fabrication sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :1/jour chacun : fléau, contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau,Souffle desséchant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une énergie nécrotique jaunâtre dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, la créature subit 35 (10d6) dégâts nécrotiques et est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature affaiblie a un désavantage aux jets de caractéristique basés sur la Force et aux jets de sauvegarde de Force, et les attaques avec une arme de la créature qui reposent sur la Force infligent la moitié des dégâts. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas affaiblie.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Réduction essentielle (coûte 3 actions). Le dragon cible une créature ou un objet non porté qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou subir 28 (8d6) dégâts nécrotiques. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, elle tombe en poussière.
Amphibien.Fabrication (1/jour).Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Réduction essentielle (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Morsure.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de spores dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit 33 (6d10) dégâts psychiques et est effrayée par le dragon pendant 1 minute. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effet supplémentaire. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Spores commandantes. Le dragon libère des spores autour d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à portée ou si la cible ne peut réagir, elle subit 5 (1d10) dégâts psychiques.Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Salve de spores (coûte 2 actions). Le dragon libère des spores venimeuses autour d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 17 (5d6) dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Changement de forme.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).
Commande aux spores.Queue.Salve de spores (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle terrifiant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est également invisible.Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineureOrange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantesJaune (200 XP), 1/jour : image miroirVert (450 XP), 1/jour : suggestionBleu (450 XP), 1/jour : image majeureIndigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoireViolet (450 XP), 1/jour : métamorphose
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon peut effectuer trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts radiants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à terre.Souffle (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants :Souffle de rêve. Le dragon exhale de la brume dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si la créature subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la réveiller.Souffle de lune. Le dragon exhale un faisceau de clair de lune sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 49 (9d10) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Incantation. Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 19) :À volonté : lueurs féeriques1/jour chacun : apaisement des émotions, invisibilité, retour à la vie
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Sort (coûte 2 actions). Le dragon utilise Incantation.
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle (Recharge 5-6).Incantation.
Queue.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.Souffle (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle (Recharge 5-6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, située à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque Ailée (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour).Reconstruction.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Présence sapante.Souffle radiant (Recharge 5-6).
Griffes.Lien fantomatique (coûte 2 actions).Écailles en plein essor (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Bénédiction de la mer (Recharge après un repos court ou long).Résistance légendaire (3/jour).Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).
Attaque.Déplacement.Aura bouillante (coûte 3 actions).**Actions** mythiquesMorsure.Armure des tempêtes (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Morsure.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place de ses deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et jetée à terre.Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue crache un souffle de la vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.
Repli aérien.
Attaques multiples.Déchirement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Queue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour).
Attaques multiples.Épée longue.Contact guérisseur (1/jour).Souffle radiant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour).Défense mentale.
Attaques multiples.Lame mentale.Souffle de chaleur (Recharge 6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (1/jour).
Attaques multiples.Hache à deux mains.Souffle nécrotique (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Rugissement à glacer le sang (Recharge 4-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.
Ascendance féerique. Le drider a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drider est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriquesPattes d'araignée. Le drider peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Déplacement sur la toile. Le drider ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une attaque de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison.
Ascendance féerique.Pattes d'araignée.Sensibilité au soleil.Déplacement sur la toile.
Attaques multiples.Morsure (forme d'araignée uniquement).Contact empoisonné (forme humanoïde uniquement).Toile d'araignée (forme d'araignée uniquement
Recharge 5–6).Incantation.**Actions bonus**Métamorphe (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ordre pendant la bataille.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Cimeterre.Fouet.Arbalète de poing.Incantation.**Actions bonus**Ordre de bataille.**Réactions**Parade.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Cimeterre.Éruption arcanique.Incantation.**Réactions**Bouclier de protection (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.**Réactions**Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Mensonge décelé.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Lance d'arçon mortelle.Incantation.**Actions bonus**Dague spectrale (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, bouffée de poison, rayon de givreNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, bouclier, trait ensorceléNiveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foulée brumeuse, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : vol, éclairNiveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité supérieureNiveau 5 (2 emplacements) : brume mortelleSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un quasit, ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de chance de réussite. Le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
Équipment spécial.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Bâton de démon.Sceptre tentacule.Flamme divine (2/jour).Incantation.**Actions bonus**Faveur capricieuse de Lolth.Convocation de serviteur (1/jour).
Contraintre de démon.Bâton de démon.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Épée d'ombre.Arbalète de poing.Incantation.**Actions bonus**Foulée d'ombre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de poison, stabilisation, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, détection du poison et des maladies, rayon empoisonnéNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection contre le poison, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées géantes), dissipation de la magieNiveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvementNiveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupeSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un yochlol avec 30 % de chance de réussite. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.
Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriquesSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.
Incantation (forme humanoïde uniquement). Le druide est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, assistance, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, nappe de brouillard, communication avec les animauxNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, rayon de lune, passage sans traceNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, tempête de neige, mur de ventNiveau 4 (3 emplacements) : terrain hallucinatoire, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : éveil
Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques au corps à corps.Serpe de glace (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants, plus 5 (2d4) dégâts de froid.Maillet (forme de bête uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.Changement de forme. Le druide se métamorphose magiquement en une bête (renard, chêvre des montagnes, chouette ou loup), ou bien retrouve sa véritable forme. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du druide). Il retrouve sa véritable forme lorsqu'il meurt. Ses statistiques sont les mêmes sous chaque forme, sauf si le contraire est indiqué dans ce bloc de stat.
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin magiqueNiveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, communication avec les animaux, vague tonnanteNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : druidisme3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magiqueRésistance à la magie. La dryade a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique.Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.
Résistance à la magie.Moteur psychique.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Poing de fer.Piétinement.Jet de flammes.Incantation (psionniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Formation de phalange.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Épée courte.Javeline.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Formation de cavalerie.Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Pic de guerre.Arbalète lourde.Invisibilité partagée (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Attaque multiple.Dague esprit-poison.Invisibilité (Recharge 4-6).Maîtrise de l'esprit.Réduction (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Marteau lié à l'esprit.Javeline.Ordre d'attaquer.Invisibilité (Recharge 4-6).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Lance d'arçon de feu.Jet de feu (Recharge 5–6).Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare.Sensibilité au soleil.
Âmelame.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.
Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux attaques avec la javeline.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Déplacement intangible.Résistance à la magie.
Tentacule.Possession de cadavre (Recharge 6).Incantation.**Actions bonus**Contrôle de cadavre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.
Morsure de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d8 + BM de dégâts de force.Réparation (3/jour). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur restaurent 2d8 + BM points de vie sur lui-même ou sur un artificiel ou un objet dans un rayon de 1,50 mètre.**Réactions**Parade d'attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition que le jet d'attaque soit contre une créature autre que le défenseur.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Queue.Regard qui rend fou.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Deux têtes.
Attaques multiples.Tentacule.Regard.Incantation.
1100 PX
Déplacement intangible. Le démon peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le démon subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le démon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Discrétion dans les ombres. S'il se trouve dans des ténèbres ou est exposé à une lumière faible, le démon peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques ou, si le démon a un avantage à son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dégâts psychiques.
5900 PX
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du déva sont magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du déva est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :À volonté : détection du mal et du bien1/jour chacun : communion, rappel à la vieRésistance à la magie. Le déva a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts radiants.Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche une autre créature. La cible récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.Changement de forme. Le déva se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.**Réactions**Saccage sanglant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit impénétrable.
Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit restauré dans le prochain round.
Nature insolite.
Attaques multiples.Griffes.Emprisonnement de l'âme.Déchirure des âmes (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
8400 PX Bonus de maîtrise +4
Déplacement intangible.Animation sacrée (Recharge 5-6).Résistance au renvoi.Nature insolite.
Divine épouvante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.Preneur d'âme.
Attaques multiples.Morgenstern.Orbe infernal.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumièreNiveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'empyréen est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin des composantes matérielles :À volonté : restauration supérieure, passage sans trace, respiration aquatique, marche sur l'eau1/jour chacun : communion, dissipation du mal et du bien, tremblement de terre, tempête de feu, changement de plan (personnel uniquement)Résistance légendaire (3/jour). Si l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Résistance à la magie. L'empyréen a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'empyréen sont magiques.
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15 au toucher, portée 180 m, une cible. Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix de l'empyréen): acide, froid, feu, force, foudre, radiant, ou tonnerre.
L'empyréen peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'empyréen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque. L'empyréen effectue une attaque.Soutien. L'empyréen soutient toutes les créatures non-hostiles dans un rayon de 36 mètres autour de lui jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures soutenues ne peuvent pas être charmées ou effrayées, de plus elles gagnent un avantage à leurs jets de caractéristique et de sauvegarde, jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen frappe le sol avec son maillet, déclenchant un tremblement de terre. Toutes les autres créatures sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour de l'empyréen doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être jetées à terre.
Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur reste immobile, il ne peut être distingué d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.Filament. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même filament sur une autre cible.Embobiner. L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature qu'il a agrippée.
10 points de vie
immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Régénération (slaad uniquement).Aura murmurante (rejeton stellaire uniquement).
Attaques multiples.Griffes (slaad uniquement).Rayons oculaires (tyrannoeil uniquement).Coup psychique (rejeton stellaire uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Corps brûlant (métal uniquement).Léthargie de pierre (pierre uniquement).
Attaques multiples.Coup.**Réactions**Réprimande de fou furieux (argile uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Frénésie de la terreur (Fureur uniquement).Poids du chagrin (Désespoir uniquement).
Attaques multiples.Cri épouvantable (1/jour).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres (Peur uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
feu (Feu uniquement)
primordial, comprend les langues que vous parlez
épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
comprend les langues que vous parlez
Repli aérien (Air uniquement).Tactique de groupe (Terre et Eau uniquement).Respiration aquatique (Eau uniquement).
- Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Attaques multiples.Arc radiant (Vengeur uniquement).Masse radiante (Protecteur uniquement).Contact guérisseur (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
- Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Attaques multiples.Morsure (démon uniquement).Griffes (yugoloth uniquement).Jet de flammes (diable uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Spasmes d'agonie (démon uniquement).Vision de diable (diable uniquement).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Épée courte.**Actions bonus**Foulée féerique.Fumeux.Joyeux.Rusé.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura purulente (putréfié uniquement).Mouvement incorporel (fantôme uniquement).
Attaques multiples.Toucher mortel (fantôme uniquement).Carreau de la tombe (squelette uniquement).Griffe pourrissante (putréfié uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Graine de flamme. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 18 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + BM dégâts de feu.Téléportation ardente. L'esprit et toutes créatures consentantes de votre choix à 1,50 mètre ou moins de lui se téléportent jusqu'à 4,50 mètres dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir. Ensuite, chaque créature à 1,50 mètre ou moins de l'espace laissé libre par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6 + BM de dégâts de feu.
Résistances partagées. Lorsque vous invoquez le dragon, choisissez l'une de ses résistances aux dégâts. Vous aobtenez une résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la fin du sort.
Attaques multiples. Le dragon effectue un nombre d'attaques de Morsure égal à la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) et il utilise Souffle.Déchirement. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 1d6 + 4 + le niveau du sort dégâts perforants.Souffle. Le dragon exhale une énergie destructrice dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. Une créature subit 2d6 dégâts d'un type dont ce dragon possède une résistance (au choix) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également invisible.
13000 PX Bonus de maîtrise +5
Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Coup de foudre.Grêlon.Trait mortel (Recharge 5–6).**Actions bonus**Averse de grêle (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Coup.Tentacules.Extraction de cerveau.Trait mental (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.Attaque supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il prend l'action Attaquer pendant son tour.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois attaques de fléchette.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Une fois par tour, l'adepte peut infliger l'un des effets supplémentaires suivants (choisir ou lancez un d4) :1-2. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être jetée à terre.3-4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être repoussée de 3 mètres de l'adepte.Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.**Réactions**Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que l'adepte a une main de libre.
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
1100 PX
le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine.
Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement.
Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan.Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme
Coups.Flaque d'huile.**Actions bonus**Huile de farfadet.Faille dimensionnelle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de meurtre. Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :1/jour chacun: charme-personne, déguisement, sanctuaire
Attaques multiples. Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.
Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.
Malédiction mortelle.Régénération.Hypersensibilité au soleil.
Attaques multiples.Rend.Rocher.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Régénération.Hypersensibilité au soleil.
Attaques multiples.Hache d'armes.Pierre magique.De la boue à la pierre (Recharge 6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
450 PX
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Princesse du feu infernal.
Attaques multiples.Lame de flamme.Particule de flammes.**Réactions**Couronne de flammes.
Lame.Invocation de feu infernal (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Lance.Lance de feu.Incantation.**Actions bonus**Pas caché (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Épée longue.Trait ensorcelant.Incantation.**Actions bonus**Mouvement trompeur (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie. Le flagelleur mental a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du flagelleur mental est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection des pensées, lévitation1/jour chacun : domination de monstre, changement de plan (personnel uniquement)
Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le flagelleur mental émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le flagelleur mental. Touché : la cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui extrayant et dévorant le cerveau.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée de cette manière.
Cadavres.Pattes d'araignée.Puanteur de mort.
Attaques multiples.Tentacule.Moisson du mort.**Actions bonus**Digestion.Réanimation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de Soif de sang.
Attaques multiples.Fléau du chaos.Fléau de la souffrance.Fléau de la paralysie.Arc long.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Télépathie avancée. Le flumph peut percevoir la teneur de toute communication télépathique établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut pas être surpris par des créatures possédant une quelconque forme de télépathie.Handicap à terre. Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, se redressant alors et n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en cas de réussite.Voile télépathique. Le flumph est immunisé contre tout effet qui pourrait percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous les sorts de divination.
Vrilles. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un sort de restauration partielle lancé sur la cible met également fin aux dégâts d'acide récurrents.Vaporisation nauséabonde (1/jour). Chaque créature se trouvant dans un cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte de ce liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les autres créatures sont empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 mètre ou moins de la créature recouverte de liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte en utilisant un repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du vinaigre.
Attaques multiples.Sceptre.Incantation.**Actions bonus**Présence séduisante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune du sang.Vision de diable.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Massue.Maléfice corrupteur (nécessite Rune du sang).Explosion occulte.Incantation.**Actions bonus**Obscurité rampante (Recharge 6).**Réactions**Représailles empoisonnante (nécessite Rune du sang).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contorsionniste.Position rampante.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Coup.Maléfice rampant (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Mauvais Œil. Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.Malédiction du mauvais oeil (Recharge après un repos court ou long). D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.La créature transformée peut retenter son jet de sauvegarde chaque fois qu'elle finit un repos long, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Compétence secrète. Le forain possède l'une des compétences suivantes : Acrobaties +6, Arcanes +5, Athlétisme +4, Dressage +5, Médecine +5 ou Représentation +5.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Poussière de pixie (1/jour). Le forain saupoudre une pincée de poussière de pixie sur lui-même ou sur une autre créature qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui. Le destinataire gagne une vitesse de vol de 9 m pendant une minute. Si la créature est en l'air lorsque cet effet prend fin, elle retombe en toute sécurité au sol, ne subissant aucun dégât et atterrissant sur ses pieds.Incantation. Le forain lance les sort suivants. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme.À volonté : lumières dansantes, message, prestidigitation
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Queue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Indétectable.
