Party level: to



Change class color:
Back to default color


Show pictures:



Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon


Contacts:
if you have any ideas, email me

if you want to help me, you can donate :3

Share your spellbook:
In Tobolar we trust!
Last monsters:
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3

Aclito

Aclito Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 01-abr 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX10 (0)
  • CON10 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS14 (+2)
  • CHA11 (0)

Skills:Medicina +4, Religin +2

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:01-abr (50 xp)

Lanzamiento de conjuros. El aclito es un lanzador de conjuros de nivel 1. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabidura (salvacin de hechizos CD 12, +4 para golpear con
ataques de hechizos). El aclito tiene preparados los siguientes hechizos de clrigo:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1er nivel (3 espacios): bendecir, curar heridas, santuario,, ,,

Actions

Club. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 2 (1d4) de dao contundente.

Dragn azul adulto

Dragn azul adulto dragn enorme, legalmente malvado diecisis 15 xp

  • Armor class 19 (armadura natural)
  • Hit points 225 (18d12+108)
  • Speed 40 pies, madriguera 30 pies, vuelo 80 pies.
  • STR25 (+7)
  • DEX10 (0)
  • CON23 (+6)
  • INTdiecisis (-5)
  • WIS15 (+2)
  • CHA19 (+4)

Save Throws:Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9

Skills:Percepcin +12, Sigilo +5

Damage Immunities:iluminacin

Senses:Vista ciega 60 pies, visin en la oscuridad 120 pies, percepcin pasiva 22

Languages:Comn, Dracnico

Challenge:diecisis (15 xp)

Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el dragn que est a 120 pies del dragn y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s misma si tiene xito. Si la tirada de salvacin de una criatura tiene xito o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragn durante las siguientes 24 horas. ,

Actions

Multiataque. El dragn puede usar su Presencia Aterradora. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo.
Golpe: 18 (2d10 + 7) de dao perforante ms 5 (1d10) de dao de rayo.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 14 (2d6 + 7) de dao cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo.
Golpe: 16 (2d8 + 7) de dao contundente.

Aliento de relmpago (Recarga 5-6). El dragn exhala rayos en una lnea de 90 pies y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa lnea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza CD 19, recibiendo 66 (12d10)
dao de rayo en una salvacin fallida, o la mitad de dao en una exitosa.

Legendary Actions

Resistencia legendaria (3/da). Si el dragn falla una tirada de salvacin, puede optar por tener xito.
El dragn puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Slo se puede utilizar una opcin de accin legendaria a la vez y slo al final del turno de otra criatura. El dragn recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragn realiza una prueba de Sabidura (Percepcin).
Ataque de cola. El dragn realiza un ataque de cola.
Ataque de Alas (Cuesta 2 Acciones).El dragn bate sus alas. Cada criatura a 10 pies del dragn debe superar una tirada de salvacin de Destreza CD 20 o sufrir 14 (2d6 + 7) de dao contundente y quedar derribada. Entonces el dragn puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

Dragn blanco adulto

Dragn blanco adulto Dragn Hufe, mal catico 13 10 xp

  • Armor class 18 (armadura natural)
  • Hit points 200 (16d12+96)
  • Speed 40 pies, madriguera 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies.
  • STR22 (+6)
  • DEX10 (0)
  • CON22 (+6)
  • INT8 (-1)
  • WIS12 (+1)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6

Skills:Percepcin +11, Sigilo +5

Damage Immunities:fro

Senses:Vista ciega 60 pies, visin en la oscuridad 120 pies, percepcin pasiva 21

Languages:Comn, Dracnico

Challenge:13 (10 xp)

Caminata sobre hielo. El dragn puede moverse y escalar superficies heladas sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. Adems, un terreno difcil compuesto de hielo o nieve no le cuesta tiempo extra.
,,

Actions

Multiataque. El dragn puede usar su Presencia Aterradora. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo.
Golpe: 17 (2d10 + 6) de dao perforante ms 4 (1d8) de dao por fro.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 13 (2d6 + 6) de dao cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo.
Golpe: 15 (2d8 + 6) de dao contundente.
Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el dragn que se encuentre a 120 pies del dragn y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 14 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s misma si tiene xito. Si la tirada de salvacin de una criatura tiene xito o el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia aterradora del dragn durante las siguientes 24 horas.
Aliento fro (recarga 5-6). El dragn exhala una rfaga helada en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa rea debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 19, recibiendo 54 (12d8) de dao por fro si falla, o la mitad de dao si tiene xito.

Legendary Actions

Resistencia legendaria (3/da). Si el dragn falla una tirada de salvacin, puede optar por tener xito.

Elemental de aire

Elemental de aire elemental grande, neutral 5 1 xp

  • Armor class 15
  • Hit points 90 (12d10+24)
  • Speed 0 pies, volar 90 pies (flotar)
  • STR14 (+2)
  • DEX20 (+5)
  • CON14 (+2)
  • INT6 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA6 (-2)

Damage Resistances:relmpagos, truenos, contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo, restringido, inconsciente

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:aura

Challenge:5 (1 xp)

Forma area. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse all. Puede moverse a travs de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretar., ,

Actions

Multiataque. El elemental realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 14 (2d8 + 5) de dao contundente.
Torbellino (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio del elemental debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza CD 13. Si falla, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2) de dao contundente y es lanzado a 20 pies de distancia del elemental en una direccin aleatoria y derribado. Si un objetivo lanzado golpea un objeto, como una pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) de dao contundente por cada 10 pies que fue lanzado. Si el objetivo es arrojado hacia otra criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvacin de Destreza CD 13 o sufrir el mismo dao y quedar derribado. Si la tirada de salvacin tiene xito, el objetivo recibe la mitad del dao contundente y no sale disparado. o cado boca abajo.

Emboscada draco

Emboscada draco Dragn mediano, no alineado 01-feb 100 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 22 (4d6+8)
  • Speed 30 pies.
  • STR13 (+1)
  • DEX15 (+2)
  • CON14 (+2)
  • INT4 (-3)
  • WIS11 (0)
  • CHA6 (-2)

Skills:Percepcin +4, Sigilo +4

Damage Resistances:veneno

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 14

Languages:Entiende Draconic pero no puede hablar.

Challenge:01-feb (100 xp)

Tcticas de manada.
El draco tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados est a 5 pies de la criatura y el aliado no est incapacitado.
Ataque sorpresa.
Si el draco sorprende a una criatura y la golpea con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6) puntos de dao extra por el ataque. ,

Actions

Mordedura.
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao perforante.

Armadura animada

Armadura animada Construccin media, no alineado 1 200 xp

  • Armor class 18 (natural)
  • Hit points 33 (6d8+6)
  • Speed 25 pies
  • STR14 (+2)
  • DEX11 (0)
  • CON13 (+1)
  • INT1 (-5)
  • WIS3 (-4)
  • CHA1 (-5)

Damage Immunities:veneno, psquico

Condition Immunities:cegado, encantado, ensordecido, exhausto, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Senses:Vista ciega 60 pies. (ciego ms all de este radio), PP 6

Languages:

Challenge:1 (200 xp)

Susceptibilidad antimgica. La armadura queda incapacitada mientras se encuentra en el rea de un campo antimagia. Si es objetivo de disipar magia, la armadura debe superar una tirada de salvacin de Constitucin contra la CD de salvacin del hechizo del lanzador o quedar inconsciente durante 1 minuto.

Apariencia falsa. Mientras la armadura permanece inmvil, es indistinguible de una armadura normal.

Actions

Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Slam. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao contundente.

Troll acutico

Troll acutico Gran Gigante, mal catico 5 1,800 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 84 (8d10+40)
  • Speed 30 pies, nadar 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX13 (+1)
  • CON20 (+5)
  • INT7 (-2)
  • WIS9 (-1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +1

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 11

Languages:Gigante

Challenge:5 (1,800 xp)

Olor agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen del olfato.

Regeneracin. El troll recupera 10 puntos de vida al inicio de su turno. Si el troll sufre dao por cido o fuego, este rasgo
no funciona al comienzo del siguiente turno del troll. El troll muere slo si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.

Anfibio. Puede respirar agua o aire., ,,

Actions

Multiataque. El troll realiza tres ataques: uno con su mordisco
y dos con sus garras.

Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de dao perforante.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dao cortante.

