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Aarakocra

Aarakocra Humanoïde (aarakocra) M, neutre bon 1/4 50 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 13 (3d8)
  • Speed 6 m, vol 15 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 11 (0)

Skills: Perception +5

Senses: Perception passive 15

Languages: aérien, aarakocra

Challenge: 1/4 (50 xp)

Attaque en piqué. Si l'aarakocra vole sur au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, l'attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Actions

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Abishaï blanc

Abishaï blanc Fiélon (diable) M, typiquement loyal mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 68 (8d8 + 32)
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 18 (+4)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: For +6, Con +7

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: froid, feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Languages: draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 6 (2,300 xp)

Vision de diable.Résistance à la magie.Téméraire.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Épée longue.**Réactions**Représailles vicieuses.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Abishaï bleu

Abishaï bleu Fiélon (diable, magicien) M, typiquement loyal mauvais 17 18,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 202 (27d8 + 81)
  • Speed 9 m, vol 15 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 22 (+6)
  • WIS 23 (+6)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Int +12, Sag +12

Skills: Arcanes +12

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, foudre, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 17 (18,000 xp)

Vision de diable.Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Frappe foudroyante.Incantation.**Actions bonus**Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Abishaï noir

Abishaï noir Fiélon (diable) M, typiquement loyal mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 58 (9d8 + 18)
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Dex +6, Sag +6

Skills: Perception +6, Discrétion +6

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: acide, feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 7 (2,900 xp)

Vision de diable.Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Cimeterre.Ténèbres rampantes (Recharge 6).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Abishaï rouge

Abishaï rouge Fiélon (diable) M, typiquement loyal mauvais 19 22,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 289 (34d8 + 136)
  • Speed 9 m, vol 15 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 19 (+4)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: For +12, Con +10, Sag +8

Skills: Intimidation +10, Perception +8

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 19 (22,000 xp)

Vision de diable.Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Présence terrifiante.Incitation au fanatisme.Pouvoir de la Reine des Dragons.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Abishaï vert

Abishaï vert Fiélon (diable) M, typiquement loyal mauvais 15 13,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 195 (26d8 + 78)
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 16 (+3)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Int +8, Cha +9

Skills: Intuition +6, Perception +6, Persuasion +9, Tromperie +9

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 15 (13,000 xp)

Vision de diable.Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Griffe fiélonne.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Aboleth

Aboleth Aberration G, loyal mauvais 10 5,900 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 135 (18d10 + 36)
  • Speed 3 m, nage 12 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 9 (-1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Con +6, Int +8, Sag +6

Skills: Histoire +12, Perception +10

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20

Languages: profond, télépathie 36 m

Challenge: 10 (5,900 xp)

Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature malade ne peut respirer que sous l'eau.Pénétration télépathique. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la créature.

Actions

Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1 minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être soignée que par guérison ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes ne se soient écoulées.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.

Legendary Actions

L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.Absorption psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.

Abomination transdraconique

Abomination transdraconique Monstruosité TG, typiquement neutre mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 66 (7d12 + 21)
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Save Throws: For +7, Con +6

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: Perception passive 11

Languages: comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler

Challenge: 6 (2,300 xp)

Miasme écoeurant.Régénération.

Actions

Attaques multiples.Griffes.Queue.Crachat acide.Éructation acide (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Acolyte

Acolyte Humanoïde (toute race) M, tout alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 10 (0)
  • CON 10 (0)
  • INT 10 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 11 (0)

Skills: Médecine +4, Religion +2

Senses: Perception passive 12

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 1/4 (50 xp)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins

Actions

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Acérérak

Acérérak Mort-vivant M, neutre mauvais 23 50,000 xp

  • Armor class 21 (armure naturelle)
  • Hit points 285 (30d8+150)
  • Speed 9 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 20 (+5)
  • INT 27 (+8)
  • WIS 21 (+5)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Con +12, Int +15, Sag +12

Skills: Arcanes +22, Histoire +22, Intuition +12, Perception +12, Religion +15

Damage Resistances: foudre, froid

Damage Immunities: poison, nécrotique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, étourdi, paralysé, pétrifié

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 22

Languages: abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, infernal, nain, primordial

Challenge: 23 (50,000 xp)

Équipement spécial.Résistance légendaire (3/jour).Reconstitution.Incantation.Résistance ocntre le renvoi.

Actions

Contact paralysant.Bâton +3.Invoquer une malédiction.

Legendary Actions

Sort à volonté.Attaque au corps à corps.Regard effroyable (coûte 2 actions).Talisman de la sphère (coûte 2 actions).Trouble vitsal (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Affligé affamé

Affligé affamé Monstruosité M, typiquement neutre mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 225 (30d8 + 90)
  • Speed 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 17 (+3)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 6 (-2)

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun

Challenge: 11 (7,200 xp)

Faim de vie.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Affligé colérique

Affligé colérique Monstruosité M, typiquement neutre mauvais 13 10,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 255 (30d8 + 120)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 19 (+4)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Perception +6

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

Languages: commun

Challenge: 13 (10,000 xp)

Colère montante.Deux têtes.

Actions

Attaques multiples.Crochet.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Affligé misérable

Affligé misérable Monstruosité P, typiquement neutre mauvais 1/4 50 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 10 (4d6 - 4)
  • Speed 12 m
  • STR 7 (-2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 9 (-1)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 6 (-2)
  • CHA 5 (-3)

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Tactique de groupe misérable.

Actions

Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Affligé perdu

Affligé perdu Monstruosité M, typiquement neutre mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 78 (12d8 + 24)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 7 (-2)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Athlétisme +6

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Languages: commun

Challenge: 7 (2,900 xp)

Actions

Attaques multiples.Bras épineux.Étreinte (Recharge 4–6).**Réactions**Étreinte serrée.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Affligé solitaire

Affligé solitaire Monstruosité M, typiquement neutre mauvais 9 5,000 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 112 (15d8 + 45)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 6 (-2)

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun

Challenge: 9 (5,000 xp)

Suceur psychique.Avantage sur les groupes.

Actions

Attaques multiples.Bras de harpon.Étreinte douloureuse.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Aigle géant

Aigle géant Bête G, neutre bon 1 200 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 26 (4d10 + 4)
  • Speed 3 m, vol 24 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 13 (+1)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 10 (0)

Skills: Perception +4

Senses: Perception passive 14

Languages: Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler

Challenge: 1 (200 xp)

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

Actions

Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Aigle

Aigle Bête P, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 3 (1d6)
  • Speed 3 m, vol 18 m
  • STR 6 (-2)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Perception +4

Senses: Perception passive 14

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

Actions

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Alhoon

Alhoon Mort-vivant (flagelleur mental, magicien) M, typiquement neutre mauvais 10 5,900 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 150 (20d8 + 60)
  • Speed 9 m, vol 4,50 m (stationnaire)
  • STR 11 (0)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 19 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Con +7, Int +8, Sag +7, Cha +7

Skills: Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +7

Damage Resistances: froid, foudre, nécrotique

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 17

Languages: profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m

Challenge: 10 (5,900 xp)

Résistance à la magie.Résistance au renvoi.

Actions

Attaques multiples.Attaques d'éclairs.Étreinte glaciale.Trait arcanique.Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).Incantation.**Réactions**Annulation de sort (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Alkilith

Alkilith Fiélon (démon) M, typiquement chaotique mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 168 (16d8 + 96)
  • Speed 12 m, escalade 12 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 19 (+4)
  • CON 22 (+6)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 7 (-2)

Save Throws: Dex +8, Con +10

Skills: Discrétion +8

Damage Resistances: acide, froid, feu, foudre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: comprend l'abyssal mais ne peut pas parler

Challenge: 11 (7,200 xp)

Faille abyssale.Informe.Apparence trompeuse.Fomentation de la confusion.Résistance à la magie.Pattes d'araignée.Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Tentacle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Allip

Allip Mort-vivant M, typiquement neutre mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 40 (9d18)
  • Speed 0 m, vol 12 m (stationnaire)
  • STR 6 (-2)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 10 (0)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Int +6, Sag +5

Skills: Perception +5, Discrétion +6

Damage Resistances: acide, feu, foudre, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: froid, nécrotique, poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Languages: les langues qu'elle connaissait de son vivant

Challenge: 5 (1,800 xp)

Déplacement intangible.Nature insolite.

Actions

Contact perturbant.Babil mugissant (Recharge 6).Murmures de compulsion.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Allosaure

Allosaure Bête G, sans alignement 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 51 (6d10 + 18)
  • Speed 18 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Perception +5

Senses: Perception passive 15

Languages:

Challenge: 2 (450 xp)

Bond agressif. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Amnizu

Amnizu Fiélon (diable) M, typiquement loyal mauvais 18 20,000 xp

  • Armor class 21 (armure naturelle)
  • Hit points 202 (27d8 + 81)
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +10

Skills: Perception +7

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: charmé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Languages: commun, infernal, télépathie 300 m

Challenge: 18 (20,000 xp)

Vision de diable.Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Fouet de maître.Pourriture aveuglante.Oubli (Recharge 6).Incantation.**Réactions**Charme instinctif.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Androsphinx

Androsphinx Monstruosité G, loyal neutre 17 18,000 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 199 (19d10 + 95)
  • Speed 12 m, vol 18 m
  • STR 22 (+6)
  • DEX 10 (0)
  • CON 20 (+5)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 18 (+4)
  • CHA 23 (+6)

Save Throws: Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10

Skills: Arcanes +9, Perception +10, Religion +15

Damage Immunities: psychique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: charmé, effrayé

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 20

Languages: commun, sphinx

Challenge: 17 (18,000 xp)

Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de véritéNiveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des languesNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvementNiveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration supérieureNiveau 6 (1 emplacement) : festin des héros

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde.Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.Troisième rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.

Legendary Actions

Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres.Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.

Ankheg

Ankheg Monstruosité G, sans alignement 2 450 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle, 11 lorsqu'il est à terre)
  • Hit points 39 (6d10 + 6)
  • Speed 9 m, creusement 3 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 13 (+1)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un avantage aux jets d'attaque pour cela.Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Ankylosaure

Ankylosaure Bête TG, sans alignement 3 700 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 68 (8d12 + 16)
  • Speed 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 15 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Senses: Perception passive 11

Languages:

Challenge: 3 (700 xp)

Actions

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.

Apprenti magicien

Apprenti magicien Humanoïde M, tout alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 10 (13 avec armure de mage)
  • Hit points 13 (3d8)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 10 (0)
  • CON 10 (0)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 11 (0)

Skills: Arcanes +4, Histoire +4

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 1/4 (50 xp)

Actions

Explosion arcanique. Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 mètre ou portée 36 mètres, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts de force.Incantation. L'apprenti lance un des sorts suivants, utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12) :À volonté : main de mage, prestidigitation1/jour : mains brûlantes, déguisement, armure de mage

Arach

Arach Humanoïde (humain) M, chaotique neutre 9 5,000 xp

  • Armor class 12 (15 avec armure de mage)
  • Hit points 66 (12d8 + 12)
  • Speed 9 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 11 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Int +7, Sag +5

Skills: Arcanes +7, Histoire +7

Damage Resistances: nécrotique

Senses: Perception passive 11

Languages: commun, elfique, orc, géant

Challenge: 9 (5,000 xp)

Incantation. Arach est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumières dansantes, main de mage, messageNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, simulacre de vie*, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, communication avec les morts*, toucher du vampire*Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, liane avide, peau de pierreNiveau 5 (2 emplacements) : domination de personne, brume mortelleNiveau 6 (1 emplacement) : création de mort-vivant** sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieurSinistre moisson (1/tour). Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.

Actions

Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques.

Araignée de monte, femelle

Araignée de monte, femelle Monstruosité G, sans alignement 1 200 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 30 (4d10 + 8)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 3 (-4)

Skills: Discrétion +7, Perception +4

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14

Languages:

Challenge: 1 (200 xp)

Pattes d'araignée.Saut extraordinaire.

Actions

Morsure.Patte collante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Araignée de monte, mâle

Araignée de monte, mâle Monstruosité M, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 12 (armure naturelle)
  • Hit points 13 (2d8 + 4)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 3 (-4)

Skills: Discrétion +5, Perception +4

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Pattes d'araignée.Saut extraordinaire.

Actions

Morsure.Patte collante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Araignée de phase

Araignée de phase Monstruosité G, sans alignement 3 700 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 32 (5d10 + 5)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Discrétion +6

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages:

Challenge: 3 (700 xp)

Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.

Araignée géante

Araignée géante Bête G, sans alignement 1 200 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 26 (4d10 + 4)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 12 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 4 (-3)

Skills: Discrétion +7

Senses: de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Languages:

Challenge: 1 (200 xp)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 pv 5 vulnérabilité aux dégâts de feu immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

Araignée-loup géante

Araignée-loup géante Bête M, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 12 m, escalade 12 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 13 (+1)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 4 (-3)

Skills: Discrétion +7, Perception +3

Senses: de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Araignée

Araignée Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 1 (1d4 - 1)
  • Speed 6 m, escalade 6 m
  • STR 2 (-4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 8 (-1)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 2 (-4)

Skills: Discrétion +4

Senses: de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.

Arbre éveillé

Arbre éveillé Plante TG, sans alignement 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 59 (7d12 + 14)
  • Speed 6 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 6 (-2)
  • CON 15 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 7 (-2)

Damage Resistances: contondant, perforant

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue connue par son créateur

Challenge: 2 (450 xp)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.

Actions

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.

Arbuste éveillé

Arbuste éveillé Plante P, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 9
  • Hit points 10 (3d6)
  • Speed 6 m
  • STR 3 (-4)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 11 (0)
  • INT 10 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 6 (-2)

Damage Resistances: perforant

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue connue par son créateur

Challenge: 0 (10 xp)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.

Actions

Écorchure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.

Arcanaloth

Arcanaloth Fiélon (yugoloth) M, neutre mauvais 12 8,400 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 104 (16d8 + 32)
  • Speed 9 m, vol 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +5, Int +9, Sag +7, Cha +7

Skills: Arcanes +13, Intuition +9, Perception +7, Tromperie +9

Damage Resistances: froid, feu, foudre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: acide, poison

Condition Immunities: charmé, empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 17

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 12 (8,400 xp)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'arcanaloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant, invisibilité (personnel uniquement), projectile magiqueRésistance à la magie. L'arcanaloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'arcanaloth sont magiques.Incantation. L'arcanaloth est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). L'arcanaloth a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, main de mage, illusion mineure, prestidigitationNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, bouclier, disque flottant de TenserNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, force fantasmagorique, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, peur, boule de feuNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, porte dimensionnelleNiveau 5 (2 emplacements) : contact avec un autre plan, immobilisation de monstreNiveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairsNiveau 7 (1 emplacement) : doigt de mortNiveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Téléportation. L'arcanaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Archer

Archer Humanoïde M, tout alignement 3 700 xp

  • Armor class 16 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 16 (+3)
  • INT 11 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 10 (0)

Skills: Acrobaties +6, Perception +5

Senses: Perception passive 15

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 3 (700 xp)

Actions

Attaques multiples. L'archer effectue deux attaques avec son épée courte ou son arc long.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.**Actions bonus**Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du dé.

Archidruide

Archidruide Humanoïde (druide) M, tout alignement 12 8,400 xp

  • Armor class 14 (armure de peaux)
  • Hit points 154 (28d8 + 28)
  • Speed 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 20 (+5)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Int +5, Sag +9

Skills: Médecine +9, Nature +5, Perception +9

Senses: Perception passive 19

Languages: druidique plus deux langues au choix

Challenge: 12 (8,400 xp)

Actions

Attaques multiples.Bâton.Feux rugissants.Incantation.**Actions bonus**Changement de forme (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Archimage

Archimage Humanoïde (toute race) M, tout alignement 12 8,400 xp

  • Armor class 12 (15 avec armure de mage)
  • Hit points 99 (18d8 + 18)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Int +9, Sag +6

Skills: Arcanes +13, Histoire +13

Damage Resistances: dégâts des sorts contondant, perforant et tranchant non magiques (sort peau de pierre)

Senses: Perception passive 12

Languages: six langues au choix

Challenge: 12 (8,400 xp)

Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électriqueNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magiqueNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, foulée brumeuseNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclairNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de forceNiveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilitéNiveau 7 (1 emplacement) : téléportationNiveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps* L'archimage jette ces sorts avant le combat.Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Armanite

Armanite Fiélon (démon) G, typiquement chaotique mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 94 (9d10 + 45)
  • Speed 18 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 21 (+5)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 13 (+1)

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Languages: abyssal, télépathie 36 m

Challenge: 7 (2,900 xp)

Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Griffes.Sabots.Queue dentelée.Lance d'arçon éclair (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Armure animée

Armure animée Artificiel M, sans alignement 1 200 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 33 (6d8 + 6)
  • Speed 7,50 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 11 (0)
  • CON 13 (+1)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 3 (-4)
  • CHA 1 (-5)

Damage Immunities: poison, psychique

Condition Immunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé

Senses:ibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.

Languages:

Challenge: 1 (200 xp)

Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.

Actions

Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Asmodée

Asmodée Fiélon (diable) G, loyal mauvais 30 155,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 725 (50d10 + 450)
  • Speed 9 m, vol 36 m (stationnaire)
  • STR 30 (+10)
  • DEX 21 (+5)
  • CON 28 (+9)
  • INT 25 (+7)
  • WIS 30 (+10)
  • CHA 30 (+10)

Save Throws: For +19, Con +18, Int +16, Cha +19

Skills: Arcanes +16, Tromperie +28, Intuition +28, Intimidation +19, Perception +19, Persuasion +19, Religion +16

Damage Resistances: froid

Damage Immunities: feu, poison contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Condition Immunities: aveuglé, charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi

Senses: vision dans le noir 36 m, vision véritable 18 m, Perception passive 29

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 30 (155,000 xp)

Aura antimagique.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Aura de soumission.

Actions

Attaques multiples.Sceptre de rubis.Regard glaçant.Châtiment infernal.Mot infernal: Étourdissement (Recharge 4-6).Suggestion du Seigneur des Enfers (Recharge 5–6).Feux des Neuf Enfers (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Absorption du rubis.

Legendary Actions

Conduit du Sceptre de rubis.Frappe (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Assassin

Assassin Humanoïde (toute race) M, tout alignement non bon 8 3,900 xp

  • Armor class 15 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 78 (12d8 + 24)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Dex +6, Int +4

Skills: Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3

Damage Resistances: poison

Senses: Perception passive 13

Languages: jargon des voleurs plus deux langues au choix

Challenge: 8 (3,900 xp)

Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.

Actions

Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Auroch

Auroch Bête (bétail) G, sans alignement 2 450 xp

  • Armor class 11 (armure naturelle)
  • Hit points 38 (4d10 + 16)
  • Speed 15 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 10 (0)
  • CON 19 (+4)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Senses: Perception passive 11

Languages:

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Automate, cobra de fer

Automate, cobra de fer Artificiel M, sans alignement 4 1,100 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 91 (14d8 + 28)
  • Speed 9 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 1 (-5)

Skills: Discrétion +7

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler

Challenge: 4 (1,100 xp)

Résistance à la magie.Nature insolite.

Actions

Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Avatar de la mort

Avatar de la mort Mort-vivant M, neutre mauvais - 0 xp

  • Armor class 20
  • Hit points la moitié du maximum de points de vie de son invocateur
  • Speed 18 m, vol 18 m (stationnaire)
  • STR 16 (+3)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 16 (+3)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 16 (+3)

Damage Immunities: nécrotique, poison

Condition Immunities: charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient

Senses: vision dans le noir 18 mètres, vision véritable 18 mètres, Perception passive 13

Languages: toutes les langues connues par son invocateur

Challenge: - (0 xp)

Déplacement intangible. L'avatar peut se déplacer au travers des autres créatures et objets comme s'ils étaient un simple terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Immunité au changement. L'avatar est immunisé aux capacités qui transforment en mort-vivant.

Actions

Faux moissonneuse. L'avatar balaye de sa faux une créature située à 1,50 mètre de lui, infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Azer

Azer Élémentaire M, loyal neutre 2 450 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle, bouclier)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +4

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: Perception passive 11

Languages: igné

Challenge: 2 (450 xp)

Corps brûlant. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.Armes brûlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Illumination. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

Actions

Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Babau

Babau Fiélon (démon) M, typiquement chaotique mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 82 (11d8 + 33)
  • Speed 12 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 16 (+3)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 13 (+1)

Skills: Perception +5, Discrétion +5

Damage Resistances: froid, feu, foudre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages: abyssal

Challenge: 4 (1,100 xp)

Actions

Attaques multiples.Griffes.Incantation.Regard affaiblissant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Babouin

Babouin Bête P, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 3 (1d6)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 8 (-1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 11 (0)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Senses: Perception passive 11

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.

Babélien

Babélien Aberration M, neutre 2 450 xp

  • Armor class 9
  • Hit points 67 (9d8 + 27)
  • Speed 3 m, nage 3 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 6 (-2)

Condition Immunities: à terre

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages:

Challenge: 2 (450 xp)

Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.Charabia. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.

Actions

Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.