Attaques multiples.Morsure.Poing.Terreur fantasmatique.Incantation.
Amphibien.Vulnérabilité à l'électrocution.
Attaques multiples.Tentacule.Morsure.Langue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura glaciale.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Poing.Rocher.**Actions bonus**Charge.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse. Tant que le galeb duhr reste immobile, il ne peut être distingué d'un rocher normal.Charge en roulade. Si le galeb duhr roule sur au moins 6 mètres droit sur une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.Animation de rochers (1/jour). Le galeb duhr anime magiquement jusqu'à 2 rochers qu'il peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Un rocher a les mêmes statistiques que le galeb duhr, à l'exception de l'Intelligence et du Charisme (le rocher à une valeur de 1 dans ces deux caractéristiques), ne peut pas être charmé ou effrayé, et ne possède pas non plus l'option d'action Animation de rochers. Un rocher reste animé aussi longtemps que le galeb duhr maintient sa concentration, jusqu'à 1 minute maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort).
Aura de terreur. Lorsqu'une créature hostile dans un rayon de 1,50 mètre autour du gantelet noir fait un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, elle a un désavantage au jet. Les créatures qui sont immunisées contre l'état effrayé sont immunisées contre ce trait.Incantation. Le gantelet noir est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (sauvegarde des sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, immobilisation de personne, silenceNiveau 3 (2 emplacements) : communication à distance, esprits gardiensDiscipline tactique. Le gantelet noir a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.**Actions**Attaques multiples. Le gantelet noir effectue deux attaques avec sa masse d'armes.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.Éclair traçant (sort de niveau 1
requiert un emplacement de sort). Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une créature. Touché : 14 (4d6) dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre la cible avant la fin du prochain tour du gantelet noir a un avantage. Si le gantelet noir lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Lien. Le gardien animé est connecté magiquement à une amulette. Tant que le gardien et son amulette sont dans le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le gardien sait automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit (arrondis au supérieur) est transférée au gardien.Régénération. Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.Réservoir de sort. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du gardien animé peut faire en sorte que le garde animé emmagasine un sort de niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien. Le sort n'a pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à l'avance par le lanceur de sorts survient, le gardien animé lance le sort emmagasiné avec tous les paramètres établis par le lanceur de sorts originel, et sans avoir besoin de composantes. Lorsque le sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est emmagasiné, tout sort précédemment stocké est perdu.
Attaques multiples. Le gardien animé effectue deux attaques avec ses poings.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.**Réactions**Bouclier. Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le porteur de l'amulette, le gardien animé confère au porteur de l'amulette un bonus de +2 à la CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.
Aura étrange.
Attaques multiples.Coup.Rocher.**Actions bonus**Maléfice funeste.Téléportation.**Réactions**Vacillement.Imitation de sort (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse. Tant que la gargouille reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une statue normale.
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Métamorphe. Le garou-chacal peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Odorat et ouïe aiguisés. Le garou-chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.Tactique de groupe. Le garou-chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du regard une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.
Regard étourdissant.Spasmes d'agonie.
Morsure.Rayons oculaires.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Imitation.
Morsure.Rayons oculaires.**Actions bonus**Agressif.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe.
Attaques multiples.Pseudopode.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.**Réactions**Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.
Connaissance des armes à feu.Charge tête la première.
Attaques multiples.Épée longue.Mousquet.Pistolet.Grenade à fragmentation (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Carapace résistante aux sorts.
Attaques multiples.Mandibules.Serres.Poussière d'écailles (Recharge 5–6).**Actions bonus**Drone.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.**Actions bonus**Agressif.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement), don des langues1/jour chacun : changement de plan, télékinésie
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains en argent.Épée à deux mains en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique. En cas de coup critique contre une cible avec un corps astral (comme celui conféré par le sort projection astrale), le githyanki peut trancher le cordon argenté qui relie la cible à son corps matériel, au lieu de lui infliger des dégâts.
Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Épée à deux mains en argent.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Foulée astrale.**Réactions**Parade.
Commandement des alliés.Attaque (2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Épée longue.Trait télékinésique.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Foulée astrale (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement)
Attaques multiples. Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts psychiques.
Attaques multiples.Épée à deux mains.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Foulée astrale (Recharge 4–6).Ralliement des troupes.**Réactions**Parade.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Défense psychique.
Attaques multiples.Attaque à mains nues.Incantation (psioniques).
Frappe.Téléportation.Changement de gravité (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Défense psychique.
Attaques multiples.Attaque à mains nues.Frappe temporelle (Recharge 6).Incantation (psioniques).**Réactions**Chute ralentie.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githzerai est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclierDéfense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants + 9 (2d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.
Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du githzerai est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : main de mage (la main est invisible)3/jour chacun : feuille morte, saut, voir l'invisible, bouclier1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de planDéfense psychique. Tant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne tient aucun bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.
Attaques multiples. Le githzerai effectue deux attaques à mains nues.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants + 13 (3d8) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique.
5000 PX
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du glabrezu est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la magie1/jour chacun : confusion, vol, mot de pouvoir étourdissantRésistance à la magie. Le glabrezu a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir d'effectuer deux attaques avec ses pinces et lancer un sort.Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le glabrezu possède deux pinces, chacune d'elles pouvant agripper une cible.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.**Réactions**Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Fouet.Désorientation (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de charme.Présence dominante.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Fléau de l'ombre.Emprise nécrotique.Regard fascinant.Exclamation mortelle (1/jour).
Attaques multiples.Morsure.Épée courte.Rush soudain.**Actions bonus**Déchaîné.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Lance.Arc long.**Actions bonus**Déchaîné.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le gnoll effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison.
Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Gourdin.**Actions bonus**Déchaîné.**Réactions**Frappe vengeresse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, avec sa coutille ou avec son arc long, et utilise son Incitation au déchaînement s'il le peut.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.Incitation au déchaînement (Recharge 5-6). Une créature que le gnoll peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps si elle peut entendre le gnoll et qu'elle possède le trait Déchaîné.
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Camouflage dans les rochers. Le gnome a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.Ruse de gnome. Le gnome a un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : antidétection (personnel uniquement)1/jour chacun : cécité/surdité, flou, déguisement
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.Dard empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques avec le cimeterre. La deuxième attaque a un désavantage.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.**Réactions**Attaque redirigée. Lorsqu'une créature, que le gobelin peut voir, le cible avec une attaque, le gobelin choisit un autre gobelin situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Les deux gobelins échangent leur place et le gobelin choisi devient la nouvelle cible de l'attaque.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être endormi.
Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques au corps à corps.Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.
5000 PX
Absorption de l'acide. Lorsque le golem subit des dégâts d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide causés.Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire.Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, d'un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.
Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Dissimulation. Le golem peut prendre la forme d'une chaise et s'immobiliser, il est alors impossible de le différencier d'une chaise normale par des moyens non magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants.
10000 PX
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et, à la place, recharge sa capacité choc électrique si elle était déchargée.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.Choc électrique (Recharge 4-6). Lorsque le golem est touché par une attaque au corps à corps, il peut utiliser sa réaction pour électrocuter la créature qui l'a touché. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 36 (8d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants.
1800 PX
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit utiliser une action pour effectuer un jet de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le golem se calme. S'il subit des dégâts alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut de nouveau devenir fou furieux.Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés.Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
15000 PX
Absorption du feu. Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu infligés.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.Épée. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem crache un gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
5000 PX
Absorption du froid. Lorsque le golem subit des dégâts de froid, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de froid causés.Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 5) dégâts contondants.Vent glacial (Recharge 5-6). Le golem créé un froid intense dans un cône de 4,50 m. Les créatures prises dans la zone d'effet voient se former sur elles une couche de gel engourdissante. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid et obtiennent un désavantage à leur prochain jet d'attaque fait avant la fin du prochain tour du golem. En cas de réussite elles ne subissent que la moitié de ces dégâts et n'ont aucun désavantage à l'attaque.
5900 PX
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne peut pas utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son tour prendre une action normale ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet se terminant en cas de réussite.
Aura de peur.Résistance à la magie.Nature insolite.
Attaques multiples.Pignon.Déchirement.Souffle pétrifiant (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Lance.**Actions bonus**Frappes de géant (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer une attaque avec ses sabots contre celle-ci en utilisant une action bonus.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se transformer en pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l'effet se termine pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire.
18000 PX
Charge. Si le goristro se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 38 (7d10) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être repoussée sur 6 mètres et tomber à terre.Mémoire de labyrinthe. Le goristro se rappelle parfaitement des chemins qu'il a empruntés.Résistance à la magie. Le goristro a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Monstre de siège. Le goristro inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiples. Le goristro effectue trois attaques : deux avec ses poings et une avec ses sabots.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être jetée à terre.Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 45 (7d10 + 7) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Éveil chromatique (Recharge après un repos court ou long).Résistance légendaire (4/jour).Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle (Recharge 5-6).
Attaque.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).Lance arcanique (coûte 3 actions).**Actions** mythiquesMorsure.Éclat chromatique (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Éveil des gemmes (Recharge après un repos court ou long).Résistance légendaire (4/jour).Nature insolite.
Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Rayon psychique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle (Recharge 5-6).Télékinésie de groupe (Éveil des gemmes seulement
Recharge après un repos court ou long).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.
Résistance légendaire (4/jour).Éveil métallique (Recharge après un repos court ou long).Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle (Recharge 5-6).Souffle élémentaire.Souffle sapant.Changement de forme.
Attaque.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions).**Actions** mythiquesMorsure.Rugissement fracassant (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
62000 PX Bonus de maîtrise +7
Magie des Abysses.Attaque.Danse, ma marionnette.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Lame de chagrin (épée à deux mains).Incantation.Téléportation.**Actions bonus**Métamorphe.**Réactions**Annulation de sort (Recharge 5–6).
Attaques multiples.Griffes.Massue.Haut-le-cœur acide (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une avec son bec.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée est paralysée, et peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. La cible est également agrippée (évasion DD 15). Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est également entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. Tant qu'il agrippe la cible, le grell a un avantage aux jets d'attaque effectués contre elle, mais ne peut pas utiliser l'attaque avec ses tentacules contre une autre cible. Lorsque le grell se déplace, il déplace avec lui une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Attaques multiples. Le grick effectue deux attaques : une avec sa queue et une avec ses tentacules. S'il touche lors d'une attaque avec ses tentacules, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Immunité au renvoi. La griffe est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de la griffe).
Reconstitution.Nature insolite.
Attaques multiples.Griffes perçantes.Saut des ombres (Recharge 5–6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.**Réactions**Portée mortelle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Amphibien.Peau vénéneuse.Saut sans élan.Dépendance à l'eau.
Dague.Arc court.Gazouilli envoûtant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Peau vénéneuse.Saut sans élan.Dépendance à l'eau.
Dague.Arc court.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Peau vénéneuse.Saut sans élan.Dépendance à l'eau.
Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Étreinte excessive.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contrôle du climat (1/jour).Magie de bâton-gris.Marche sur la glace.
Attaques multiples.Coup.Éclat de givre.Festin oppressant.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Apparence horrifique. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa forme véritable, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée contre l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.Éblouissement mortel. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie ou tomber à 0 point de vie.Apparence illusoire. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée.
1800 PX
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, projectile magique2/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), rayon affaiblissant, sommeilRésistance à la magie. La guenaude a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Changement de forme. La guenaude se métamorphose magiquement en une femelle humanoïde de taille M ou P, ou bien retrouve sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.Passage dans l'éther. La guenaude passe du plan éthéré au plan matériel, ou vice versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir en sa possession une cardioline.Invasion cauchemardesque (1/jour). Tant qu'elle se trouve dans le plan éthéré, la guenaude touche par magie un humanoïde en train de dormir dans le plan matériel. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible empêche ce contact, comme le ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste en contact, la créature a des visions d'épouvante. Si ces visions durent pendant au moins 1 heure, la cible ne gagne aucun bénéfice de son repos, et son maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était mauvaise, son âme est piégée dans la besace aux âmes de la guenaude. La réduction du maximum de points de vie de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort de restauration supérieure ou toute autre magie similaire.
Amphibien. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes, illusion mineure, moquerie cruelleImitation. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Apparence illusoire. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est déguisée.Passage invisible. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme si elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte est également invisible.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le guerrier momifié à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Morsure.Dégorgement (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Gueule du chaos.
Morsure.Poing.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Croc lancé.Charge de gavage (Recharge 5–6).**Réactions**Représailles des crocs.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la guêpe des enfers sont magiques.
Attaques multiples. La guêpe des enfers effectue deux attaques : une avec son dard et une avec ses serres-lames.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée durant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est également paralysée. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Serres-lames. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien suivante préparée :Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main de mage, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identificationNiveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet, ténèbres, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des languesNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieureNiveau 5 (1 emplacement) : Mythes et légendes
Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte magiquement, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.
Attaques multiples.Faux.Trait d'âme.**Actions bonus**Téléportation effrayante (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune de la mort.
Attaques multiples.Explosion d'âme.Faucher la faux (nécessite Rune de la mort).Incantation.**Actions bonus**Téléportation effrayante (Recharge 4–6).Shroud of Souls (nécessite Rune de la mort).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant maudit effectue deux attaques avec la massue. Si le géant des collines maudit touche la même cible avec ses deux attaques de massue, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Rune des collines.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Massue.Incantation.Bolas en pierre.Avalanche de pierres (nécessite Rune des collines).**Réactions**Refus des collines (nécessite Rune des collines).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.
Repli aérien.
Attaques multiples.Cimeterre.Boomerang des tempêtes.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune des nuages.
Attaques multiples.Bâton volant.Incantation.Clap tonitruant (nécessite Rune des nuages).**Réactions**Annuler le sort (nécessite Rune des nuages).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contrôle du climat (sort niveau 8).
Attaques multiples.Coup.Frappe télékinésique.Changement de forme.Incantation.**Actions bonus**Foulée nuageuse (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le géant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, nappe de brouillard, lumière3/jour chacun : feuille morte, vol, foulée brumeuse, télékinésie1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la morgenstern.Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.
Attaques multiples.Gourdin de pierre tonitruante.Rocher.**Réactions**Inflexible.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charme d'onirien.
Attaques multiples.Massue.Rocher.Contact pétrifiant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Rune des pierres.
Attaques multiples.Bâton de prisme.Géode explosive.Rayons prismatiques (nécessite Rune des pierres).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Camouflage dans les rochers. Le géant a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la massue.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.**Réactions**Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est envoyé au géant, le géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi en éviter les dégâts contondants.
Vigilant.Amphibien.Résistance légendaire (3/jour).Scrutation (nécessite Rune des tempêtes).Rune des tempêtes.