Asesino

Asesino Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin no buena 8 3 xp

  • Armor class 15 (cuero tachonado)
  • Hit points 78 (12d8+24)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON14 (+2)
  • INT13 (+1)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Save Throws:Des +7, Int +5

Skills:Acrobacia +7, Engao +4, Percepcin +4, Sigilo +11

Damage Resistances:veneno

Senses:percepcin pasiva 14

Languages:El canto de los ladrones ms dos idiomas cualesquiera

Challenge:8 (3 xp)

Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya tomado un turno. Cualquier golpe que el asesino obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe crtico.
Evasin. Si el asesino est sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvacin de Destreza para recibir solo la mitad del dao, el asesino no recibe dao si tiene xito en la tirada de salvacin y solo la mitad del dao si falla.
Ataque furtivo (1/turno). El asesino inflige 13 (4d6) de dao adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en el ataque. tirada, o cuando el objetivo est a 5 pies de un aliado del asesino que no est incapacitado y el asesino no tiene desventaja en la tirada de ataque.
, ,,

Actions

Multiataque. El asesino realiza dos ataques con espada corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15, recibiendo 24 (7d6) de dao por veneno si falla, o la mitad de dao si tiene xito.
Ballesta Ligera. Ataque con arma a distancia: +7 para impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d8 + 3) de dao perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15, recibiendo 24 (7d6) de dao por veneno si falla, o la mitad de dao si tiene xito.

rbol despierto

rbol despierto Planta enorme, no alineado 2 450 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 59 (7d12+14)
  • Speed 20 pies.
  • STR19 (+4)
  • DEX6 (-2)
  • CON15 (+2)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA7 (-2)

Damage Resistances:contundente, perforante

Senses:PP 10

Languages:un idioma conocido por su creador

Challenge:2 (450 xp)

Vulnerabilidades de dao: incendio

Falsa apariencia. Mientras el rbol permanece inmvil, es
indistinguible de un rbol normal.

Actions

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de dao contundente.

Azbara Jos

Azbara Jos Humanoide mediano, legalmente malvado 4 1 xp

  • Armor class 13 (16 con armadura de mago)
  • Hit points 39 (6d8+12)
  • Speed 0ŒÇ30 pies.
  • STR9 (-1)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON14 (+2)
  • INTdiecisis (-5)
  • WIS13 (+1)
  • CHA11 (0)

Save Throws:Int +5, Sab +3

Skills:Arcanos +5, Engao +2, Perspicacia +3, Sigilo +5

Senses:Percepcin pasiva 11

Languages:Comn, Dracnico, Infernal, Primordial, Thayan

Challenge:4 (1 xp)

Equipo especial.
Azbara tiene dos pergaminos de armadura de mago.
Trucos potentes.
Cuando Azbara lanza un truco de evocacin y falla, o el objetivo tiene xito en su tiro de salvacin, el objetivo an recibe la mitad del dao del truco, pero no sufre ningn otro efecto.
Esculpir hechizos.
Cuando Azbara lanza un hechizo de evocacin que afecta a otras criaturas que puede ver, puede elegir un nmero de ellas igual a 1 + el nivel del hechizo para tener xito en sus tiradas de salvacin contra el hechizo. Esas criaturas no reciben dao si normalmente recibiran la mitad del dao del hechizo.
Lanzamiento de hechizos.
Azbara es un lanzador de hechizos de nivel 6 que usa Inteligencia como su habilidad de lanzamiento de hechizos (salvacin de hechizo CD 13, +5 para golpear con hechizo). ataques). Azbara tiene los siguientes hechizos preparados a partir de la lista de hechizos del mago:
Trucos (a voluntad): mano de mago, redigitacin, rayo de escarcha, agarre impactante
1er nivel (4 espacios): nube de niebla, misil mgico, escudo, onda de trueno
2do nivel (3 espacios): invisibilidad, paso brumoso, rayo abrasador
3er nivel (3 espacios): contrahechizo, disipar magia, bola de fuego,,

Actions

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcanzar 5 pies o a distancia 20 pies/60 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d4 + 3) de dao perforante.

Bandido

Bandido Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin no legal 01-ago 25 xp

  • Armor class 12 (armadura de cuero)
  • Hit points 11 (2d8+2)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEX12 (+1)
  • CON12 (+1)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA10 (0)

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:01-ago (25 xp)

,

Actions

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao cortante.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 80 pies/320 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d8 + 1) de dao perforante.

Diablo de pas

Diablo de pas Demonio mediano (diablo), legalmente malvado 5 1,800 xp

  • Armor class 15 (natural)
  • Hit points 110 (13d8+52)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX17 (+3)
  • CON18 (+4)
  • INT12 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHA14 (+2)

Save Throws:Fue+6, Con+7, Sab+5, Ca+5

Skills:Engao +5, Perspicacia +5, Percepcin +8

Damage Resistances:Fro, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas que no son plateadas.

Damage Immunities:fuego, veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:visin oscura 120 pies, PP18

Languages:Infernal, telepata 120 pies

Challenge:5 (1,800 xp)

Piel de pas. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el diablo con pas inflige 5 (1d10) de dao penetrante a cualquier criatura que lo agarre.

Vista del diablo. La oscuridad mgica no impide la visin en la oscuridad del diablo.

Resistencia mgica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos., ,,

Actions

Multiataque. El diablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno con la cola y dos con las garras. Alternativamente, puede usar Lanzar llama dos veces.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de dao perforante.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dao perforante.

Lanza llama. Ataque con hechizos a distancia: +5 para impactar, alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de dao por fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no se usa ni se transporta, tambin se incendia.

frentico

frentico Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin catica 2 450 xp

  • Armor class 13 (esconder armadura)
  • Hit points 67 (9d8+27)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX12 (+1)
  • CON17 (+3)
  • INT9 (-1)
  • WIS11 (0)
  • CHA9 (-1)

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:2 (450 xp)

Imprudente. Al comienzo de su turno, el berserker puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra l tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. ,

Actions

Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 9 (1d12 + 3) de dao cortante.

Oso negro

Oso negro Bestia mediana, sin alterar 01-feb 100 xp

  • Armor class 11 (armadura natural)
  • Hit points 19 (3d8 + 6)
  • Speed 40 pies, subir 30 pies
  • STR15 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON14 (+2)
  • INT2 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +3

Senses:PP 13

Languages:

Challenge:01-feb (100 xp)

Olfato agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de WIS (Percepcin) que dependen del olfato., ,

Actions

Multiataque. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.

Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 +2) de dao perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (2d4 + 2) de dao cortante.

Blagothkus

Blagothkus enorme gigante, mal neutral 9 5 xp

  • Armor class 17 (entablillar)
  • Hit points 138 (12d12+60)
  • Speed 40 pies.
  • STR26 (+8)
  • DEX13 (+1)
  • CON20 (+5)
  • INTdiecisis (-5)
  • WIS15 (+2)
  • CHA15 (+2)

Save Throws:Con +9, Sab +6, Cha +6

Skills:Arcanos +7, Perspicacia +6, Intimidacin +6, Percepcin +6

Senses:percepcin pasiva 16

Languages:Comn, Dracnico, Gigante

Challenge:9 (5 xp)

Olor agudo.
Blagothkus tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen del olfato.
Lanzamiento de hechizos innatos.
Blagothkus puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos (salvacin de hechizo CD 15), que no requieren componentes materiales:
3/da cada uno: nube de niebla, levitar
Lanzamiento de hechizos.
Blagothkus es un lanzador de conjuros de nivel 5 que usa Inteligencia como su habilidad para lanzar conjuros (salvacin de conjuros CD 15, +7 para golpear con ataques de conjuros). Blagothkus tiene los siguientes hechizos
preparados a partir de la lista de hechizos del mago:
Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, prestidigitacin
1er nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, misil mgico, escudo< br>2do nivel (3 espacios): rfaga de viento, paso brumoso, romper
3er nivel (2 espacios): volar, rayo,,

Actions

Multiataque.
Blagothkus ataca dos veces con su Morningstar.
Morningstar.
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo.
Golpe: 21 (3d8 + 8) de dao perforante.

Halcn de sangre

Halcn de sangre pequea bestia, no alineado 01-ago 25 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 7 ((2d6))
  • Speed 10 pies, vuela 60 pies.
  • STR6 (-2)
  • DEX14 (+2)
  • CON10 (0)
  • INT3 (-4)
  • WIS14 (+2)
  • CHA5 (-3)

Skills:Percepcin +4

Senses:percepcin pasiva 14

Languages:

Challenge:01-ago (25 xp)

Vista aguda. El halcn tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista.

Tcticas de manada. El halcn tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados est a 5 pies de la criatura y tu aliado no est incapacitado.

,

Actions

Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.

diablo de hueso

diablo de hueso Gran demonio (diablo), legalmente malvado 9 5,000 xp

  • Armor class 19 (natural)
  • Hit points 142 (15d10+60)
  • Speed 40 pies, vuela 40 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON18 (+4)
  • INT13 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHAdiecisis (-5)

Save Throws:Int +5, Sab +6, Cha +7

Skills:Engao +7, Perspicacia +6

Damage Resistances:Fro, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas que no son plateadas.

Damage Immunities:fuego, veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:visin oscura 120 pies, PP12

Languages:Infernal, telepata 120 pies

Challenge:9 (5,000 xp)

La vista del diablo. La oscuridad mgica no impide la
visin oscura del diablo.

Resistencia mgica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos., ,

Actions

Multiataque. El diablo realiza tres ataques: dos con sus garras y uno con su aguijn.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de dao cortante.