Badîan

Badîan Humanoïde (nain des montagnes) M, loyal neutre 3 700 xp

  • Armor class 16 (cotte de mailles)
  • Hit points 58 (9d8 + 18)
  • Speed 7,50 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Skills: Athlétisme +5, Perception +2

Senses: vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12

Languages: commun, nain

Challenge: 3 (700 xp)

Actions

Attaques multiples. Badîan effectue deux attaques avec son marteau de guerre. S'il a son marteau léger en main, il peut également effectuer une attaque avec ce dernier.Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.Marteau léger. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Balhannoth

Balhannoth Aberration G, typiquement chaotique mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 114 (12d10 + 48)
  • Speed 7,50 m, escalade 7,50 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 18 (+4)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 8 (-1)

Save Throws: Con +8

Skills: Perception +6

Condition Immunities: aveuglé

Senses: vision aveugle 150 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 16

Languages: comprend le profond, télépathie 1,5 km

Challenge: 11 (7,200 xp)

Résistance légendaire (2/jour).

Actions

Attaques multiples.Morsure.Tentacule.

Legendary Actions

Morsure.Téléportation.Disparition.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Balor

Balor Fiélon (démon) TG, chaotique mauvais 19 22,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 262 (21d12 + 126)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 26 (+8)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 22 (+6)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 22 (+6)

Save Throws: For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12

Damage Resistances: foudre, froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 13

Languages: abyssal, télépathie 36 m

Challenge: 19 (22,000 xp)

Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du balor.Aura de feu. Au début de chaque tour du balor, toute créature située à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.Résistance à la magie. Le balor a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.

Actions

Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le balor.Téléportation. Le balor se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.

Banderhobb

Banderhobb Monstruosité G, typiquement neutre mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 84 (8d10 + 40)
  • Speed 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 20 (+5)
  • INT 11 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Athlétisme +8, Discrétion +7

Condition Immunities: charmé, effrayé

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Languages: comprend le commun et les langages de son créateur mais ne peut pas parler

Challenge: 5 (1,800 xp)

Connexion par vibrations.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Langue.Foulée d'ombre.Engloutissement.**Actions bonus**Discrétion dans les ombres.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Bandit, capitaine

Bandit, capitaine Humanoïde (toute race) M, tout alignement non loyal 2 450 xp

  • Armor class 15 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 65 (10d8 + 20)
  • Speed 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: For +4, Dex +5, Sag +2

Skills: Athlétisme +4, Tromperie +4

Senses: Perception passive 10

Languages: deux langues au choix

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.**Réactions**Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Bandit

Bandit Humanoïde (toute race) M, tout alignement non loyal 1/8 25 xp

  • Armor class 12 (armure de cuir)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 12 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 10 (0)

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 1/8 (25 xp)

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Banshie

Banshie Mort-vivant M, chaotique mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 58 (13d8)
  • Speed 0 m, vol 12 m (stationnaire)
  • STR 1 (-5)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Sag +2, Cha +5

Damage Resistances: acide, foudre, feu, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: froid, nécrotique, poison

Condition Immunities: à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun, elfique

Challenge: 4 (1,100 xp)

Détection de la vie. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.Déplacement intangible. La banshie peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Actions

Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.Visage Effroyable. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures.Hurlement (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés à cet effet. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.

Baphomet

Baphomet Fiélon (démon) TG, chaotique mauvais 23 50,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 319 (22d12 + 176)
  • Speed 12 m
  • STR 30 (+10)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 26 (+8)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 24 (+7)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Dex +9, Con +15, Sag +14

Skills: Intimidation +17, Perception +14

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison contondant, perforant et tranchant non magiques

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 24

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 23 (50,000 xp)

Mémoire de labyrinthe.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Cornes.Coupe-cœur.Présence terrifiante.Incantation.

Legendary Actions

Attaque de Coupe-cœur.Charge (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Barde

Barde Humanoïde M, tout alignement 2 450 xp

  • Armor class 15 (chemise de mailles)
  • Hit points 44 (8d8 + 8)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +4, Sag +3

Skills: Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6

Senses: Perception passive 15

Languages: deux langues au choix

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Attaques multiples.Épée courte.Arc court.Cacophonie (Recharge 4–6).Incantation.**Actions bonus**Raillerie (2/jour)Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Barghest

Barghest Fiélon G, typiquement neutre mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 60 (8d10 + 16)
  • Speed 18 m (9 m sous forme de gobelin)
  • STR 19 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Skills: Discrétion +4, Intimidation +4, Perception +5, Tromperie +4

Damage Resistances: froid, feu, foudre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: acide, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Languages: abyssal, commun, gobelin, infernal, télépathie 18 m

Challenge: 4 (1,100 xp)

Bannissement par le feu.Nourrir l'âme.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Incantation.**Actions bonus**Métamorphe.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Barlgura

Barlgura Fiélon (démon) G, chaotique mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 68 (8d10 + 24)
  • Speed 12 m, escalade 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 9 (-1)

Save Throws: Dex +5, Con +6

Skills: Discrétion +5, Perception +5

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages: abyssal, télépathie 36 m

Challenge: 5 (1,800 xp)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du barlgura est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le barlgura peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :1/jour chacun : enchevêtrement, force fantasmagorique2/jour chacun : déguisement, invisibilité (personnel uniquement)Téméraire. Au début de son tour, le barlgura peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.Saut avec élan. Le saut en longueur du barlgura va jusqu'à 12 mètres et son saut en hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut prendre son élan.

Actions

Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses poings.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants.

Basilic

Basilic Monstruosité M, sans alignement 3 700 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 52 (8d8 + 16)
  • Speed 6 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 7 (-2)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Languages:

Challenge: 3 (700 xp)

Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

Baël

Baël Fiélon (diable) G, loyal mauvais 19 22,000 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 189 (18d10 + 90)
  • Speed 9 m
  • STR 24 (+7)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 20 (+5)
  • INT 21 (+5)
  • WIS 24 (+7)
  • CHA 24 (+7)

Save Throws: Dex +9, Con +11, Int +11, Cha +13

Skills: Intimidation +13, Perception +13, Persuasion +13

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 23

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 19 (22,000 xp)

Épouvante.Résistance légendaire (3/jour)Résistance à la magie.Régénération.

Actions

Attaques multiples.Morgenstern infernale.Commandement infernal.Incantation.Téléportation.

Legendary Actions

Magie fiélonne.Commandement infernal.Attaque (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Bec de hache

Bec de hache Bête G, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 15 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 12 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 5 (-3)

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Actions

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

Bel

Bel Fiélon (diable) G, loyal mauvais 25 75,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 364 (27d10 + 216)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 28 (+9)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 26 (+8)
  • INT 25 (+7)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 26 (+8)

Save Throws: Dex +10, Con +16, Sag +12

Skills: Arcanes +15, Tromperie +16, Intuition +12, Persuasion +16

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 14

Languages: commun, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 25 (75,000 xp)

Aura de peur.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Épée à deux mains.Queue.Incantation.

Legendary Actions

Boule de feu.Avantage tactique (coûte 2 actions).Invocation de diable gelé (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Belaphoss

Belaphoss Fiélon (démon) TG, chaotique mauvais 20 25,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 262 (21d12 + 126)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 26 (+8)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 22 (+6)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 22 (+6)

Save Throws: For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12

Damage Resistances: froid, foudre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné, charmé, effrayé

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 13

Languages: abyssal, télépathie 36 m

Challenge: 20 (25,000 xp)

Spasmes d'agonie. Lorsqu'il meurt, Belaphoss explose, et chacune des créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables dans cette zone, qui ne sont pas tenus ou portés, et détruit les armes de Belaphoss.Aura de feu. Au début de chaque tour de Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche Belaphoss ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.Résistance à la magie. Belaphoss a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de Belaphoss sont magiques.

Actions

Attaques multiples. Belaphoss effectue deux attaques : une de hache à deux mains et une de fouet.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si Belaphoss réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être attirée de 7,50 mètres maximum vers Belaphoss.Tempête abyssal (Recharge 5-6). Belaphoss s'enveloppe de flammes explosives qui emplissent une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui, et qui contourne les angles des murs. Chacune des créatures présentes dans ces flammes doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 28 (8d6) dégâts de feu et 28 (8d6) dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Belaphoss est immunisé contre ces dégâts. Les objets présents dans la zone sont affectés par la tempête, et le feu embrase les objets inflammables présents dans la zone et qui ne sont ni portés ni transportés.Téléportation. Belaphoss se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.Battement d'ailes. Belaphoss bat de ses ailes. Chaque créature présente dans un cube de 6 mètres d'arête partant de Belaphoss doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. En cas d'échec, une cible subit 29 (6d6 + 8) dégâts contondants et est repoussée à 6 mètres de Belaphoss. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas repoussée. Belaphoss peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Belette géante

Belette géante Bête M, sans alignement 1/8 25 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 12 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 10 (0)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Discrétion +5, Perception +3

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Belette

Belette Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 1 (1d4 - 1)
  • Speed 9 m
  • STR 3 (-4)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 8 (-1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 3 (-4)

Skills: Discrétion +5, Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Belial

Belial Fiélon (diable) M, loyal mauvais 25 75,000 xp

  • Armor class 21 (armure naturelle)
  • Hit points 420 (40d8 + 240)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 22 (+6)
  • INT 22 (+6)
  • WIS 22 (+6)
  • CHA 29 (+9)

Save Throws: For +15, Dex +11, Con +14, Sag +14

Skills: Athlétisme +15, Tromperie +25, Intuition +14, Intimidation +17, Perception +14, Persuasion +25

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: charmé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 25 (75,000 xp)

Blessures profondes.Vision de diable.Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Ranseur de torture.Murs de Phlégéthos.Symbole de folie (Recharge 4–6).**Réactions**Plaisir dans la douleur.

Legendary Actions

Ranseur.Éruption (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Belzébuth

Belzébuth Fiélon (diable) TG, loyal mauvais 26 90,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 540 (40d12 + 280)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 28 (+9)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 25 (+7)
  • INT 21 (+5)
  • WIS 24 (+7)
  • CHA 26 (+8)

Save Throws: For +17, Con +15, Int +13, Cha +16

Skills: Athlétisme +17, Tromperie +24, Intuition +15, Intimidation +16, Persuasion +16

Damage Resistances: acide, froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 17

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 26 (90,000 xp)

Vision de diable.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Seigneur des mouches.Résistance à la magie.Puanteur de la limace (forme de limace uniquement).

Actions

Attaques multiples.Coup.Éruption piquante (forme de limace uniquement, Recharge 4-6).Cœur de peste (Recharge 5–6).Incantation (forme ailée uniquement).**Actions bonus**Déplacer.

Legendary Actions

Frapper.Téléportation.Gorge d'insectes (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Berbalang

Berbalang Aberration M, typiquement neutre mauvais 2 450 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 49 (14d8 - 14)
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 9 (-1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 9 (-1)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Dex +5, Int +5

Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Intuition +2, Perception +2, Religion +5

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 12

Languages: toutes

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.**Actions bonus**Duplication spectrale (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Berserker

Berserker Humanoïde (toute race) M, tout alignement chaotique 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure de peaux)
  • Hit points 67 (9d8 + 27)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 9 (-1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 9 (-1)

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 2 (450 xp)

Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.

Actions

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Bison fétide

Bison fétide Fiélon (bétail) G, sans alignement 1/2 100 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 15 (2d10 + 4)
  • Speed 9 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 4 (-3)

Damage Resistances: froid, feu, poison

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Puanteur.

Actions

Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Blaireau géant

Blaireau géant Bête M, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 13 (2d8 + 4)
  • Speed 9 m, creusement 3 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 10 (0)
  • CON 15 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Senses: vision dans le noir 9 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Actions

Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Blaireau

Blaireau Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 3 (1d4 + 1)
  • Speed 6 m, creusement 1,50 m
  • STR 4 (-3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Senses: vision dans le noir 9 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Blarks

Blarks Humanoïde (humain) M, chaotique neutre 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: For +4, Con +5

Skills: Athlétisme +4, Tromperie +4

Senses: Perception passive 10

Languages: commun

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Attaques multiples. Blarks effectue deux attaques avec sa hache.Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Blême sépulcral

Blême sépulcral Mort-vivant TG, typiquement chaotique mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 12 (armure naturelle)
  • Hit points 138 (12d12 + 60)
  • Speed 12 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 20 (+5)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 9 (-1)
  • CHA 6 (-2)

Damage Resistances: nécrotique, poison

Condition Immunities: épuisement, empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Languages: géant

Challenge: 7 (2,900 xp)

Puanteur.

Actions

Attaques multiplesCoup.Absorption de vie.**Réactions**Blessure nocive.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Blême

Blême Mort-vivant M, chaotique mauvais 2 450 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 36 (8d8)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 10 (0)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 8 (-1)

Damage Resistances: nécrotique

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun

Challenge: 2 (450 xp)

Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.

Bodak

Bodak Mort-vivant M, typiquement chaotique mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 58 (9d8 + 18)
  • Speed 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 15 (+2)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Perception +4, Discrétion +6

Damage Resistances: froid, feu, nécrotique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: foudre, poison

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14

Languages: abyssal, les langues qu'il connaissait de son vivant

Challenge: 6 (2,300 xp)

Regard mortel.Hypersensibilité au soleil.Nature insolite.

Actions

Poing.Regard flétrissant.**Actions bonus**Aura d'annihilation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Boeuf

Boeuf Bête (bétail) G, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 15 (2d10 + 4)
  • Speed 9 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 4 (-3)

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Bête de somme.

Actions

Corne.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Boiseux

Boiseux Plante M, typiquement loyal neutre 5 1,800 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle, bouclier)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 10 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4

Damage Resistances: contondant, perforant

Condition Immunities: charmé, effrayé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: sylvestre

Challenge: 5 (1,800 xp)

Camouflage dans la végétation.Régénération.Passage par les arbres.

Actions

Attaques multiples.Gourdin.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Bonnet-rouge

Bonnet-rouge Fée P, typiquement chaotique mauvais 3 700 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 45 (6d6 + 24)
  • Speed 7,50 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 18 (+4)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 9 (-1)

Skills: Athlétisme +6, Perception +3

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Languages: commun, sylvestre

Challenge: 3 (700 xp)

Bottes en fer.Force hors normes.

Actions

Attaques multiples.Serpe mauvaise.Poursuite de fer.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Bousniarf

Bousniarf Humanoïde (humain) M, neutre mauvais 2 450 xp

  • Armor class 15 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 16 (+3)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: For +4, Dex +5, Sag +2

Skills: Persuasion +4, Tromperie +4

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, commun des profondeurs

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Attaques multiples. Bousniarf effectue trois attaques : deux avec son fouet et une avec sa dague.Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.**Réactions**Parade. Bousniarf ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Bretteur

Bretteur Humanoïde M, tout alignement 3 700 xp

  • Armor class 17 (armure de cuir, défense élégante)
  • Hit points 66 (12d8 + 12)
  • Speed 9 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 12 (+1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 3 (700 xp)

Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.

Actions

Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.**Actions bonus**Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.

Brume vampirique

Brume vampirique Mort-vivant M, typiquement chaotique mauvais 3 700 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 30 (4d8 + 12)
  • Speed 0 m, vol 9 m (stationnaire)
  • STR 6 (-2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 16 (+3)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Save Throws: Sag +3

Damage Resistances: acide, froid, foudre, nécrotique, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses: de la vie.

Languages:

Challenge: 3 (700 xp)

Interdiction.Sens de la vie.Forme brumeuse.Hypersensibilité au soleil.Nature insolite.

Actions

Absorption de vie.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Brutacien, chevalier

Brutacien, chevalier Humanoïde M, typiquement loyal bon 3 700 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 66 (12d8 + 12)
  • Speed 9 m, nage 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 9 (-1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Con +3, Sag +2

Senses: Perception passive 10

Languages: brutacien, commun

Challenge: 3 (700 xp)

Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

Actions

Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de Coutille.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.**Actions bonus**Croassement charmeur (Recharge après un repos court ou long). Le brutacien croasse fortement tout en ciblant une créature qu'il peut voir à 9 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Brutacien

Brutacien Humanoïde (brutacien) M, neutre mauvais 1/4 50 xp

  • Armor class 15 (armure de peaux, bouclier)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 6 m, nage 12 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Discrétion +3

Senses: Perception passive 10

Languages: brutacien

Challenge: 1/4 (50 xp)

Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain marécageux.Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

Actions

Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une de morsure et une avec la lance.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Bulette

Bulette Monstruosité G, sans alignement 5 1,800 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 94 (9d10 + 45)
  • Speed 12 m, creusement 12 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 21 (+5)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Perception +6

Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 16

Languages:

Challenge: 5 (1,800 xp)

Saut sans élan. La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou tomber à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette (vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.

Bulezau

Bulezau Fiélon (démon) M, typiquement chaotique mauvais 3 700 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 52 (7d8 + 21)
  • Speed 12 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 9 (-1)
  • CHA 6 (-2)

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9

Languages: abyssal, télépathie 18 m

Challenge: 3 (700 xp)

Présence pourrissante.Saut sans élan.Pieds sûrs.

Actions

Queue barbelée.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Béhir

Béhir Monstruosité TG, neutre mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 168 (16d12 + 64)
  • Speed 15 m, escalade 12 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 18 (+4)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Discrétion +7, Perception +6

Damage Immunities: foudre

Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 16

Languages: draconique

Challenge: 11 (7,200 xp)

Actions

Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de morsure et une de constriction.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants + 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper) si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la cible est entravée tant qu'elle est agrippée.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir crache un jet de foudre sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Engloutissement. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Si le béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres ou moins du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.

Bête de la mer

Bête de la mer Bête M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 13 + BM (armure naturelle)
  • Hit points 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie [d8] égal à votre niveau de rôdeur)
  • Speed 1,50 m, nage 18 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 15 (+2)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 11 (0)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Amphibien.Lien primitif.

Actions

Frappe contraignante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Bête de la terre

Bête de la terre Bête M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 13 + BM (armure naturelle)
  • Hit points 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie [d8] égal à votre niveau de rôdeur)
  • Speed 12 m, escalade 12 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 15 (+2)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 11 (0)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Charge.Lien primitif.

Actions

Maillet.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Bête du ciel

Bête du ciel Bête P, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 13 + BM (armure naturelle)
  • Hit points 4 + quatre fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie [d6] égal à votre niveau de rôdeur)
  • Speed 3 m, vol 18 m
  • STR 6 (-2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 13 (+1)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 11 (0)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Repli aérien.Lien primitif.

Actions

Déchiqueté.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Bête éclipsante

Bête éclipsante Monstruosité G, loyal mauvais 3 700 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 85 (10d10 + 30)
  • Speed 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 8 (-1)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 3 (700 xp)

Esquive totale. Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.Déplacement. La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0 mètre.

Actions

Attaques multiples. La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses tentacules.Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.

Cachalot

Cachalot Bête Gig, sans alignement 8 3,900 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 189 (14d20 + 42)
  • Speed 0 m, nage 18 m
  • STR 26 (+8)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 8 (3,900 xp)

Écholocalisation. Le cachalot ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.Apnée. Le cachalot peut retenir son souffle durant 90 minutes.Ouïe aiguisée. Le cachalot a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

Actions

Attaques multiples. Le cachalot réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être avalée par le chachalot. Une créature avalée a un abri totale contre les attaques et autres effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du cachalot. Si le cachalot subit 30 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre dans un espace à 3 mètres ou moins du cachalot. S'il meurt, une créature avalée peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de mouvement pour s'extirper en rampant.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts contondants si la cible est un objet.

Cambion

Cambion Fiélon M, tout alignement mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 19 (armure d'écailles)
  • Hit points 82 (11d8 + 33)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 16 (+3)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: For +7, Con +6, Int +5, Cha +6

Skills: Discrétion +7, Intimidation +6, Perception +4, Tromperie +6

Damage Resistances: foudre, feu, froid, poison contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: abyssal, commun, infernal

Challenge: 5 (1,800 xp)

Faveur impie. La CA du cambion prend en compte son bonus de Charisme.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du cambion est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le cambion peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :3/jour chacun : détection de la magie, injonction, modification d'apparence1/jour : changement de plan (personnel uniquement)

Actions

Attaques multiples. Le cambion effectue deux attaques au corps à corps, ou utilise deux fois son Rayon de feu.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.Charme satanique. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du cambion et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme satanique du cambion pendant les prochaines 24 heures.

Canoloth

Canoloth Fiélon (yugoloth) M, typiquement neutre mauvais 8 3,900 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 120 (16d8 + 48)
  • Speed 15 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 17 (+3)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Investigation +3, Perception +9

Damage Resistances: froid, feu, foudre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: acide, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: étranges.

Languages: abyssal, infernal, télépathie 18 m

Challenge: 8 (3,900 xp)

Verrou dimensionnel.Résistance à la magie.Sens étranges.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Langue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Catoblépas

Catoblépas Monstruosité G, sans alignement 5 1,800 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 84 (8d10 + 40)
  • Speed 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Perception +5

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Languages:

Challenge: 5 (1,800 xp)

Puanteur.

Actions

Queue.Rayon de la mort (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Centaure

Centaure Monstruosité G, neutre bon 2 450 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 45 (6d10 + 12)
  • Speed 15 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 9 (-1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 11 (0)

Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3

Senses: Perception passive 13

Languages: elfique, sylvestre

Challenge: 2 (450 xp)

Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.