Attaques multiples.Lame de foudre.Lance éclair.Incantation.Appel de la tempête (nécessite Rune des tempêtes).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
15000 PX
Rafale de vent.Foudre (2 actions).Maître des tempêtes (3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Résistance légendaire (1/jour).
Attaques multiples.Épée de foudre.Javeline de vent.
Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du géant est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, feuille morte, lévitation, lumière3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant projette un éclair magique en un point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres autour de lui. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Explosion d'obus.
Attaques multiples.Sceptre brûlant.Boulon d'Imix.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Double boucliers.
Attaques multiples.Bouclier de feu.Rocher.Charge avec bouclier (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune du feu.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Marteau de forge.Rocher chauffé.Vague de magma (nécessite Rune du feu).**Actions bonus**Armure des fourneaux (nécessite Rune du feu).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (6d6 + 7) dégâts tranchants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
Amphibien.
Attaques multiples.Hache d'armes.Harpon.**Actions bonus**Ramener.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rune du givre.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Hache à deux mains.Freezing Ray.Ice Wolves (nécessite Rune du givre).**Réactions**Ice Armor (nécessite Rune du givre).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Têtes supplémentaires.Régénération.
Attaques multiples.Hache à deux mains.Rocher.**Actions bonus**Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la hache à deux mains.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.
Attaques multiples.Griffes.Dard.Incantation.Téléportation.
Regard infernal.Téléportation.Dard rapide (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Équipement spécial.Incantation.Reconstitution.Résistance légendaire (3/jour).Restauration magique (1/jour).
Sceptre d'explosions.
Lancer un sort.Sort de préservation (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.
3900 PX
Résistance à la magie. Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Puanteur. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.
Attaques multiples. Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Vue aiguisée. Un hippogriffe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.
Arcanes de l'armée.
Attaques multiples.Bâton.Éclair dévastateur.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Défense sans armure.
Attaques multiples.Attaque à mains nues.Fléchette.Détour par les ombres.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue trois attaques au corps à corps. Il peut sinon effectuer deux attaques à distance avec ses javelines.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.**Réactions**Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.Incantation (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, fouet épineuxNiveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, nappe de brouillardNiveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant, croissance d'épinesNiveau 3 (2 emplacements) : invocation d'animaux (reptiles uniquement), croissance végétale
Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si l'homme-lézard retourne à sa forme véritable, la cible n'est plus agrippée.Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Changement de forme (Recharge après un repos court ou long). L'homme-lézard se métamorphose magiquement en un crocodile et peut rester sous cette forme durant 1 heure. Il peut revenir à sa forme véritable par une action bonus. Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa forme humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est tué.
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Amphibien. L'homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Lien télépathique. Tant que l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est empoisonnée durant 5 (1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
Résistance à la magie. L'horreur casquée a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Immunité aux sorts. L'horreur casquée est immunisée contre 3 sorts choisis par son créateur. Les immunités les plus répandues sont celles aux sorts de boule de feu, métal brûlant et éclair.
Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques d'épée longue.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
11500 PX Bonus de maîtrise +5
Traqueur irréprochable.
Attaques multiples.Patte avant.Rayon de Force.Rayon paralysant (Recharge 5–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Brave. Huldin a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts extra si Huldin touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Attaques multiples. Huldin effectue trois attaques au corps à corps.Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains (sans le bouclier).Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Tactique de groupe.
Attaques multiples.Morsure déchirante.Hurlement briseur d'esprit (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaque.Téléportation.Tempête d'éclairs (Costs 2 Actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Désespoir infernal.Résistance légendaire (3/jour)Résistance à la magie.Régénération.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Masse d'armes.Queue.Incantation.Téléportation.**Réactions**Voix effrayante (Recharge 5–6).
Apnée. L'hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets pouvant causer les états aveuglé, charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre prend 25 points de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour chaque tête tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque tête ayant repoussée de cette façon.Têtes réactives. Pour chaque tête en plus de la première que l'hydre possède, elle obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour effectuer des attaques d'opportunité.Toujours éveillée. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins une de ses têtes qui est éveillée.
Attaques multiples. L'hydre peut effectuer autant d'attaques de morsure qu'elle a de têtes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
5000 PX Bonus de maîtrise +4
Amphibien.Résistance à la magie.Mémoire sécurisée.Avantage aqueux.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.Vol de mémoire (1/jour).Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déchaîné. Lorsque durant son tour la hyène fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Amphibien.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffes.Tentacules.Trident.Vague psychique (Recharge 6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
41000 PX Bonus de maîtrise +7
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Grand du Grand arbre.Rocher.Inhalation (Recharge 5–6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.**Réactions**Alimentation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Repli aérien.Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Morgenstern des nuages.Javelin du vent.Coup.Vortex tonitruant (Recharge 5–6).**Actions bonus**Nuage de tromperie.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Gourdin de cristal.Coup.Rocher runique.Poigne d'enterrement (Recharge 6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
105000 PX Bonus de maîtrise +8
Repli aérien.Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Épée de foudre.Grêle.Coup.**Actions bonus**Tempête vengeresse (Recharge 6).Pluie acide.Tempête glaciale.Éclairs.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Lame de lave.Boule de lave.Coup.Vague de lave (Recharge 5–6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.Fumée incendiaire.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
62000 PX Bonus de maîtrise +7
Résistance légendaire (6/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Piolet.Coup.Lancer du glacier.Bouleversement glaciaire (Recharge 5–6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien (forme hybride uniquement).
Attaques multiples.Hache d'armes.Morsure (forme hybride uniquement).Griffes (forme hybride uniquement).Hurlement psychique (forme hybride uniquement
Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Faveur d'immortalité.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Équipement spécial.
Attaques multiples.Trait ensorcelant.Faille abyssale (Recharge 5-6).Incantation.**Actions bonus**Foulée féerique.**Réactions**Annulation de sort (2/jour).
Sorcellerie.Discours ténébreux (coûte 2 actions).Pillage féerique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques renforcées.Aura de feu.Forme de feu.Illumination.Résistance légendaire (3/jour).Incantation innée.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Coup.Explosions de flammes.Invocation d'élémentaires (1/jour).
Vague de chaleur.Téléportation (coûte 2 actions).Combustion (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacréeNiveau 1 (2 emplacements) : soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feuNiveau 1 (2 emplacements) : sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacréeNiveau 1 (2 emplacements) : bénédiction, soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feuNiveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacréeNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, trait de feuNiveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistanceNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (3 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsNiveau 2 (2 emplacements) : aideIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeilNiveau 2 (2 emplacements) : invisibilité
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soinsNiveau 2 (2 emplacements) : aideIncantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeilNiveau 2 (2 emplacements) : invisibilitéSorts mineurs puissants. L'incantateur peut ajouter son modificateur de caractéristique d'incantation aux dégâts de ses sorts mineurs.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Préservation de la vie (Recharge après un repos court ou long). Au prix d'une action, Irisia présente son symbole sacré et redonne un total de 30 points de vie à répartir entre les créatures de son choix dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de la moitié de son maximum de points de vie.Incantation. Irisia est une lanceuse de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Irisia a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, stabilisationNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection du mal et du bien, éclair traçant, soinsNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielleNiveau 3 (3 emplacements) : cercle magique, esprits gardiens
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.Renvoi des morts-vivants (Recharge après un repos court ou long). Lorsqu'Irisia présente son symble sacré, les morts-vivants dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde DD 13 ou fuir durant 1 minute. Les morts-vivants de FP égal ou inférieur à 1/2 sont immédiatement détruits.
Équipement spécial.Ascendance féerique.Attaque sournoise (1/tour).Défense élégante.Esquive totale.Incantation innée.Maître lieur.Résistance légendaire (1/jour).Sensibilité à la lumière.
Attaques multiples.Rapière +3.Dague volante.
Pas rapide.Attaque (coute 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaque.Contact corrupteur (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fétide.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Coup de fouet acide.Ejection de vase (Recharge 5–6).Incantation.
Hoopak.Raillerie.**Actions bonus**Insaisissable.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Embuscade. Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.Imitation. Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Sabot.Corne.Feu sacré.Incantation.
Déplacement.Châtiment.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Chute de pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, une cible se trouvant directement sous le kobold. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Tactique de groupe.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Dague.Éclair chromatique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.Sensibilité au soleil.
Dague.Fronde.Invention militaire.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance de dragon.Cœur du dragon.Tactique de groupe.Sensibilité au soleil.
Attaques multiples.Lance.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Camouflage dans les rochers.
Attaques multiples.Massue.Rocher.Incantation.**Actions bonus**Corde de cheveux.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
50000 PX
Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque de tentacule ou Catapultage. Le kraken effectue une attaque avec ses tentacules ou utilise son Catapultage.Tempête d'éclairs (coûte 2 actions). Le kraken utilise sa Tempête d'éclairs.Nuage d'encre (coûte 3 actions). Tant qu'il se trouve sous l'eau, le kraken expulse un nuage d'encre dans un rayon de 18 mètres. Le nuage contourne les angles des murs, et cette zone est fortement obscurcie pour toute créature à l'exception du kraken. Chaque créature, à l'exception du kraken, qui termine son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23, subissant 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui disparaît de toute façon à la fin du prochain tour du kraken.
Amphibien. Le kraken peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour s'échapper des entraves non magiques ou se libérer de l'état agrippé.Monstre de siège. Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.
Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, il peut remplacer chacune d'elles par une action Catapultage.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure agrippée par le kraken, la créature est engloutie, et n'est plus considérée comme agrippée. Tant qu'elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle possède un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée par le kraken et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 4,50 mètres de déplacement, sortant à plat ventre.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune d'entre elles pouvant agripper une cible.Catapultage. Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou inférieure, par le kraken est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible lancée percute une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans les airs. Si la cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et être jetée à terre.Tempête d'éclairs. Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant frapper une cible que le kraken peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Tactique de groupe.Fouisseur.
Attaques multiples.Frappe.Épines.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.Fouisseur.
Frappe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.Fouisseur.
Attaques multiples.Frappe.Épines.Vaporisation d'acide (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, sanctuaire, bouclier de la foiNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelleNiveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, don des languesNiveau 4 (3 emplacements) : contrôle de l'eau, divinationNiveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins de groupe
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques au corps à corps.Sceptre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 14 (4d6) dégâts de foudre.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Incantation. Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgieNiveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, fléau
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques : une de morsure et une avec le bâton à pinces.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Bâton à pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus agrippée, le kuo-toa ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible.
Amphibien. Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Perception d'un autre monde. Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.Visqueux. Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.Filet. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 pour se libérer elle-même, ou pour libérer une autre créature prise dans le filet, mettant ainsi fin à cet effet en cas de réussite. Infliger 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10) libère la cible, sans la blesser, en détruisant le filet.**Réactions**Bouclier collant. Lorsqu'une créature rate le kuo-toa avec une attaque au corps à corps avec une arme, le kuo-toa utilise son bouclier collant pour attraper l'arme. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou voir son arme se coller au bouclier du kuo-toa. Si le porteur de l'arme ne peut pas, ou ne veut pas, la lâcher, il est agrippé jusqu'à ce que l'arme ne soit plus collée. Tant qu'elle adhère au bouclier, l'arme ne peut pas être utilisée. Une créature peut libérer l'arme en utilisant son action pour effectuer un jet de Force DD 11 et en le réussissant.
Équipement spécial. Laeral porte une robe de l'archimage blanche (prise en compte dans ses statistiques) et une épée longue ardente.Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa robe de l'archimage, Laeral a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation. Laeral est une lanceuse de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21, +13 au toucher pour les attaques avec un sort). Laeral a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, illusion mineure, , rayon de givreNiveau 1 (à volonté) : détection de la magie, déguisement, projectile magique, bouclierNiveau 2 (à volonté) : détection des pensées, invisibilité, foulée brumeuseNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, communication à distance, languesNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, sphère résiliente d'OtilukeNiveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, quête, lien télépathique de RaryNiveau 6 (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, suggestion de groupeNiveau 7 (1 emplacement) : rayons prismatiques, téléportationNiveau 8 (1 emplacement) : esprit faible, mot de pouvoir étourdissantNiveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
Attaques multiples. Laeral effectue trois attaques avec ses Cheveux d'argent et son épee ardente, quelles qu'en soient les combinaisons. Elle peut également lancer un sort mineur ou un sort de niveau 1 avant ou après ces attques.Cheveux d'argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou être paralysée durant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.Épée ardente. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu si tenue à deux mains.Feu-sorcier (Recharge après un repos long). Des flammes magiques argentées qui ne dégagent aucun chaleur jaillissent de Laeral et l'entourent jusqu'à ce qu'elle soit incapable d'agir ou qu'elle utilise une action pour les étouffer. Elle gagne l'un des avantages suivants de son choix, qui dure aussi longtemps que les flammes argentées l'entourent :• Elle peut respirer sous l'eau.• Elle peut survivre sans manger ni boire.• Elle est immunisée contre la magie qui permet de lire ses pensées ou de déterminer si elle ment, son alignment ou son type de créature.• Elle gagne la résistance aux dégâts de froid et peut supporter des températures jusqu'à -50 °C.Tant que les flammes argentées sont présentes, elle peut effectuer les actions suivantes :• Lancer le sort soins. La cible regagne 1d8 + 5 points de vie. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1, les flammes argentées disparaissent.• Lancer le sort retour à la vie sans avoir besoin de composantes matérielles. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, les flammes argentées disparaissent.• Projeter une ligne de feu argenté de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large, ou un cône de feu argenté de 9 mètres. Les objets dans la zone qui ne sont pas tenus ou portés subissent 26 (4d12) dégâts de feu. Tout créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextétité DD 21, subissant 24 (4d12) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, les flammes argentées disparaissent.
Aura de meurtre. Si la lame nocturne n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Mépris du renvoi.Nature insolite.
Attaques multiples.Épée longue.Arc long.Appel à l'honneur (1/jour).**Actions bonus**Fureur martiale.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
700 PX Bonus de maîtrise +2
Nature insolite.
Hache d'armes.Arc long.**Actions bonus**Fureur martiale.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la lamie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : déguisement (n'importe quelle forme humanoïde), image majeure3/jour : charme-personne, image miroir, scrutation, suggestion1/jour : quête
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou Contact enivrant.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Contact enivrant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : la cible est maudite par magie pendant 1 heure. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et à tous les jets de caractéristique.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)3/jour chacun : suggestion, bouffée de poisonAmulette du rêveur. S'il est en possession de cet objet, le yuan-ti peut également lancer de manière innée les sorts suivants :2/jour chacun : couronne du dément, rayon empoisonné, sommeilRésistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Imitation.Puanteur.
Attaques multiples.Morsure.Sabots.**Actions bonus**Retraite percutante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Armure de glace.Vision de diable.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Sous zéro.
Attaques multiples.Toucher de Stygia.Trait de glace.Blizzard (Recharge 4–6).Incantation.**Réactions**Contresort.
Amnésie.Frappe de givre.Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Faux semblant. Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de la différencier d'une plante ordinaire.