Picadura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de dao perforante ms 17 (5d6) de dao por veneno, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 14 o quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito.

matn

matn Humanoide mediano (bullywug), mal neutral 01-abr 50 xp

  • Armor class 15 (esconder armadura, escudo)
  • Hit points 11 (2d8+2)
  • Speed 20 pies, nadar 40 pies.
  • STR12 (+1)
  • DEX12 (+1)
  • CON13 (+1)
  • INT7 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA7 (-2)

Skills:Sigilo +3

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:matn

Challenge:01-abr (50 xp)

Anfibio.El matn puede respirar aire y agua.
Habla con ranas y sapos.El matn puede comunicar conceptos simples a ranas y sapos cuando habla en Bullywug.
Camuflaje de pantano. El matn tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terreno pantanoso.
Salto de pie. El salto de longitud del matn es de hasta 20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin inicio de carrera. ,,

Actions

Multiataque. El matn realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con su lanza.
Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 3 (1d4 + 1) de dao contundente.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao perforante, o 5 (1d8 + 1) de dao perforante si usado con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Capitn Othelstan

Capitn Othelstan Humanoide mediano, legalmente malvado 5 1 xp

  • Armor class 19 (frula, escudo)
  • Hit points 93 (11d10+33)
  • Speed 30 pies.
  • STR19 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT13 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Fuerza +7. Con +6

Skills:Atletismo +7, Intimidacin +4, Percepcin +5, Religin +4

Senses:percepcin pasiva 15

Languages:Comn, Dracnico, Gigante

Challenge:5 (1 xp)

Aumento de accin (se recarga cuando Othelstan termina un descanso corto o largo). En su turno, Othelstan puede realizar una accin adicional.
Bendicin de retribucin de Tiamat.Cuando Othelstan sufre un dao que lo reduce a 0 puntos de vida, inmediatamente recupera 20 puntos de vida. Si tiene 20 puntos de vida o menos al final de su siguiente turno, muere. ,

Actions

Multiataque. Othelstan ataca dos veces con su mayal o lanza, o realiza dos ataques a distancia con sus lanzas.
Mayal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 8 (1d8 + 4) de dao contundente.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcanzar 5 pies o a distancia 20 pies/60 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d6 + 4) de dao perforante.

Reptador carroero

Reptador carroero Gran monstruosidad, no alineado 2 450 xp

  • Armor class 13 (amor natural)
  • Hit points 51 (6d10+18)
  • Speed 30 pies, subir 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX13 (+1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT1 (-5)
  • WIS12 (+1)
  • CHA5 (-3)

Skills:Percepcin +3

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 13

Languages:--

Challenge:2 (450 xp)

Olor agudo. El reptador carroero tiene ventaja en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) que dependen del olfato.

Spider Climb. El reptador carroero puede escalar superficies difciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. ,

Actions

Multiataque. El reptador carroero realiza dos ataques: uno con sus tentculos y otro con su mordisco.

Tentculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4 (1 d4 + 2) de dao por veneno, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13 o quedar envenenado durante 1 minuto. Hasta que este veneno termine, el objetivo quedar paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, acabando con el veneno sobre s mismo si tiene xito.

Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de dao perforante.

abismo

abismo Gran demonio (demonio), mal catico 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (natural)
  • Hit points 84 (13d10+13)
  • Speed 20 pies, vuela 60 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX15 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS14 (+2)
  • CHA10 (0)

Save Throws:Des +5, Sab +4, Car +25

Skills:Percepcin +5

Damage Resistances:fro, fuego, relmpago

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:Vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 120 pies. percepcin pasiva 15

Languages:Abisal, telepata 120 pies.

Challenge:6 (2,300 xp)

Zumbido. El abismo produce un horrible zumbido al que los demonios son inmunes. Cualquier otra criatura que comience su
turno a 30 pies del abismo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 12
o quedar inconsciente durante 10 minutos.
Una criatura que no puede escuchar el dron automticamente tiene xito en la salvacin. El efecto sobre la criatura termina si recibe dao o si otra criatura realiza una accin para salpicarla con agua bendita. Si la tirada de salvacin de una criatura tiene xito o el efecto termina, es inmune al dron durante las siguientes 24 horas.

Resistencia mgica. El abismo tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.

Spider Climb. El abismo puede escalar superficies difciles,
incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.,, ,

Actions

Probscide. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 16 (4d6 + 2) de dao perforante ms 24 (7d6) de dao necrtico, y el punto de vida mximo del objetivo se reduce en una cantidad igual al dao necrtico recibido. Si este efecto reduce el mximo de puntos de vida de una criatura a 0, la criatura muere. Esta reduccin al mximo de puntos de vida de una criatura dura hasta que la criatura termina un descanso prolongado o hasta que es afectada por un hechizo como restauracin mayor.

Chuul

Chuul Gran aberracin, mal catico 4 1,100 xp

  • Armor class diecisis (natural)
  • Hit points 93 (11d10+33)
  • Speed 30 pies, nadar 30 pies.
  • STR19 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT5 (-3)
  • WIS11 (0)
  • CHA5 (-3)

Skills:Percepcin +4

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, PP14

Languages:entiende el discurso profundo pero no puede hablar

Challenge:4 (1,100 xp)

Anfibio. El chuul puede respirar aire y agua.

Sense Magic. El chuul siente magia dentro de 120 pies de l a voluntad. Por lo dems, este rasgo funciona como el hechizo de deteccin de magia, pero no es mgico en s mismo.

Actions

Multiataque. El chuul realiza dos ataques de pinza. Si el chuul est agarrando a una criatura, tambin puede usar sus tentculos una vez.

Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dao contundente. El objetivo es apresado (escapar CD 14) si es una criatura Grande o ms pequea y el chuul no tiene otras dos criaturas apresadas.

Tentculos. Una criatura apresada por el chuul debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13 o ser envenenada durante 1 minuto. Hasta que este veneno termine, el objetivo quedar paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito.

Plebeyo

Plebeyo Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 0 10 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 4 (1d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX10 (0)
  • CON10 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA10 (0)

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:0 (10 xp)

, ,

Actions

Club. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 2 (1d4) de dao contundente.

Cocodrilo

Cocodrilo Gran bestia, no alineado 01-feb 100 xp

  • Armor class 12 (armadura natural)
  • Hit points 19 (3d10+3)
  • Speed 20 pies, nadar 30 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON13 (+1)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA5 (-3)

Skills:Sigilo +2

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:

Challenge:01-feb (100 xp)

Aguante la respiracin. El cocodrilo puede contener la respiracin durante 15 minutos. ,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 7 (1d10 + 2) de dao perforante y el objetivo queda apresado (escapar CD 12). Hasta que termine esta lucha, el objetivo est inmovilizado y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.

Fantico del culto

Fantico del culto Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin no buena 2 450 xp

  • Armor class 13 (cuero)
  • Hit points 33 (6d8+6)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEX14 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT10 (0)
  • WIS13 (+1)
  • CHA14 (+2)

Skills:Engao +4, Persuasin +4, Religin +2

Senses:PP 10

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:2 (450 xp)

Devocin oscura. El fantico tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra ser encantado o asustado.

Lanzamiento de hechizos. El fantico es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su
habilidad para lanzar hechizos es Sabidura (salvacin de hechizos CD 11, +3 para golpear con ataques de hechizos). El fantico tiene preparados los siguientes hechizos de clrigo:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1er nivel (4 espacios): ordenar, infligir heridas, escudo de fe
2do nivel (3 espacios) ): sostener persona, arma espiritual,

Actions

Multiataque. El fantico realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.

Cultista

Cultista Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin no buena 01-ago 25 xp

  • Armor class 12 (armadura de cuero)
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEX12 (+1)
  • CON10 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Engao +2, Religin +2

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:01-ago (25 xp)

Devocin Oscura. El cultista tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra ser encantado o asustado.

Actions

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao cortante.

Cclope

Cclope gigante enorme, neutral catico 6 2,300 xp

  • Armor class 14 (natural)
  • Hit points 138 (12d12+60)
  • Speed 30 pies
  • STR22 (+6)
  • DEX11 (0)
  • CON20 (+5)
  • INT8 (-1)
  • WIS6 (-2)
  • CHA10 (0)

Senses:PP 8

Languages:Gigante

Challenge:6 (2,300 xp)

Mala percepcin de la profundidad. El cclope tiene desventaja en cualquier tirada de ataque contra un objetivo a ms de 30 pies de distancia.,

Actions

Multiataque. El cclope realiza dos grandes ataques con garrote.

Gran garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de dao contundente.

Roca. Ataque con arma a distancia: +9 para impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de dao contundente.

dao

dao elemental grande, mal neutral 11 7,200 xp

  • Armor class 18 (natural)
  • Hit points 187 (15d10+105)
  • Speed 30 pies, madriguera 30 pies, vuelo 30 pies.
  • STR23 (+6)
  • DEX12 (+1)
  • CON24 (+7)
  • INT12 (+1)
  • WIS13 (+1)
  • CHA14 (+2)

Save Throws:Int +5, Sab +5, Cha +6

Condition Immunities:petrificado

Senses:visin oscura 120 pies, PP11

Languages:Terrano

Challenge:11 (7,200 xp)

Deslizamiento de la Tierra. El dao puede excavar a travs de tierra y piedra no mgicas y sin trabajar. Mientras lo hace, el dao no perturba el material por el que se mueve.

Elemental Demise. Si el dao muere, su cuerpo se desintegra en polvo cristalino, dejando atrs solo el equipo que el dao llevaba puesto o llevaba.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata de lanzamiento de hechizos del dao es Carisma (salvacin de hechizos CD 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, forma de piedra
3/da cada uno: muro de paso, mover tierra, lenguas
1/da cada uno : conjurar elemental (solo elemental de tierra), forma gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, cambio de plano, muro de piedra

Sure-Footed. El dao tiene ventaja en las tiradas de salvacin de Fuerza y ??Destreza realizadas contra efectos que lo dejaran derribado. ,

Actions

Multiataque. El dao realiza dos ataques de puo o dos ataques de mazo.