Actions

Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Cerf

Cerf Bête M, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 4 (1d8)
  • Speed 15 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 11 (0)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 5 (-3)

Senses: Perception passive 12

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Cerveau vénérable draconique

Cerveau vénérable draconique Aberration Gig, typiquement loyal mauvais 22 41,000 xp

  • Armor class 17 (armure naturwlle)
  • Hit points 350 (20d20 + 140)
  • Speed 12 m, vol 24 m (stationnaire)
  • STR 27 (+8)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 25 (+7)
  • INT 21 (+5)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 24 (+7)

Save Throws: Con +14, Int +12, Sag +11, Cha +14

Skills: Arcanes +12, Intuition +18, Perception +18

Damage Immunities: psychique

Condition Immunities: charmé, effrayé

Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 28

Languages: profond, draconique, télépathie 7,5 kilomètres

Challenge: 22 (41,000 xp)

Résistance légendaire (4/jour).Monstre de siège.Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Tentacule.Souffle de larves (Recharge 5-6).

Legendary Actions

Tentacule.Briseur de concentration (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Cerveau, vénérable

Cerveau, vénérable Aberration (flagelleur mental) G, typiquement loyal mauvais 14 11,500 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 210 (20d10 + 100)
  • Speed 1,50 m, nage 3 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 10 (0)
  • CON 20 (+5)
  • INT 21 (+5)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 24 (+7)

Save Throws: Int +10, Sag +9, Cha +12

Skills: Arcanes +10, Intimidation +12, Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12

Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14

Languages: comprend le commun, le profond et le commun des profondeurs mais ne peut pas parler, télépathie 7,5 kilomètres

Challenge: 14 (11,500 xp)

Perception des créatures.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Relai télépathique.

Actions

Tentacule.Explosion de l'esprit (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Lien psychique.Perception des pensées.

Legendary Actions

Rupture de concentration.Pulsation psychique.Lien psychique intense.Tentacule (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Chacal

Chacal Bête P, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 3 (1d6)
  • Speed 12 m
  • STR 8 (-1)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 11 (0)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.

Chamane Uthgardt

Chamane Uthgardt Humanoïde (humain) M, neutre mauvais 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure de peaux)
  • Hit points 38 (7d8 + 7)
  • Speed 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Médecine +4, Nature +4, Perception +4, Survie +6

Senses: Perception passive 14

Languages: bothii, commun

Challenge: 2 (450 xp)

Incantation innée. Le chaman peut lancer les sorts suivants de manière innée (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) avec un fagot sacré :À volonté : lumières dansantes, main de mage, message, thaumaturgie1/jour chacun : augure, malédiction, cordon de flèches, détection de la magie, maléfice, prière de guérison, a href=https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=communication-avec-les-morts>communication avec les morts, esprits gardiens

Actions

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Chameau

Chameau Bête G, sans alignement 1/8 25 xp

  • Armor class 9
  • Hit points 15 (2d10 + 4)
  • Speed 15 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 5 (-3)

Senses: Perception passive 9

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Champion

Champion Humanoïde M, tout alignement 9 5,000 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 143 (22d8 + 44)
  • Speed 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: For +9, Con +6

Skills: Athlétisme +9, Intimidation +5, Perception +6

Senses: Perception passive 16

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 9 (5,000 xp)

Inflexible (2/jour). Le champion relance un jet de sauvegarde raté.

Actions

Attaques multiples. Le champion effectue trois attaques avec son épée à deux mains ou son arc court.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants, plus 7 (2d6) dégâts tranchants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts perforants si le champion possède encore plus de la moitié de ses points de vie.**Actions bonus**Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le champion récupère 20 points de vie.

Charognard rampant

Charognard rampant Monstruosité G, sans alignement 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 51 (6d10 + 18)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Perception +3

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Languages:

Challenge: 2 (450 xp)

Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui l'affecte.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Chasme

Chasme Fiélon (démon) G, chaotique mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 84 (13d10 + 13)
  • Speed 6 m, vol 18 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Dex +5, Sag +5

Skills: Perception +5

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages: abyssal, télépathie 36 m

Challenge: 6 (2,300 xp)

Bourdonnement. Le chasme produit un horrible son bourdonnant auquel sont immunisés les démons. Toute autre créature qui débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour du chasme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une créature qui ne peut pas entendre le bourdonnement réussit automatiquement son jet de sauvegarde. L'effet sur une créature rendue inconsciente prend fin dès qu'elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour l'asperger avec de l'eau bénite. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ou si cet effet prend fin pour elle, elle est immunisée au bourdonnement pour les prochaines 24 heures.Résistance à la magie. Le chasme a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Pattes d'araignée. La chasme peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Actions

Rostre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants + 24 (7d6) dégâts nécrotiques, et le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Si cet effet fait tomber le maximum de points de vie de la créature à 0, la créature meurt. Cette réduction du maximum de points de vie de la créature est effective jusqu'à ce que la créature finisse un repos long ou soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou tout autre effet similaire.

Chat souriant

Chat souriant Fée G, typiquement chaotique neutre 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 45 (7d10 + 7)
  • Speed 12 m, escalade 12 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 13 (+1)
  • INT 15 (+2)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Skills: Perception +4, Discrétion +6

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: commun, sylvestre

Challenge: 1 (200 xp)

Résistance à la magie.

Actions

Morsure.Griffes.Fondu.**Actions bonus**Fondu en arrière.Pas souriant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Chat

Chat Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 2 (1d4)
  • Speed 12 m, escalade 9 m
  • STR 3 (-4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Discrétion +4, Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Chauve-souris géante

Chauve-souris géante Bête G, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 22 (4d10)
  • Speed 3 m, vol 18 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 11 (0)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Chauve-souris-garou

Chauve-souris-garou Humanoïde (gobelin, métamorphe) P, neutre mauvais 2 450 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 24 (7d6)
  • Speed 9 m (escalade 9 m, vol 18 m sous forme hybride ou de chauve-souris)
  • STR 8 (-1)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 10 (0)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Perception +3, Discrétion +5

Damage Immunities: contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Senses:ibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la chauve-souris-garou a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: gobelin (ne peut pas parler sous forme de chauve-souris)

Challenge: 2 (450 xp)

Métamorphe. La chauve-souris-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride de chauve-souris et d'humanoïde de taille M, en une chauve-souris géante de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable qui est humanoïde. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.Écholocation (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). La chauve-souris-garou a la vision aveugle jusqu'à une distance de 18 mètres tant qu'elle n'est pas assourdie.Audition affûtée. La chauve-souris-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.Fuite agile (forme humanoïde uniquement). La chauve-souris-garou peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, la chauve-souris-garou a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Sous forme humanoïde, la chauve-souris-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arc court. Sous forme hybride, elle peut effectuer une attaque de morsure et une attaque de cimeterre.Morsure (forme de chauve-souris ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la chauve-souris-garou gagne des points de vie temporaires égaux aux dégâts infligés. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contrater la malédiction de la lycanthropie de la chauve-souris-garou.Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.Arc court (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée de 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Chauve-souris

Chauve-souris Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 1 (1d4 - 1)
  • Speed 1,50 m, vol 9 m
  • STR 2 (-4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 8 (-1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 4 (-3)

Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.

Cheval de guerre

Cheval de guerre Bête G, sans alignement 1/2 100 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 18 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Senses: Perception passive 11

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Charge écrasante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.

Actions

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Cheval de selle

Cheval de selle Bête G, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 13 (2d10 + 2)
  • Speed 18 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 7 (-2)

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Actions

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Cheval de trait

Cheval de trait Bête G, sans alignement 1/4 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 7 (-2)

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1/4 (50 xp)

Actions

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.

Chevalier de la mort

Chevalier de la mort Mort-vivant M, chaotique mauvais 17 18,000 xp

  • Armor class 20 (harnois, bouclier)
  • Hit points 180 (19d8 + 95)
  • Speed 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 11 (0)
  • CON 20 (+5)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +6, Sag +9, Cha +10

Damage Immunities: nécrotique, poison

Condition Immunities: effrayé, épuisement, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Languages: abyssal, commun

Challenge: 17 (18,000 xp)

Résistance à la magie. Le chevalier de la mort a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Général des Morts. À moins que le chevalier de la mort soit incapable d'agir, les morts-vivants de son choix à 18 mètres ou moins de lui (lui y comprit) bénéficient d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les morts-vivants.Incantation. Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants :Niveau 1 (4 emplacements) : châtiment calcinant, duel forcé, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme magique, immobilisation de personneNiveau 3 (3 emplacements) : arme élémentaire, dissipation de la magieNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, châtiment débilitantNiveau 5 (2 emplacements) : vague destructrice (nécrotique)

Actions

Attaques multiples. Le chevalier de la mort effectue trois attaques avec son épée longue.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.Orbe de feu infernal (1/jour). Le chevalier de la mort projette une boule de feu magique qui explose en un point qu'il peut voir situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point d'impact doit lancer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se propage au-delà des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de réussite.**Réactions**Parade. Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Chevalier noir

Chevalier noir Humanoïde (paladin) M, typiquement neutre mauvais 8 3,900 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 119 (14d8 + 56)
  • Speed 9 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 18 (+4)
  • INT 11 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Sag +5, Cha +5

Skills: Athlétisme +7, Tromperie +5, Intimidation +5

Senses: Perception passive 12

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 8 (3,900 xp)

Actions

Attaques multiples. Le chevalier noir effectue trois attaques avec sa coutille, son arc court, ou les deux.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Aspect épouvantable (Recharge après un repos court ou long). Chaque ennemi dans un rayon de 9 mètres autour du chevalier noir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayé pendant 1 minute. Si une cible effrayée termine son tour à plus de 9 mètres du chevalier noir, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Incantation. Le chevalier noir lance un des sorts suivants, utilisantle Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13) :2/jour chacun : injonction, dissipation de la magie, appel de destrier**Actions bonus**Châtiment. Immédiatement après qu'il ait touché une cible avec un jet d'attaque, le chevalier noir peut forcer cette cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible subit l'un des effets suivants, au choix du chevalier noir :Aveuglé. La cible est aveuglée pendant 1 minute. La cible aveuglée peut retenter son jet la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Repoussé. La cible est repoussée de 3 mètres et tombe à terre.

Chevalier squelettique

Chevalier squelettique Mort-vivant M, typiquement loyal mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 112 (15d8 + 45)
  • Speed 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 10 (0)
  • CON 16 (+3)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +6, Sag +5

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: épuisement, empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler

Challenge: 7 (2,900 xp)

Tenacité de mort-vivant.Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Lame énervante.Lancer de hache.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Chevalier

Chevalier Humanoïde (toute race) M, tout alignement 3 700 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 52 (8d8 + 16)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Con +4, Sag +2

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 3 (700 xp)

Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Actions

Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.**Réactions**Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Chien de chasse infernal

Chien de chasse infernal Fiélon M, loyal mauvais 3 700 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 45 (7d8 + 14)
  • Speed 15 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Perception +5

Damage Immunities: feu

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Languages: comprend l'infernal mais ne peut pas parler

Challenge: 3 (700 xp)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien de chasse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.Tactique de groupe. Le chien de chasse a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien de chasse exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Chien de chasse yeth

Chien de chasse yeth Fée G, typiquement neutre mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 51 (6d10 + 18)
  • Speed 12 m, vol 12 m (stationnaire)
  • STR 18 (+4)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 16 (+3)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Perception +5

Damage Immunities: contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Languages: comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler

Challenge: 4 (1,100 xp)

Banni par le soleil.Lien télépathique.

Actions

Morsure.Sinistre aboiement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Chien du trépas

Chien du trépas Monstruosité M, neutre mauvais 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 12 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Discrétion +4, Perception +5

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages:

Challenge: 1 (200 xp)

Bicéphale. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.

Actions

Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.

Chien esquiveur

Chien esquiveur Fée M, loyal bon 1/4 50 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 22 (4d8 + 4)
  • Speed 12 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 12 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 11 (0)

Skills: Discrétion +5, Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages: chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler

Challenge: 1/4 (50 xp)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure.

Chien sauvage dominant

Chien sauvage dominant Bête G, sans alignement 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 26 (4d10 + 4)
  • Speed 15 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 13 (+1)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages:

Challenge: 1 (200 xp)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Chien sauvage

Chien sauvage Bête M, sans alignement 1/8 25 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 5 (1d8 + 1)
  • Speed 12 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Chimère

Chimère Monstruosité G, chaotique mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 114 (12d10 + 48)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 19 (+4)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 10 (0)

Skills: Perception +8

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18

Languages: comprend le draconique mais ne peut pas parler

Challenge: 6 (2,300 xp)

Actions

Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Lorsque son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la morsure ou des cornes.Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Chitineux

Chitineux Monstruosité P, typiquement chaotique mauvais 1/2 100 xp

  • Armor class 14 (armure de peaux)
  • Hit points 18 (4d6 + 4)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Athlétisme +4, Discrétion +4

Senses: de la toile.

Languages: commun des profondeurs

Challenge: 1/2 (100 xp)

Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.Sens de la toile.Déplacement sur la toile.

Actions

Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Choldrithe

Choldrithe Monstruosité (clerc) M, typiquement chaotique mauvais 3 700 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 66 (12d8 + 12)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 12 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 10 (0)

Skills: Athlétisme +5, Religion +2, Discrétion +5

Senses: de la toile.

Languages: commun des profondeurs

Challenge: 3 (700 xp)

Ascendance féerique.Pattes d'araignée.Sensibilité au soleil.Sens de la toile.Déplacement sur la toile.

Actions

Dague.Toile d'araignée (Recharge 5-6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Chouette géante

Chouette géante Bête G, neutre 1/4 50 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 1,50 m, vol 18 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 10 (0)

Skills: Discrétion +4, Perception +5

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages: Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas les parler

Challenge: 1/4 (50 xp)

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.

Actions

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.

Chouette

Chouette Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 1 (1d4 - 1)
  • Speed 1,50 m, vol 18 m
  • STR 3 (-4)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 8 (-1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Discrétion +3, Perception +3

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.

Actions

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Chuul

Chuul Aberration G, chaotique mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 93 (11d10 + 33)
  • Speed 9 m, nage 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 16 (+3)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Perception +4

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: comprend le profond mais ne peut pas parler

Challenge: 4 (1,100 xp)

Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Détection de la magie. Le chuul détecte la magie dans un rayon de 36 mètres à volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais il n'est pas lui-même magique.

Actions

Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de pinces. Si le chuul agrippe une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le chuul n'a pas déjà agrippé plus d'une autre créature.Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Chèvre de montagne

Chèvre de montagne Bête M, sans alignement 1/8 25 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 13 (2d8 + 4)
  • Speed 12 m, escalade 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 5 (-3)

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Charge. Si la chêvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à terre.Pied sûr. La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité pour éviter de tomber à terre.

Actions

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Chèvre géante à deux têtes

Chèvre géante à deux têtes Bête G, sans alignement 1/2 100 xp

  • Armor class 11 (armure naturelle)
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 12 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Senses: Perception passive 11

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.

Actions

Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Chèvre géante

Chèvre géante Bête G, sans alignement 1/2 100 xp

  • Armor class 11 (armure naturelle)
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 12 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Senses: Perception passive 11

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.

Actions

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Chèvre

Chèvre Bête M, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 4 (1d8)
  • Speed 12 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 10 (0)
  • CON 11 (0)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 5 (-3)

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.

Actions

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Cockatrice

Cockatrice Monstruosité P, sans alignement 1/2 100 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 27 (6d6 + 6)
  • Speed 6 m, vol 12 m
  • STR 6 (-2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 12 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 5 (-3)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.

Colimassue

Colimassue Élémentaire G, sans alignement 3 700 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 52 (5d10 + 25)
  • Speed 3 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 5 (-3)
  • CON 20 (+5)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 5 (-3)

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10

Languages:

Challenge: 3 (700 xp)

Coquille antimagie.

Actions

Attaques multiples.Massue tentacule.Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).Coquille protectrice.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Collecteur de cadavres

Collecteur de cadavres Artificiel G, typiquement loyal mauvais 14 11,500 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 189 (18d10 + 90)
  • Speed 9 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 20 (+5)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 8 (-1)

Damage Immunities: nécrotique, poison, psychique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: comprend toutes les langues mais ne peut pas parler

Challenge: 14 (11,500 xp)

Résistance à la magie.Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Coup.Souffle paralysant (Recharge 5–6).**Actions bonus**Convocation de spectres (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Colosse de chair

Colosse de chair Artificiel Gig, sans alignement 20 25,000 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 280 (16d20 + 112)
  • Speed 18 m
  • STR 24 (+7)
  • DEX 9 (-1)
  • CON 24 (+7)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 5 (-3)

Damage Immunities: foudre, poison, psychique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: comprend le géant mais ne peut pas parler

Challenge: 20 (25,000 xp)

Fou furieux.Forme immuable.Résistance à la magie.Monstre de siège.

Actions

Attaques multiples.Poing.Souffle élémentaire (Recharge 5–6).**Actions bonus**Morsure.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Colosse runique

Colosse runique Artificiel Gig, sans alignement 21 33,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 315 (18d20 + 126)
  • Speed 18 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 9 (-1)
  • CON 24 (+7)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 1 (-5)

Damage Resistances: acide, froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison, psychique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: comprend le géant mais ne peut pas parler

Challenge: 21 (33,000 xp)

Forme immuable.Résistance à la magie.Monstre de siège.

Actions

Attaques multiples.Coup.Piétinement.Faisceau arcanique (Recharge 5–6).**Réactions**Renvoi de sort (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Compagnon d'armes (niv 1)

Compagnon d'armes (niv 1) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 16 (chemise de mailles, bouclier)
  • Hit points 13 (2d8 + 4)
  • Speed 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +4

Skills: Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3

Senses: Perception passive 13

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Compagnon d'armes (niv 2)

Compagnon d'armes (niv 2) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 16 (chemise de mailles, bouclier)
  • Hit points 19 (3d8 + 6)
  • Speed 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +4

Skills: Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3

Senses: Perception passive 13

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Compagnon d'armes (niv 3)

Compagnon d'armes (niv 3) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 16 (chemise de mailles, bouclier)
  • Hit points 26 (4d8 + 8)
  • Speed 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +4

Skills: Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3

Senses: Perception passive 13

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Compagnon d'armes (niv 4)

Compagnon d'armes (niv 4) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 16 (chemise de mailles, bouclier)
  • Hit points 32 (5d8 + 10)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +4

Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Survie +3

Senses: Perception passive 13

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Compagnon d'armes (niv 5)

Compagnon d'armes (niv 5) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 16 (chemise de mailles, bouclier)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +5

Skills: Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4

Senses: Perception passive 14

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Compagnon d'armes (niv 6)

Compagnon d'armes (niv 6) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 16 (chemise de mailles, bouclier)
  • Hit points 45 (7d8 + 14)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Con +5

Skills: Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4

Senses: Perception passive 14

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.Attaque supplémentaire. Le compagnon d'armes peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il prend l'action Attaquer durant son tour.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.**Réactions**Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Compagnon Drake

Compagnon Drake Dragon P, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 14 + BM (armure naturelle)
  • Hit points 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (le drake a un nombre de dés de vie [d10] égal à votre niveau de rôdeur)
  • Speed 12 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 8 (-1)

Save Throws: Dex +1 plus BM, Sag +2 plus BM

Damage Immunities: déterminés par le trait Essence draconique du drake

Senses: darkvision vision dans le noir 12 m, Perception passive 12

Languages: draconique

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Essence draconique. Lorsque vous invoquez le drake, choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Le type choisi détermine l'immunité aux dégâts du drake et les dégâts de son trait Attaques imprégnées.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 plus BM au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 plus BM dégâts perforants.**Réactions**Attaques imprégnées. Quand une autre créature dans un rayon de 9 m du drake et qu'il peut voir touche une cible lors d'une attaque avec une arme, le drake imprègne l'attaque de son essence, qui inflige alors 1d6 dégâts supplémentaires du type déterminé par son Essence draconique.

Consul de fer

Consul de fer Humanoïde (humain) M, loyal mauvais 2 450 xp

  • Armor class 16 (cotte de mailles)
  • Hit points 45 (6d8 + 18)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 16 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Sag +4

Skills: Intimidation +5, Perception +4

Condition Immunities: effrayé

Senses: Perception passive 14

Languages: commun

Challenge: 2 (450 xp)

Discipline tactique. Le consul de fer a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.

Actions

Attaques multiples. Le consul de fer effectue une attaque avec sa lance et peut utiliser Voix autoritaire.Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.Voix autoritaire. Le consul de fer choisit jusqu'à deux alliés dans un rayon de 27 m autour de lui et qui peuvent écouter ses ordres. Chaque allié peut immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps.

Corbeau

Corbeau Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 1 (1d4 - 1)
  • Speed 3 m, vol 15 m
  • STR 2 (-4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 8 (-1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.

Actions

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.

Couatl

Couatl Céleste M, loyal bon 4 1,100 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 97 (13d8 + 39)
  • Speed 9 m, vol 27 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 20 (+5)
  • CON 17 (+3)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 20 (+5)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Con +5, Sag +7, Cha +6

Damage Resistances: radiant

Damage Immunities: psychique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 15

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 4 (1,100 xp)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du couatl est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection des pensées3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration partielle, sanctuaire, soins1/jour chacun : restauration supérieure, scrutation, songeArmes magiques. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.Esprit fortifié. Le couatl est immunisé contre la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le couatl ne peut pas étreindre une autre cible.Changement de forme. Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.