Constriction. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la cible est entravée et subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce sa constriction sur une seule cible à la fois.Lianes enchevêtrantes. La liane meurtrière peut animer les plantes et racines ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être entravée par la végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force (Athlétisme) DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son pouvoir de lianes enchevêtrantes.
33000 PX
La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Sort mineur. La liche lance un sort mineur.Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact paralysant.Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Reconstitution. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de givreNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, bouclier, vague tonnanteNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, image miroirNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contresort, dissipation de la magie, boule de feuNiveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelleNiveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, scrutationNiveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilitéNiveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, changement de planNiveau 8 (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissantNiveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortelRésistance au renvoi. La liche a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le réussit.
Charge. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la licorne est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace1/jour chacun : apaisement des émotions, enchevêtrement, dissipation du mal et du bienRésistance à la magie. La licorne a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de la licorne sont magiques.
Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et une avec sa corne.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle, y compris tous les équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont la licorne est familière, à une distance maximale de 1,5 kilomètre.
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.Boucliers scintillant (coûte 2 actions). La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.
Apparence trompeuse. Tant que le lierre musqué reste immobile, il ne peut pas être distingué d'un lierre grimpant et fleuri ordinaire.Régénération. Le lierre musqué récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le lierre ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts psychiques. Si la cible est un humanoïde qui tombe à 0 point de vie à cause de ses dégâts, il meurt et un bulbe de lierre musqué lui est implanté. À moins que ce bulbe ne soit détruit, le cadavre s'anime sous forme d'un zombi musqué jaune 24 heures après sa mort. Le buble est détruit si la créature est ramenée d'entre les morts avant qu'elle ne puisse se transformer en un zombi musqué jaune, ou si le cadavre est ciblé par un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire avant d'être réanimé.Musc jaune (3/jour). Les fleurs du lierre libèrent un puissant musc qui cible tous les humanoïdes dans un rayon de 9 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmée par le lierre durant 1 minute. Une créature charmée de cette manière ne fait rien pendant son tour, hormis se déplacer aussi près que possible du lierre. Une créature charmée par le lierre peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque de constriction contre une autre cible.Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.
Tactique de groupe.
Déchirement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Bond agressif. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.Saut avec élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Évasion. À chacun de ses tours, le lièvre peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Camouflage dans la neige. Le loup a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.Souffle glacé (Recharge 5-6). Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.Griffes (forme hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du lémure.Reconstitution infernale. Le lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait été aspergé d'eau bénite.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Résistance légendaire (3/jour).Gel partiel.Monstre de siège.Forme d'eau.
Attaques multiples.Coup.Queue.Raz-de-marée (Recharge 6).
Déplacement.Coup (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
15000 PX Bonus de maîtrise +5
Forme immuable.Résistance à la magie.Nature insolite.
Foulée fracassante.Armes infernales.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magiqueNiveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, volNiveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples.Explosion arcanique.Décharge de force.Incantation.**Réactions**Protection arcanique (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Révélation accablante (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Présage (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Réactions**Charme instinctif (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Déplacement (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Permutation (Recharge 4–6).Convocation d'élémentaire (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Convocation de mort-vivant (1/jour).**Réactions**Sinistre moisson (1/tour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Incantation.**Actions bonus**Transmutation (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Explosion arcanique.Explosion délimitée (Recharge 4–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mort explosive. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.Illumination enflammée. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
Équipement spécial. Maldryn est équipé d'une broche de protection.Incantation. Maldryn est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Maldryn a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, lumière, main de mage, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, compréhension des langues*, détection de la magie*, feuille morteNiveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet*, rayon ardent, ténèbresNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, clairvoyance*, volNiveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle* sort de divination de niveau 1 ou supérieurPrésage (Recharge après qu'il ait lancé un sort de divination de niveau 1 ou supérieur). Lorsque Maldryn ou une créature qu'il peut voir fait un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, il peut lancer un d20 et choisir d'utiliser ce jet à la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Changement de forme.Contact doré (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Balayage.Regard craintif.Constriction.Regard doré (Recharge 6).**Réactions**Taxe sur la douleur.
Charge écrasante. Si le mammouth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants.Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.
Équipement spécial.Résistance à la magie.Incantation.
Bâton de puissance.Poing de métal.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite.
Écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.Aura ténébreuse (1/jour). Des ténèbres magiques s'étendent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la mante obscure, se déplaçant avec elle et contournant les angles de mur. Les ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa concentration, jusqu'à 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les percer. Si une partie des ténèbres rencontre une zone de lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la lumière est dissipé.
Transfert de dégâts. Tant qu'il est attaché à une créature, le manteleur ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés (arrondis à l'entier inférieur), et la créature subit l'autre moitié.Apparence trompeuse. Tant que le manteleur reste immobile et que sa face ventrale n'est pas exposée, il ne peut être distingué d'un manteau de cuir noir.Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le manteleur a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. La manteleur effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, et si la cible est de taille G ou inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le manteleur a un avantage à son jet d'attaque, il s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur est attaché. Tant qu'il est attaché à la cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, mais il obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. Une créature, dont la cible, peut détacher le manteleur par une action en réussissant un jet de Force DD 16. Lors de son tour, le manteleur peut se détacher de lui-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.Gémissement. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du manteleur, qui peut l'entendre et qui n'est pas une aberration, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle devient immunisée au gémissement du manteleur pour les prochaines 24 heures.Fantasmes (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur crée magiquement trois copies illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone de lumière vive. Les copies se déplacent avec lui et imitent ses actions, modifiant leurs positions de sorte que chaque copie paraisse être le véritable manteleur. Si le manteleur pénètre une zone de lumière vive, les copies disparaissent. Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la créature fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. Une créature n'est pas affectée par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un autre sens que la vue. Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie disparaît.
Refloraison de piquants. La manticore possède une queue dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos long.
Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.Piquant. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Amphibien. Le maride peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Disparition élémentaire. Si le maride meurt, son corps se désintègre en une explosion d'eau et d'écume, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du maride est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : création ou destruction d'eau, détection du mal et du bien, détection de la magie, nappe de brouillard, purification de nourriture et d'eau3/jour chacun : don des langues, respiration aquatique, marche sur l'eau1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'eau uniquement), contrôle de l'eau, forme gazeuse, invisibilité, changement de plan
Attaques multiples. Le maride effectue deux attaques avec le trident.Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou 15 (2d8 + 6) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.Jet d'eau. Le maride projette par magie de l'eau sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, une cible subit 21 (6d6) dégâts contondants et, si elle est de taille TG ou inférieure, est repoussée de 6 mètres puis jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne subit que la moitié des dégâts contondants et elle n'est ni repoussée ni jetée à terre.
15000 PX
Résistance à la magie. La marilith a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de la marilith sont magiques.Réactif. La marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.
Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la marilith peut toucher automatiquement sa cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.Téléportation. La marilith se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.**Réactions**Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Forme immuable.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Nature insolite.
Attaques multiples.Coup infaillible.Édit flamboyant (Recharge 5–6).Changement de plan (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe.Boue collante.
Coup enveloppant.Éclaboussure de boue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme d'air.Mort explosive.
Attaques multiples.Coup.Lamentations hideuses (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mort explosive.
Attaques multiples.Coup.Vague de cendres (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
5000 PX Bonus de maîtrise +4
Illumination.Forme de foudre.
Arc de foudre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mort explosive.
Attaques multiples.Coup.Trace de givre (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme d'airMort explosive.
Attaques multiples.Coup.Poussière piquante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature débute son tour en étant à 9 mètres ou moins du mastodonte des ombres et est capable de voir son regard, le mastodonte des ombres peut la forcer par magie à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que le mastodonte des ombres soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions jusqu'au début de son tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature ne prend aucune action mais se déplace de la totalité de son mouvement dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature choisie au hasard, ou elle ne fait rien si aucune créature n'est à portée. À moins d'être surprise, une créature peut éviter le regard du mastodonte des ombres pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des ombres jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le mastodonte des ombres entretemps, elle devra effectuer immédiatement le jet de sauvegarde.Fouisseur. Le mastodonte des ombres peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel large de 1,50 mètre et haut de 2,40 mètres.
Attaques multiples. Le mastodonte des ombres effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec ses mandibules.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.Mandibules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Prendre une forme.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.GriffesRelever les goules (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Magie de la tombe. Lorsque le maître des âmes lance un sort qui inflige des dégâts, il peut changer le type de dégâts du sort en nécrotique.Incantation. Le maître des âmes est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde des sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magiciens suivants :
requiert un emplacement de sort). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 36 m, une cible par rayon (3 rayons si un emplacement de sort de niveau 2 est utilisé, 4 rayons si un emplacement de sort de niveau 3 est utilisé). Touché : 7 (2d6) dégâts de feu par rayon.
Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes, détection de la magie, rayon empoisonné (voir Actions ci-dessous), bouclierNiveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée brumeuse, rayon ardent (voir Actions ci-dessous)Niveau 3 (2 emplacements) : animation des morts, boule de feu**Actions**Attaques multiples. Le maître des âmes effectue deux attaques avec son fléau.Fléau de crâne en argent. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour du maître des âmes.Contact glacial (sort mineur). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 36 m, une créature. Touché : 13 (2d8) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas regagner de points de vie avant le début du prochain tour du maître des âmes. Si la cible est un mort-vivant, elle a un désavantage aux jets d'attaque contre le maître des âmes pour la même durée.Rayon empoisonné (sort de niveau 1
requiert un emplacement de sort). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour du maître des âmes. Si le maître des âmes lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au-delà du niveau 1.Rayon ardent (sort de niveau 2
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.**Actions bonus**Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.**Réactions**Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.
Attaques multiples. Le mercenaire effectue deux attaques au corps à corps.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants.
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Hallebarde.Arbalète lourde.**Réactions**Garde du corps fidèle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
700 PX Bonus de maîtrise +2
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Rame.Regard de peur.Incantation.**Actions bonus**Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètres vers le merrow.
Équipement spécial. Mez'Arate est équipé d'un anneau de nage.Incantation. Mez'Arate est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Mez'Arate a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière, bouffée de poisonNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, trait ensorcelé, projectile magique, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Melf, sphère de feu, vision dans le noir
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
1800 PX
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du mezzoloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le mezzoloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :2/jour chacun : ténèbres, dissipation de la magie1/jour : brume mortelleRésistance à la magie. Le mezzoloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du mezzoloth sont magiques.
Attaques multiples. Le mezzoloth effectue deux attaques au corps à corps : une avec ses griffes et une avec le trident.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.Téléportation. Le mezzoloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Lié à Candlekeep.Régénération.Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).Vision de rayons X.
Morsure.Arme de souffle (Recharge 5-6).Souffle de froid.Souffle nécrotique.Souffle paralysant.Présence terrifiante.Incantation.
Morsure.Téléportation (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Apparence trompeuse (forme de magot uniquement).
Attaques multiples.Morsure.Pseudopode.Brouillard caustique (Recharge 5-6).Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet, ou pour reprendre son aspect véritable informe. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt.Collant (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage.Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement). Tant que la mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet ordinaire.Lutteur. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature qu'elle agrippe.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Collant.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.
Charge. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.Mémoire de labyrinthe. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins qu'il a empruntés.Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon ordinaire.
Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact pourrissant.Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaque.Téléportation.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Fouet aux innombrables queues.Souffle du désespoir (Recharge 5-6).Incantation.Téléportation.
Conscience éthérée.Impuissance face à la lumière du soleil.
Morsure.Hurlement terrifiant (Recharge 6).**Actions bonus**Mélange d'ombre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Conscience éthérée.Impuissance face à la lumière du soleil.
Morsure.**Actions bonus**Mélange d'ombre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
33000 PX Bonus de maîtrise +7
Attaque.Déplacement.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Arme démoniaque.Morsure de serpent.Morsure de loup.Incantation.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
Esprit axiomatique. Le monodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le monodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Garrot.Épée courte.Téléportation par les ombres (Recharge 5–6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.
Attaques multiples.Morsure.Tentacules.Hypnose.Incantation.**Réactions**Renvoi de sort.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sang de feu.
Attaques multiples.Maillet chauffé.Rayons cramoisis (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Attaques multiples. Le morse réalise deux attaques : une de coup de corps et une avec ses défenses.Coup de corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts perforants.
Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 10 minutes.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Incantation.Résistance légendaire (3/jour).
Attaques multiples.Épée longue.Dard.
Lancer un sort mineur.Fente (coûte 2 actions).Retraite offensive (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Bête de somme. La mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants + 5 (2d4) dégâts de poison.Spores pacificatrices (3/jour). Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 6 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts de poison.Spores de communication (3/jour). Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 3 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
Spores de détresse. Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.Maladie solaire. Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.
Attaques multiples. Le myconide utilise soit ses Spores Hallucinatoires soit ses Spores de Pacification, puis effectue une attaque de coup.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (3d4 + 1) dégâts contondants + 7 (3d4) dégâts de poison.Spores réanimatrices (3/jour). Le myconide cible le cadavre d'un humanoïde ou d'une bête de taille G ou inférieure et se trouvant à 1,50 mètre de lui maximum et déverse des spores sur cette dépouille. En 24 heures, le cadavre se relève et devient un serviteur des spores. Le cadavre reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit détruit, et ne peut plus être réanimé par ce procédé.Spores hallucinogènes. Le myconide projette les spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est sous l'emprise de ces hallucinations. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Spores pacificatrices. Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Spores de communication. Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de la méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre regard.
Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long.Chevelure venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) de poison.
105000 PX Bonus de maîtrise +8
Ailes de feu infernal.Tempête de feu infernal (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Régénération fiélonne.Repli aérien.Maîtrise du feu infernal.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Ranseur +3.Implosion de feu infernal (Recharge 4–6).Fouet de feu infernal (Recharge 5–6).Incantation.**Actions bonus**Téléportation cendrée.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de boue gluante. Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un tas de boue ordinaire.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.Souffle boueux (Recharge 6). Le méphite éructe une boue visqueuse en direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur sa position. La zone sphérique est énormément obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste sinon en place pendant 1 minute.Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort lumières dansantes, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de cendres fumantes. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un morceau de glace ordinaire.Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort nappe de brouillard, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un monticule de lave ordinaire.Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort métal brûlant (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de poussière. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort sommeil, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas de réussite.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée le sort flou, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
13000 PX Bonus de maîtrise +5
Ombres démoniaques.Dévoreur d'âme.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Regard voleur d'âme.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givreNiveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personneNiveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatiqueNiveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelleNiveau 5 (2 emplacements) : domination de personne
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : injonction, soins, bouclier de la foiNiveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de personneNiveau 3 (3 emplacements) : malédiction, clairvoyanceNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvementNiveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, quêteNiveau 6 (1 emplacement) : vision suprême
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Crachat empoisonné. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 4,50/9 m, une créature. Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) qui n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts.Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa caractéristique d'incantation est la Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : injonction, bouclier de la foiNiveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de personneNiveau 3 (2 emplacements) : malédictionSi le naga était un naga corrupteur lorsqu'il était en vie, sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence, et il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givreNiveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personneNiveau 3 (2 emplacements) : éclair
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Attaques multiples.Batôn.Rayon mortel.Incantation.**Actions bonus**Corruption.Paralysie (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
10000 PX
Résistance à la magie. La nalfeshnie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. La nalfeshnie utilise Nimbe d'horreur si elle le peut. Elle effectue alors trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 32 (5d10 + 5) dégâts perforants.Nimbe d'horreur (Recharge 5-6). La nalfeshnie émet magiquement une lumière multicolore et scintillante. Toute créature située à 4,50 mètres ou moins de la nalfeshnie et qui peut voir cette lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les créatures affectées peuvent relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours, une réussite mettant fin à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet se termine pour elle, cette créature est immunisée aux effets de la Nimbe d'horreur de la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.Téléportation. La nalfeshnie se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.