Puo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de dao contundente.

Maul. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) de dao contundente. Si el objetivo es una criatura enorme o ms pequea, debe superar una prueba de Fuerza CD 18 o quedar derribado.

Manto Oscuro

Manto Oscuro Pequea monstruosidad, no alineado 01-feb 100 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 22 (5d6+5)
  • Speed 10 pies, vuela 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX12 (+1)
  • CON13 (+1)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA5 (-3)

Skills:Sigilo +3

Senses:Vista ciega 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:--

Challenge:01-feb (100 xp)

Ecolocalizacin. El manto oscuro no puede usar su vista ciega
mientras est ensordecido.

Falsa apariencia. Mientras el manto oscuro permanece inmvil, es indistinguible de una formacin de cueva como una estalactita o estalagmita.

Actions

Aplastar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (ld6 + 3) de dao contundente y el manto oscuro se adhiere al objetivo. Si el objetivo es Mediano o ms pequeo y el manto oscuro tiene ventaja en la tirada de ataque, se adhiere envolviendo la cabeza del objetivo, y el objetivo tambin queda cegado y no puede respirar mientras el manto oscuro est sujeto de esta manera. Mientras est unido al objetivo, el manto oscuro no puede atacar a ninguna otra criatura excepto al objetivo, pero tiene ventaja en sus tiradas de ataque. La velocidad del manto oscuro tambin se vuelve 0, no puede beneficiarse
de ninguna bonificacin a su velocidad y se mueve con el objetivo.
Una criatura puede separar el manto oscuro realizando una prueba exitosa de Fuerza CD 13 como accin. . En su turno, el manto oscuro puede desprenderse del objetivo con un movimiento de 5 pies.

Aura de oscuridad (1/da). Un radio de 15 pies de oscuridad mgica se extiende desde el manto oscuro, se mueve con l y se extiende por las esquinas. La oscuridad dura mientras el manto oscuro mantenga la concentracin, hasta 10 minutos (como si se concentrara en un hechizo). Darkvision no puede penetrar esta oscuridad y ninguna luz natural puede iluminarla. Si parte de la oscuridad se superpone con un rea de luz creada por un hechizo de nivel 2 o inferior, el hechizo que crea la luz se disipa.

Gnomo Profundo (Svirfneblin)

Gnomo Profundo (Svirfneblin) Pequeo humanoide (gnomo), buen neutral 01-feb 100 xp

  • Armor class 15 (camisa de cadena)
  • Hit points diecisis (3d6+6)
  • Speed 20 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX14 (+2)
  • CON14 (+2)
  • INT12 (+1)
  • WIS10 (0)
  • CHA9 (-1)

Skills:Investigacin +3, Percepcin +2, Sigilo +4

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 12

Languages:Gnmico, Terran, Infracomn

Challenge:01-feb (100 xp)

Camuflaje de piedra. El gnomo tiene ventaja en las pruebas de Destreza
(Sigilo) realizadas para esconderse en terreno rocoso.

Astucia del gnomo. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de salvacin de Inteligencia,
Sabidura y Carisma contra la magia.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del gnomo es la Inteligencia (salvacin de hechizos CD 11). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: no deteccin (solo para uno mismo)
1/da cada uno: ceguera/sordera, desenfoque, disfrazarse, ,

Actions

Seleccin de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

Dardo envenenado. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 30/120 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de dao perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 12 o ser envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito.

Ciervo

Ciervo Bestia mediana, no alineado 0 10 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 4 (1d8)
  • Speed 50 pies.
  • STR11 (0)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON11 (0)
  • INT2 (-4)
  • WIS14 (+2)
  • CHA5 (-3)

Senses:percepcin pasiva 12

Languages:

Challenge:0 (10 xp)

, ,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 2 (1d4) de dao perforante.

Derro

Derro Pequeo humanoide (derro), mal catico 01-abr 50 xp

  • Armor class 13 (armadura de cuero)
  • Hit points 13 (3d6+3)
  • Speed 30 pies.
  • STR9 (-1)
  • DEX14 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS5 (-3)
  • CHA9 (-1)

Skills:Sigilo +4

Senses:visin oscura 120 pies percepcin pasiva 7

Languages:Enano, poco comn

Challenge:01-abr (50 xp)

Los derro son humanoides degenerados de la Infraoscuridad que se asemejan a pequeos enanos. Crueles y locos, les deleita atormentar a los dems, incluso a los de su propia especie.

Ferro tiene la piel gris azulada y el cabello lacio de color blanco o amarillo. Sus ojos de un blanco uniformemente plido carecen de iris y pupilas.

Locura. El ferro tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra estar encantado o asustado.

Resistencia mgica. El terror tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el ferro tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista.

Actions

Habla corta enganchada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo. Realiza 1 (1d4-1) dao perforante. si el objetivo es una criatura, el derro puede elegir no causar dao e intentar hacerle una zancadilla al objetivo, en cuyo caso el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 9 o caer boca abajo.

Ballesta ligera de repeticin . Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 40/160 pies, un objetivo. Golpea (1d8+2) dao perforante.

Bestia desplazadora

Bestia desplazadora Gran monstruosidad, mal lcito 3 700 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 85 (10d10 +30)
  • Speed 40 pies
  • STR18 (+4)
  • DEX15 (+2)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT6 (-2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA8 (-1)

Senses:visin oscura 60 pies, PP 11

Languages:

Challenge:3 (700 xp)

Evitacin. Si la bestia desplazadora est sujeta a un efecto que le permite realizar una tirada de salvacin para recibir solo la mitad del dao, en cambio no recibe dao si tiene xito en la tirada de salvacin, y solo la mitad del dao si tiene xito. falla.

Desplazamiento. La bestia desplazadora proyecta una ilusin mgica que hace que parezca estar cerca de su ubicacin real, lo que provoca que las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es golpeado por un ataque, este rasgo se interrumpe hasta el final de su siguiente turno. Este rasgo tambin se interrumpe mientras la bestia desplazadora est incapacitada o tiene una velocidad de 0.,, ,

Actions

Multiataque. La bestia desplazadora realiza dos ataques con sus tentculos.

Tentculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al impacto, alcanzar 10 pies, un objetivo. Golpea 7 (1d6 +4) de dao contundente ms 3 (1d6) de dao perforante.

doble

doble Monstruosidad mediana (cambiador de forma), neutral 3 700 xp

  • Armor class 14
  • Hit points 52 (8d8+16)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEX18 (+4)
  • CON14 (+2)
  • INT11 (0)
  • WIS12 (+1)
  • CHA14 (+2)

Skills:Engao +6, Perspicacia +3

Condition Immunities:Encantado

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 11

Languages:Comn

Challenge:3 (700 xp)

Cambiaformas. El doble puede usar su accin para polimorfizarse en un humanoide pequeo o mediano que haya visto, o volver a su verdadera forma. Sus estadsticas, aparte de su tamao, son las mismas en cada formulario. Cualquier equipo que lleve o lleve puesto no se transforma. Vuelve a su verdadera forma si muere.
Ambusher. El doble tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que haya sorprendido.
Ataque sorpresa. Si el doble sorprende a una criatura y la golpea con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 10 (3d6) de dao adicional de el ataque.,, ,,

Actions

Multiataque. El doble realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Slam.Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcanza 5 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d6 + 4) de dao contundente.
Leer pensamientos. El doble lee mgicamente los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies de l. El efecto puede traspasar barreras, pero 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal o una fina lmina de plomo lo bloquean. Mientras el objetivo est dentro del alcance, el doble puede continuar leyendo sus pensamientos, siempre y cuando su concentracin no se rompa (como si se concentrara en un hechizo). Mientras lee la mente del objetivo, el doble tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Perspicacia) y Carisma (Engao, Intimidacin y Persuasin) contra el objetivo.

Garra de dragn

Garra de dragn humano medio, mal neutral 1 200 xp

  • Armor class 14 (armadura de cuero)
  • Hit points diecisis (3d8+3)
  • Speed 30 pies.
  • STR9 (-1)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON13 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Sab +2

Skills:Engao +5, Sigilo +5

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:Comn, Dracnico

Challenge:1 (200 xp)

Fantico del dragn. La garra del dragn tiene ventaja en los tiros de salvacin contra estar encantado o asustado. Mientras que
dragonclaw puede ver un dragn o un cultista del Culto del Dragn de mayor rango amigable con l, dragonclaw ignora los efectos de estar encantado o asustado.
Ventaja fantica. Una vez por turno, si Dragonclaw realiza un ataque con arma con ventaja en la tirada de ataque y golpea, causa 7 (2d6) de dao adicional.
Tcticas de paquete. Dragonclaw tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados de Dragonclaw est a 5 pies de la criatura y el aliado no est incapacitado.,,

Actions

Multiataque. La garra de dragn ataca dos veces con su cimitarra.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao cortante.