Coursier géant

Coursier géant Élémentaire G, sans alignement 1 200 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 22 (3d10 + 6)
  • Speed 15 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 6 (-2)

Damage Immunities: feu

Senses: Perception passive 11

Languages:

Challenge: 1 (200 xp)

Absorption du feu.

Actions

Morsure.Explosion de feu (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Crabe des cavernes

Crabe des cavernes Monstruosité M, sans alignement 3 700 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 58 (9d8 + 18)
  • Speed 6 m, escalade 6 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 3 (-4)

Skills: Perception +2, Discrétion +5

Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12

Languages:

Challenge: 3 (700 xp)

Filament collant.Sang inflammable.Pattes d'araignée.

Actions

Attaques multiples.Griffes.Filament rétractible.**Actions bonus**Filament collant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Crabe géant

Crabe géant Bête M, sans alignement 1/8 25 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 13 (3d8)
  • Speed 9 m, nage 9 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 11 (0)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 9 (-1)
  • CHA 3 (-4)

Skills: Discrétion +4

Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Crabe

Crabe Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 11 (armure naturelle)
  • Hit points 2 (1d4)
  • Speed 6 m, nage 6 m
  • STR 2 (-4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 10 (0)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 2 (-4)

Skills: Discrétion +2

Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 9

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant.

Crapaud géant

Crapaud géant Bête G, sans alignement 1 200 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 39 (6d10 + 6)
  • Speed 6 m, nage 12 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 3 (-4)

Senses: vision dans le noir 9 m, Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1 (200 xp)

Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

Criard

Criard Plante M, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 5
  • Hit points 13 (3d8)
  • Speed 0 m
  • STR 1 (-5)
  • DEX 1 (-5)
  • CON 10 (0)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 3 (-4)
  • CHA 1 (-5)

Condition Immunities: aveuglé, assourdi, effrayé

Senses: vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Apparence trompeuse. Tant que le criard reste immobile, il ne peut être distingué d'un champignon ordinaire.**Réactions**Hurlement. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.

Actions

Crocodile géant

Crocodile géant Bête TG, sans alignement 5 1,800 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 85 (9d12 + 27)
  • Speed 9 m, nage 15 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 9 (-1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Discrétion +5

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 5 (1,800 xp)

Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.

Actions

Attaques multiples. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.

Crocodile

Crocodile Bête G, sans alignement 1/2 100 xp

  • Armor class 12 (armure naturelle)
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 6 m, nage 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 10 (0)
  • CON 13 (+1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Discrétion +2

Senses: Perception passive 10

Languages:

Challenge: 1/2 (100 xp)

Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.

Crokek'toeck

Crokek'toeck Fiélon (démon) Gig, chaotique mauvais 14 11,500 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 297 (17d20 + 119)
  • Speed 18 m, nage 18 m
  • STR 28 (+9)
  • DEX 10 (0)
  • CON 24 (+7)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Con +12, Sag +5

Damage Resistances: froid, feu, foudre contondant, perforant et tranchant non magiques

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: comprend l'abyssal mais ne peut pas parler

Challenge: 14 (11,500 xp)

Amphibie.Résistance à la magie.Armes magiques.Préservation des souvenirs.Saut sans élan.

Actions

Morsure.Régurgitation d'alliés (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Crâne de Bhaal

Crâne de Bhaal Humanoïde (humain) M, chaotique mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 15
  • Hit points 76 (8d8 + 40)
  • Speed 15 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 20 (+5)
  • CON 20 (+5)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 16 (+3)

Skills: Intimidation +6, Perception +4, Persuasion +6, Discrétion +11

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: commun

Challenge: 5 (1,800 xp)

Aura de meurtre. Tant que le crâne n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles à 1,50 mètre ou moins de lui deviennent vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles n'aient une résistance ou une immunité contre ce type de dégâts.Résistance à la magie. Le crâne a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le crâne utilise et effectue deux attaques avec des dagues.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.Regard étourdissant. Le crâne cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.**Réactions**Inarrêtable (3/jour). Le crâne réduit à 0 les dégâts qu'il subit d'une attaque.

Crânefeu

Crânefeu Mort-vivant TP, neutre mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 40 (9d4 + 18)
  • Speed 0 m, vol 12 m (stationnaire)
  • STR 1 (-5)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 11 (0)

Skills: Arcanes +5, Perception +2

Damage Resistances: foudre, nécrotique, perforant

Damage Immunities: feu, froid, poison

Condition Immunities: à terre, charmé, empoisonné, paralysé, effrayé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: commun

Challenge: 4 (1,100 xp)

Illumination. Le crânefeu émet une lumière faible dans un rayon de 4,50 mètres, ou une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer d'une option à l'autre en utilisant une action.Résistance à la magie. Le crânefeu a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses points de vie en 1 heure, à moins que de l'eau bénite ne soit versée sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions ne lui soit lancé.Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le crâne n'a pas besoin des composantes somatiques et matérielles pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mageNiveau 1 (3 emplacements de sorts) : bouclier, projectile magiqueNiveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou, sphère de feuNiveau 3 (1 emplacement de sort) : boule de feu

Actions

Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques de Rayon de feu.Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.

Cube gélatineux

Cube gélatineux Vase G, sans alignement 2 450 xp

  • Armor class 6
  • Hit points 84 (8d10 + 40)
  • Speed 4,50 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 3 (-4)
  • CON 20 (+5)
  • INT 1 (-5)
  • WIS 6 (-2)
  • CHA 1 (-5)

Condition Immunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisement

Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8

Languages:

Challenge: 2 (450 xp)

Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l'Engloutissement du cube et a un désavantage aux jets de sauvegarde. Les créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.Transparent. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.

Actions

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.Engloutissement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.

Cuirassier astral

Cuirassier astral Monstruosité (titan) Gig, sans alignement 21 33,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 297 (17d20 + 119)
  • Speed 4,50 m, vol 24 m (stationnaire)
  • STR 28 (+9)
  • DEX 7 (-2)
  • CON 25 (+7)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +5, Sag +9

Skills: Perception +9

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

Languages:

Challenge: 21 (33,000 xp)

Cône d'antimagie.Entité astrale.Donjon demi-planaire.Résistance légendaire (3/jour).Rompre le cordon argenté.Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.

Legendary Actions

Griffes.Visite du Donjon (coûte 2 actions).Projection psychique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Cultiste

Cultiste Humanoïde (toute race) M, tout alignement non bon 1/8 25 xp

  • Armor class 12 (armure de cuir)
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 10 (0)
  • INT 10 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Skills: Religion +2, Tromperie +2

Senses: Perception passive 10

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 1/8 (25 xp)

Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Cyclope

Cyclope Géant TG, chaotique neutre 6 2,300 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 138 (12d12 + 60)
  • Speed 9 m
  • STR 22 (+6)
  • DEX 11 (0)
  • CON 20 (+5)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 6 (-2)
  • CHA 10 (0)

Senses: Perception passive 8

Languages: géant

Challenge: 6 (2,300 xp)

Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à tous les jets d'attaque contre une cible située à plus de 9 mètres de lui.

Actions

Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la massue.Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.

Cérébrum

Cérébrum Mort-vivant P, tout alignement 3 700 xp

  • Armor class 11 (armure naturelle)
  • Hit points 55 (10d6 + 20)
  • Speed 0 m, vol 3 m (stationnaire)
  • STR 1 (-5)
  • DEX 3 (-4)
  • CON 15 (+2)
  • INT 19 (+4)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Int +6, Cha +4

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: épuisement, paralysé, empoisonné, à terre

Senses: vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10

Languages: les langues qu'il connaissait de son vivant

Challenge: 3 (700 xp)

Détection de la sentience.Incantation innée (psioniques).Résistance à la magie.Nature insolite.

Actions

Contact glacial (Sort mineur).Explosion de l'esprit (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dao

Dao Élémentaire G, neutre mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 187 (15d10 + 105)
  • Speed 9 m, creusement 9 m, vol 9 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 24 (+7)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Int +5, Sag +5, Cha +6

Condition Immunities: pétrifié

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Languages: terreux

Challenge: 11 (7,200 xp)

Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son corps se désintègre en une poudre cristalline, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dao est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien, façonnage de la pierre3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan, invocation d'élémentaire (élémentaire de la terre uniquement), forme gazeuse, invisibilité, mur de pierreDéplacement dans la terre. Le dao peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Force ou de Dextérité réalisés pour contrer des effets qui le jetteraient à terre.

Actions

Attaques multiples. Le dao effectue deux attaques avec ses poings, ou deux attaques avec le maillet.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à terre.

Dauphin enchanteur

Dauphin enchanteur Fée M, typiquement chaotique bon 3 700 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 27 (5d8 + 5)
  • Speed 0 m, nage 18 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Sag +3, Cha +5

Skills: Perception +3, Représentation +5

Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 13

Languages: aquatique, télépathie 36 m

Challenge: 3 (700 xp)

Apnée.

Actions

Attaques multiples.Coup éblouissant.**Actions bonus**Lumière enchanteuse (Recharge 5–6).Saut féerique.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dauphin

Dauphin Bête M, sans alignement 1/8 25 xp

  • Armor class 12 (armure naturelle)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 0 m, nage 18 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Perception +3

Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 13

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Apnée.

Actions

Coup.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Demi-dragon rouge, vétéran

Demi-dragon rouge, vétéran Humanoïde (humain) M, tout alignement 5 1,800 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 65 (10d8 + 20)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Skills: Athlétisme +5, Perception +2

Damage Resistances: feu

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: commun, draconique

Challenge: 5 (1,800 xp)

Actions

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Demi-liche

Demi-liche Mort-vivant TP, neutre mauvais 18 20,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 80 (32d4)
  • Speed 0 m, vol 9 m (stationnaire)
  • STR 1 (-5)
  • DEX 20 (+5)
  • CON 10 (0)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Con +6, Int +11, Sag +9, Cha +11

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant d'attaques magiques

Damage Immunities: nécrotique, poison, psychique contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 13

Languages:

Challenge: 18 (20,000 xp)

Esquive totale. Si la demi-liche est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.Résistance légendaire (3/jour). Si la demi-liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Immunité au renvoi. La demi-liche est immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants.

Actions

Hurlement (Recharge 5-6). La demi-liche émet un cri à glacer le sang. Chaque créature se trouvant à 9 mètres de la demi-liche et qui peut entendre le hurlement doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber à 0 point de vie. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.Absorption de vie. La demi-liche cible jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques, et faire récupérer à la demi-liche un nombre de points de vie égal au total des dégâts infligés à toutes les cibles.

Legendary Actions

La demi-liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La demi-liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Envolée. La demi-liche s'envole de la moitié de sa vitesse de déplacement.Nuage de poussière. La demi-liche fait tourbillonner par magie la poussière de ses restes. Chaque créature se trouvant à 3 mètres ou moins de la demi-liche, y compris derrière les angles des murs, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche.Absorption d'énergie (coûte 2 actions). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres de la demi-liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, le maximum de points de vie de la créature est réduit magiquement de 10 (3d6). Si le maximum de points de vie de la créature est réduit à 0 par cet effet, la créature meurt. Le maximum de points de vie de la créature peut être récupéré grâce à un sort de restauration supérieure ou un effet magique similaire.Infâme malédiction (coûte 3 actions). La demi-liche cible une créature qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être maudite par magie. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de réussite.

Demi-ogre

Demi-ogre Géant G, tout alignement chaotique 1 200 xp

  • Armor class 12 (armure de peaux)
  • Hit points 30 (4d10 + 8)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 9 (-1)
  • CHA 10 (0)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Languages: commun, géant

Challenge: 1 (200 xp)

Actions

Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Derro, savant

Derro, savant Aberration (ensorceleur) P, typiquement chaotique mauvais 3 700 xp

  • Armor class 13 (armure de cuir)
  • Hit points 36 (8d6 + 8)
  • Speed 9 m
  • STR 9 (-1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 5 (-3)
  • CHA 14 (+2)

Skills: Discrétion +4

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 3 (700 xp)

Résistance à la magie.Sensibilité au soleil.

Actions

Bâton.Faisceau chromatique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Derro

Derro Aberration P, typiquement chaotique mauvais 1/4 50 xp

  • Armor class 13 (armure de cuir)
  • Hit points 13 (3d6 + 3)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 5 (-3)
  • CHA 9 (-1)

Skills: Discrétion +4

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 1/4 (50 xp)

Résistance à la magie.Sensibilité au soleil.

Actions

Lance crochue.Arbalète légère.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Deslor

Deslor Humanoïde (humain) M, neutre 6 2,300 xp

  • Armor class 12 (15 avec armure de mage)
  • Hit points 49 (9d8+9)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 12 (+1)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Int +6, Sag +4

Skills: Arcanes +6, Histoire +6

Senses: Perception passive 11

Languages: commun, elfique, draconique, géant

Challenge: 6 (2,300 xp)

Incantation. Deslor est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Deslor a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feuNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, sommeilNiveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestionNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, volNiveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : cône de froid

Actions

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Destrier noir

Destrier noir Fiélon G, neutre mauvais 3 700 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 68 (8d10 + 24)
  • Speed 18 m, vol 27 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 10 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 15 (+2)

Damage Immunities: feu

Senses: Perception passive 11

Languages: comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler

Challenge: 3 (700 xp)

Résistance au feu partagée. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.Illumination. Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.

Actions

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.Galop éthéré. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.

Deuilgivre

Deuilgivre Mort-vivant TG, typiquement neutre mauvais 10 5,900 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 195 (17d12 + 85)
  • Speed 12 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 9 (-1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 9 (-1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Con +9, Sag +4

Skills: Athlétisme +10, Perception +4

Damage Immunities: froid, poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses: Perception passive 14

Languages: géant

Challenge: 10 (5,900 xp)

Actions

Attaques multiples.Contact glacial.Hache glacée.Rayon polaire.**Réactions**Évasion du blizzard.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dhergoloth

Dhergoloth Fiélon (yugoloth) M, typiquement neutre mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 119 (14d8 + 56)
  • Speed 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 19 (+4)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 9 (-1)

Save Throws: For +6

Damage Resistances: froid, feu, foudre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: acide, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 10

Languages: abyssal, infernal, télépathie 18 m

Challenge: 7 (2,900 xp)

Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Griffes.Griffes agitées (Recharge 5–6).Incantation.Téléportation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Diable barbelé

Diable barbelé Fiélon (diable) M, loyal mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 110 (13d8 + 52)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 18 (+4)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5

Skills: Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 5 (1,800 xp)

Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.

Diable barbu

Diable barbu Fiélon (diable) M, loyal mauvais 3 700 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 52 (8d8 + 16)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 15 (+2)
  • INT 9 (-1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: For +5, Con +4, Sag +2

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 3 (700 xp)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe et une avec sa coutille.Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.

Diable cornu

Diable cornu Fiélon (diable) G, loyal mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 178 (17d10 + 85)
  • Speed 6 m, vol 18 m
  • STR 22 (+6)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 21 (+5)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 11 (7,200 xp)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut utiliser son Jet de flammes à la place n'importe quelle attaque au corps à corps.Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la créature blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12. La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ni tenu, elle prend feu.

Diable gelé

Diable gelé Fiélon (diable) G, loyal mauvais 14 11,500 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 180 (19d10 + 76)
  • Speed 12 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 18 (+4)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: froid, feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 14 (11,500 xp)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de froid.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de froid.Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme hémisphérique de 6 mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le voile d'air glacial se dissipe lorsque le reste du mur disparaît.

Diable osseux

Diable osseux Fiélon (diable) G, loyal mauvais 9 5,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 142 (15d10 + 60)
  • Speed 12 m, vol 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 18 (+4)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Int +5, Sag +6, Cha +7

Skills: Intuition +6, Tromperie +7

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 9 (5,000 xp)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Diable à chaînes

Diable à chaînes Fiélon (diable) M, loyal mauvais 8 3,900 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 85 (10d8 + 40)
  • Speed 9 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 18 (+4)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Con +7, Sag +4, Cha +5

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 8 (3,900 xp)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.Chaine. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si le diable n'a pas déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.Animation des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable peut faire éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 chaines qu'il voit et situées dans un rayon de 18 mètres autour de lui, les animant et les contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni portées ni transportées par quelqu'un. Chaque chaine animée est un objet ayant une CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts perforants et l'immunité aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable utilise ses Attaques multiples durant son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour faire une attaque supplémentaire. Une chaine animée peut agripper une créature de son choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle agrippe. Une chaîne animée redevient inanimée si ses points de vie tombent à zéro ou si le diable est incapable d'agir ou meurt.**Réactions**Masque déstabilisant. Quand une créature débute son tour à 9 mètres ou moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable peut donner l'illusion d'être un être décédé, qui était très aimé ou détesté par cette créature. Si la créature peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son tour.

Diable épineux

Diable épineux Fiélon (diable) P, loyal mauvais 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 22 (5d6 + 5)
  • Speed 6 m, vol 12 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 8 (-1)

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 2 (450 xp)

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.Repli aérien. Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.Épines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les épines utilisées repoussent après que le diable ait effectué un repos long.Résistance à la magie. Le diable épineux a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de morsure et une avec la fourche, ou deux attaques d'épines caudales.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/24 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.

Diablotin

Diablotin Fiélon (diable, métamorphe) TP, loyal mauvais 1 200 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 10 (3d4 + 3)
  • Speed 6 m, vol 12 m
  • STR 6 (-2)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 13 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Skills: Discrétion +5, Intuition +3, Persuasion +4, Tromperie +4

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Languages: infernal, commun

Challenge: 1 (200 xp)

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.Résistance à la magie. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.

Diantrefosse

Diantrefosse Fiélon (diable) G, loyal mauvais 20 25,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 300 (24d10 + 168)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 26 (+8)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 24 (+7)
  • INT 22 (+6)
  • WIS 18 (+4)
  • CHA 24 (+7)

Save Throws: Dex +8, Con +13, Sag +10

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 14

Languages: infernal, télépathie 36 m

Challenge: 20 (25,000 xp)

Aura de peur. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour à 6 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature est effrayée jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite, la créature est immunisée contre l'Aura de peur du diantrefosse pour les prochaines 24 heures.Résistance à la magie. Le diantrefosse a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme du diantrefosse sont magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du diantrefosse est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection de la magie, boule de feu3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu

Actions

Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une de morsure, une avec ses griffes, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants. La cible empoisonnée peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.

Dispater

Dispater Fiélon (diable) G, loyal mauvais 27 105,000 xp

  • Armor class 21 (armure naturelle, tour en fer forgé)
  • Hit points 412 (33d10 + 231)
  • Speed 9 m
  • STR 28 (+9)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 25 (+7)
  • INT 25 (+7)
  • WIS 22 (+6)
  • CHA 24 (+7)

Save Throws: For +17, Dex +11, Con +15, Int +15

Skills: Arcanes +23, Intuition +22, Intimidation +15, Perception +14, Persuasion +15, Discrétion +11

Damage Resistances: froid contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: feu, poison

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 27 (105,000 xp)

Vision de diable.Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Métal rouillé.

Actions

Attaques multiples.Tour en fer forgé.Colonne de fer.Méta surchauffé (Recharge 4–6).Vaporisation de clous (2/jour).Appel de subalterne (coûte 3 actions).

Legendary Actions

Bâton.De la chair au fer (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Djinn

Djinn Élémentaire G, chaotique bon 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 161 (14d10 + 84)
  • Speed 9 m, vol 27 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 22 (+6)
  • INT 15 (+2)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Dex +6, Sag +7, Cha +9

Damage Immunities: foudre, tonnerre

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Languages: aérien

Challenge: 11 (7,200 xp)

Disparition élémentaire. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou transportait.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du djinn est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à la place de l'eau), don des langues, marche sur le vent1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'air uniquement), création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, changement de plan

Actions

Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.

Doppelganger

Doppelganger Monstruosité (métamorphe) M, neutre 3 700 xp

  • Armor class 14
  • Hit points 52 (8d8 + 16)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Skills: Intuition +3, Tromperie +6

Condition Immunities: charmé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Languages: commun

Challenge: 3 (700 xp)

Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

Actions

Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au corps à corps.Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées.

Dracohydre

Dracohydre Monstruosité TG, typiquement chaotique mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 218 (19d12 + 95)
  • Speed 9 m, nage 9 m, vol 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 20 (+5)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Perception +9

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 19

Languages: comprend le draconique mais ne peut pas parler

Challenge: 11 (7,200 xp)

Têtes multiples.Têtes réactives.Toujours éveillée.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Souffle prismatique (Recharge 4-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dracoliche bleue, adulte

Dracoliche bleue, adulte Mort-vivant TG, loyal mauvais 17 18,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 225 (18d12 + 108)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 10 (0)
  • CON 23 (+6)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +6, Con +12, Sag +8, Cha +10

Skills: Discrétion +6, Perception +14

Damage Resistances: nécrotique

Damage Immunities: foudre, poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Languages: commun, draconique

Challenge: 17 (18,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si la dracoliche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.Résistance à la magie. La dracoliche a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. La dracoliche peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que la dracoliche choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante de la dracoliche pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). La dracoliche crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

La dracoliche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La dracoliche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. La dracoliche effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. La dracoliche effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). La dracoliche bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de la dracoliche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. La dracoliche peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Draconien aurak

Draconien aurak Monstruosité (ensorceleur) M, typiquement loyal mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 67 (9d8 + 27)
  • Speed 10,50 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Int +6, Sag +3, Cha +6

Skills: Perception +3

Condition Immunities: charmé

Senses: vision véritable 18 m, Perception passive 13

Languages: commun, draconique

Challenge: 6 (2,300 xp)

Aura de commandement.Agonie.