10000 PX Bonus de maîtrise +5
Harnachement infernal.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Lance d'arçon de feu infernal.Commandement infernal.Commandement terrifiant.Guérison (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Défense sans armure. Si Nerissa ne porte pas armure et n'est pas équipée d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.Déplacement sans armure. Tant que Nerissa ne porte ni armure, ni bouclier, sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 mètres (inclus dans sa vitesse).
Attaques multiples. Nerissa effectue deux attaques sans arme.Mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.**Réactions**Parade. Nerissa ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Apparence trompeuse. Tant que le nielleux reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Nilebogisme.
Sceptre du sot.Moquerie.Incantation.**Actions bonus**Fuite agile.**Réactions**Revers de fortune.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Vue aiguisée. Le nothic a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.
Attaques multiples. Le nothic effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Regard de putréfaction. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie ou prendre 10 (3d6) dégâts nécrotiques.Intuition mystérieuse. Le nothic prend pour cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit faire un jet de Charisme (Tromperie) contre un jet de Sagesse (Intuition) du nothic. Si le nothic l'emporte, il apprend par magie un fait ou un secret de la cible. Si la cible est immunisée aux charmes, elle remporte automatiquement l'opposition.
10000 PX Bonus de maîtrise +5
Forme floue.Déplacement intangible.
Attaques multiples.Contact spectral.Vents glacials (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Nuage de vermines. Toute créature, autre qu'un diable, qui commence son tour à moins de 6 mètres d'un ou plusieurs nupperibos doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 5 (2d4) dégâts d'acide. Une créature dans les zones de deux ou plus nupperibos effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage.Traqueur guidé. Dans les Neuf Enfers, le nupperibo peut parfaitement suivre toute créature qui a subi des dégâts d'un Nuage de vermine de nupperibo au cours des dernières 24 heures.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une créature de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Cimeterre minuscule. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts tranchants, ou 5 (2d4) dégâts tranchants si la nuée n'a plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Nuée.Voile télépathique.
Morsure.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Éclairage.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Nuée.
Morsures.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
5000 PX
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du nycaloth est le Charisme. Le nycaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la magie, invisibilité (personnel uniquement), image miroirRésistance à la magie. Le nycaloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du nycaloth sont magiques.
Attaques multiples. Le nycaloth effectue deux attaques au corps à corps, ou effectue une attaque au corps à corps et une téléportation avant ou après avoir attaqué.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 5 (2d4) dégâts tranchants au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure fiélone. Chaque fois que le nycaloth touche avec cette attaque la cible blessée, les dégâts qu'elle subit à chaque tour augmentent de 5 (2d4). Toute créature peut utiliser son action pour soigner la blessure en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD 13. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts tranchants.Téléportation. Le nycaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Fléau de crâne. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.Griffes de la tombe. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 27 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts nécrotiques.
Attaques multiples.Coup.Rocher.Contact pétrifiant (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
700 PX
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue.Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Résistance mentale.Pattes d'araignée.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance mentale.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Tentacule de Hadar.Incantation.**Actions bonus**Asservissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance mentale.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.**Actions bonus**Asservissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Perception des créatures.Résistance à la magie.
Tentacules.Souffle d'acide (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme immuable. L'objet est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.Danse irrépressible. Lorsqu'une créature commence son tour à 3 mètres ou moins de l'objet, l'objet peut augmenter ou diminuer (selon votre choix) la vitesse de marche de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin du tour, à condition que l'objet ne soit pas incapable d'agir.
Coups de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d10 + BM dégâts de force.
Informe.Aversion au feu.Nature insolite.
Attaques multiples.Pseudopode.Mangeur de souvenirs.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Imitation sulfureuse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe.Aversion au feu.Nature insolite.
Pseudopode.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe.Aversion au feu.Nature insolite.
Attaques multiples.Pseudopode.Mangeur de souvenirs.Incantation (psioniques).**Actions bonus**Imitation sulfureuse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. L'occultiste effectue deux attaques de rapière ou utilise deux fois Mot déconcertant.Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de force.Mot déconcertant. L'occultiste prononce un mot magique déconcertant, ciblant une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou subir 9 (2d8) dégâts psychiques et avoir un désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin du prochain tour du démoniste.Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 14) :À volonté : lumières dansantes, déguisement, armure de mage (personnel uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation, communication avec les animaux1/jour chacun : charme-personne, porte dimensionnelle, immobilisation de monstre**Réactions**Échappatoire brumeuse (Recharge après un repos court ou long). En réponse à des dégâts subis, l'occultiste devient invisible et se téléporte, avec tout l'équipement qu'il porte, jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Il reste invisible jusqu'au début de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'il attaque, fasse un jet de dégâts ou lance un sort.
Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque l'occultiste effectue un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire après que le jet soit effectué mais avant que l'un des effets du jet ne se produise.
Attaques multiples. L'occultiste effectue trois attaques de cimeterre.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu.Feu de l'enfer. Une flamme verte explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point à 36 mètres ou moins de l'occultiste. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 16 (3d10) dégâts de feu et 11 (2d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caratéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) :À volonté : modification d'apparence, armure de mage (personnel uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation1/jour chacun : bannissement, changement de plan, suggestion**Réactions**Représailles fiélonnes (3/jour). En réponse à des dégâts subis causés par une créature visible dans un rayon de 18 mètres autour de lui, l'occultiste force cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 22 (4d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aura chuchotante. Au début de chacun des tours de l'occultiste, chaque créature de son choix dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques, à condition que l'occultiste ne soit pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'occultiste effectue deux attaques de dague.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts psychiques.Vide hurlant. L'occultiste ouvre une faille extraplanaire momentanée à 18 mètres ou moins de lui. La faille est un cube de 6 mètres d'arète rempli de cris. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, une créature subit 9 (2d8) dégâts psychiques et est effrayée par l'occultiste jusqu'au début du prochain tour de celui-ci. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas effrayée.Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) :À volonté : détection de la magie, assistance, lévitation, armure de mage (personnel uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation, communication avec les morts1/jour chacun : portail magique, détection des pensées, vision suprême
Poing.Balistard.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.**Réactions**Barrage.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Poing.Casse-chaîne (Recharge 6).Balayage.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Howdah.
Masse d'armes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Attaques renforcées.Incantation innée.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Rocher.Invocation d'élémentaires (1/jour).
Cristaux lumineux.Piétinement (coûte 2 actions).Création de gargouille (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Bec.Aile.Criaillement tonitruant (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
8400 PX Bonus de maîtrise +4
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Griffes.Guérison corrompue (Recharge 6).Incantation.Téléportation.**Actions bonus**Porteur de pestes (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
20000 PX
Écrasement.Projection (coûte 2 actions).Eau en acide (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques renforcées.Incantation innée.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Forme d'eau.
Attaques multiples.Coup.Jet d'eau.Invocation d'élémentaires (1/jour).
200 PX
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.
450 PX
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.Hypersensibilité au soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'ombre vénérable.Passage par les ombres (3/jour). Lorsque l'ombre ancestrale est dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité, par une action bonus elle peut se téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans l'obscurité. Elle a ensuite un avantage à la première attaque au corps à corps qu'elle effectue avant la fin de son tour.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.
100 PX
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'oni est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : ténèbres, invisibilité1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, sommeilArmes magiques. Les attaques avec une arme de l'oni sont magiques.Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, avec ses griffes ou avec sa coutille.Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de taille M ou P.Changement de forme. L'oni se métamorphose magiquement en un humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. La seule partie de son équipement qui est également transformée est sa coutille, qui se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde. Si l'oni meurt, il retrouve sa forme véritable, et sa coutille retrouve sa taille normale.
Attaques multiples.Coup de tonnerre.Incantation.**Réactions**Mots désarmants (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou la lance.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus.
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, injonctionNiveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance)
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (1d6 + 3 + 1d8) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Attaque.Mort rampante (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Équipement spécial.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Maître des morts-vivants.
Attaques multiples.Baguette d'Orcus.Queue.Éclair nécrotique.Invocation de mort-vivant (1/jour).Incantation.Incantation via la baguette.
Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
5900 PX Bonus de maîtrise +4
Résistance à la magie.
Dague infernale.Arbalète d'airain.**Actions bonus**Champ d'invisibilité (Recharge 4–6).**Réactions**Punition explosive.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des messages et des images simples à toute créature capable de comprendre un langage dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature qui reçoit le message de répondre télépathiquement.
Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses tentacules.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. Cette réduction du maximum de points de vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, ou subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et ne sont pas étourdies.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride ours-humanoïde de taille G ou en un ours de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mises à part sa CA et sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Odorat aiguisé. L'ours-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être atteinte de la lycanthropie d'ours-garou.Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Odorat et vue aiguisés. L'ours-hibou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Attaques multiples. L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Odorat ferreux. Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec précision les métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui.Oxydation. Toute arme non magique constituée de métal qui touche l'oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques constituées de métal qui touchent l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.Antennes. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.
Odorat aiguisé. La panthère a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Bond agressif. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
Esprit axiomatique. Le pentadrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le pentadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le pentadrone effectue cinq attaques d'appendice.Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.Gaz paralysant (Recharge 5-6). Le pentadrone exhale du gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le perceur reste immobile au plafond, il ne peut être distingué d'une stalactite normale.Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de chute équivalente.
Apnée. Le phoque peut retenir son souffle durant 15 minutes.Odorat aiguisé. Le phoque a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Mort ardente et renaissance.Forme de feu.Repli aérien.Éclairage.Résistance légendaire (3/jour).Monstre de siège.
Attaques multiples.Bec.Serres ardentes.
Déplacement.Becquetage.Plongée (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.
Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Résistance à la magie. La pixie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la pixie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, mais n'a besoin que de poussière de pixie comme composante matérielle :À volonté : druidisme1/jour chacun : confusion, lumières dansantes, détection du mal et du bien, détection des pensées, dissipation de la magie, enchevêtrement, vol, force fantasmagorique, métamorphose, sommeil
Invisibilité supérieure. La pixie devient invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme si elle se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que la pixie porte ou transporte est également invisible.
Apparence trompeuse.Pattes d'araignée.
Étouffement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
15000 PX
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du planétar sont magiques. Lorsque le planétar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Conscience divine. Le planétar sait quand il entend un mensonge.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du planétar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement)3/jour chacun : barrière de lames, colonne de flamme, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie1/jour chacun : communion, contrôle du climat, fléau d'insectesRésistance à la magie. Le planétar a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le planétar effectue deux attaques au corps à corps.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants + 22 (5d8) dégâts radiants.Contact guérisseur (4/jour). Le planétar touche une autre créature. La cible récupère par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.
Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Discipline tactique. Le poing de Baine a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Informe. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.Forme corrosive. Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour.Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure à 10.**Réactions**Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font une taille de moins que le pouding original.
Mouvement flou.Esquive totale.
Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
41000 PX Bonus de maîtrise +7
Éveil de l'héritier.Résistance légendaire (5/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Crachage de rocher.Saisir la racine.Collines (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Éveil de l'héritier.Repli aérien.Résistance légendaire (5/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Javeline de vent.Vortex (Recharge 5–6).**Réactions**Coup de tonnerre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Éveil de l'héritier.Résistance légendaire (5/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Crachage de rocher.Rugissement fracassant (Recharge 5–6).**Actions bonus**Éclat de cristal.Pointes de pierre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
105000 PX Bonus de maîtrise +8
Éveil de l'héritier.Résistance légendaire (5/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Crachage de grêle.Barrage de foudre(Recharge 5–6).**Réactions**Pas vigoureux.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
75000 PX Bonus de maîtrise +8
Éveil de l'héritier.Résistance légendaire (5/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Lancer de lave.Souffle éclatant (Recharge 5–6).**Actions bonus**Geyser de lave.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
62000 PX Bonus de maîtrise +7
Éveil de l'héritier.Résistance légendaire (5/jour).Résistance à la magie.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup.Lanceré de stalactite.Souffle glacial (Recharge 5–6).**Actions bonus**Brume glaciale.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples.Masse d'armes.Trait radiant.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
15000 PX Bonus de maîtrise +5
Résistance à la magie.Nature insolite.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.Rugissement étourdissant (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques de maillet et utilise Feu sacré.Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants.Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre ses sorts DD 15) :À volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgie1/jour chacun : bannissement, injonction, dissipation de la magie, colonne de flamme, gardien de la foi, immobilisation de personne, restauration partielle, retour à la vie**Actions bonus**Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie.
Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Attaques multiples. Le prêtre effectue trois attaques avec Contact tonitruant ou Coup de tonnerre.Contact tonitruant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts de tonnerre.Coup de tonnerre. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, distance 18 m, une cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de foudre plus 11 (2d10) dégâts de tonnerre, et la cible tombe à terre.Incantation innée. Le prêtre lance les sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13) et sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : injonction, création ou destruction d'eau3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres, respiration aquatique, marche sur l'eau1/jour : tentacules noirs d'EvardVoix du kraken (Recharge après un repos court ou long). Le kraken parle au travers du prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90 mètres à la ronde. Les créatures choisies par le prêtre et qui peuvent entendre les paroles du kraken (qui sont prononcées en abyssal, en infernal ou en primordial) doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées pendant 1 minute. Une cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soinsNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielleNiveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des émotions, et des images simples par télépathie à toute créature capable de comprendre un langage dans un rayon de 30 mètres autour de lui.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action pour la réveiller.
Repli aérien. Le ptéranodon ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Attaque en piqué. Si le péryton est en train de voler et pique droit sur une cible située à au moins 9 mètres et la touche avec une attaque au corps à corps avec une arme, alors l'attaque inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible.Repli aérien. Le péryton ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Odorat et vue aiguisés. Le péryton a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque avec sa corne et une attaque avec ses serres.Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Opportuniste rusé.Apparence trompeuse.Nature insolite.
Griffes pétrifiantes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Esprit axiomatique. Le quadrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le quadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le quadrone effectue deux attaques de coup ou quatre attaques avec l'arc court.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le serviteur des spores effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Fureur du blessé. Tant qu'il est à 10 points de vie ou moins, le qaggoth a un avantage aux jets d'attaque. De plus, il inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à chaque cible qu'il touche avec une attaque au corps à corps.