Dralmorrer Borngray

Dralmorrer Borngray Humanoide mediano, mal neutral 3 700 xp

  • Armor class diecisis (cuero con tachuelas, Escudo)
  • Hit points 52 (7d10+14)
  • Speed 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX14 (+2)
  • CON14 (+2)
  • INTdiecisis (-5)
  • WIS10 (0)
  • CHA8 (-1)

Save Throws:calle +6, Con +4

Skills:Arcanos +5, Engao +1, Perspicacia +2, Percepcin +2, Religin +5

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva +12

Languages:Comn, Bullywug, Dracnico, lfico, Duende, Sylvan

Challenge:3 (700 xp)

Ascendencia Fey. Dralmorrer tiene ventaja en los tiros de salvacin contra ser encantado y la magia no puede hacerlo dormir.
Lanzamiento de hechizos. Dralmorrer es un lanzador de hechizos de nivel 7 que usa Inteligencia como su habilidad para lanzar hechizos (salvacin de hechizos CD 13, +5
para golpear con ataques de hechizos). Dralmorrer tiene los siguientes hechizos
preparados a partir de la lista de hechizos del mago:
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, prestidigitacin, agarre impactante
1er nivel (4 espacios): zancudo largo, misil mgico, escudo, onda de trueno< br>2do nivel (2 espacios): arma mgica, paso brumoso
Magia de guerra. Cuando Dralmorrer usa su accin para lanzar un truco, tambin puede realizar una accin adicional para realizar un ataque con arma.
Vnculo de arma. Siempre que su espada larga est en el mismo plano, Dralmorrer puede realizar una accin adicional para teletransportarla a su mano. ,,

Actions

Multiataque. Dralmorrer ataca dos veces, ya sea con su espada larga o con su daga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 8 (1d8 + 4) de dao cortante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcanzar 5 pies o a distancia 20 pies/60 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d4 + 4) de dao perforante.

Guerrero de lite drow

Guerrero de lite drow Humanoide mediano (elfo), mal neutral 5 1,800 xp

  • Armor class 18 (cuero tachonado, escudo)
  • Hit points 71
  • Speed 30 pies.
  • STR13 (+1)
  • DEX18 (+4)
  • CON14 (+2)
  • INT11 (0)
  • WIS13 (+1)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Des +7, Con +5, Sab +4

Skills:Percepcin +4, Sigilo +10

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 14

Languages:lfico, Infracomn

Challenge:5 (1,800 xp)

Ascendencia Fey. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra ser encantado, y la magia no puede hacer que el drow se duerma.

Lanzamiento de hechizos innatos. La capacidad de lanzamiento de hechizos del draw es Carisma (salvacin de hechizo CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: luces danzantes
1/da cada uno: oscuridad, fuego de hadas, levitar (solo para uno mismo)

>Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista. ,,

Actions

Multiataque. El drow realiza dos ataques con espada corta.

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de dao perforante ms 10 (3d6) de dao por veneno.

Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7 para impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de dao perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13 o ser envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvacin falla por 5 o ms, el objetivo tambin queda inconsciente mientras est envenenado de esta manera. El objetivo se despierta si recibe dao o si otra criatura realiza una accin para despertarlo.

Parar. El drow suma 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo impactara. Para hacerlo, el drow debe ver al atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.

drow

drow Humanoide mediano (elfo), mal neutral 01-abr 50 xp

  • Armor class 15 (camisa de cadena)
  • Hit points 13 (3d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX14 (+2)
  • CON10 (0)
  • INT11 (0)
  • WIS11 (0)
  • CHA12 (+1)

Skills:Percepcin +2, Sigilo +4

Senses:visin oscura 120, percepcin pasiva 12

Languages:lfico, Infracomn

Challenge:01-abr (50 xp)

Ascendencia Fey. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra ser encantado, y la magia no puede hacer que el drow se duerma.
Lanzamiento de hechizos innato. La capacidad de lanzamiento de hechizos del draw es Carisma (salvacin de hechizo CD 11). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes 1/da cada una: oscuridad, fuego de hadas
Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) que dependen de la vista. ,,

Actions

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de dao perforante.

Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de dao perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13 o quedar envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvacin falla por 5 o ms, el objetivo tambin queda inconsciente mientras est envenenado de esta manera. El objetivo se despierta si recibe dao o si otra criatura realiza una accin para despertarlo.

Durgar

Durgar humanoide mediano (enano), mal legal 1 200 xp

  • Armor class diecisis (correo de escala, escudo)
  • Hit points 26 (4d8+8)
  • Speed 25 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX11 (0)
  • CON14 (+2)
  • INT11 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA9 (-1)

Damage Resistances:veneno

Senses:visin oscura 120, percepcin pasiva 10

Languages:Enano, poco comn

Challenge:1 (200 xp)

Resiliencia Durgar. El duergar tiene ventaja en los tiros de salvacin
contra veneno, hechizos e ilusiones, as como para resistir ser encantado o paralizado.

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el duergar tiene
desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) que dependen de la vista. ,,

Actions

Ampliar (Recarga despus de un Descanso Corto o Largo). Durante 1 minuto, el duergar aumenta mgicamente de tamao, junto con todo lo que lleva puesto o lleva. Mientras est agrandado, el duergar es Grande, duplica sus dados de dao en ataques con armas basados ??en Fuerza (incluidos en los ataques) y realiza pruebas de Fuerza y ??tiradas de salvacin de Fuerza con ventaja. Si el duergar carece de espacio para volverse Grande, alcanza el tamao mximo posible en el espacio disponible.

Peleccin de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de dao perforante, o 11 (2d8 + 2)
dao perforante mientras est ampliado.

jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante, o 9 (2d6 + 2) de dao perforante mientras est ampliado.

Invisibilidad (se recarga despus de un descanso corto o largo). El duergar se vuelve invisible mgicamente hasta que ataca, lanza un hechizo o usa su Agrandar, o hasta que se rompe su concentracin, hasta 1 hora (como si se concentrara en un hechizo). Cualquier equipo que use o lleve el duergar es invisible con l.

Elemental de tierra

Elemental de tierra elemental grande, neutral 5 1,800 xp

  • Armor class 17 (natural)
  • Hit points 126 (12d10+60)
  • Speed 30 pies, madriguera 30 pies.
  • STR20 (+5)
  • DEX8 (-1)
  • CON20 (+5)
  • INT5 (-3)
  • WIS10 (0)
  • CHA5 (-3)

Damage Resistances:Contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas.

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, paralizado, petrificado, envenenado, inconsciente

Senses:visin oscura 60 pies, temblor 60 pies, PP10

Languages:Terrano

Challenge:5 (1,800 xp)

Vulnerabilidades de dao: Trueno

Earth Glide. El elemental puede excavar a travs de tierra y piedra no mgicas y sin trabajar. Mientras lo hace, el elemental
no altera el material por el que se mueve.

Monstruo de asedio. El elemental causa doble dao a objetos y estructuras.

Actions

Multiataque. El elemental realiza dos ataques de golpe.

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de dao contundente.

Efrit

Efrit elemental grande, legalmente malvado 11 7,200 xp

  • Armor class 17 (natural)
  • Hit points 200 (16d10+112)
  • Speed 40 pies, vuela 60 pies.
  • STR22 (+6)
  • DEX12 (+1)
  • CON24 (+7)
  • INTdiecisis (-5)
  • WIS15 (+2)
  • CHAdiecisis (-5)

Save Throws:Int +7, Sab +6, Cha +7

Damage Immunities:Fuego

Senses:Visin en la oscuridad 120 pies, PP 12

Languages:Ignacio

Challenge:11 (7,200 xp)

Muerte elemental. Si el efreeti muere, su cuerpo se desintegra en un destello de fuego y una nube de humo, dejando atrs solo el equipo que el efreeti llevaba puesto o llevaba.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata de lanzamiento de hechizos del efreeti es Carisma (salvacin de hechizos CD 15, +7 para golpear con ataques de hechizos). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar magia
3/da: agrandar/reducir, lenguas
1/da cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), gaseoso forma, invisibilidad, imagen principal, cambio de avin, muro de fuego ,,

Actions

Multiataque. El efreeti realiza dos ataques con cimitarra o usa su Lanzamiento de llama dos veces.

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de dao cortante ms 7 (2d6) de dao
de fuego.

Lanza llama. Ataque con hechizos a distancia: +7 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de dao por fuego.

Alce

Alce Gran bestia, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 13 (2d10+2)
  • Speed 50 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX10 (0)
  • CON12 (+1)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA6 (-2)

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies directamente hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) de dao adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 13 o quedar derribado.

Actions

RAM. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao contundente.
Pezuas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura boca abajo.
Golpe: 8 (2d4 + 3) de dao contundente.