Actions

Attaques multiples.Déchirement.Rayon d'énergie.Haleine nocive (Recharge 5–6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien baaz

Draconien baaz Monstruosité M, typiquement loyal mauvais 1/2 100 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 22 (4d8 + 4)
  • Speed 9 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 11 (0)
  • CON 13 (+1)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 10 (0)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Languages: commun, draconique

Challenge: 1/2 (100 xp)

Chute contrôlée.Agonie.Dévouement draconique.

Actions

Attaques multiples.Épée courte.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien bozak

Draconien bozak Monstruosité (ensorceleur) M, typiquement loyal mauvais 2 450 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 40 (9d8)
  • Speed 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 10 (0)
  • CON 11 (0)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Int +2, Sag +2, Cha +4

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun, draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Agonie.Glissement.

Actions

Attaques multiples.Trident.Décharge de foudre.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien kapak

Draconien kapak Monstruosité M, typiquement loyal mauvais 3 700 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 12 m, escalade 12 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Dex +5

Skills: Tromperie +4, Perception +3, Discrétion +7

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Languages: commun, draconique

Challenge: 3 (700 xp)

Agonie.Gllissement.

Actions

Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien sivak

Draconien sivak Monstruosité G, typiquement loyal mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 57 (6d10 + 24)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 18 (+4)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: For +6, Sag +2

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun, draconique

Challenge: 4 (1,100 xp)

Agonie.

Actions

Attaques multiples.Épée dentelée.Queue.**Réactions**Vol de forme.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien, conspirateur

Draconien, conspirateur Monstruosité M, tout alignement 6 2,300 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 67 (9d8 + 27)
  • Speed 9 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 15 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Int +5, Sag +3, Cha +6

Skills: Perception +3

Condition Immunities: charmé

Senses: vision véritable 18 m, Perception passive 13

Languages: commun, draconique

Challenge: 6 (2,300 xp)

Spasmes d'agonie.

Actions

Attaques multiples.Déchirement.Rayon d'énergie.Souffle toxique (Recharge 5–6).Incantation.**Réactions**Bouclier magique (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien, cuirassé

Draconien, cuirassé Monstruosité G, tout alignement 4 1,100 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 57 (6d10 + 24)
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 18 (+4)
  • INT 10 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: For +6, Sag +2

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun, draconique

Challenge: 4 (1,100 xp)

Spasmes d'agonie.

Actions

Attaques multiples.Épée dentelée.Queue.**Réactions**Vol de forme.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien, fantassin

Draconien, fantassin Monstruosité M, tout alignement 1/2 100 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 22 (4d8 + 4)
  • Speed 9 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 11 (0)
  • CON 13 (+1)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 10 (0)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Languages: commun, draconique

Challenge: 1/2 (100 xp)

Chute contrôlée. Lorsque le draconien tombe et n'est incapable d'agir, il soustrait jusqu'à 30 mètres de la chute pour le calcul des dégâts.Spasmes d'agonie. Lorsque le draconien est réduit à 0 point de vie, son corps se transforme en pierre et libère un gaz pétrifiant. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins du draconien doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée et commencer à se transformer en pierre. La créature entravée doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès, l'effet prend fin, sinon la créature est pétrifiée pendant 1 minute. Après 1 minute, le corps du draconien tombe en poussière.

Actions

Attaques multiples. Le draconien effectue deux attaques avec son épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Draconien, infiltré

Draconien, infiltré Monstruosité M, tout alignement 3 700 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 12 m, escalade 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 9 (-1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Dex +5

Skills: Perception +3, Stealth +7

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Languages: commun, draconique

Challenge: 3 (700 xp)

Spasmes d'agonie.Vol plané.

Actions

Attaques multiples.Dague.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconien, mage

Draconien, mage Monstruosité M, tout alignement 2 450 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 40 (9d8)
  • Speed 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 10 (0)
  • CON 11 (0)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Int +2, Sag +2, Cha +4

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: commun, draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Spasmes d'agonie.Vol plané.

Actions

Attaques multiples.Trident.Rayon nécrotique.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draconnoeil

Draconnoeil Aberration G, typiquement loyal mauvais 8 3,900 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 119 (14d10 + 42)
  • Speed O m, vol 9 m (stationnaire)
  • STR 16 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 16 (+3)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Con +6, Sag +5

Skills: Perception +8, Discrétion +6

Condition Immunities: à terre

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: profond, draconique

Challenge: 8 (3,900 xp)

Nature insolite.

Actions

Morsure.Souffle antimagie (Recharge 6).Rayons oculaires.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draegloth

Draegloth Fiélon (démon) G, typiquement chaotique mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 123 (13d10 + 52)
  • Speed 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 18 (+4)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 11 (0)

Skills: Perception +3, Discrétion +5

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Languages: abyssal, elfique, commun des profondeurs

Challenge: 7 (2,900 xp)

Ascendance féerique.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon blanc, adulte

Dragon blanc, adulte Dragon (chromatique) TG, chaotique mauvais 13 10,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 200 (16d12 + 96)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 22 (+6)
  • DEX 10 (0)
  • CON 22 (+6)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6

Skills: Discrétion +5, Perception +11

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Languages: commun, draconique

Challenge: 13 (10,000 xp)

Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon blanc, ancien

Dragon blanc, ancien Dragon (chromatique) Gig, chaotique mauvais 20 25,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 333 (18d20 + 144)
  • Speed 12 m, creusement 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 26 (+8)
  • DEX 10 (0)
  • CON 26 (+8)
  • INT 10 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8

Skills: Discrétion +6, Perception +13

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Languages: commun, draconique

Challenge: 20 (25,000 xp)

Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon blanc, dragonnet

Dragon blanc, dragonnet Dragon (chromatique) M, chaotique mauvais 2 450 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 32 (5d8 + 10)
  • Speed 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 10 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2

Skills: Discrétion +2, Perception +4

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon blanc, jeune

Dragon blanc, jeune Dragon (chromatique) G, chaotique mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 133 (14d10 + 56)
  • Speed 12 m, creusement 6 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 18 (+4)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4

Skills: Discrétion +3, Perception +6

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: commun, draconique

Challenge: 6 (2,300 xp)

Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon bleu, adulte

Dragon bleu, adulte Dragon (chromatique) TG, loyal mauvais 16 15,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 225 (18d12 + 108)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 10 (0)
  • CON 23 (+6)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9

Skills: Discrétion +5, Perception +12

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Languages: commun, draconique

Challenge: 16 (15,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon bleu, ancien

Dragon bleu, ancien Dragon (chromatique) Gig, loyal mauvais 23 50,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 481 (26d20 + 208)
  • Speed 12 m, creusement 12 m, vol 24 m
  • STR 29 (+9)
  • DEX 10 (0)
  • CON 27 (+8)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12

Skills: Discrétion +7, Perception +17

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Languages: commun, draconique

Challenge: 23 (50,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon bleu, dragonnet

Dragon bleu, dragonnet Dragon (chromatique) M, loyal mauvais 3 700 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 52 (8d8 + 16)
  • Speed 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 15 (+2)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4

Skills: Discrétion +2, Perception +4

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 3 (700 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon bleu, jeune

Dragon bleu, jeune Dragon (chromatique) G, loyal mauvais 9 5,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 152 (16d10 + 64)
  • Speed 12 m, creusement 6 m, vol 24 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 10 (0)
  • CON 19 (+4)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7

Skills: Discrétion +4, Perception +9

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

Languages: commun, draconique

Challenge: 9 (5,000 xp)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon d'airain, adulte

Dragon d'airain, adulte Dragon (métallique) TG, chaotique bon 13 10,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 172 (15d12 + 75)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 10 (0)
  • CON 21 (+5)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8

Skills: Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Languages: commun, draconique

Challenge: 13 (10,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'airain, ancien

Dragon d'airain, ancien Dragon (métallique) Gig, chaotique bon 20 25,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 297 (17d20 + 119)
  • Speed 12 m, creusement 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 10 (0)
  • CON 25 (+7)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10

Skills: Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Languages: commun, draconique

Challenge: 20 (25,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'airain, dragonnet

Dragon d'airain, dragonnet Dragon (métallique) M, chaotique bon 1 200 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 16 (3d8 + 3)
  • Speed 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 10 (0)
  • CON 13 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3

Skills: Discrétion +2, Perception +4

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 1 (200 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Dragon d'airain, jeune

Dragon d'airain, jeune Dragon (métallique) G, chaotique bon 6 2,300 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 110 (13d10 + 39)
  • Speed 12 m, creusement 6 m, vol 24 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 17 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5

Skills: Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: commun, draconique

Challenge: 6 (2,300 xp)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Dragon d'améthyste, adulte

Dragon d'améthyste, adulte Dragon (diamantin) TG, typiquement neutre 16 15,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 229 (17d12 + 119)
  • Speed 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage 12 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 25 (+7)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Dex +7, Con +12, Sag +8, Cha +10

Skills: Arcanes +15, Perception +13, Persuasion +10, Discrétion +7

Damage Resistances: force, psychique

Condition Immunities: effrayé, à terre

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 16 (15,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de force.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :1/jour chacun : clignotement, contrôle de l'eau, dissipation de la magie, protection contre le mal et le bien, communication à distanceSouffle singulier (Recharge 5-6). Le dragon crée une perle brillante de force gravitationnelle dans sa bouche, puis libère l'énergie dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 20. En cas d'échec, la créature subit 45 (10d8) dégâts de force et sa vitesse passe à 0 jusqu'au début du prochain tour du dragon. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et sa vitesse n'est pas réduite.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Cristal explosif (coûte 3 actions). Le dragon crache une améthyste qui explose à un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 13 (3d8) dégâts de force et tomber à terre.

Dragon d'améthyste, ancien

Dragon d'améthyste, ancien Dragon (diamantin) Gig, typiquement neutre 23 50,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 444 (24d20 + 192)
  • Speed 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage 12 m
  • STR 26 (+8)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 27 (+8)
  • INT 26 (+8)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 23 (+6)

Save Throws: Dex +9, Con +15, Sag +11, Cha +13

Skills: Arcanes +22, Perception +18, Persuasion +13, Discrétion +9

Damage Resistances: force, psychique

Condition Immunities: effrayé, à terre

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 23 (50,000 xp)

Amphibien.Résistance légendaire (3/jour).

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.

Legendary Actions

Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Cristal explosif (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon d'améthyste, dragonnet

Dragon d'améthyste, dragonnet Dragon (diamantin) M, typiquement neutre 4 1,100 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 9 m, vol 18 m (stationnaire), nage 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 17 (+3)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +2, Con +5, Sag +3, Cha +5

Skills: Arcanes +7, Perception +5, Persuasion +5, Discrétion +2

Damage Resistances: force, psychique

Condition Immunities: effrayé, à terre

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages: draconique, télépathie 36 m

Challenge: 4 (1,100 xp)

Amphibien.

Actions

Morsure.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon d'améthyste, jeune

Dragon d'améthyste, jeune Dragon (diamantin) G, typiquement neutre 9 5,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 168 (16d10 + 80)
  • Speed 12 m, vol 24 m (stationnaire), nage 12 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +5, Con +9, Sag +6, Cha +8

Skills: Arcanes +12, Perception +10, Persuasion +8, Discrétion +5

Damage Resistances: force, psychique

Condition Immunities: effrayé, à terre

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 9 (5,000 xp)

Amphibien.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle singulier (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon d'argent, adulte

Dragon d'argent, adulte Dragon (métallique) TG, loyal bon 16 15,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 243 (18d12 + 126)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 10 (0)
  • CON 25 (+7)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10

Skills: Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Languages: commun, draconique

Challenge: 16 (15,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'argent, ancien

Dragon d'argent, ancien Dragon (métallique) Gig, loyal bon 23 50,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 487 (25d20 + 225)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 30 (+10)
  • DEX 10 (0)
  • CON 29 (+9)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 23 (+6)

Save Throws: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13

Skills: Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26

Languages: commun, draconique

Challenge: 23 (50,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'argent, dragonnet

Dragon d'argent, dragonnet Dragon (métallique) M, loyal bon 2 450 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 45 (6d8 + 18)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 17 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4

Skills: Discrétion +2, Perception +4

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon d'argent, jeune

Dragon d'argent, jeune Dragon (métallique) G, loyal bon 9 5,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 168 (16d10 + 80)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 10 (0)
  • CON 21 (+5)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8

Skills: Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8

Damage Immunities: froid

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: commun, draconique

Challenge: 9 (5,000 xp)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon d'ombre rouge, jeune

Dragon d'ombre rouge, jeune Dragon G, chaotique mauvais 13 10,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 178 (17d10 + 85)
  • Speed 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 10 (0)
  • CON 21 (+5)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8

Skills: Discrétion +8, Perception +8

Damage Resistances: nécrotique

Damage Immunities: feu

Senses:ibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le dragon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: commun, draconique

Challenge: 13 (10,000 xp)

Ombre vivante. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon a une résistance à tous les dégâts, exception faite des dégâts de force, psychiques, ou radiants.Discrétion dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon peut utiliser l'action Se cacher en dépensant une action bonus.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le dragon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.Souffle d'ombres (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes d'ombre dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde dont les points de vie tombent à 0 suite à ces dégâts meurt sur le champ, et une ombre morte-vivante surgit de son corps et agit immédiatement après le dragon dans l'ordre d'initiative. L'ombre est sous le contrôle du dragon.

Dragon d'or, adulte

Dragon d'or, adulte Dragon (métallique) TG, loyal bon 17 18,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 256 (19d12 + 133)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 25 (+7)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 24 (+7)

Save Throws: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13

Skills: Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Languages: commun, draconique

Challenge: 17 (18,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'or, ancien

Dragon d'or, ancien Dragon (métallique) Gig, loyal bon 24 62,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 546 (28d20 + 252)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 30 (+10)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 29 (+9)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 28 (+9)

Save Throws: Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16

Skills: Discrétion +9, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +16

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Languages: commun, draconique

Challenge: 24 (62,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'or, dragonnet

Dragon d'or, dragonnet Dragon (métallique) M, loyal bon 3 700 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 60 (8d8 + 24)
  • Speed 9 m, nage 9 m, vol 18 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5

Skills: Discrétion +4, Perception +4

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 3 (700 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon d'or, jeune

Dragon d'or, jeune Dragon (métallique) G, loyal bon 10 5,900 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 178 (17d10 + 85)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 21 (+5)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9

Skills: Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

Languages: commun, draconique

Challenge: 10 (5,900 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon d'émeraude, adulte

Dragon d'émeraude, adulte Dragon (diamantin) TG, typiquement loyal neutre 14 11,500 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 207 (18d12 + 90)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +6, Con +10, Sag +8, Cha +9

Skills: Arcanes +9, Tromperie +9, Perception +13, Discrétion +6

Damage Resistances: feu, psychique

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 14 (11,500 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Perception décalée (1/jour). Le dragon peut lancer terrain hallucinatoire sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17).Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 4,50 mètres de diamètre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts psychiques.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18) :À volonté : main de mage (la main est invisible), illusion mineure1/jour chacun : détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité, image majeureSouffle désorientant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une vague de dissonance psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 18. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature subit 42 (12d6) dégâts psychiques, et jusqu'à la fin de son prochain tour, lorsque la créature effectue un jet d'attaque ou de caractéristique, elle doit lancer un d6 et réduire le total du nombre obtenu. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effets supplémentaires.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Braises d'émeraude (coûte 3 actions). Le dragon fait jaillir des flammes vertes dancantes autour d'une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts de feu.

Dragon d'émeraude, ancien

Dragon d'émeraude, ancien Dragon (diamantin) Gig, typiquement loyal neutre 21 33,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 332 (19d20 + 133)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, vol 24 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 25 (+7)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 18 (+4)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Dex +8, Con +14, Sag +11, Cha +12

Skills: Arcanes +12, Tromperie +12, Perception +18, Discrétion +8

Damage Resistances: feu, psychique

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 21 (33,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour).Fouisseur.Perception faussée (1/jour).

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.

Legendary Actions

Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Braises d'émeraude (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon d'émeraude, dragonnet

Dragon d'émeraude, dragonnet Dragon (diamantin) M, typiquement loyal neutre 2 450 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 9 m, creusement 6 m, vol 18 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +3, Con +4, Sag +3, Cha +4

Skills: Arcanes +4, Tromperie +4, Perception +5, Discrétion +3

Damage Resistances: feu, psychique

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Languages: draconique, télépathie 36 m

Challenge: 2 (450 xp)

Fouisseur.

Actions

Morsure.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon d'émeraude, jeune

Dragon d'émeraude, jeune Dragon (diamantin) G, typiquement loyal neutre 8 3,900 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 142 (15d10 + 60)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, vol 18 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 19 (+4)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Dex +4, Con +7, Sag +5, Cha +6

Skills: Arcanes +6, Tromperie +6, Perception +8, Discrétion +4

Damage Resistances: feu, psychique

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 8 (3,900 xp)

Fouisseur.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle désoriantant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de bronze, adulte

Dragon de bronze, adulte Dragon (métallique) TG, loyal bon 15 13,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 212 (17d12 + 102)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 10 (0)
  • CON 23 (+6)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9

Skills: Discrétion +5, Intuition +7, Perception +12

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Languages: commun, draconique

Challenge: 15 (13,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de bronze, ancien

Dragon de bronze, ancien Dragon (métallique) Gig, loyal bon 22 41,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 444 (24d20 + 192)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 29 (+9)
  • DEX 10 (0)
  • CON 27 (+8)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12

Skills: Discrétion +7, Intuition +10, Perception +17

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Languages: commun, draconique

Challenge: 22 (41,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de bronze, dragonnet

Dragon de bronze, dragonnet Dragon (métallique) M, loyal bon 2 450 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 32 (5d8 + 10)
  • Speed 9 m, nage 9 m, vol 18 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 15 (+2)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4

Skills: Discrétion +2, Perception +4

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.

Dragon de bronze, jeune

Dragon de bronze, jeune Dragon (métallique) G, loyal bon 8 3,900 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 142 (15d10 + 60)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 10 (0)
  • CON 19 (+4)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6

Skills: Discrétion +3, Intuition +4, Perception +7

Damage Immunities: foudre

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Languages: commun, draconique

Challenge: 8 (3,900 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 12 mètres.

Dragon de cristal, adulte

Dragon de cristal, adulte Dragon (diamantin) TG, typiquement chaotique neutre 12 8,400 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 172 (15d12 + 75)
  • Speed 12 m, creusement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +5, Con +9, Sag +6, Cha +8

Skills: Perception +10, Discrétion +9, Survival +6

Damage Resistances: froid, radiant

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 12 (8,400 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts radiants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16) :À volonté : lumières dansantes, assistance1/jour chacun : injonction, divination, motif hypnotique, restauration partielleSouffle scintillant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une explosion d'éclat brillant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 40 (9d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le dragon gagne alors 15 points de vie temporaires en absorbant une partie de l'énergie rayonnante.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Frappe stellaire (coûte 3 actions). Le dragon libère un rayon brûlant de lumière stellaire sur une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts radiants.

Dragon de cristal, ancien

Dragon de cristal, ancien Dragon (diamantin) Gig, typiquement chaotique neutre 19 22,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 222 (12d20 + 96)
  • Speed 12 m, creusement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 26 (+8)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Dex +7, Con +14, Sag +9, Cha +11

Skills: Perception +15, Discrétion +13, Survival +9

Damage Resistances: froid, radiant

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 25

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 19 (22,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour).

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.

Legendary Actions

Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Frappe stellaire (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de cristal, dragonnet

Dragon de cristal, dragonnet Dragon (diamantin) M, typiquement chaotique neutre 2 450 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 32 (5d8 + 10)
  • Speed 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9 m, vol 18 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +3, Con +4, Sag +3, Cha +4

Skills: Perception +5, Discrétion +5, Survival +3

Damage Resistances: froid, radiant

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Languages: draconique, télépathie 36 m

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Morsure.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de cristal, jeune

Dragon de cristal, jeune Dragon (diamantin) G, typiquement chaotique neutre 5 1,800 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 95 (10d10 + 40)
  • Speed 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 18 (+4)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +4, Con +7, Sag +5, Cha +6

Skills: Perception +8, Discrétion +7, Survival +5

Damage Resistances: froid, radiant

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 5 (1,800 xp)

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle scintilant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de cuivre, adulte

Dragon de cuivre, adulte Dragon (métallique) TG, chaotique bon 14 11,500 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 184 (16d12 + 80)
  • Speed 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8

Skills: Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +8

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Languages: commun, draconique

Challenge: 14 (11,500 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de cuivre, ancien

Dragon de cuivre, ancien Dragon (métallique) Gig, chaotique bon 21 33,000 xp

  • Armor class 21 (armure naturelle)
  • Hit points 350 (20d20 + 140)
  • Speed 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 25 (+7)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11

Skills: Discrétion +8, Perception +17, Tromperie +11

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Languages: commun, draconique

Challenge: 21 (33,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon de cuivre, dragonnet

Dragon de cuivre, dragonnet Dragon (métallique) M, chaotique bon 1 200 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 22 (4d8 + 4)
  • Speed 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3

Skills: Discrétion +3, Perception +4

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 1 (200 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon de cuivre, jeune

Dragon de cuivre, jeune Dragon (métallique) G, chaotique bon 7 2,900 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 119 (14d10 + 42)
  • Speed 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5

Skills: Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Languages: commun, draconique

Challenge: 7 (2,900 xp)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.Souffle d'acide. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Souffle de ralentissement. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.