Attaques multiples. Le quaggoth effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
200 PX
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est également invisible.
Repli aérien.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse. Tant que la racine du diable reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une plante ordinaire.Communication avec les plantes. La racine du diable peut communiquer avec les plantes et les créatures de type plante comme s'ils partageaient une langue.
Attaques multiples. La racine du diable effectue deux attaques au corps à corps.Liane diabolique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée et infectée par une maladie. Les créatures immunisées contre l'état empoisonné sont immunisées contre cette maladie. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin aux deux effets en cas de réussite. Tout effet qui peut normalement guérir une maladie, met fin aux deux effets. Si une créature infectée par cette maladie meurt, elle fait pousser 1d6 racines qui atteignent leur maturité en 7 jours.Pollen diabolique (Recharge 5-6). La racine du diable libère un pollen toxique dans un cône de 9 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 27 (5d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Charge. Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.Respiration aquatique. La raie manta ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Immunité magique partielle. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il souhaite l'être. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du rakshasa est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : déguisement, détection des pensées, illusion mineure, main de mage3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie, image majeure, invisibilité, suggestion1/jour chacun : changement de plan, domination de personne, vision suprême, vol
Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants, et si la cible est une créature elle est maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible effectue un repos court ou long, remplissant les pensées de la cible de visions et de songes horrifiques. La cible maudite ne tire aucun bénéfice à l'issue de son repos court ou long. La malédiction perdure jusqu'à ce qu'elle soit levée par un sort de délivrance des malédictions ou une magie équivalente.
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Voile télépathique.
Morsure.**Actions bonus**Éclairage.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride rat-humanoïde ou en un rat géant, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Odorat aiguisé. Le rat-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure.Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être atteinte de la lycanthropie de rat-garou.Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.
Régénération.Nature insolite.Vers.
Attaques multiples.Griffes.Ver fouisseur.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibie limitée.
Attaques multiples.Attaque à mains nues.Anatomie de poisson.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Miroir psychique.
Attaques multiples.Coup.Bras moissonneurs (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aura de cris.
Morsure confondante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
15000 PX Bonus de maîtrise +5
Coup.Éclair occulte (coûte 2 actions).Faim (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Retour aux vers.
Attaques multiples.Coup.Éclair occulte.Peste de vers (Recharge 6).Incantation.**Réactions**Faim de faiblesse.
Embuscade.
Attaques multiples.Griffes.Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
10000 PX Bonus de maîtrise +5
Déplacement hors phase.
Attaques multiples.Bâton de comète.Orbe psychique.Effondrement de distance (Recharge 6).**Réactions**Distance forcée.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Corps brûlant. Une créature qui touche le remorhaz, ou qui le frappe tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Corps brûlant. Une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins du remorhaz et qui le touche ou réussit une attaque au corps à corps contre lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du remorhaz, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du remorhaz. Si le remorhaz subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de lui. Si le remorhaz meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.
Ouïe aiguisée. Le renard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.
Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Régénération. Le revenant récupère 10 points de vie au début de son tour. Si le revenant subit des dégâts de feu ou des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le corps du revenant n'est détruit que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.Reconstitution. Lorsque le corps du revenant est détruit, son âme subsiste. Au bout de 24 heures, l'âme habite et anime un autre corps humanoïde sur le même plan d'existence et récupère tous ses points de vie. Tant que l'âme n'est pas dans son nouveau corps, un sort de souhait peut être utilisé pour la forcer à passer dans l'au-delà et ne pas en revenir.Immunité au renvoi. Le revenant est immunisé aux effets de renvoi des morts-vivants.Traqueur rancunier. Le revenant connaît la direction et la distance qui le sépare de toutes les créatures contre lesquelles il est venu réclamer vengeance, même si la créature et le revenant sont sur des plans d'existence différents. Si la créature traquée par le revenant meurt, le revenant l'apprend.
Attaques multiples. Le revenant effectue deux attaques avec ses poings.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature contre laquelle le revenant a juré vengeance, la cible subit 14 (4d6) dégâts contondants supplémentaires. Plutôt que d'infliger des dégâts, le revenant peut agripper la cible (évasion DD 14) à condition que la cible soit de taille G ou inférieure.Éblouissement vengeur. Le revenant cible une créature qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui et contre laquelle il a juré vengeance. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible est paralysée jusqu'à ce que le revenant lui inflige des dégâts, ou jusqu'à la fin du prochain tour du revenant. Lorsque la paralysie se termine, la cible est effrayée par le revenant pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si elle peut voir le revenant, mettant fin à cet état en cas de réussite.
Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Vue aiguisée. Le roc a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants.Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la cible est agrippée (évasion DD 19). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le roc ne peut pas utiliser son attaque avec ses serres contre une autre cible.
Apnée. Le roi lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.Embrocher. Une fois par tour, lorsque le roi lézard effectue une attaque au corps à corps avec son trident et touche, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires, et le roi lézard gagne un nombre de points de vie temporaires égal au montant de ces dégâts supplémentaires.
Attaques multiples. Le roi lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le trident, ou deux attaques avec le trident.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Bête de somme.
Corne.Lumières dansantes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Sombre dévotion. Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
Attaques multiples. Rotz effectue deux attaques au corps à corps.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Peur immobilisante.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Queue.**Actions bonus**Engloutissement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.Épines. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
3/jour). Quand le sage est touché par une attaque ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre le déclenchant l'attaque, et il ne subit aucun dégât de projectile magique.
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.Boule de feu (sort de niveau 3
3/jour). Le sage crée une explosion de feu centrée sur un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins de lui. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu se propage dans les coins et enflamme dans la zone les objets inflammables qui ne sont pas portés.Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants À volonté : lumière, main de mage, réparation, prestidigitation3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, dissipation de la magie, identification, lévitation, localisation d'objet, disque flottant de Tenser, serviteur invisible1/jour chacun : bannissement, contact avec un autre plan, convocations instantanées de Drawmij, mythes et légendes, localisation de créature, contrat, métamorphose, protection contre le mal et le bien, scrutation, communication à distance, vision suprême**Réactions**Bouclier (sort de niveau 1
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +6 au toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants À volonté : lumière, main de mage, réparation3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, identification1/jour chacun : dissipation de la magie, lévitation, localisation d'objet, voir l'invisible, communication à distance, don des langues, serviteur invisible**Réactions**Bouclier (sort de niveau 1
3/jour). Quand le sage est touché par une attaque ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre le déclenchant l'attaque, et il ne subit aucun dégât de projectile magique.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.
Attaques multiples. Le sahuagin effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes ou avec le trident.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts perforants.Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.Incantation. Le sahuagin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie, éclair traçantNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle (trident)Niveau 3 (3 emplacements) : mot de guérison de groupe, don des langues
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou sa lance.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Fureur brûlante.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle glacial (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Corps brûlant. Une créature qui touche la salamandre ou la frappe lors d'une attaque au corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu.Armes brûlantes. Toute arme de corps à corps en métal que brandit la salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une avec la lance et une avec sa queue.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la salamandre peut automatiquement toucher la cible avec sa queue, et la salamandre ne peut plus effectuer d'attaque avec sa queue contre d'autres cibles.
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride sanglier-humanoïde ou en un sanglier, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement). Si le sanglier-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier-garou tombe à 0 point de vie après avoir subi 14 points de dégâts ou moins, il passe à 1 point de vie à la place.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque avec ses défenses.Maillet (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie de sanglier-garou.
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Incantation. Sanuya est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Sanuya a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : lumière, protection contre les armes, poigne électriqueNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme personne, projectile magiqueNiveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, immobilisation de personne
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.
Résistance à la magie. Le satyre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Illumination. Le scarabée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.
Apparence trompeuse.
Morsure.**Actions bonus**Poussière d'écailles (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.Survivant. Le seigneur de guerre récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de son maximum de points de vie.
Attaques multiples. Le seigneur de guerre effectue deux attaques avec son épée à deux mains ou son arc court.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur de guerre récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Commandement des alliés. Le seigneur de guerre cible un allié qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne un avantage sur ce jet d'attaque.Attaque avec une arme. Le seigneur de guerre effectue une attaque avec son épée à deux mains ou son arc court.Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre.
13000 PX Bonus de maîtrise +5
Attaque.Déplacement.Convocation de mort-vivant (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Esquive totale.Résistance légendaire (3/jour).Maître de la tombe.Nature insolite.
Attaques multiples.Bâton en os.Rayon mortel.Incantation.
13000 PX
Le seigneur momie peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur momie récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaques. Le seigneur momie effectue une attaque avec ses poings putréfiants ou son Regard effroyable.Poussière aveuglante. De la poussière et du sable se mettent à tourbillonner par magie autour du seigneur momie. Toutes les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins du seigneur momie doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être aveuglées jusqu'à la fin de leur tour suivant.Parole blasphématoire (coûte 2 actions). Le seigneur momie murmure une parole blasphématoire. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 3 mètres ou moins du seigneur momie et étant capable d'entendre la parole magique doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.Conduit d'énergie négative (coûte 2 actions). Le seigneur momie déchaine par magie un torrent d'énergie négative. Les créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du seigneur momie, incluant celles derrière des coins ou des barrières, ne peuvent pas récupérer de points de vie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.Tourbillon de sable (coûte 2 actions). Le seigneur momie se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace de 18 mètres, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est transformé en tourbillon, le seigneur momie est immunisé contre tous les dégâts, et il ne peut pas être agrippé, entravé, jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou transporté par le seigneur momie reste en sa possession.
Résistance à la magie. Le seigneur momie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Reconstitution. Le seigneur momie détruit retrouve un nouveau corps en 24 heures si son coeur est intact, récupérant tous ses points de vie et redevenant ainsi actif. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre du coeur du seigneur momie.Incantation. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le seigneur momie a la liste suivante de sorts de clerc préparée :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, éclair traçant, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silenceNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magieNiveau 4 (3 emplacements) : divination, gardien de la foiNiveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau d'insectesNiveau 6 (1 emplacement) : contamination
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Général des Morts.Nature insolite.
Attaques multiples.Marque abandonnée.Feu cataclysmique (1/jour).Incantation.Mot de mort (1/jour).
Manœuvre implacable.Frappe (coûte 2 actions).Sort (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
450 PX
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). La selkie effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque de morsure.Morsure (forme de phoque ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Métamorphe. La selkie peut utiliser son action pour se métamorphoser en un phoque ou en une forme hybride, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte peut tomber au sol ou fusionner avec sa forme hybride ou sa forme de phoque. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.Mammifère aquatique (forme de phoque ou hybride uniquement). Une selkie peut rester en apnée pendant 20 minutes sans suffoquer.Incantation innée (1/jour
forme humanoïde ou hybride uniquement). La selkie peut lancer charme-personne (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.
700 PX
Invisible dans l'eau. La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle est complètement immergée dans l'eau.Connexion à l'eau. La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle est unie ou si cette eau est détruite.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et attirée de 1,50 mètre vers la sentinelle d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas étreindre une autre cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
Corps brûlant. Une créature qui touche le serpent (lors d'un simple contact ou d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.
Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Amphibien.Résistance légendaire (2/jour).Monstre de siège.
Attaques multiples.Morsure.Constriction.Queue.Souffle de givre (Recharge 5-6).
Queue.Morsure (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Monstre de siège.
Attaques multiples.Morsure.Constriction.Queue.Souffle de givre (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4) dégâts de poison.
Existence immuable.Artificiel résistant à la magie.Régénération.Saut sans élan.Nature insolite.
Poing destructeur.Bond écrasant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit sa sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il est incapable d'agir.
Frappe de force. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d4 + BM dégâts de force.**Réactions**Conduit magique. L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une portée de contact. L'homoncule doit être dans un rayon de 36 mètres autour de vous.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4) dégâts contondants.
Ascendance féerique.Résistance à la magie.Soif d'âme.Le poids des âges.
Attaques multiples.Dague de l'ombre.Incantation.Vague de lassitude (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Ascendance féerique.
Attaques multiples.Chaîne barbelée.**Actions bonus**Saut des ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fardeau du temps.Ascendance féerique.
Attaques multiples.Lance de l'ombre.Incantation.**Réactions**Échappatoire brumeuse (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Morsure.Dard caudal.**Actions bonus**Déchaîné.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
20000 PX Bonus de maîtrise +6
Sort.Vaporisation de bile.Corruption (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Contamination.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Chaîne.Incantation.Crachat de bile.Corruption de créature.
Attaques multiples. Le singe réalise deux attaques avec ses poings.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants.
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par une maladie appelée chaos-phage. Tant qu'elle est infectée par cette maladie, la cible ne peut pas récupérer de point de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Si la maladie réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible se transforme instantanément en slaad rouge ou, si elle possède la capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou supérieurs, en slaad vert. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, détection des pensées, invisibilité (personnel uniquement), main de mage, image majeure2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don des langues1/jour chacun : brume mortelle, changement de planRésistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du slaad sont magiques.Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une morsure et deux avec ses griffes ou avec l'épée à deux mains.Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, détection des pensées, invisibilité (personnel uniquement), main de mage, image majeure2/jour chacun : peur, vol, boule de feu, don des langues1/jour : changement de plan (personnel uniquement)Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du slaad sont magiques.Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes ou avec l'épée à deux mains.Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être infectée par une maladie, un minuscule œuf de slaad. Un hôte humanoïde ne peut être porteur que d'un seul œuf de slaad à la fois. Au cours des trois mois qui suivent, l'œuf se déplace jusqu'à thorax, y reste en gestation, et se transforme en têtard de slaad. Pendant les 24 heures qui précèdent la naissance, l'hôte commence à se sentir souffrant, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, et il a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde. À l'instant de la naissance, le têtard se fraie en 1 round un chemin de la cage thoracique vers l'extérieur en dévorant les organes vitaux son hôte, ce qui tue l'hôte. Si la maladie est soignée avant que le têtard n'émerge, le slaad à naître est désintégré.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Métamorphe. Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du slaad est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, détection des pensées, main de mage2/jour chacun : peur, invisibilité (personnel)1/jour : boule de feuRésistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Régénération. Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.
Attaques multiples. Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes ou avec le bâton. Il peut sinon utiliser son Jet de flammes deux fois.Morsure (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Griffes (forme de slaad uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +4 au toucher, portée 18 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il prend feu.
Résistance à la magie. Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
33000 PX
Le solar peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Téléportation. Le solar se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar émet une énergie magique et divine. Toutes les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie, comme un sort de restauration partielle, lui restaure la vue.
Armes angéliques. Les attaques avec une arme du solar sont magiques. Lorsque le solar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Conscience divine. Le solar sait quand il entend un mensonge.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du solar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement)3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection1/jour chacun : communion, contrôle du climatRésistance à la magie. Le solar a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques d'épée à deux mains.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants + 27 (6d8) dégâts radiants.Arc long Tueur. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants + 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou mourir.Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut la commander mentalement en utilisant une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à une distance de 15 mètres et effectue une attaque contre une cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée par un effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. L'épée volante tombe au sol si le solar meurt.Contact guérisseur (4/jour). Le solar touche une autre créature. La cible récupère par magie 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.