Ettercap

Ettercap Monstruosidad media, mal neutral 2 450 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 44 (8d8+8)
  • Speed 30 pies, subir 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX15 (+2)
  • CON13 (+1)
  • INT7 (-2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA8 (-1)

Skills:Percepcin +3, Sigilo +4, Supervivencia +3

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 13

Languages:

Challenge:2 (450 xp)

Escalada de araa. El ettercap puede escalar superficies difciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.
Web Sense. Mientras est en contacto con una red, el ettercap sabe la ubicacin exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma red. .
Web Walker. El ettercap ignora las restricciones de movimiento causadas por las correas.,

Actions

Multiataque. El ettercap realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcanza 5 pies, una criatura.
Golpe: 6 (1d8 + 2) de dao perforante ms 4 (1d8) de dao por veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 11 o quedar envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s misma si tiene xito.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcanza 5 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (2d4 + 2) de dao cortante.
Red (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +4 para golpear, alcance 30/60 pies, una criatura grande o ms pequea. Impacto: La criatura est retenida por una red. Como accin, la criatura restringida puede realizar una prueba de Fuerza CD 11, escapando de la red si tiene xito. El efecto termina si se destruye la red. La red tiene CA 10, 5 puntos de vida, resistencia al dao contundente e inmunidad al veneno y al dao psquico.

Ettin

Ettin Gran gigante, mal catico 4 1,100 xp

  • Armor class 12 (natural)
  • Hit points 85 (10d10+30)
  • Speed 40 pies.
  • STR21 (+5)
  • DEX8 (-1)
  • CON17 (+3)
  • INT6 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA8 (-1)

Skills:Percepcin +4

Senses:Visin oscura 60 pies, PP14

Languages:Gigante, Orco

Challenge:4 (1,100 xp)

Dos cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) y en los tiros de salvacin contra ser cegado, hechizado, ensordecido, asustado, aturdido y dejado inconsciente.

Despierto. Cuando una de las cabezas del ettin est dormida, su otra cabeza est despierta.,

Actions

Multiataque. El ettin realiza dos ataques: uno con su
hacha de batalla y otro con su estrella de la maana.

Hacha de batalla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de dao cortante.

Morningstar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de dao perforante.

Elemental de fuego

Elemental de fuego elemental grande, neutral 5 1,800 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 102 (12d10+36)
  • Speed 50 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX17 (+3)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT6 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA7 (-2)

Damage Resistances:Contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas.

Damage Immunities:fuego, veneno

Condition Immunities:agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo, restringido, inconsciente

Senses:visin oscura 60 pies, PP 10

Languages:Ignacio

Challenge:5 (1,800 xp)

Forma de fuego. El elemental puede moverse a travs de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse. Una criatura que toca al elemental o lo golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentra a 5 pies de l sufre 5 (1d10) de dao por fuego. Adems, el elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse all. La primera vez que entra al espacio de una criatura en un turno, esa criatura recibe 5 (1d10) de dao por fuego y se incendia, hasta que alguien realiza una accin para apagar el fuego, la criatura recibe 5 (1d10) de dao por fuego al principio. de cada uno de sus giros.

Iluminacin. El elemental arroja luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales.

Susceptibilidad al agua. Por cada 5 pies que el elemental se mueve en el agua, o por cada galn de agua que le salpique, sufre 1 dao por fro.,, ,,

Actions

Multiataque. El elemental realiza dos ataques de toque.

Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dao por fuego. Si el objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se enciende. Hasta que una criatura realice una accin para apagar el fuego, el objetivo recibe 5 (1d10) de dao por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.

Lunes Frulam

Lunes Frulam humanoide mediano, legalmente malvado 2 450 xp

  • Armor class diecisis (correo en cadena)
  • Hit points 44 (8d8+8)
  • Speed 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON13 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS18 (+4)
  • CHA15 (+2)

Save Throws:Sab +6, Cha +4

Skills:Engao +4, Historia +2, Religin +2

Senses:percepcin pasiva 14

Languages:Comn, Dracnico, Infernal

Challenge:2 (450 xp)

Lanzamiento de hechizos. Frulam es un lanzador de hechizos de nivel 5 que usa Sabidura como su habilidad para lanzar hechizos (salvacin de hechizos CD 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). Frulam tiene los siguientes hechizos preparados a partir de la lista de hechizos del clrigo:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1er nivel (4 espacios): comando, curar heridas, palabra curativa, santuario
2do nivel (3 espacios): calmar emociones, sujetar a la persona, arma espiritual
3er nivel (2 espacios): palabra de curacin masiva, espritus guardianes.,

Actions

Multiataque. Frulam ataca dos veces con su alabarda.
Alabarda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d10 + 2) de dao contundente.

Grgola

Grgola elemental medio, mal catico 2 450 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 52 (7d8+12)
  • Speed 30 pies, vuela 60 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX11 (0)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT6 (-2)
  • WIS11 (0)
  • CHA7 (-2)

Damage Resistances:contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas que no sean adamantinas

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, petrificado, envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:Terrano

Challenge:2 (450 xp)

Apariencia falsa. Mientras la grgola permanece inmvil, es indistinguible de una estatua inanimada.,,

Actions

Multiataque. La grgola realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.
Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao cortante.

Fantasma

Fantasma No-muertos medianos, cualquier alineacin 4 1,100 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 45 (10d8)
  • Speed 0 pies, vuela 40 pies.
  • STR7 (-2)
  • DEX13 (+1)
  • CON10 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS12 (+1)
  • CHA17 (+3)

Damage Resistances:cido, fuego, relmpagos, truenos, contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas.

Damage Immunities:fro, necrtico, veneno

Condition Immunities:encantado, agotamiento, asustado, aferrado, paralizado, petrificado, envenenado, tendido, restringido

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 11

Languages:cualquier idioma que conoci en la vida

Challenge:4 (1,100 xp)

Vista etrea. El fantasma puede ver 60 pies en el plano
etreo cuando est en el plano material, y viceversa.

Movimiento incorporal. El fantasma puede moverse a travs de otras criaturas y objetos como si fueran un terreno difcil. Sufre 5 (1d10) de dao de fuerza si termina su turno al lado de un objeto.,,

Actions

Toque fulminante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de dao necrtico.
Etreo. El fantasma ingresa al Plano Etreo desde el Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras est en el Borde Etreo, y viceversa, pero no puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.
Rostro Horrible. Cada criatura no muerta a 60 pies del fantasma que pueda verlo debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Si la salvacin falla por 5 o ms, el objetivo tambin envejece 1d4 x 10 aos. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin a su condicin de miedo si tiene xito. Si la tirada de salvacin de un objetivo tiene xito o el efecto termina, el objetivo es inmune al Horrible Rostro de este fantasma durante las siguientes 24 horas. El efecto del envejecimiento se puede revertir con un hechizo de restauracin mayor, pero slo dentro de las 24 horas posteriores a su aparicin.
Posesin (Recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a menos de 5 pies de l debe superar una tirada de salvacin de Carisma CD 13 o ser posedo por el fantasma, luego el fantasma desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El fantasma ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de la conciencia. El fantasma no puede ser objetivo de ningn ataque, hechizo u otro efecto, excepto aquellos que convierten a los no-muertos, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabidura, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. De lo contrario, utiliza las estadsticas del objetivo posedo, pero no obtiene acceso a los conocimientos, caractersticas de clase o competencias del objetivo. La posesin dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el fantasma lo termina como una accin adicional, o el fantasma es expulsado o expulsado por un efecto como el hechizo de disipar el mal y el bien. Cuando termina la posesin, el fantasma reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesin de este fantasma durante 24 horas despus de tener xito en la tirada de salvacin o despus de que finalice la posesin.

Demonio necrfago

Demonio necrfago No-muertos medianos, mal catico 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 22 (5d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR13 (+1)
  • DEX15 (+2)
  • CON10 (0)
  • INT7 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA6 (-2)

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:encantado, agotamiento, envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:Comn

Challenge:1 (200 xp)

, ,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de dao perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de dao cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 o quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito.

ciempis gigante

ciempis gigante pequea bestia, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 4 (1d6+1)
  • Speed 30 pies, subir 30 pies.
  • STR5 (-3)
  • DEX14 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT1 (-5)
  • WIS7 (-2)
  • CHA3 (-4)

Senses:Vista ciega 30 pies, percepcin pasiva 8

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

, ,,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 4 (1d4 + 2) de dao perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 11 o sufrir 10 (3d6) de dao por veneno. Si el dao del veneno reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo est estable pero envenenado durante 1 hora, incluso despus de recuperar los puntos de vida, y queda paralizado mientras est envenenado de esta manera.

Escarabajo de fuego gigante

Escarabajo de fuego gigante pequea bestia, no alineado 0 10 xp

  • Armor class 13 (natural)
  • Hit points 4 (1d6+1)
  • Speed 30 pies.
  • STR8 (-1)
  • DEX10 (0)
  • CON12 (+1)
  • INT1 (-5)
  • WIS7 (-2)
  • CHA3 (-4)

Senses:Vista ciega 30 pies, percepcin pasiva 8

Languages:--

Challenge:0 (10 xp)

Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna que toma su nombre de un par de glndulas brillantes que emiten luz. Los mineros y aventureros valoran a estas criaturas, ya que las glndulas de un escarabajo de fuego gigante continan arrojando luz durante 1d6
das despus de la muerte del escarabajo. Los escarabajos de fuego gigantes se encuentran ms comnmente
bajo tierra y en bosques oscuros.