Dragon de saphir, adulte

Dragon de saphir, adulte Dragon (diamantin) TG, typiquement loyal neutre 15 13,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 225 (18d12 + 108)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, escalde 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 22 (+6)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +7, Con +11, Sag +8, Cha +9

Skills: History +9, Perception +13, Persuasion +14, Discrétion +7

Damage Resistances: foudre, tonnerre

Condition Immunities: effrayé

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 15 (13,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Pattes d'araignée. Le dragon peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Fouisseur. Le dragon peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de tonnerre.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :1/jour chacun : murmures dissonants, immobilisation de monstre, fusion dans la pierre, télékinésieSouffle débilitant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une pulsation de son aigu et presque inaudible dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. En cas d'échec, la créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas incapable d'agir.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Lancer télékinésique (coûte 3 actions). Le dragon choisit un objet de taille P ou plus petit qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et le lance magiquement sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de l'objet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 31 (9d6) dégâts contondants.

Dragon de saphir, ancien

Dragon de saphir, ancien Dragon (diamantin) Gig, typiquement loyal neutre 22 41,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 370 (20d20 + 160)
  • Speed 12 m, creusement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 27 (+8)
  • INT 21 (+5)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Dex +9, Con +15, Sag +11, Cha +12

Skills: History +12, Perception +18, Persuasion +19, Discrétion +9

Damage Resistances: foudre, tonnerre

Condition Immunities: effrayé

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 28

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 22 (41,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour).Pattes d'araignée.Fouisseur.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.

Legendary Actions

Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Lancer télékinésique (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de saphir, dragonnet

Dragon de saphir, dragonnet Dragon (diamantin) M, typiquement loyal neutre 3 700 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 45 (6d8 + 18)
  • Speed 9 m, creusement 4,50 m, escalade 9 m, vol 18 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4

Skills: History +4, Perception +5, Persuasion +6, Discrétion +4

Damage Resistances: foudre, tonnerre

Condition Immunities: effrayé

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages: draconique, télépathie 36 m

Challenge: 3 (700 xp)

Pattes d'araignée.Fouisseur.

Actions

Morsure.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de saphir, jeune

Dragon de saphir, jeune Dragon (diamantin) G, typiquement loyal neutre 9 5,000 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 157 (15d10 + 75)
  • Speed 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 20 (+5)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Dex +6, Con +9, Sag +6, Cha +7

Skills: History +7, Perception +10, Persuasion +11, Discrétion +6

Damage Resistances: foudre, tonnerre

Condition Immunities: effrayé

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 9 (5,000 xp)

Pattes d'araignée.Fouisseur.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle débilitant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de topaze, adulte

Dragon de topaze, adulte Dragon (diamantin) TG, typiquement chaotique neutre 13 10,000 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 210 (20d12 + 80)
  • Speed 12 m, vol 24 m, nage 12 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 19 (+4)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +6, Con +9, Sag +8, Cha +9

Skills: Intimidation +14, Perception +13, Discrétion +6

Damage Resistances: froid, nécrotique

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 13 (10,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Fabrication (1/jour). Le dragon peut lancer fabrication sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.Incantation (psioniques). Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17) :1/jour chacun : fléau, contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau,Souffle desséchant (Recharge 5-6). Le dragon exhale une énergie nécrotique jaunâtre dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, la créature subit 35 (10d6) dégâts nécrotiques et est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature affaiblie a un désavantage aux jets de caractéristique basés sur la Force et aux jets de sauvegarde de Force, et les attaques avec une arme de la créature qui reposent sur la Force infligent la moitié des dégâts. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas affaiblie.**Actions bonus**Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Foulée psychique. Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Griffes. Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.Psioniques (coûte 2 actions). Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.Réduction essentielle (coûte 3 actions). Le dragon cible une créature ou un objet non porté qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou subir 28 (8d6) dégâts nécrotiques. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, elle tombe en poussière.

Dragon de topaze, ancien

Dragon de topaze, ancien Dragon (diamantin) Gig, typiquement chaotique neutre 20 25,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 280 (17d20 + 102)
  • Speed 12 m, vol 24 m, nage 12 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 23 (+6)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Dex +7, Con +12, Sag +10, Cha +11

Skills: Intimidation +17, Perception +16, Discrétion +7

Damage Resistances: froid, nécrotique

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 20 (25,000 xp)

Amphibien.Fabrication (1/jour).Résistance légendaire (3/jour).

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).**Actions bonus**Changement de forme.Foulée psychique.

Legendary Actions

Griffes.Psioniques (coûte 2 actions).Réduction essentielle (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de topaze, dragonnet

Dragon de topaze, dragonnet Dragon (diamantin) M, typiquement chaotique neutre 2 450 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 33 (6d8 + 6)
  • Speed 9 m, vol 18 m, nage 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +3, Con +3, Sag +3, Cha +4

Skills: Intimidation +6, Perception +5, Discrétion +3

Damage Resistances: froid, nécrotique

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Languages: draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Amphibien.

Actions

Morsure.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon de topaze, jeune

Dragon de topaze, jeune Dragon (diamantin) G, typiquement chaotique neutre 7 2,900 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 127 (17d10 + 34)
  • Speed 12 m, vol 24 m, nage 12 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Dex +4, Con +5, Sag +5, Cha +6

Skills: Intimidation +9, Perception +8, Discrétion +4

Damage Resistances: froid, nécrotique

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 7 (2,900 xp)

Amphibien.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle desséchant (Recharge 5-6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon des profondeurs, adulte

Dragon des profondeurs, adulte Dragon TG, typiquement neutre mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 147 (14d12 + 56)
  • Speed 12 m, creusement 9 m, vol 24 m, nage 12 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 18 (+4)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8

Skills: Perception +7, Persuasion +12, Discrétion +10

Damage Resistances: poison, psychique

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 45 m, Perception passive 17

Languages: commun, draconique, commun des profondeurs

Challenge: 11 (7,200 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à terre.Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de spores dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit 33 (6d10) dégâts psychiques et est effrayée par le dragon pendant 1 minute. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et aucun effet supplémentaire. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Spores commandantes. Le dragon libère des spores autour d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à portée ou si la cible ne peut réagir, elle subit 5 (1d10) dégâts psychiques.Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Salve de spores (coûte 2 actions). Le dragon libère des spores venimeuses autour d'une créature située à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 17 (5d6) dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Dragon des profondeurs, ancien

Dragon des profondeurs, ancien Dragon Gig, typiquement neutre mauvais 18 20,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 201 (13d20 + 65)
  • Speed 12 m, creusement 12 m, vol 24 m, nage 12 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 20 (+5)
  • INT 19 (+4)
  • WIS 18 (+4)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Dex +9, Con +11, Sag +10, Cha +11

Skills: Perception +10, Persuasion +17, Discrétion +15

Damage Resistances: poison, psychique

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 90 m, Perception passive 20

Languages: commun, draconique, commun des profondeurs

Challenge: 18 (20,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour).

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Changement de forme.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).

Legendary Actions

Commande aux spores.Queue.Salve de spores (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon des profondeurs, dragonnet

Dragon des profondeurs, dragonnet Dragon M, typiquement neutre mauvais 1 200 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 27 (5d8 + 5)
  • Speed 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 11 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Dex +2, Con +3, Sag +3, Cha +3

Skills: Perception +3, Persuasion +3, Discrétion +4

Damage Resistances: poison, psychique

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 13

Languages: draconique

Challenge: 1 (200 xp)

Actions

Morsure.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon des profondeurs, jeune

Dragon des profondeurs, jeune Dragon G, typiquement neutre mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 93 (11d10 + 33)
  • Speed 12 m, creusement 6 m, vol 24 m, nage 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Dex +4, Con +6, Sag +5, Cha +6

Skills: Perception +5, Persuasion +6, Discrétion +7

Damage Resistances: poison, psychique

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 45 m, Perception passive 15

Languages: commun, draconique, commun des profondeurs

Challenge: 5 (1,800 xp)

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle de cauchemar (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon fantôme

Dragon fantôme Mort-vivant TG, tout alignement 17 18,000 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 324 (24d12 + 168)
  • Speed 12 m, vol 24 m (stationnaire)
  • STR 20 (+5)
  • DEX 10 (0)
  • CON 25 (+7)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Con +13, Sag +8, Cha +10

Skills: Perception +14, Stealth +12

Damage Resistances: contondant, perforant, tranchant

Damage Immunities: acide, froid, nécrotique, poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Languages: commun, draconique, télépathie 36 m

Challenge: 17 (18,000 xp)

Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle terrifiant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon féerique

Dragon féerique Dragon TP, chaotique bon 1 200 xp

  • Armor class 15
  • Hit points 14 (4d4 + 4)
  • Speed 3 m, vol 18 m
  • STR 3 (-4)
  • DEX 20 (+5)
  • CON 13 (+1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 16 (+3)

Skills: Arcanes +4, Discrétion +7, Perception +3

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Languages: draconique, sylvestre

Challenge: 1 (200 xp)

Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est également invisible.Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineureOrange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantesJaune (200 XP), 1/jour : image miroirVert (450 XP), 1/jour : suggestionBleu (450 XP), 1/jour : image majeureIndigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoireViolet (450 XP), 1/jour : métamorphose

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Dragon noir, adulte

Dragon noir, adulte Dragon (chromatique) TG, chaotique mauvais 14 11,500 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 195 (17d12 + 85)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 21 (+5)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8

Skills: Discrétion +7, Perception +11

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21

Languages: commun, draconique

Challenge: 14 (11,500 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon noir, ancien

Dragon noir, ancien Dragon (chromatique) Gig, chaotique mauvais 21 33,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 367 (21d20 + 147)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 25 (+7)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11

Skills: Discrétion +9, Perception +16

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26

Languages: commun, draconique

Challenge: 21 (33,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon noir, dragonnet

Dragon noir, dragonnet Dragon (chromatique) M, chaotique mauvais 2 450 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 33 (6d8 + 6)
  • Speed 9 m, nage 9 m, vol 18 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 13 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3

Skills: Perception +4, Discrétion +4

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon noir, jeune

Dragon noir, jeune Dragon (chromatique) G, chaotique mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 127 (15d10 + 45)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5

Skills: Discrétion +5, Perception +6

Damage Immunities: acide

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: commun, draconique

Challenge: 7 (2,900 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut effectuer trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon crache un jet d'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon pierre-de-lune, adulte

Dragon pierre-de-lune, adulte Dragon TG, typiquement neutre 15 13,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 195 (17d12 + 85)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 20 (+5)
  • INT 22 (+6)
  • WIS 20 (+5)
  • CHA 23 (+6)

Save Throws: Int +11, Sag +10, Cha +11

Skills: Discrétion +9, Perception +10, Persuasion +11

Condition Immunities: charmé

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20

Languages: commun, draconique, elfique, gnome, sylvestre

Challenge: 15 (13,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts radiants.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à terre.Souffle (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants :Souffle de rêve. Le dragon exhale de la brume dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si la créature subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la réveiller.Souffle de lune. Le dragon exhale un faisceau de clair de lune sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 49 (9d10) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.Incantation. Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 19) :À volonté : lueurs féeriques1/jour chacun : apaisement des émotions, invisibilité, retour à la vie

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Sort (coûte 2 actions). Le dragon utilise Incantation.

Dragon pierre-de-lune, ancien

Dragon pierre-de-lune, ancien Dragon Gig, typiquement neutre 21 33,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 330 (20d20 + 120)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 22 (+6)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 23 (+6)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 22 (+6)
  • CHA 26 (+8)

Save Throws: Int +12, Sag +13, Cha +15

Skills: Perception +13, Persuasion +15, Discrétion +11

Condition Immunities: charmé

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 23

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 21 (33,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour).

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle (Recharge 5-6).Incantation.

Legendary Actions

Queue.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon pierre-de-lune, dragonnet

Dragon pierre-de-lune, dragonnet Dragon M, typiquement neutre 2 450 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Int +5, Sag +4, Cha +5

Skills: Perception +4, Persuasion +5, Discrétion +4

Condition Immunities: charmé

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Morsure.Souffle (Recharge 5–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon pierre-de-lune, jeune

Dragon pierre-de-lune, jeune Dragon G, typiquement neutre 8 3,900 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 144 (17d10 + 51)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 17 (+3)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Con +6, Int +7, Sag +6, Cha +7

Skills: Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +6

Condition Immunities: charmé

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: commun, draconique, sylvestre

Challenge: 8 (3,900 xp)

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle (Recharge 5-6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon rouge, adulte

Dragon rouge, adulte Dragon (chromatique) TG, chaotique mauvais 17 18,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 256 (19d12 + 133)
  • Speed 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 10 (0)
  • CON 25 (+7)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11

Skills: Discrétion +6, Perception +13

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Languages: commun, draconique

Challenge: 17 (18,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 7 (2d6) de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, située à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque Ailée (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.

Dragon rouge, ancien

Dragon rouge, ancien Dragon (chromatique) Gig, chaotique mauvais 24 62,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 546 (28d20 + 252)
  • Speed 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 30 (+10)
  • DEX 10 (0)
  • CON 29 (+9)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 23 (+6)

Save Throws: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13

Skills: Discrétion +7, Perception +16

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26

Languages: commun, draconique

Challenge: 24 (62,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de feu.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence terrifiante du dragon pendant les prochaines 24 heures.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.

Dragon rouge, dragonnet

Dragon rouge, dragonnet Dragon (chromatique) M, chaotique mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 17 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4

Skills: Discrétion +2, Perception +4

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 4 (1,100 xp)

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon rouge, jeune

Dragon rouge, jeune Dragon (chromatique) G, chaotique mauvais 10 5,900 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 178 (17d10 + 85)
  • Speed 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 10 (0)
  • CON 21 (+5)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8

Skills: Discrétion +4, Perception +8

Damage Immunities: feu

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: commun, draconique

Challenge: 10 (5,900 xp)

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon vert, adulte

Dragon vert, adulte Dragon (chromatique) TG, loyal mauvais 15 13,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 207 (18d12 + 90)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8

Skills: Discrétion +6, Intuition +7, Perception +12, Persuasion +8, Tromperie +8

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22

Languages: commun, draconique

Challenge: 15 (13,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon vert, ancien

Dragon vert, ancien Dragon (chromatique) Gig, loyal mauvais 22 41,000 xp

  • Armor class 21 (armure naturelle)
  • Hit points 385 (22d20 + 154)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 27 (+8)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 25 (+7)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11

Skills: Discrétion +8, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +11, Tromperie +11

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27

Languages: commun, draconique

Challenge: 22 (41,000 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Actions

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Legendary Actions

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon vert, dragonnet

Dragon vert, dragonnet Dragon (chromatique) M, loyal mauvais 2 450 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 38 (7d8 + 7)
  • Speed 9 m, nage 9 m, vol 18 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3

Skills: Discrétion +3, Perception +4

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: draconique

Challenge: 2 (450 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon vert, jeune

Dragon vert, jeune Dragon (chromatique) G, loyal mauvais 8 3,900 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 136 (16d10 + 48)
  • Speed 12 m, nage 12 m, vol 24 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5

Skills: Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Languages: commun, draconique

Challenge: 8 (3,900 xp)

Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Dragon-cave

Dragon-cave Mort-vivant TG, tout alignement 18 20,000 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 241 (21d12 + 105)
  • Speed 12 m, vol 24 m
  • STR 23 (+6)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 21 (+5)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Con +11, Int +9, Sag +7, Cha +11

Skills: Arcanes +9, Histoire +15, Perception +13

Damage Resistances: nécrotique

Damage Immunities: poison, radiant

Condition Immunities:charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,

Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23

Languages: commun, draconique

Challenge: 18 (20,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour).Reconstruction.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Présence sapante.Souffle radiant (Recharge 5-6).

Legendary Actions

Griffes.Lien fantomatique (coûte 2 actions).Écailles en plein essor (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon-tortue, ancien

Dragon-tortue, ancien Dragon Gig, typiquement neutre 24 62,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 409 (21d20 + 189)
  • Speed 9 m, nage 18 m
  • STR 28 (+9)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 29 (+9)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 15 (+2)

Save Throws: Dex +8, Con +16, Sag +11

Skills: Perception +11

Damage Immunities: froid, feu

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 21

Languages: aquatique, draconique

Challenge: 24 (62,000 xp)

Amphibien.Bénédiction de la mer (Recharge après un repos court ou long).Résistance légendaire (3/jour).Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Queue.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).

Legendary Actions

Attaque.Déplacement.Aura bouillante (coûte 3 actions).**Actions** mythiquesMorsure.Armure des tempêtes (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon-tortue, dragonnet

Dragon-tortue, dragonnet Dragon G, typiquement neutre 4 1,100 xp

  • Armor class 18 (armure naturelle)
  • Hit points 90 (12d10 + 24)
  • Speed 6 m, nage 9 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 15 (+2)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 10 (0)

Save Throws: Dex +2, Con +4, Sag +2

Damage Immunities: feu

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: draconique

Challenge: 4 (1,100 xp)

Amphibien.

Actions

Morsure.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon-tortue, jeune

Dragon-tortue, jeune Dragon TG, typiquement neutre 10 5,900 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 178 (17d12 + 68)
  • Speed 6 m, nage 12 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 10 (0)
  • CON 19 (+4)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Dex +4, Con +8, Sag +5

Skills: Perception +11

Damage Immunities: feu

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Languages: aquatique, draconique

Challenge: 10 (5,900 xp)

Amphibien.

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Souffle de vapeur (Recharge 5-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dragon-tortue

Dragon-tortue Dragon Gig, neutre 17 18,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 341 (22d20 + 110)
  • Speed 6 m, nage 12 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 10 (0)
  • CON 20 (+5)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Dex +6, Con +11, Sag +7

Damage Resistances: feu

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Languages: aquatique, draconique

Challenge: 17 (18,000 xp)

Amphibien. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Actions

Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place de ses deux attaques avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et jetée à terre.Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue crache un souffle de la vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.

Dragonnel

Dragonnel Dragon G, typiquement neutre 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 58 (9d10 + 9)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 8 (-1)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 10 (0)

Skills: Perception +3

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Languages: comprend le draconique et le commun mais ne peut pas parler

Challenge: 2 (450 xp)

Repli aérien.

Actions

Attaques multiples.Déchirement.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drake gardien

Drake gardien Dragon M, sans alignement 2 450 xp

  • Armor class 14 (armure naturelle)
  • Hit points 52 (7d8 + 21)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 16 (+3)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Perception +2

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: comprend le draconique mais ne peut pas parler

Challenge: 2 (450 xp)

Actions

Attaques multiples.Morsure.Queue.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drakéide de Bahamut

Drakéide de Bahamut Humanoïde G, typiquement loyal bon 8 3,900 xp

  • Armor class 18 (demi-plate, bouclier)
  • Hit points 93 (11d8 + 44)
  • Speed 9 m, vol 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 18 (+4)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Con +7, Int +4, Sag +5, Cha +6

Skills: Athlétisme +7, Perception +5, Persuasion +6

Condition Immunities: effrayé

Senses: Perception passive 15

Languages: commun, draconique

Challenge: 8 (3,900 xp)

Résistance légendaire (1/jour).

Actions

Attaques multiples.Épée longue.Contact guérisseur (1/jour).Souffle radiant (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drakéide de Sardior

Drakéide de Sardior Humanoïde G, typiquement neutre 6 2,300 xp

  • Armor class 20 (défense mentale)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 9 m, vol 9 m (stationnaire)
  • STR 14 (+2)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 17 (+3)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Con +6, Int +7, Sag +5, Cha +4

Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perception +5

Damage Resistances: psychique

Condition Immunities: effrayé

Senses: Perception passive 15

Languages: commun, draconique

Challenge: 6 (2,300 xp)

Résistance légendaire (1/jour).Défense mentale.

Actions

Attaques multiples.Lame mentale.Souffle de chaleur (Recharge 6).Incantation (psioniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drakéide de Tiamat

Drakéide de Tiamat Humanoïde G, typiquement chaotique mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 85 (10d8 + 40)
  • Speed 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 11 (0)
  • CON 18 (+4)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: For +8, Con +7, Sag +4, Cha +6

Skills: Athlétisme +8, Intimidation +6, Perception +4

Condition Immunities: effrayé

Senses: Perception passive 14

Languages: commun, draconique

Challenge: 7 (2,900 xp)

Résistance légendaire (1/jour).