Mort brûlante.
Attaques multiples.CimeterreTénèbres (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mort éblouissante.Sensibilité à la lumière.
Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Vision de diable.Résistance au renvoi.Nature insolite.
Attaques multiples.Griffes mortelles.Carreau de la tombe.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
700 PX Bonus de maîtrise +2
Sensibilité au soleil.Nature insolite.
Attaques multiples.Absorption de vie.Carreau de la tombe.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1100 PX Bonus de maîtrise +2
Résistance au renvoi.Nature insolite.
Attaques multiples.Griffes mortelles.Carreau de la tombe.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme chromatique.Aura de feu (forme de feu uniquement).Aura putride (formes acide et de poison uniquement).
Attaques multiples.Coup.**Actions bonus**Éclat de foudre (forme de foudre uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu'à deux rayons oculaires magiques suivants sur une ou deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 27 mètres. Chaque rayon ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.1- Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à la fin de son prochain tour. Durant son tour, la cible ne peut se déplacer et utilise son action pour faire une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature choisie au hasard et qui est à sa portée. Si la cible ne peut attaquer, elle ne fait rien durant son tour.2- Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou bien être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.3- Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien être effrayée durant 1 minute. La cible peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le spectateur peut être vu par la cible, l'effet s'interrompant pour la cible en cas de réussite.4- Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Création d'eau et de nourriture. Le spectateur peut créer magiquement suffisamment d'eau et de nourriture pour se sustenter durant 24 heures.**Réactions**Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une attaque magique le manque, le spectateur peut choisir une autre créature (dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du spectateur. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature ciblée.
200 PX
Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Mort explosive. Lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, la spore gazeuse explose. Chaque créature présente dans un rayon de 6 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison et être infectée par une maladie. Les créatures immunisées à l'état empoisonné sont immunisées à cette maladie. Les spores envahissent le corps de la créature infectée, la tuant en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la créature, à moins que la maladie ne soit guérie. Une fois la moitié du compte à rebours écoulée, la créature est empoisonnée pour le reste de la durée. Après que la créature soit décédée, 2d4 spores gazeuses de taille TP germent et atteignent leur taille finale en 7 jours.Sinistre ressemblance. La spore gazeuse ressemble à un tyrannoeil. Une créature qui peut voir la spore gazeuse peut déterminer sa véritable nature en réussissant un jet d'Intelligence (Nature) DD 15.
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégâts de poison, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être infectée par la maladie décrite dans le trait Mort explosive.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
13000 PX
Déplacement.Attaque à mains nues.Morsure (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mátamorphe.Résistance légendaire (3/jour).Échappatoire brumeuse.Régénération.Incantation.Pattes d'araignée.Faiblesses des vampires.
Attaques multiples (sous forme de vampire uniquewmnt).Attaque à mains nues (sous forme de vampire uniquewmnt).Morsure (sous forme de chauve-souris ou de vampire uniquewmnt).Charme.Enfant de la nuit (1/jour).
Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la strige reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la strige n'attaque pas mais au début de chaque tour de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait qu'elle perde son sang. La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la strige.
1100 PX
Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Sans ses ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 9 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines 24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une créature consentante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le maximum de points de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement.
Apparence trompeuse. Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.Monstre de siège. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.
ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité.
Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à ce qu'il meure
jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre
Agilité féline. Lorsque le tabaxi se déplace durant son tour en combat, il peut doubler sa vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le tabaxi ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre lors de l'un de ses tours.
Attaques multiples. Le tabaxi effectue deux attaques avec ses griffes, son épée courte ou son arc court.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Agilité féline. Lorsque le tabaxi se déplace durant son tour en combat, il peut doubler sa vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le tabaxi ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre lors de l'un de ses tours.Inspirer (1/jour). Tout en prenant un repos court, le tabaxi peut passer 1 minute à chanter, jouer d'un instrument, raconter une histoire ou réciter un poème pour apaiser et inspirer d'autres créatures que lui. Jusqu'à cinq créatures au choix du tabaxi, qui peuvent voir et entendre ses performances, gagnent 8 points de vie temporaires à la fin du repos court du tabaxi.
Attaques multiples. Le tabaxi effectue deux attaques avec ses griffes, ou deux attaques avec ses fléchettes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.Fléchettes. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Magic Resistance.
Multiattack.Bite.Greatsword.**Actions bonus**Agressif.**Réactions**Unbridled Fury.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un champ antimagie. S'il est ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur de sorts ou tomber inconscient pendant 1 minute.Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.Apparence trompeuse. Tant que le tapis reste immobile, il ne peut être distingué d'un tapis normal.
Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : la créature est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
155000 PX
La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque. La tarasque effectue une attaque avec ses griffes ou avec sa queue.Déplacement. La tarasque se déplace de la moitié de sa vitesse.Mastication (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise Engloutissement.
Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Résistance à la magie. La tarasque a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Carapace réfléchissante. Chaque fois que la tarasque est ciblée par un sort de projectile magique, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la tarasque, le lanceur devenant donc la cible.Monstre de siège. La tarasque inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'elle attaque.
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une de morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes, et une avec sa queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure.Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 20). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la tarasque ne peut pas mordre une autre cible.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou tomber à terre.Présence terrifiante. Chaque créature choisie par la tarasque, se trouvant à 36 mètres d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la tarasque est dans la ligne de vue, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante de la tarasque pendant les prochaines 24 heures.Engloutissement. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une créature de taille G ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la tarasque. Si la tarasque subit 60 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la tarasque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 9 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.
Attaques multiples. Le tendriculaire effectue une attaque de morsure et deux attaques d'appendice. Si ses deux attaques d'appendice touchent une cible de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 16) et le tendriculaire utilise son Engloutissement sur la cible.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 38 (6d10 + 6) dégâts perforants.Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts contondants.Engloutissement. Le tendriculaire engloutit une créature de taille G ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 au début de chacun des tours du tendriculaire ou subir 21 (6d6) dégâts d'acide. Le tendriculaire peut contenir l'équivalent de 1 créature de taille G, de 4 créatures de taille M ou de 16 créatures de taille P à la fois.
Ouïe et vue aiguisées. Teril a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
Attaques multiples. Teril effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Engloutissement sur la cible.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.Engloutissement. Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois.
Carapace caméléon. Le thri-kreen peut modifier la couleur de sa carapace pour s'adapter aux teintes et aux textures de son environnement. Cela lui permet de bénéficier d'un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il se cache.Saut sans élan. Le thri-kreen peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Attaques multiples. Le thri-kreen effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la cible est aussi paralysée pendant la même durée. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
155000 PX
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Discorporation.Incantation innée (3/jour).Résistance légendaire (5/jour)Immunité magique partielleArmes magiques.Têtes multiples.
Attaques multiples.Griffes.Queue.Présence terrifiante.
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride tigre-humanoïde ou en un tigre, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Bond (forme de tigre ou hybride uniquement). Si le tigre-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme d'humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques avec le cimeterre ou deux attaques avec l'arc long. Sous forme hybride, il peut agir comme en forme humanoïde ou effectuer deux attaques avec ses griffes.Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être atteinte de la lycanthropie de tigre-garou.Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Bête de somme.
Piétinement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
15000 PX Bonus de maîtrise +5
Assistance corrompue.Téléportation.Assaut (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.Ventriloquisme.
Attaques multiples.Épée d'argent.Parole effrayante.Incantation.Téléportation.Mots tordus.
Attaques multiples.Épée longue.Chaîne barbelée.Dard.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apnée.
Attaques multiples.Griffes.Courroux de la nature.Carapace protectrice.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apnée.
Griffes.Lance.Arbalète légère.Carapace protectrice.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Sens aveugles. Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a perdu son odorat.Odorat et ouïe aiguisés. Le torve a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Camouflage dans les rochers. Le torve a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.
Gourdin d'os hérissé de pointes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts perforants.
Forme d'air.Repli aérien.Résistance légendaire (3/jour).Tempête vivante.Monstre de siège.
Attaques multiples.Coup tonitruant.Tempête d'éclairs (Recharge 6).
Déplacement.Frappe foudroyante (coûte 2 actions).Coup de vent hurlant (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mémoire de labyrinthe.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Coutille.Rocher.Éruption de cornes (Recharge 5–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Pattes d'araignée.Nature insolite.
Attaques multiples.Griffes.**Actions bonus**Fléchette de cristal.**Réactions**Lien protecteur.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Apparence trompeuse.Forme liquide.Pattes d'araignée.
Coup.Suceur de vie.**Actions bonus**Discrétion aqueuse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Invisibilité. Le traqueur est invisible.Traqueur irréprochable. Le traqueur reçoit une cible de la part de son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa cible tant qu'ils se trouvent tous les deux dans le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur.
Attaques multiples. Le traqueur invisible effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Charge écrasante. Si le tricératops se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut faire une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants.Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Esprit axiomatique. Le tridrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le tridrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.
Attaques multiples. Le tridrone effectue trois attaques de coup ou trois attaques avec la javeline.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Amphibien.
Attaques multiples.Cimeterre.Cracheur de feu (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Amphibien.Vision de diable.Bénédiction d'Imix.
Attaques multiples.Morgenstern.Rayon de feu.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Tritsir est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : armure de mage (personnel uniquement), communication avec les animaux, lévitation (personnel uniquement), modification d'apparence, oeil magique1/jour chacun : cage de force, doigt de mort, esprit faibleIncantation. Tritsir est un lanceur de sorts de niveau 17. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort) et il regagne ses emplacements de sorts dépensés lorsqu'il finit un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :Sorts mineurs (à volonté) : amis, décharge occulte, illusion mineure, main de mage, bouffée de poisonNiveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) : bannissement, cercle magique, colonne de flamme, représailles infernales, mains brûlantes, mur de feu, nuage nauséabond, rayon ardent, représailles infernales, suggestionChance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque Tritsir fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire après avoir lancé le dé, mais avant que les effets du jet ne soient annoncés.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de feu.
Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher.Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50 mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la puanteur de tous les troglodytes pendant 1 heure.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
18000 PX Bonus de maîtrise +6
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.
Attaques multiples.Déchirement.**Actions bonus**Membre lancé (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Mutation.Informe (corps élastique uniquement).Résistance à la magie (sort marqué uniquement).Psychic Rebuke (miroir psionique uniquement).Régénération.
Attaques multiples.Déchirement.Explosion psychique (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Dégénérescence.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Régénération.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Tourbillon de griffes (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement intangible.Régénération.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Aspersion de poison.Régénération.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Bouffée de venin (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Régénération. Le troll régénère 10 points de vie au début de son tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Respiration aquatique. La truite ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Cône d'énergie négative. L'œil central du tyramort émet de l'énergie négative dans un invisible cône magique de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyramort décide de quel côté il tourne ce cône et s'il active ce cône. Aucune créature dans la zone ne peut récupérer de point de vie. Tout humanoïde qui meurt dans la zone devient un zombi sous le contrôle du tyramort. Un humanoïde mort conserve son tour dans l'ordre d'initiative et s'anime au début de son tour suivant, à condition que son corps n'ait pas été complètement détruit.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.Rayons oculaires. Le tyramort tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être charmée par le tyramort pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyramort nuise à la créature.2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.6- Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être déplacée par le tyramort sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyramort ou jusqu'à ce que le tyramort soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyramort peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
Le tyramort peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyramort récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Rayon oculaire. Le tyramort utilise un rayon oculaire aléatoire.
Cône d'antimagie. L'œil central du tyrannoeil crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le tyrannoeil décide de l'orientation du cône et s'il active ce cône. La zone fonctionne également contre les rayons oculaires de ce tyrannoeil.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.Rayons oculaires. Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature.2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.6- Rayon télékinésique. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinésique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant.7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec au jet, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie.9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 55 (10d10) dégâts nécrotiques. La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie.
Le tyrannoeil peut effectuer 3 actions légendaires, utilisant à chaque fois l'option Rayon oculaire ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une seule action légendaire à la fois, et seulement à la fin du tour d'une créature. Le tyrannoeil récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Rayon oculaire. Le tyrannoeil utilise un rayon oculaire aléatoire.
Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les deux attaques contre la même cible.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre cible.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.
Relai télépathique.
Attaques multiples.Morsure.Tentacules.Rayons oculaires.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
25000 PX Bonus de maîtrise +6
Aura d'annihilation.Mangeur de vie.Nature insolite.
Attaques multiples.Focaliseur énervant.Doigt de la mort (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Perception des créatures.Résistance à la magie.Relai psionique.
Tentacules.Extraction de cerveau.Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
10000 PX
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'ultroloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). L'ultroloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : modification d'apparence, clairvoyance, ténèbres, détection de la magie, détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité (personnel uniquement), suggestion3/jour chacun : porte dimensionnelle, peur, mur de feu1/jour chacun : tempête de feu, suggestion de groupeRésistance à la magie. L'ultroloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'ultroloth sont magiques.
Attaques multiples. L'ultroloth peut utiliser son regard hypnotique et effectuer trois attaques au corps à corps.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si elle est utilisée à deux mains.Regard hypnotique. Les yeux de l'ultroloth scintillent d'une lueur opalescente tandis qu'il cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut voir l'ultroloth, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre ce pouvoir magique ou être charmée jusqu'à la fin du prochain tour de l'ultroloth. La cible charmée est étourdie. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au regard des ultroloth pour les prochaines 24 heures.Téléportation. L'ultroloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
10000 PX
Équipement spécial.Résistance à la magie.Incantation.
Bâton noir.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
10000 PX
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure.
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil.Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.
1800 PX
Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes :Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe.Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien peut agripper la cible (évasion DD 13)Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Sang de foudre.
Attaques multiples.Tentacule.Absorption de sang.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Morsure.Malédiction des Abysses.Cri étourdissant (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Pseudopode.Souffle de vase (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Résistance légendaire (5/jour). Si Vecna échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Équipement spécial. Vecna possède une dague magique nommée Après-coup. Dans les mains de quelqu'un d'autre que Vecna, Après-coup est une dague +2.Éternel. Si Vecna est tué, son âme refuse d'accepter son sort et subsiste sous la forme d'un esprit désincarné qui se façonne un nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de Vecna peut se façonner un nouveau corps même si l'ancien a été réduit en cendres ou totalement anéanti. Lorsque le nouveau corps est terminé, Vecna regagne tous ses points de vie et redevient actif. Le nouveau corps de Vecna apparaît dans un rayon de 150 km autour de l'endroit où Vecna a été tué.Nature insolite. Vecna n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.