Iluminacin. El escarabajo arroja luz brillante en un radio de 10 pies
y luz tenue durante 10 pies adicionales.,,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 1 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6-1) de dao cortante.

rana gigante

rana gigante Bestia mediana, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 18 (4d8)
  • Speed 30 pies, nadar 30 pies.
  • STR12 (+1)
  • DEX13 (+1)
  • CON11 (0)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA3 (-4)

Skills:Percepcin +2, Sigilo +3

Senses:visin en la oscuridad 30 pies, percepcin pasiva 12

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto de pie. El salto de longitud de la rana es de hasta 20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o sin carrera.,, ,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao perforante y el objetivo queda apresado (escapar CD 11). Hasta que finalice este agarre, el objetivo estar inmovilizado y la rana no podr morder a otro objetivo.
Tragar. La rana realiza un ataque de mordisco contra un objetivo pequeo o ms pequeo al que est agarrando. Si el ataque impacta, el objetivo es tragado y la presa finaliza. El objetivo tragado queda cegado y restringido, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 5 (2d4) de dao por cido al comienzo de cada uno de los turnos de la rana. Solo se puede tragar a un objetivo a la rana a la vez. Si la rana muere, la criatura tragada ya no estar restringida por ella y puede escapar del cadver con un movimiento de 5 pies y salir boca abajo.

Lagarto gigante

Lagarto gigante Gran bestia, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 12 (armadura natural)
  • Hit points 19 (3d10+3)
  • Speed 30 pies, subir 30 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX12 (+1)
  • CON13 (+1)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA5 (-3)

Senses:visin en la oscuridad 30 pies, percepcin pasiva 10

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

Bho gigante

Bho gigante grande mejor, neutral 01-abr 50 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 5 pies, vuela 60 pies
  • STR13 (+1)
  • DEX15 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT8 (-1)
  • WIS13 (+1)
  • CHA10 (0)

Skills:Percepcin +5, Sigilo +4

Senses:visin oscura 120 pies, PP 15

Languages:Bho gigante, entiende comn, lfico y silvano, pero no puede hablarlos

Challenge:01-abr (50 xp)

Sobrevuelo. El bho no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.

Odo y vista agudos. El bho tiene ventaja en WIS (Percepcin) que se basan en el odo o la vista.,,

Actions

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8 (2d6 + 1) de dao cortante

Topus de roca gigante

Topus de roca gigante Bestia grande, no alineado 1 200 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 52 (8d10+8)
  • Speed 20 pies, suba 10 pies.
  • STR17 (+3)
  • DEX13 (+1)
  • CON13 (+1)
  • INT4 (-3)
  • WIS10 (0)
  • CHA4 (-3)

Skills:Percepcin +4, Sigilo +5

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 14

Languages:--

Challenge:1 (200 xp)

Camuflaje. El pulpo tiene ventaja en
pruebas de Destreza (Sigilo).

Actions

Tentculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dao contundente. Si el objetivo es una criatura, es apresada (escapar CD 16). Hasta que termine esta lucha, el objetivo est inmovilizado y el pulpo no puede usar sus tentculos contra otro objetivo.

Araa gigante

Araa gigante Gran bestia, no alineado 1 200 xp

  • Armor class 14 (armadura natural)
  • Hit points 26 (4d10+4)
  • Speed 30 pies, subir 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON12 (+1)
  • INT2 (-4)
  • WIS11 (0)
  • CHA4 (-3)

Skills:Sigilo +7

Senses:Vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:

Challenge:1 (200 xp)

Escalada de araa. La araa puede trepar por superficies difciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.
Sentido de telaraa. Mientras est en contacto con una telaraa, la araa sabe la ubicacin exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraa. .
Web Walker.La araa ignora las restricciones de movimiento causadas por las redes.,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 7 (1d8 + 3) de dao perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 11, recibiendo 9 (2d8) de dao por veneno si falla, o la mitad de dao si tiene xito. Si el dao del veneno reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo est estable pero envenenado durante 1 hora, incluso despus de recuperar los puntos de vida, y queda paralizado mientras est envenenado de esta manera.
Web (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo est inmovilizado por una red. Como accin, el objetivo inmovilizado puede realizar una prueba de Fuerza CD 12, haciendo estallar la red si tiene xito. La red tambin puede ser atacada y destruida (CA 10, hp 5, vulnerabilidad al dao por fuego, inmunidad a los golpes, veneno y dao psquico).

Buitre gigante

Buitre gigante Gran bestia, mal neutral 1 200 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 22 ((3d10+6))
  • Speed 10 pies, vuela 60 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON15 (+2)
  • INT6 (-2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +3

Senses:percepcin pasiva 13

Languages:entiende comn pero no puede hablar

Challenge:1 (200 xp)

Vista y olfato agudos. El buitre tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista o el olfato.

Tcticas mximas. El buitre tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados est a 5 pies de la criatura y el aliado no est incapacitado.

, ,,

Actions

Multiataque. El buitre realiza dos ataques: uno con el pico y otro con las garras.

Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de dao perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de dao cortante.

Seor de la manada Gnoll

Seor de la manada Gnoll Humanoide mediano (gnoll), mal catico 2 450 xp

  • Armor class 15 (camisa de cadena)
  • Hit points 49 (9d8+9)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX14 (+2)
  • CON13 (+1)
  • INT8 (-1)
  • WIS11 (0)
  • CHA9 (-1)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:gnoll

Challenge:2 (450 xp)

Alboroto. Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 puntos de vida
con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una accin adicional
para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque de mordisco. ,

Actions

Multiataque. El gnoll realiza dos ataques, ya sea con su guja o con su arco largo, y usa su Incitar alboroto si puede.

Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d4 + 3) de dao perforante.

Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de dao cortante.

Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

Incitar al alboroto (recarga 5-6). Una criatura que el gnoll puede ver a menos de 30 pies de l puede usar su reaccin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo si puede escuchar al gnoll y tiene el rasgo Rampage.

gnoll

gnoll Humanoide mediano (loma), mal catico 01-feb 100 xp

  • Armor class 15 (esconder armadura, escudo)
  • Hit points 22 (5d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX12 (+1)
  • CON11 (0)
  • INT6 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA7 (-2)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:gnoll

Challenge:01-feb (100 xp)

Alboroto. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de vida
con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una accin adicional
para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque de mordisco. ,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al impacto, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.

Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20J60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante, o 6 (1d8 + 2) de dao perforante si se usa con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 al impacto, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de dao perforante.

Duende

Duende Pequeo humanoide (goblinoide), mal neutral 01-abr 50 xp

  • Armor class 15 (armadura de cuero, escudo)
  • Hit points 7 (2d6)
  • Speed 30 pies
  • STR8 (-1)
  • DEX14 (+2)
  • CON10 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS8 (-1)
  • CHA8 (-1)

Skills:Sigilo +6

Senses:visin oscura 60 pies, PP 9

Languages:comn, duende

Challenge:01-abr (50 xp)

Escapada gil. El duende puede realizar la accin Desengancharse u Ocultarse como accin adicional en cada uno de sus turnos,, ,,

Actions

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao cortante.

Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6 +2) de dao perforante

Gorgona

Gorgona Gran monstruosidad, no alineado 5 1,800 xp

  • Armor class 19 (natural)
  • Hit points 114 (12d10+48)
  • Speed 40 pies.
  • STR20 (+5)
  • DEX11 (0)
  • CON18 (+4)
  • INT2 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +4

Condition Immunities:petrificado

Senses:visin oscura 60 pies, PP 14

Languages:

Challenge:5 (1,800 xp)

Cargo por pisoteo. Si la gorgona se mueve al menos 20 pies directamente hacia una criatura y luego la golpea con un ataque sangriento en el mismo turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 16 o quedar derribado. Si el objetivo est boca abajo, la gorgona puede realizar un ataque con sus cascos contra l como accin adicional. ,,

Actions

Sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de dao perforante.

Pezuas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de dao contundente.

Aliento petrificante (Recarga 5-6). La gorgona exhala gas petrificante en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa rea
debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13. En una
salvacin fallida, el objetivo comienza a convertirse en piedra y es inmovilizado. El objetivo inmovilizado debe repetir la tirada de salvacin al final de su siguiente turno. Si tiene xito, el efecto termina en el objetivo. Si falla, el objetivo queda petrificado hasta que sea liberado por el hechizo de restauracin mayor u otra magia.

Exudado gris

Exudado gris Exudado medio, no alineado 01-feb 100 xp

  • Armor class 8
  • Hit points 22 (3d8+9)
  • Speed 10 pies, suba 10 pies.
  • STR12 (+1)
  • DEX6 (-2)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT1 (-5)
  • WIS6 (-2)
  • CHA2 (-4)

Skills:Sigilo +2

Damage Resistances:cido, fro, fuego

Condition Immunities:cegado, encantado, ensordecido, exhausto, asustado, propenso

Senses:Vista ciega 60 pies (ciega ms all de este radio), percepcin pasiva 8

Languages:

Challenge:01-feb (100 xp)

Amorfo. El lodo puede moverse a travs de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse.
Corroe el metal. Cualquier arma no mgica hecha de metal que golpee el lodo se corroe. Despus de infligir dao, el arma sufre una penalizacin permanente y acumulativa de äš1 a las tiradas de dao. Si su penalizacin cae a äš5, el arma se destruye. La municin no mgica hecha de metal que golpea el cieno se destruye despus de causar dao.
El cieno puede devorar metal no mgico de 2 pulgadas de espesor en 1 ronda.
Apariencia falsa. Mientras el cieno permanece inmvil, es indistinguible de una piscina aceitosa o roca mojada., ,

Actions

Seudpodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao contundente ms 7 (2d6) de dao por cido, y si el objetivo lleva una armadura de metal no mgica, su armadura est parcialmente corroda y sufre una penalizacin permanente y acumulativa de äš1. al aire acondicionado que ofrece. La armadura se destruye si la penalizacin reduce su CA a 10.