Actions

Attaques multiples.Hache à deux mains.Souffle nécrotique (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Draquelion

Draquelion Monstruosité G, typiquement neutre 7 2,900 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 119 (14d10 + 42)
  • Speed 12 m, vol 18 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Perception +7

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17

Languages: draconique

Challenge: 7 (2,900 xp)

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.Rugissement à glacer le sang (Recharge 4-6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dretch

Dretch Fiélon (démon) P, chaotique mauvais 1/4 50 xp

  • Armor class 11 (armure naturelle)
  • Hit points 18 (4d6 + 4)
  • Speed 6 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 11 (0)
  • CON 12 (+1)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 3 (-4)

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Languages: abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui comprennent l'abyssal)

Challenge: 1/4 (50 xp)

Actions

Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.

Drider

Drider Monstruosité G, chaotique mauvais 6 2,300 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 123 (13d10 + 52)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 18 (+4)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Discrétion +9, Perception +5

Senses:ibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 6 (2,300 xp)

Ascendance féerique. Le drider a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drider est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriquesPattes d'araignée. Le drider peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Déplacement sur la toile. Le drider ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Actions

Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une attaque de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison.

Drow, arachnomancien

Drow, arachnomancien Humanoïde (elfe) M, typiquement chaotique mauvais 13 10,000 xp

  • Armor class 15 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 162 (25d8 + 50)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 19 (+4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Con +7, Int +9, Cha +8

Skills: Arcanes +9, Nature +9, Perception +7, Discrétion +8

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil.

Languages: elfique, commun des profondeurs, peut parler avec les araignées

Challenge: 13 (10,000 xp)

Ascendance féerique.Pattes d'araignée.Sensibilité au soleil.Déplacement sur la toile.

Actions

Attaques multiples.Morsure (forme d'araignée uniquement).Contact empoisonné (forme humanoïde uniquement).Toile d'araignée (forme d'araignée uniquement Recharge 5–6).Incantation.**Actions bonus**Métamorphe (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drow, capitaine de maison

Drow, capitaine de maison Humanoïde (elfe) M, tout alignement 9 5,000 xp

  • Armor class 16 (cotte de mailles)
  • Hit points 162 (25d8 + 50)
  • Speed 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 19 (+4)
  • CON 15 (+2)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Dex +8, Con +6, Sag +6

Skills: Perception +6, Discrétion +8

Senses:ibilité au soleil.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 9 (5,000 xp)

Ordre pendant la bataille.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Cimeterre.Fouet.Arbalète de poing.Incantation.**Actions bonus**Ordre de bataille.**Réactions**Parade.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drow, consort favori

Drow, consort favori Humanoïde (elfe, magicien) M, tout alignement 18 20,000 xp

  • Armor class 15
  • Hit points 240 (32d8 + 96)
  • Speed 9 m
  • STR 15 (+2)
  • DEX 20 (+5)
  • CON 16 (+3)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Dex +11, Con +9, Cha +10

Skills: Acrobaties + 11, Athlétisme +8, Perception +8, Discrétion +11

Senses:ibilité au soleil.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 18 (20,000 xp)

Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Cimeterre.Éruption arcanique.Incantation.**Réactions**Bouclier de protection (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drow, guerrier d'élite

Drow, guerrier d'élite Humanoïde (elfe) M, neutre mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 18 (armure de cuir clouté, bouclier)
  • Hit points 71 (11d8 + 22)
  • Speed 9 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Dex +7, Con +5, Sag +4

Skills: Discrétion +10, Perception +4

Senses:ibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 5 (1,800 xp)

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques d'épée courte.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.**Réactions**Parade. Le drow ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Drow, inquisitrice

Drow, inquisitrice Humanoïde (elfe, clerc) M, typiquement neutre mauvais 14 11,500 xp

  • Armor class 16 (cuirasse)
  • Hit points 149 (23d8 + 46)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 21 (+5)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Con +7, Sag +10, Cha +10

Skills: Discrétion +7, Intuition +10, Perception +10, Religion +8

Condition Immunities: effrayé

Senses:ibilité au soleil.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 14 (11,500 xp)

Mensonge décelé.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Lance d'arçon mortelle.Incantation.**Actions bonus**Dague spectrale (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drow, mage

Drow, mage Humanoïde (elfe) M, neutre mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 12 (15 avec armure de mage)
  • Hit points 45 (10d8)
  • Speed 9 m
  • STR 9 (-1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4, Tromperie +5

Senses:ibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 7 (2,900 xp)

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, bouffée de poison, rayon de givreNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, bouclier, trait ensorceléNiveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foulée brumeuse, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : vol, éclairNiveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité supérieureNiveau 5 (2 emplacements) : brume mortelleSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de poison.Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un quasit, ou tenter d'invoquer un démon d'ombre avec 50 % de chance de réussite. Le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour des démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.

Drow, Mère matrone

Drow, Mère matrone Humanoïde (elfe, clerc) M, typiquement neutre mauvais 20 25,000 xp

  • Armor class 17 (demi-plate)
  • Hit points 247 (33d8 + 99)
  • Speed 9 m
  • STR 12 (+1)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 16 (+3)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 21 (+5)
  • CHA 22 (+6)

Save Throws: Con +9, Sag +11, Cha +12

Skills: Discrétion +10, Intuition +11, Perception +11, Religion +9

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses:ibilité au soleil.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 20 (25,000 xp)

Équipment spécial.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Bâton de démon.Sceptre tentacule.Flamme divine (2/jour).Incantation.**Actions bonus**Faveur capricieuse de Lolth.Convocation de serviteur (1/jour).

Legendary Actions

Contraintre de démon.Bâton de démon.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drow, ombrelame

Drow, ombrelame Humanoïde (elfe) M, tout alignement 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 150 (20d8 + 60)
  • Speed 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 21 (+5)
  • CON 16 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Dex +9, Con +7, Sag +6

Skills: Perception +6, Discrétion +9

Senses:ibilité au soleil.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 11 (7,200 xp)

Vision de diable.Ascendance féerique.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Épée d'ombre.Arbalète de poing.Incantation.**Actions bonus**Foulée d'ombre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Drow, prêtresse de Lolth

Drow, prêtresse de Lolth Humanoïde (elfe) M, neutre mauvais 8 3,900 xp

  • Armor class 16 (armure d'écailles)
  • Hit points 71 (13d8 + 13)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 18 (+4)

Save Throws: Con +4, Sag +6, Cha +7

Skills: Discrétion +5, Intuition +6, Perception +6, Religion +4

Senses:ibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 8 (3,900 xp)

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, de plus il est immunisé contre le sommeil magique.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)Incantation. Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de poison, stabilisation, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, détection du poison et des maladies, rayon empoisonnéNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection contre le poison, toile d'araignéeNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées géantes), dissipation de la magieNiveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvementNiveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupeSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Attaques multiples. Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.Fouet barbelé. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.Invocation de démon (1/jour). Le drow peut magiquement invoquer un yochlol avec 30 % de chance de réussite. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.

Drow

Drow Humanoïde (elfe) M, neutre mauvais 1/4 50 xp

  • Armor class 15 (chemise de mailles)
  • Hit points 13 (3d8)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 11 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 12 (+1)

Skills: Discrétion +4, Perception +2

Senses:ibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: elfique, commun des profondeurs

Challenge: 1/4 (50 xp)

Ascendance féerique. Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : lumières dansantes1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriquesSensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.

Druide du givre

Druide du givre Humanoïde (humain) M, tout alignement 5 1,800 xp

  • Armor class 13 (armure de peaux)
  • Hit points 67 (9d8 + 27)
  • Speed 9 m, 12 m (forme de loup uniquement), creusement 1,50 m (forme de renard uniquement), escalade 9 m (forme de chêvre uniquement), vol 18 m (forme de chouette uniquement)
  • STR 12 (+1)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 16 (+3)
  • INT 10 (0)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 9 (-1)

Save Throws: Int +3, Sag +6

Skills: Nature +3, Perception +6, Survie +6

Damage Resistances: froid

Senses: visions dans le noir 18 m (forme de bête uniquement), Perception passive 16

Languages: commun, druidique

Challenge: 5 (1,800 xp)

Incantation (forme humanoïde uniquement). Le druide est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, assistance, résistanceNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, nappe de brouillard, communication avec les animauxNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, rayon de lune, passage sans traceNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, tempête de neige, mur de ventNiveau 4 (3 emplacements) : terrain hallucinatoire, tempête de grêleNiveau 5 (1 emplacement) : éveil

Actions

Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques au corps à corps.Serpe de glace (forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants, plus 5 (2d4) dégâts de froid.Maillet (forme de bête uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.Changement de forme. Le druide se métamorphose magiquement en une bête (renard, chêvre des montagnes, chouette ou loup), ou bien retrouve sa véritable forme. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du druide). Il retrouve sa véritable forme lorsqu'il meurt. Ses statistiques sont les mêmes sous chaque forme, sauf si le contraire est indiqué dans ce bloc de stat.

Druide

Druide Humanoïde (toute race) M, tout alignement 2 450 xp

  • Armor class 11 (16 avec peau d'écorce)
  • Hit points 27 (5d8 + 5)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 11 (0)

Skills: Médecine +4, Nature +3, Perception +4

Senses: Perception passive 14

Languages: druidique plus deux langues au choix

Challenge: 2 (450 xp)

Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin magiqueNiveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, communication avec les animaux, vague tonnanteNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce

Actions

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.

Dryade

Dryade Fée M, neutre 1 200 xp

  • Armor class 11 (16 avec peau d'écorce)
  • Hit points 22 (5d8)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 11 (0)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 18 (+4)

Skills: Discrétion +5, Perception +4

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: elfique, sylvestre

Challenge: 1 (200 xp)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : druidisme3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magiqueRésistance à la magie. La dryade a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Communication avec les animaux et avec les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.

Actions

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique.Charme des fées. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.

Duergar, despote

Duergar, despote Humanoïde (nain) M, tout alignement 12 8,400 xp

  • Armor class 21 (armure naturelle)
  • Hit points 119 (14d8 + 56)
  • Speed 7,50 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 5 (-3)
  • CON 19 (+4)
  • INT 15 (+2)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 13 (+1)

Save Throws: Con +8, Sag +6

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 12 (8,400 xp)

Résistance à la magie.Moteur psychique.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Poing de fer.Piétinement.Jet de flammes.Incantation (psionniques).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Duergar, gardepierre

Duergar, gardepierre Humanoïde (nain) M, tout alignement 2 450 xp

  • Armor class 18 (cotte de mailles, bouclier)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 7,50 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 9 (-1)

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 2 (450 xp)

Résistance duergare.Formation de phalange.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Épée courte.Javeline.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Duergar, kavalrachni

Duergar, kavalrachni Humanoïde (nain) M, tout alignement 2 450 xp

  • Armor class 16 (armure d'écailles, bouclier)
  • Hit points 26 (4d8 + 8)
  • Speed 7,50 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 11 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 9 (-1)

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 2 (450 xp)

Formation de cavalerie.Résistance duergare.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Pic de guerre.Arbalète lourde.Invisibilité partagée (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Duergar, mentaliste

Duergar, mentaliste Humanoïde (nain) M, tout alignement 2 450 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir)
  • Hit points 39 (6d8 + 12)
  • Speed 7,50 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 15 (+2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Sag +2

Skills: Perception +2, Discrétion +5

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 2 (450 xp)

Résistance duergare.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaque multiple.Dague esprit-poison.Invisibilité (Recharge 4-6).Maîtrise de l'esprit.Réduction (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Duergar, seigneur de guerre

Duergar, seigneur de guerre Humanoïde (nain) M, tout alignement 6 2,300 xp

  • Armor class 20 (harnois, bouclier)
  • Hit points 75 (10d8 + 30)
  • Speed 7,50 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 17 (+3)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 6 (2,300 xp)

Résistance duergare.Sensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Marteau lié à l'esprit.Javeline.Ordre d'attaquer.Invisibilité (Recharge 4-6).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Duergar, xarrorn

Duergar, xarrorn Humanoïde (nain) M, tout alignement 2 450 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 26 (4d8 + 8)
  • Speed 7,50 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 11 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 9 (-1)

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 2 (450 xp)

Résistance duergare.Sensibilité au soleil.

Actions

Lance d'arçon de feu.Jet de feu (Recharge 5–6).Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Duergar, âmelame

Duergar, âmelame Humanoïde (nain) M, tout alignement 1 200 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir)
  • Hit points 27 (6d8)
  • Speed 7,50 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 10 (0)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 12 (+1)

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 1 (200 xp)

Résistance duergare.Sensibilité au soleil.

Actions

Âmelame.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long).**Actions bonus**Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Duergar

Duergar Humanoïde (nain) M, loyal mauvais 1 200 xp

  • Armor class 16 (armure d'écailles, bouclier)
  • Hit points 26 (4d8 + 8)
  • Speed 7,50 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 11 (0)
  • CON 14 (+2)
  • INT 11 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 9 (-1)

Damage Resistances: poison

Senses:ibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: nain, commun des profondeurs

Challenge: 1 (200 xp)

Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.

Duodrone

Duodrone Artificiel M, loyal neutre 1/4 50 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 12 (+1)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 7 (-2)

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 10

Languages: modron

Challenge: 1/4 (50 xp)

Esprit axiomatique. Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.Désintégration. Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.

Actions

Attaques multiples. Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux attaques avec la javeline.Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Dybbuk

Dybbuk Fiélon (démon) M, typiquement chaotique mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 14
  • Hit points 37 (5d8 + 15)
  • Speed 0 m, vol 12 m (stationnaire)
  • STR 6 (-2)
  • DEX 19 (+4)
  • CON 16 (+3)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 14 (+2)

Skills: Tromperie +6, Intimidation +4, Perception +4

Damage Resistances: acide, froid, feu, foudre, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14

Languages: abyssal, commun, télépathie 36 m

Challenge: 4 (1,100 xp)

Déplacement intangible.Résistance à la magie.

Actions

Tentacule.Possession de cadavre (Recharge 6).Incantation.**Actions bonus**Contrôle de cadavre.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Défenseur d'acier

Défenseur d'acier Artificiel M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 2 + votre modificateur d'Intelligence + cinq fois votre niveau d'artificier (le défenseur a un nombre de Dés de vie [d8] égal à votre niveau d'artificier)
  • Speed 12 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 6 (-2)

Save Throws: Dex +1 plus BM, Con +2 plus BM

Skills: Athlétisme +2 plus BM, Perception +0 plus BM x 2

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: charmé, empoisonné, épuisement

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.

Actions

Morsure de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d8 + BM de dégâts de force.Réparation (3/jour). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur restaurent 2d8 + BM points de vie sur lui-même ou sur un artificiel ou un objet dans un rayon de 1,50 mètre.**Réactions**Parade d'attaque. Le défenseur impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition que le jet d'attaque soit contre une créature autre que le défenseur.

Démogorgon

Démogorgon Fiélon (démon) TG, chaotique mauvais 26 90,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 464 (32d12 + 256)
  • Speed 15 m, nage 15 m
  • STR 29 (+9)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 26 (+8)
  • INT 20 (+5)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 25 (+7)

Save Throws: Dex +10, Con +16, Sag +11, Cha +15

Skills: Intuition +11, Perception +19

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison contondant, perforant et tranchant non magiques

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, empoisonné

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 29

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 26 (90,000 xp)

Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Deux têtes.

Actions

Attaques multiples.Tentacule.Regard.Incantation.

Legendary Actions

Queue.Regard qui rend fou.Sort (coûte 2 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Démon des ombres

Démon des ombres Fiélon (démon) M, chaotique mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 66 (12d8 + 12)
  • Speed 9 m, vol 9 m
  • STR 1 (-5)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 12 (+1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +5 Cha +4

Skills: Discrétion +7

Damage Resistances: acide, feu, nécrotique, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: froid, foudre, poison

Condition Immunities: épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses:ibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le démon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Languages: abyssal, télépathie 36 m

Challenge: 4 (1,100 xp)

Déplacement intangible. Le démon peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le démon subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le démon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.Discrétion dans les ombres. S'il se trouve dans des ténèbres ou est exposé à une lumière faible, le démon peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques ou, si le démon a un avantage à son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dégâts psychiques.

Déva

Déva Céleste M, loyal bon 10 5,900 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 136 (16d8 + 64)
  • Speed 9 m, vol 27 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 18 (+4)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 20 (+5)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Sag +9, Cha +9

Skills: Intuition +9, Perception +9

Damage Resistances: radiant contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: charmé, effrayé, épuisement

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19

Languages: toutes, télépathie 36 m

Challenge: 10 (5,900 xp)

Armes angéliques. Les attaques avec une arme du déva sont magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du déva est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :À volonté : détection du mal et du bien1/jour chacun : communion, rappel à la vieRésistance à la magie. Le déva a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts radiants.Contact guérisseur (3/jour). Le déva touche une autre créature. La cible récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.Changement de forme. Le déva se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut.

Dévastateur gris

Dévastateur gris Monstruosité G, typiquement chaotique neutre 12 8,400 xp

  • Armor class 19 (armure naturelle)
  • Hit points 189 (18d10 + 90)
  • Speed 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 20 (+5)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 6 (-2)
  • CHA 8 (-1)

Save Throws: For +8, Con +9

Skills: Perception +2

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages:

Challenge: 12 (8,400 xp)

Actions

Attaques multiples.Morsure.Griffes.**Réactions**Saccage sanglant.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Dévoreur d'intellect

Dévoreur d'intellect Aberration TP, loyal mauvais 2 450 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 21 (6d4 + 6)
  • Speed 12 m
  • STR 6 (-2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 13 (+1)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Skills: Discrétion +4, Perception +2

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Condition Immunities: aveuglé

Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12

Languages: comprend le profond mais ne peut pas parler, télépathie 18 m

Challenge: 2 (450 xp)

Détection de la sentience. Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit impénétrable.

Actions

Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Consommation de l'intellect. Le dévoreur d'intellect cible une créature possédant un cerveau qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 contre cette magie ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. De plus, en cas d'échec, lancez 3d6. Si le total est égal ou supérieur à la valeur d'Intelligence, cette valeur est réduite à 0. La cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point d'Intelligence.Vol de corps. Le dévoreur d'intellect débute une opposition d'Intelligence contre un humanoïde incapable d'agir se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui n'est pas protégé par une protection contre le Mal ou le Bien. S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. Le corps meurt ensuite, à moins que son cerveau lui soit restauré dans le prochain round.

Dévoreur

Dévoreur Mort-vivant G, typiquement chaotique mauvais 13 10,000 xp

  • Armor class 16 (armure naturelle)
  • Hit points 189 (18d10 + 90)
  • Speed 9 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 20 (+5)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 16 (+3)

Damage Resistances: froid, feu, foudre

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: abyssal, télépathie 36 m

Challenge: 13 (10,000 xp)

Nature insolite.

Actions

Attaques multiples.Griffes.Emprisonnement de l'âme.Déchirure des âmes (Recharge 6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Eidolon

Eidolon Mort-vivant M, tout alignement 12 8,400 xp

  • Armor class 9
  • Hit points 63 (18d8 - 18)
  • Speed 0 m, vol 12 m (stationnaire)
  • STR 7 (-2)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 9 (-1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 19 (+4)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Sag +8

Skills: Perception +8

Damage Resistances: acide, feu, foudre, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: froid, nécrotique, poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18

Languages: les langues qu'il connaissait de son vivant

Challenge: 12 (8,400 xp)

Déplacement intangible.Animation sacrée (Recharge 5-6).Résistance au renvoi.Nature insolite.

Actions

Divine épouvante.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Ellion de feu

Ellion de feu Fiélon (diable) TG, typiquement loyal mauvais 11 7,200 xp

  • Armor class 18 (harnois)
  • Hit points 175 (14d12 + 84)
  • Speed 9 m
  • STR 25 (+7)
  • DEX 10 (0)
  • CON 23 (+6)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 21 (+5)

Save Throws: Sag +6, Cha +9

Skills: Arcanes +7, Athlétisme +11, Perception +6

Damage Immunities: feu

Condition Immunities: charmé, effrayé

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: commun, géant, infernal

Challenge: 11 (7,200 xp)

Résistance à la magie.Preneur d'âme.

Actions

Attaques multiples.Morgenstern.Orbe infernal.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Elric

Elric Humanoïde (humain) M, neutre 1/4 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 7 (2d8 - 2)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 10 (0)
  • CON 9 (-1)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 13 (+1)

Skills: Arcanes +4, Persuasion +3

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, gobelin

Challenge: 1/4 (50 xp)

Incantation. Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien suivants :Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumièreNiveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif

Actions

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Empyréen

Empyréen Céleste (titan) TG, chaotique bon (75 %) ou neutre mauvais (25 %) 23 50,000 xp

  • Armor class 22 (armure naturelle)
  • Hit points 313 (19d12 + 190)
  • Speed 15 m, nage 15 m, vol 15 m
  • STR 30 (+10)
  • DEX 21 (+5)
  • CON 30 (+10)
  • INT 21 (+5)
  • WIS 22 (+6)
  • CHA 27 (+8)

Save Throws: For +17, Int +12, Sag +13, Cha +15

Skills: Intuition +13, Persuasion +15

Damage Immunities: contondant, perforant, ou tranchant d'attaques non magiques

Senses: vision véritable 36 m, Perception passive 16

Languages: toutes

Challenge: 23 (50,000 xp)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l'empyréen est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin des composantes matérielles :À volonté : restauration supérieure, passage sans trace, respiration aquatique, marche sur l'eau1/jour chacun : communion, dissipation du mal et du bien, tremblement de terre, tempête de feu, changement de plan (personnel uniquement)Résistance légendaire (3/jour). Si l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.Résistance à la magie. L'empyréen a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Armes magiques. Les attaques avec une arme de l'empyréen sont magiques.