Attaques multiples. Vecna utilise Volée des damnés (si possible), Destin funeste ou Incantation. Il effectue ensuite deux attaques avec Après-coup.Après-coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est affectée par la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Immédiatement après avoir subi ces dégâts à son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de sauvegarde, la cible affectée ne peut pas regagner de points de vie.Volée des damnés (Recharge 5–6). Vecna invoque un flot d'entités volantes et spectrales qui remplissent un cône de 36 mètres et qui traversent toutes les créatures dans cette zone avant de se dissiper. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques et est effrayée par Vecna pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas effrayée. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.Destin funeste. Vecna fait appel à la magie nécrotique pour submerger une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par cette magie se relève sous forme de zombi au début du prochain tour de Vecna et agit immédiatement après Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi est sous le contrôle de Vecna.Incantation. Vecna lance l'un des sorts suivants sans avoir besoin de composantes matérielles, et utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 22) :À volonté : animation des morts (par une action), détection de la magie, dissipation de la magie, éclair, main de mage, prestidigitation, vol2/jour chacun : invisibilité, porte dimensionnelle, scrutation (par une action)1/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), domination de monstre, globe d'invulnérabilité**Actions bonus**Téléportation néfaste. Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte que chaque créature de son choix se trouvant à 4,50 mètres ou moins de son espace de destination subisse 10 (3d6) dégâts psychiques. Si au moins une créature subit ces dégâts, Vecna regagne 80 points de vie.**Réactions**Vecna peut effectuer jusqu'à trois réactions par round mais une seule par tour.Contresort effroyable. Vecna prononce un mot de pouvoir effroyable pour interrompre une créature qu'il peut voir et qui lance un sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il échoue et n'a aucun effet. Si le sort est de niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet d'Intelligence (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun effet. Quel que soit le niveau du sort, le lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le sort échoue.Représailles affaiblissantes. En réponse à une attaque, Vecna prononce un mot de pouvoir affaiblissant, infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir.
Équipement spécial.Incantation.
Toucher du vampire (sort de niveau 3
nécessite un emplacement de sort).Contact glacial (sort mineur).Baguette de projectiles magiques.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Fouisseur. Le ver pourpre peut creuser à travers la roche solide en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.
Attaques multiples. Le vers effectue deux attaques : une de morsure et une avec son dard.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou être engloutie par le vers. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dégâts ou plus en un tour de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le vers doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un rayon de 3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une créature engloutie n'est plus entravée par le vers et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant ainsi en rampant sur le sol.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Incantation. Viplo est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Viplo a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feuNiveau 1 (2 emplacements) : bouclier, déguisement, mains brûlantes
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.
Aura de peur.Sensibilité à la lumière.
Griffes.**Actions bonus**Téléportation par les ombres (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
2300 PX
Résistance à la magie. Le vrock a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforantsSerres. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.Spores (Recharge 6). Un nuage de spores toxiques se répand du vrock dans un rayon de 4,50 mètres. Les spores contournent les angles de murs. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à son empoisonnement en cas de réussite. Vider une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet d'empoisonnement.Cri étourdissant (1/jour). Le vrock émet un cri horrible. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du vrock, qui peut l'entendre et n'est pas un démon, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour du vrock.
Camouflage dans la végétation.Régénération.Corps épineux.
Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Camouflage dans la végétation.Régénération.
Attaques multiples.Griffes.Lance.Spores (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Camouflage dans la végétation.Régénération.
Griffes.Fronde.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tactique de groupe.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
10000 PX Bonus de maîtrise +5
Amphibien.Eau corrompue.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Bec agrippant.**Actions bonus**Reflux.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Tenacité de mort-vivant.Nature insolite.
Attaques multiples.Bannière.Incantation.Litanie terrifiante (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Attaques multiples. La wiverne effectue deux attaques : une de morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser ses griffes à la place d'une des attaques.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le worg a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Xiximantre est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : image silencieuse, saut, lévitation, armure de mage (personnel uniquement), communication avec les morts1/jour chacun : vision suprêmeIncantation. Xiximantre est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :Sorts mineurs (à volonté) : amis, contact glacial, décharge occulte, illusion mineure, main de mage, prestidigitation, protection contre les armesNiveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : armure d'Agathys, bannissement, compréhension des langues, contact avec un autre plan, couronne du dément, immobilisation de monstre, peur, porte dimensionnelle, tentacules de Hadar, toucher du vampire, détection des penséesNature immortelle. Xiximantre ne peut mourir de vieillesse et n'a pas besoin de manger ni de boire. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et aux jets de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas besoin de dormir et la magie ne peut l'endormir.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Déplacement dans la terre. Le xorn peut creuser la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas d'ondes de choc ni ne laisse de galerie derrière lui dans la matière qu'il creuse.Camouflage dans les rochers. Le xorn a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.Perception des trésors. Le xorn peut localiser, à l'odorat, la position de métaux précieux et de pierres précieuses, telles que les pièces d'or et les gemmes, qui se situent dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques avec ses griffes et une attaque de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Bénédiction de Raxivort.Langue de Raxivort.
Attaques multiples.Cimeterre.Morsure de Raxivort.Incantation.**Actions bonus**Action fourbe mineure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Langue de Raxivort.
Épée courte.Fronde.**Actions bonus**Action fourbe mineure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
7200 PX Bonus de maîtrise +4
Résistance à la magie.
Attaques multiples.Contact électrique.Bras massif.Ruse du champ de bataille (Recharge 4–6).Suceur de vie.Incantation.Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
20000 PX
Roulement de tonnerre.Téléportation (coûte 2 actions).Suffocation (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme d'air.Attaques renforcées.Incantation innée.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Coup.Craquement de tonnerre (Recharge après un repos court ou long).Changement de forme.Invocation d'élémentaires (1/jour).
62000 PX Bonus de maîtrise +7
Charge.Coup repoussant.Sauvage (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.
Attaques multiples.Fléau d'armes.Morsure.Incantation.**Actions bonus**Déchaîné.
5900 PX
Métamorphe. Le yochlol peut utiliser son action pour se métamorphoser en une forme qui ressemble à une femelle drow ou à une araignée géante, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Résistance à la magie. Le yochlol a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Pattes d'araignée. La yochlol peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yochlol est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le yochlol peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection des pensées, toile d'araignée1/jour : domination de personneDéplacement sur la toile. Le yochlol ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Attaques multiples. Le yochlol effectue deux attaques au corps à corps.Coup (Morsure sous forme d'araignée). Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m (3 m sous forme de démon), une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants (perforants sous forme d'araignée) + 21 (6d6) dégâts de poison.Forme brumeuse. Le yochlol se transforme en un nuage de brume toxique, ou reprend sa forme véritable. L'équipement qu'il porte et transporte est transformé avec lui. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme de brume, le yochlol est incapable d'agir et ne peut pas parler. Il possède une vitesse de vol de 9 mètres, peut faire du vol stationnaire, et peut passer au travers de toute zone qui n'est pas hermétique à l'air. Il possède un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité, et de Constitution, et est immunisé aux dégâts non magiques. Tant qu'il se trouve sous forme gazeuse, le yochlol peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y arrête. Chaque fois qu'une créature débute son tour dans l'espace occupé par le yochlol, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est incapable d'agir.
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.Incantation innée (forme d'abomination uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)3/jour : suggestion1/jour : peurRésistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples (forme d'abomination uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à distance ou trois attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser les attaques de morsure et de constriction qu'une fois chacune.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.Cimeterre (forme d'abomination uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Arc long (forme d'abomination uniquement). Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Résistance à la magie.Aura d'ophidiophobie.Six têtes.
Attaques multiples (forme d'anathème uniquement).Griffes (forme d'anathème uniquement).Déluge de morsures (forme d'anathème uniquement).Constriction (forme de serpent uniquement).Incantation (forme d'anathème uniquement).**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Constriction.Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).Crocs spectraux.Invocation de cauchemar (Recharge après un repos court ou long).Incantation (forme de yuan-ti uniquement).**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance à la magie.Bénédiction de Sseth.
Attaques multiples.Morsure.Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement).Crocs spectraux.Incantation (forme de yuan-ti uniquement).**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Téméraire.
Attaques multiples.Morsure.Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement). La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)3/jour : suggestionRésistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Type de malison. Le yuan-ti possède un des types suivants :Type 1 : Corps humain et tête de serpent.Type 2 : Tête humaine et des serpents à la place des bras.Type 3 : Tête et buste humain avec un corps de serpent à la place des jambes.
Pour le Type 1Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure qu'une fois.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.**Actions**Pour le Type 2Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques de morsure avec ses bras serpents.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.**Actions**Pour le Type 3Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti effectue deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de constriction qu'une fois.Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Vision de diable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Morsure.Crocs spectraux.Sommeil de Merrshaulk (1/jour).Incantation (forme de yuan-ti uniquement).**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)3/jour chacun : suggestion, bouffée de poisonRésistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et effectuer deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de froid.Regard glaçant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou subir 21 (6d6) dégâts de froid et être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible devient immunisée au Regard givrant de ce yéti pendant 1 heure.Souffle de froid (Recharge 6). Le yéti exhale de l'air glacial dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Camouflage dans la neige. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.Crainte du feu. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.Odorat aiguisé. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et effectuer deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de froid.Regard glaçant. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors immunisée au Regard givrant de tous les yétis (mais pas des abominables yétis) pendant 1 heure.
41000 PX Bonus de maîtrise +7
Piétinement.Déplacement.Crachat (coûte 2 actions).Rétraction (coûte 2 actions).Revitalisé (coûte 2 actions).Émergence (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance légendaire (3/jour).Monstre de siège.
Attaques multiples.Morsure.Piétinement.Crachat de roche.Crachat de débris (Recharge 5–6).**Actions bonus**Mouvement de tremblement.
90000 PX Bonus de maîtrise +8
Téléportation.Regard immolant (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.
Attaques multiples.Fléau d'armes.Épée longue.Contact affreux (Recharge 5-6).Incantation.Téléportation.
3900 PX Bonus de maîtrise +3
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.Résistance à la magie. L'abishaï a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. L'abishaï effectue une attaque morsure et deux attaques avec le cimeterre.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts de force.Convocation de nupperibos (Recharge après un repos court ou long). L'abishaï lance le sort convocation de diables mineurs (4 nupperibos) sans nécessiter aucune composante de sort ni concentration. La Sagesse est sa caractéristique d'incantation pour ce sort.Téléportation (dans le château uniquement). L'abishaï se téléporte magiquement vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.**Actions bonus**Discrétion dans les ombres. Lorsqu'il se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'abishaï prend l'action Se cacher.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts de feu ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Charge. Si le zombi rothé se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi rothé à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ce ne soient des dégâts radiants ou un coup critique. En cas de réussite, le zombi rothé tombe à 1 point de vie à la place.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.Rayons oculaires. Le zombi tire aléatoirement un des rayons oculaires magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres :1- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.2- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.3- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.4- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
50000 PX Bonus de maîtrise +7
Téléportation.Regard immolant (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Vision de diable.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Régénération.
Attaques multiples.Fléau d'armes.Épée longue.Contact affreux (Recharge 5–6).Incantation.Téléportation.
1800 PX
Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même temps.
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
18000 PX Bonus de maîtrise +6
Déchirement.Sort (coûte 2 actions).Pensée de commandement (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déflexion.Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).Rajeunissement.Nature insolite.
Attaques multiples.Déchirement télékinésique.Habiter un objet.Écrasement psychique (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).
Disparition élémentaire. Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'éfrit est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie3/jour chacun : agrandissement/rapetissement, don des langues1/jour chacun : changement de plan, invocation d'élémentaire (élémentaire du feu uniquement), forme gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques avec le cimeterre, ou utilise son Jet de flammes deux fois.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de feu.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
Présence enchanteresse.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Épée longue.Arc long.Incantation.**Actions bonus**Foulée féerique (Recharge 4–6).**Réactions**Favoriser la paix.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Résistance à la magie.Présence douloureuse.
Attaques multiples.Épée longue.Arc long.Incantation.**Actions bonus**Foulée féerique (Recharge 4–6).**Réactions**Représailles froides.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Présence redoutable.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Épée longue.Arc long.**Actions bonus**Foulée féerique (Recharge 4–6).**Réactions**Parade.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Présence joyeuse.Résistance à la magie.
Attaques multiples.Épée longue.Arc long.Incantation.**Actions bonus**Foulée féerique (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Attaques multiples.Hachette.Épée courte.**Réactions**Représailles mordantes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
50 PX Bonus de maîtrise +2
Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible a déjà été touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'air mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Fléau d'armes.Frappe foudroyante (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1800 PX
Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à terre.
100 PX Bonus de maîtrise +2
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible a déjà été touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'eau mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être repoussée de 1,50 mètre dans une direction au choix de lélémentaire.
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement
sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
2900 PX Bonus de maîtrise +3
Attaques multiples.Trident.Frappes glaciales (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
1800 PX
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.Submersion (Recharge 4-6). Chaque créature dans l'espace de l'élémentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer à moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est poussée hors de l'espace de l'élémentaire. L'élémentaire peut agripper une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites à la fois. Au début de chaque tour de l'élémentaire, chaque cible agrippée par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire peut lui retirer une créature ou un objet en prenant une action pour faire un jet de Force DD 14 et en le réussissant.
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement
sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
Descente. La vitesse de marche de l'élémentaire passe à 9 mètres lorsqu'il descend une pente. S'il se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche avec une attaque de coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires.Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.Apparence trompeuse. Tant que l'élémentaire reste immobile, il ne peut être distingué d'une pierre ordinaire.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.
Attaques multiples.Maillet.Frappe tonitruante (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il passe.Monstre de siège. L'élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaire.Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
Éclairage.Susceptibilité à l'eau.
Attaques multiples.Cimeterre.Frappes fougueuses (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Écholocalisation. L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.
Apparence trompeuse. Tant que l'épouvantail reste immobile, il ne peut pas être distingué d'un épouvantail ordinaire et inanimé.
Attaques multiples. L'épouvantail effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail.Regard terrifiant. L'épouvantail cible une créature qu'il peut voir et située à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir l'épouvantail, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée par magie jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail. La cible effrayée est également paralysée.
Apparence trompeuse. Tant que l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.Sensibilité à l'antimagie. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.
8400 PX
Armes infernales. Les attaques avec une arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires si elles touchent (inclus dans les attaques ci-dessous).Résistance à la magie. L'érinye a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Le poison reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de restauration partielle ou toute autre magie similaire.**Réactions**Parade. L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Rapidité aberrante (Recharge après un repos court ou long).Sans os.Pattes d'araignée.
Attaques multiples.Tentacule.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Incantation. L'étrilleur de crâne est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magiciens suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, message, prestidigitation
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée brumeuse**Actions**Attaques multiples. L'étrilleur de crâne effectue deux attaques avec son fléau.Fléau de crâne en fer. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de l'étrilleur de crâne.Rayon empoisonné (sort de niveau 1
requiert un emplacement de sort). Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour de l'étrilleur de crâne. Si l'étrilleur de crâne lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.
Invisibilité faillible.Sans trace.
Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).