Actions

Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.Foudre. Attaque à distance avec un sort : +15 au toucher, portée 180 m, une cible. Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix de l'empyréen): acide, froid, feu, force, foudre, radiant, ou tonnerre.

Legendary Actions

L'empyréen peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'empyréen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.Attaque. L'empyréen effectue une attaque.Soutien. L'empyréen soutient toutes les créatures non-hostiles dans un rayon de 36 mètres autour de lui jusqu'à la fin de son prochain tour. Les créatures soutenues ne peuvent pas être charmées ou effrayées, de plus elles gagnent un avantage à leurs jets de caractéristique et de sauvegarde, jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.Secousse (coûte 2 actions). L'empyréen frappe le sol avec son maillet, déclenchant un tremblement de terre. Toutes les autres créatures sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour de l'empyréen doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être jetées à terre.

Enlaceur

Enlaceur Monstruosité G, neutre mauvais 5 1,800 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 93 (11d10 + 33)
  • Speed 3 m, escalade 3 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Discrétion +5, Perception +6

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

Languages:

Challenge: 5 (1,800 xp)

Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur reste immobile, il ne peut être distingué d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20 10 points de vie immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.Filament. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même filament sur une autre cible.Embobiner. L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature qu'il a agrippée.

Espion

Espion Humanoïde (toute race) M, tout alignement 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 27 (6d8)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Skills: Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5

Senses: Perception passive 16

Languages: deux langues au choix

Challenge: 1 (200 xp)

Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

Actions

Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Esprit d'aberration

Esprit d'aberration Aberration M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4
  • Speed 9 m vol 9 m (stationaire) (tyrannoeil uniquement)
  • STR 16 (+3)
  • DEX 10 (0)
  • CON 15 (+2)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 6 (-2)

Damage Immunities: psychique

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: profond, comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Régénération (slaad uniquement).Aura murmurante (rejeton stellaire uniquement).

Actions

Attaques multiples.Griffes (slaad uniquement).Rayons oculaires (tyrannoeil uniquement).Coup psychique (rejeton stellaire uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit d'artificiel

Esprit d'artificiel Artificiel M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 13 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 40 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4
  • Speed 9 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 10 (0)
  • CON 18 (+4)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 5 (-3)

Damage Resistances: poison

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié, empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Corps brûlant (métal uniquement).Léthargie de pierre (pierre uniquement).

Actions

Attaques multiples.Coup.**Réactions**Réprimande de fou furieux (argile uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit d'ombre

Esprit d'ombre Monstruosité M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 35 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
  • Speed 12 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 15 (+2)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 16 (+3)

Damage Resistances: nécrotique

Condition Immunities: effrayé

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Frénésie de la terreur (Fureur uniquement).Poids du chagrin (Désespoir uniquement).

Actions

Attaques multiples.Cri épouvantable (1/jour).**Actions bonus**Discrétion dans les ombres (Peur uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit d'élémentaire

Esprit d'élémentaire Élémentaire M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 50 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4
  • Speed 12 m creusement 12 m (Terre uniquement) vol 12 m (stationnaire) (Air uniquement) nage 12 m (Eau uniquement)
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 16 (+3)

Damage Resistances: acide (Eau uniquement) foudre et tonnerre (Air uniquement) perforant et tranchant (Terre uniquement)

Damage Immunities: poison feu (Feu uniquement)

Condition Immunities: épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: primordial, comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Aspect informe (Air, Feu et Eau uniquement).

Actions

Attaques multiples.Coup.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit de bête

Esprit de bête Bête P, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 20 (Air uniquement ou 30)
  • Speed 9 m escalade 9 m (Terre uniquement) vol 18 m (Air uniquement) nage 9 m (Eau uniquement)
  • STR 18 (+4)
  • DEX 11 (0)
  • CON 16 (+3)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 5 (-3)

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Repli aérien (Air uniquement).Tactique de groupe (Terre et Eau uniquement).Respiration aquatique (Eau uniquement).

Actions

Attaques multiples.Maillet.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit de céleste

Esprit de céleste Céleste G, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 11 + le niveau du sort (armure naturelle + 2)
  • Hit points 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 5
  • Speed 9 m, vol 12 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 10 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 16 (+3)

Damage Resistances: radiant

Condition Immunities: charmé, effrayé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: céleste, comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Actions

Attaques multiples.Arc radiant (Vengeur uniquement).Masse radiante (Protecteur uniquement).Contact guérisseur (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit de fiélon

Esprit de fiélon Fiélon G, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 12 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 50 (démon uniquement or 40)
  • Speed 12 m escalade 9 m (démon uniquement) vol 18 m (diable uniquement)
  • STR 13 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 15 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 16 (+3)

Damage Resistances: feu

Damage Immunities: poison

Condition Immunities: empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: abyssal, infernal, télépathie 18 m

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Spasmes d'agonie (démon uniquement).Vision de diable (diable uniquement).Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Morsure (démon uniquement).Griffes (yugoloth uniquement).Jet de flammes (diable uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit de fée

Esprit de fée Fée P, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 12 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 30 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3
  • Speed 12 m
  • STR 13 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 14 (+2)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 16 (+3)

Condition Immunities: charmé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: sylvestre, comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Actions

Attaques multiples.Épée courte.**Actions bonus**Foulée féerique.Fumeux.Joyeux.Rusé.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit de mort-vivant

Esprit de mort-vivant Mort-vivant M, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 11 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 30 (fantôme et putréfié uniquement or 20)
  • Speed 9 m vol 12 m (stationnaire) (fantôme uniquement)
  • STR 12 (+1)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 15 (+2)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 9 (-1)

Damage Immunities: nécrotique, poison

Condition Immunities: épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Aura purulente (putréfié uniquement).Mouvement incorporel (fantôme uniquement).

Actions

Attaques multiples.Toucher mortel (fantôme uniquement).Carreau de la tombe (squelette uniquement).Griffe pourrissante (putréfié uniquement).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Esprit des fournaises

Esprit des fournaises Élémentaire P, - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 5 + cinq fois votre niveau de druide
  • Speed 9 m, vol 9 m (stationnaire)
  • STR 10 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 11 (0)

Damage Immunities: feu

Condition Immunities: charmé, effrayé, agrippé, à terre, entravé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Actions

Graine de flamme. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 18 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + BM dégâts de feu.Téléportation ardente. L'esprit et toutes créatures consentantes de votre choix à 1,50 mètre ou moins de lui se téléportent jusqu'à 4,50 mètres dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir. Ensuite, chaque créature à 1,50 mètre ou moins de l'espace laissé libre par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6 + BM de dégâts de feu.

Esprit draconique

Esprit draconique Dragon G, neutre - Bonus de maîtrise égal à votre bonus 0 xp

  • Armor class 14 + le niveau du sort (armure naturelle)
  • Hit points 50 + 10 pour chaque niveau pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 5 (le dragon a un nombre de dés de vie [d10] égal au niveau du sort)
  • Speed 9 m, fvol 18 m, nage 9 m
  • STR 19 (+4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 17 (+3)
  • INT 10 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 14 (+2)

Damage Resistances: acide, froid, feu, foudre et poison (chromatique et métallique uniquement) force, nécrotique, psychique, radiant et tonnerre (diamantin uniquement)

Condition Immunities: charmé, effrayé, empoisonné

Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Languages: draconique, comprend les langues que vous parlez

Challenge: - Bonus de maîtrise égal à votre bonus (0 xp)

Résistances partagées. Lorsque vous invoquez le dragon, choisissez l'une de ses résistances aux dégâts. Vous aobtenez une résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la fin du sort.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue un nombre d'attaques de Morsure égal à la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) et il utilise Souffle.Déchirement. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 1d6 + 4 + le niveau du sort dégâts perforants.Souffle. Le dragon exhale une énergie destructrice dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. Une créature subit 2d6 dégâts d'un type dont ce dragon possède une résistance (au choix) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Esprit follet

Esprit follet Fée TP, neutre bon 1/4 50 xp

  • Armor class 15 (armure de cuir)
  • Hit points 2 (1d4)
  • Speed 3 m, vol 12 m
  • STR 3 (-4)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 10 (0)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 11 (0)

Skills: Discrétion +8, Perception +3

Senses: Perception passive 13

Languages: commun, elfique, sylvestre

Challenge: 1/4 (50 xp)

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également invisible.

Esprit tempétueux

Esprit tempétueux Mort-vivant TG, typiquement chaotique mauvais 15 13,000 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 195 (17d12 + 85)
  • Speed 0 m, vol 18 m (stationnaire)
  • STR 24 (+7)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 20 (+5)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 18 (+4)
  • CHA 19 (+4)

Save Throws: Con +10, Int +8, Sag +9, Cha +9

Skills: Arcanes +8, Perception +9

Damage Resistances: froid, nécrotique, poison contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: foudre, tonnerre

Condition Immunities: charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé

Senses: Perception passive 19

Languages: commun, géant

Challenge: 15 (13,000 xp)

Déplacement intangible.Résistance légendaire (3/jour).

Actions

Attaques multiples.Coup de foudre.Grêlon.Trait mortel (Recharge 5–6).**Actions bonus**Averse de grêle (Recharge 4–6).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Ettercap

Ettercap Monstruosité M, neutre mauvais 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure naturelle)
  • Hit points 44 (8d8 + 8)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 14 (+2)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 13 (+1)
  • INT 7 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Discrétion +4, Perception +3, Survie +3

Senses: de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Languages:

Challenge: 2 (450 xp)

Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Actions

Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.

Ettin cérémorphe

Ettin cérémorphe Aberration G, typiquement loyal mauvais 8 3,900 xp

  • Armor class 15 (armure naturelle)
  • Hit points 104 (11d10 + 44)
  • Speed 12 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 18 (+4)
  • INT 18 (+4)
  • WIS 15 (+2)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Int +7, Sag +5

Skills: Perception +8

Damage Resistances: psychique

Condition Immunities: charmé, effrayé, étourdi, inconscient

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 18

Languages: profond, géant, télépathie 18 m, commun des profondeurs

Challenge: 8 (3,900 xp)

Résistance à la magie.

Actions

Attaques multiples.Coup.Tentacules.Extraction de cerveau.Trait mental (3/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Ettin

Ettin Géant G, chaotique mauvais 4 1,100 xp

  • Armor class 12 (armure naturelle)
  • Hit points 85 (10d10 + 30)
  • Speed 12 m
  • STR 21 (+5)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 17 (+3)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 8 (-1)

Skills: Perception +4

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Languages: géant, orc

Challenge: 4 (1,100 xp)

Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.

Actions

Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

Expert (niv 1)

Expert (niv 1) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +4

Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4, Représentation +4

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Expert (niv 2)

Expert (niv 2) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 16 (3d8 + 3)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +4

Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4, Représentation +4

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Expert (niv 3)

Expert (niv 3) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 22 (4d8 + 4)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +4

Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Persuasion +4, Représentation +4

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Expert (niv 4)

Expert (niv 4) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 27 (5d8 + 5)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +5

Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5, Escamotage +5, Persuasion +4, Représentation +4

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Expert (niv 5)

Expert (niv 5) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 33 (6d8 + 6)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +6

Skills: Acrobaties +6, Discrétion +6, Escamotage +6, Persuasion +5, Représentation +5

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Expert (niv 6)

Expert (niv 6) Humanoïde (toute race) M, - 0 xp

  • Armor class 14 (armure de cuir clouté)
  • Hit points 38 (7d8 + 7)
  • Speed 9 m
  • STR 10 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 12 (+1)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 14 (+2)

Save Throws: Dex +6

Skills: Acrobaties +6, Discrétion +6, Escamotage +6, Persuasion +5, Représentation +5

Senses: Perception passive 10

Languages: commun, plus une de votre choix

Challenge: - (0 xp)

Outils. L'expert possède des outils de voleur et un instrument de musique.Serviable. L'expert peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.Ruse. À son tour de combat, l'expert peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.Expertise. Choisissez deux compétences que le comparse maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences.Attaque supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois au lieu d'une lorsqu'il prend l'action Attaquer pendant son tour.

Actions

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Expert en arts martiaux

Expert en arts martiaux Humanoïde M, tout alignement 3 700 xp

  • Armor class 16 (Défense sans armure)
  • Hit points 60 (11d8 + 11)
  • Speed 12 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 17 (+3)
  • CON 13 (+1)
  • INT 11 (0)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 10 (0)

Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5, Intuition +5

Senses: Perception passive 13

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 3 (700 xp)

Défense sans armure. Si l'adepte ne porte pas d'armure et n'est pas équipé d'un bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Sagesse.

Actions

Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques à mains nues ou trois attaques de fléchette.Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Une fois par tour, l'adepte peut infliger l'un des effets supplémentaires suivants (choisir ou lancez un d4) :1-2. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être jetée à terre.3-4. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être repoussée de 3 mètres de l'adepte.Fléchette. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.**Réactions**Parade de projectiles. Lorsqu'il est touché par une attaque à distance avec une arme, l'adepte dévie le projectile qui le frappe. Les dégâts qu'il subit de l'attaque sont réduits de 1d10 + 3. Si les dégâts sont réduits à 0, l'adepte attrape le projectile s'il est suffisamment petit pour pouvoir tenir dans une main et que l'adepte a une main de libre.

Fanatique

Fanatique Humanoïde (toute race) M, tout alignement non bon 2 450 xp

  • Armor class 13 (armure de cuir)
  • Hit points 33 (6d8 + 6)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 10 (0)
  • WIS 13 (+1)
  • CHA 14 (+2)

Skills: Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4

Senses: Perception passive 11

Languages: une langue au choix (généralement le commun)

Challenge: 2 (450 xp)

Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgieNiveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonctionNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne

Actions

Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Fantôme

Fantôme Mort-vivant M, tout alignement 4 1,100 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 45 (10d8)
  • Speed 0 m, vol 12 m (stationnaire)
  • STR 7 (-2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 10 (0)
  • INT 10 (0)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 17 (+3)

Damage Resistances: acide, foudre, feu, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: froid, nécrotique, poison

Condition Immunities: à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Languages: les langues qu'il connaissait de son vivant

Challenge: 4 (1,100 xp)

Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement.

Actions

Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan.Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine.

Farfadet

Farfadet Fée P, typiquement chaotique neutre 1/8 25 xp

  • Armor class 14
  • Hit points 18 (4d6 + 4)
  • Speed 9 m, escalade 9 m
  • STR 8 (-1)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 13 (+1)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Perception +5, Escamotage +6, Discrétion +6

Damage Resistances: feu

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Languages: sylvestre

Challenge: 1/8 (25 xp)

Actions

Coups.Flaque d'huile.**Actions bonus**Huile de farfadet.Faille dimensionnelle.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Faucheur de Bhaal

Faucheur de Bhaal Humanoïde (humain) M, chaotique mauvais 2 450 xp

  • Armor class 15
  • Hit points 27 (5d8 + 5)
  • Speed 12 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 20 (+5)
  • CON 13 (+1)
  • INT 15 (+2)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 16 (+3)

Skills: Intimidation +5, Perception +3, Persuasion +5, Discrétion +9

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Languages: commun

Challenge: 2 (450 xp)

Aura de meurtre. Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :1/jour chacun: charme-personne, déguisement, sanctuaire

Actions

Attaques multiples. Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.

Faucon de sang

Faucon de sang Bête P, sans alignement 1/8 25 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 7 (2d6)
  • Speed 3 m, vol 18 m
  • STR 6 (-2)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 10 (0)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 5 (-3)

Skills: Perception +4

Senses: Perception passive 14

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

Actions

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Faucon

Faucon Bête TP, sans alignement 0 10 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 1 (1d4 - 1)
  • Speed 3 m, vol 18 m
  • STR 5 (-3)
  • DEX 16 (+3)
  • CON 8 (-1)
  • INT 2 (-4)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Perception +4

Senses: Perception passive 14

Languages:

Challenge: 0 (10 xp)

Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.

Actions

Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.

Fensir, dévoreur

Fensir, dévoreur Céleste TG, typiquement chaotique neutre 8 3,900 xp

  • Armor class 17 (armure naturelle)
  • Hit points 138 (12d12 + 60)
  • Speed 12 m
  • STR 20 (+5)
  • DEX 10 (0)
  • CON 21 (+5)
  • INT 10 (0)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 11 (0)

Skills: Perception +8, Survie +8

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18

Languages: commun, géant

Challenge: 8 (3,900 xp)

Malédiction mortelle.Régénération.Hypersensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Rend.Rocher.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Fensir, escarmoucheur

Fensir, escarmoucheur Géant G, tout alignement 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (chemise de mailles)
  • Hit points 94 (9d10 + 45)
  • Speed 9 m
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 20 (+5)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 12 (+1)

Save Throws: Int +5, Sag +3

Skills: Perception +6

Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16

Languages: commun, géant

Challenge: 6 (2,300 xp)

Régénération.Hypersensibilité au soleil.

Actions

Attaques multiples.Hache d'armes.Pierre magique.De la boue à la pierre (Recharge 6).Incantation.Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Feu follet

Feu follet Mort-vivant TP, chaotique mauvais 2 450 xp

  • Armor class 19
  • Hit points 22 (9d4)
  • Speed 0 m, vol 15 m (stationnaire)
  • STR 1 (-5)
  • DEX 28 (+9)
  • CON 10 (0)
  • INT 13 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 11 (0)

Damage Resistances: acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Damage Immunities: foudre, poison

Condition Immunities: à terre, épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, inconscient

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12

Languages: les langues qu'il connaissait de son vivant

Challenge: 2 (450 xp)

Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.

Actions

Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.Invisibilité. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).

Fierna

Fierna Fiélon (diable) M, loyal mauvais 25 75,000 xp

  • Armor class 20 (armure naturelle)
  • Hit points 367 (35d8 + 210)
  • Speed 9 m, vol 18 m
  • STR 17 (+3)
  • DEX 25 (+7)
  • CON 22 (+6)
  • INT 22 (+6)
  • WIS 22 (+6)
  • CHA 29 (+9)

Save Throws: Dex +15, Con +14, Sag +14, Cha +17

Skills: Acrobaties +15, Tromperie +25, Intuition +14, Intimidation +17, Perception +14, Persuasion +25

Damage Resistances: contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Damage Immunities: froid, feu, poison

Condition Immunities: charmé, empoisonné

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m

Challenge: 25 (75,000 xp)

Aura de peur.Régénération fiélonne.Résistance légendaire (3/jour).Résistance à la magie.Princesse du feu infernal.

Actions

Attaques multiples.Lame de flamme.Particule de flammes.**Réactions**Couronne de flammes.

Legendary Actions

Lame.Invocation de feu infernal (coûte 2 actions).Appel de subalterne (coûte 3 actions).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Firbolg, gardien primitif

Firbolg, gardien primitif Humanoïde (druide) M, tout alignement 4 1,100 xp

  • Armor class 16 (armure de peaux, bouclier)
  • Hit points 65 (10d8 + 20)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 14 (+2)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 16 (+3)
  • CHA 11 (0)

Save Throws: Int +3, Sag +5

Skills: Médecine +5, Nature +3, Perception +7

Senses: Perception passive 17

Languages: commun, druidique, géant

Challenge: 4 (1,100 xp)

Actions

Attaques multiples.Lance.Lance de feu.Incantation.**Actions bonus**Pas caché (2/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Firbolg, vagabond

Firbolg, vagabond Humanoïde (clerc) M, tout alignement 5 1,800 xp

  • Armor class 16 (cuirasse)
  • Hit points 90 (12d8 + 36)
  • Speed 9 m
  • STR 16 (+3)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 14 (+2)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Dex +5, Cha +6

Skills: Perception +6, Persuasion +6, Discrétion +5

Senses: Perception passive 16

Languages: commun, géant

Challenge: 5 (1,800 xp)

Actions

Attaques multiples.Épée longue.Trait ensorcelant.Incantation.**Actions bonus**Mouvement trompeur (1/jour).Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

Flagelleur mental

Flagelleur mental Aberration M, loyal mauvais 7 2,900 xp

  • Armor class 15 (cuirasse)
  • Hit points 71 (13d8 + 13)
  • Speed 9 m
  • STR 11 (0)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 12 (+1)
  • INT 19 (+4)
  • WIS 17 (+3)
  • CHA 17 (+3)

Save Throws: Int +7, Sag +6, Cha +6

Skills: Arcanes +7, Discrétion +4, Intuition +6, Perception +6, Persuasion +6, Tromperie +6

Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16

Languages: profond, commun des profondeurs, télépathie 36 m

Challenge: 7 (2,900 xp)

Résistance à la magie. Le flagelleur mental a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du flagelleur mental est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :À volonté : détection des pensées, lévitation1/jour chacun : domination de monstre, changement de plan (personnel uniquement)

Actions

Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le flagelleur mental émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.Extraction de cerveau. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le flagelleur mental. Touché : la cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui extrayant et dévorant le cerveau.Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée de cette manière.