Bruja Verde

Bruja Verde Fey mediano, mal neutral 3 700 xp

  • Armor class 17 (armadura natural)
  • Hit points 82 (11d8+33)
  • Speed 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX12 (+1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT13 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHA14 (+2)

Skills:Arcanos +3, Engao +4, Percepcin +4, Sigilo +3

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 14

Languages:Comn, Dracnico, Sylvano

Challenge:3 (700 xp)

Anfibio. La bruja puede respirar aire y agua.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata de lanzamiento de hechizos de la bruja
es Carisma (salvacin de hechizo CD 12). Puede lanzar de forma innata los
siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes, ilusiones menores, burla cruel

Mimetismo. La bruja puede imitar sonidos de animales y voces
humanoides. Una criatura que escucha los sonidos puede decir que son imitaciones con una prueba exitosa de Sabidura (Perspicacia) CD 14., ,,

Actions

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de dao cortante.

Apariencia ilusoria. La bruja se cubre a s misma y a todo lo que lleva puesto o lleva con una ilusin mgica que la hace parecer otra criatura de su tamao general y forma humanoide. La ilusin termina si la bruja realiza una accin adicional para terminarla o si muere. Los cambios provocados por este efecto no resisten la inspeccin fsica. Por ejemplo, la bruja podra parecer tener la piel suave, pero alguien que la toque sentira su carne spera. De lo contrario, una criatura debe realizar una accin para inspeccionar visualmente la ilusin y superar una prueba de Inteligencia (Investigacin) CD 20 para discernir que la bruja est disfrazada.

Pasaje invisible. La bruja se vuelve mgicamente invisible hasta que ataca o lanza un hechizo, o hasta que termina su concentracin (como si se concentrara en un hechizo). Si bien es invisible, no deja evidencia fsica de su paso, por lo que slo se la puede rastrear mediante magia. Cualquier equipo que use o lleve es invisible para ella.

grell

grell Aberracin media, mal neutral 3 700 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 55 (10d8+10)
  • Speed 10 pies, volar 30 pies (flotar)
  • STR15 (+2)
  • DEX14 (+2)
  • CON13 (+1)
  • INT12 (+1)
  • WIS11 (0)
  • CHA9 (-1)

Skills:Percepcin +4, Sigilo +6

Damage Immunities:iluminacin

Condition Immunities:ciego, propenso

Senses:Vista ciega 60 pies (ciego ms all de este radio) percepcin pasiva 14

Languages:grell

Challenge:3 (700 xp)

,

Actions

Multiataque. El grell realiza dos ataques: uno con sus tentculos y otro con su pico.

Tentculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10 + 2) de dao perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 11 o ser envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado queda paralizado y puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene xito. El objetivo tambin est apresado (escapar CD 15). Si el objetivo es
Mediano o ms pequeo, tambin queda inmovilizado hasta que finalice el agarre. Mientras agarra al objetivo, el grell tiene ventaja en las tiradas de ataque contra l y no puede usar este ataque contra otros objetivos. Cuando el grell se mueve, cualquier objetivo mediano o ms pequeo al que est agarrando se mueve con l.

Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d4 + 2) de dao perforante.

Grifn

Grifn Gran monstruosidad, no alineado 2 450 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 59 (7d10+21)
  • Speed 30 pies, vuela 80 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX15 (+2)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT2 (-4)
  • WIS13 (+1)
  • CHA8 (-1)

Skills:Percepcin +5

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 15

Languages:

Challenge:2 (450 xp)

Vista aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista.,, ,,

Actions

Multiataque. El grifo realiza dos ataques: uno con el pico y otro con las garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 8 (1d8 + 4) de dao perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 11 (2d6 + 4) de dao cortante.

Guardia Drake

Guardia Drake dragn mediano, no alineado 2 450 xp

  • Armor class 14 (armadura natural)
  • Hit points 52 (7d8+21)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX11 (0)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT4 (-3)
  • WIS10 (0)
  • CHA7 (-2)

Save Throws:Percepcin +2

Damage Resistances:Iluminacin

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 12

Languages:Entiende Draconic pero no puede hablar.

Challenge:2 (450 xp)

, ,

Actions

Multiataque. El draco ataca dos veces, una con su mordisco y otra con su cola.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d8 + 3) de dao perforante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao contundente.

Guardia

Guardia Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 01-ago 25 xp

  • Armor class diecisis (camisa de cadenas, escudo)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 30 pies
  • STR13 (+1)
  • DEX12 (+1)
  • CON12 (+1)
  • INT10 (0)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Percepcin +2

Senses:PP 12

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:01-ago (25 xp)

,

Actions

Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao perforante.

Veterano del Dragn Medio Rojo

Veterano del Dragn Medio Rojo Humanoide mediano (humano), cualquier alineacin 5 1,800 xp

  • Armor class 18 (lmina)
  • Hit points sesenta y cinco (10d8+20)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX13 (+1)
  • CON14 (+2)
  • INT10 (0)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Save Throws:Fue +5, Con +4

Skills:Atletismo +5, Percepcin +2

Damage Resistances:Fuego

Senses:Vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies, PP 12

Languages:Comn, Dracnico

Challenge:5 (1,800 xp)

,

Actions

Multiataque. El veterano realiza dos ataques con espada larga. Si tiene una espada corta desenvainada, tambin puede realizar un ataque con espada corta.

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de dao cortante, u 8 (1d10 + 3) de dao cortante si se usa con las dos manos.

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de dao perforante.

Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 al impacto, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de dao perforante.

Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El veterano exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza CD 15, recibiendo 24 (7d6) de dao por fuego si falla la salvacin, o la mitad de dao si tiene xito.

Reacciones

Parar . El veterano aade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpeara. Para hacerlo, el veterano debe ver al atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.

Horror con casco

Horror con casco Construccin media, neutral 4 1 xp

  • Armor class 20 (placa, escudo)
  • Hit points 60 (8d8+24)
  • Speed 30 pies, vuela 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX13 (+1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Percepcin +4

Damage Resistances:contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas que no sean adamantinas

Damage Immunities:fuerza, necrtico, veneno

Condition Immunities:cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, petrificado, envenenado, aturdido

Senses:Vista ciega 60 pies (ciega ms all de este radio), percepcin pasiva 14

Languages:entiende los idiomas de su creador pero no puede hablar

Challenge:4 (1 xp)

Resistencia mgica. El horror con yelmo tiene ventaja en los tiros de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.
Inmunidad a hechizos. El horror con yelmo es inmune a tres hechizos elegidos por su creador. Las inmunidades tpicas incluyen bola de fuego, metal caliente y rayo.
,, ,,

Actions

Multiataque. El horror con yelmo realiza dos ataques con espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 8 (1d8 + 4) de dao cortante, o 9 (1d10 + 4) de dao cortante si se usa con las dos manos.

hipogrifo

hipogrifo Gran monstruosidad, no alineado 1 200 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 19 (3d10 + 3)
  • Speed 40 pies, vuela 60 pies.
  • STR17 (+3)
  • DEX13 (+1)
  • CON13 (+1)
  • INT2 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA8 (-1)

Skills:Percepcin +5

Languages:

Challenge:1 (200 xp)

Vista aguda. El hipogrifo tiene ventaja en pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista.

, ,,

Actions

Multiataque. El hipogrifo realiza dos ataques: uno con el pico y otro con las garras.

Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de dao perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dao cortante.

Capitn hobgoblin

Capitn hobgoblin Humanoide mediano (goblinoide), legalmente malvado 3 700 xp

  • Armor class 17 (medio plato)
  • Hit points 39 (6d8+12)
  • Speed 30 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX14 (+2)
  • CON14 (+2)
  • INT12 (+1)
  • WIS10 (0)
  • CHA13 (+1)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:comn, duende

Challenge:3 (700 xp)

Ventaja marcial. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 10 (3d6) de dao adicional a una criatura que golpea con un ataque de arma si esa criatura est a 5 pies de un aliado del hobgoblin que no est incapacitado., , ,

Actions

Multiataque. El duende realiza dos ataques con gran espada.
Gran espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 9 (2d6 + 2) de dao perforante.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Liderazgo (se recarga despus de un descanso corto o largo). Durante 1 minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver dentro 30 pies de l hacen una tirada de ataque o una tirada de salvacin. La criatura puede aadir un d4 a su tirada siempre que pueda or y comprender al duende. Una criatura slo puede beneficiarse de un dado de Liderazgo a la vez. Este efecto termina si el duende queda incapacitado.

Duende

Duende Humanoide mediano (goblinoide), legalmente malvado 01-feb 100 xp

  • Armor class 18 (cota de malla, escudo)
  • Hit points 11 (2d8+2)
  • Speed 30 pies.
  • STR13 (+1)
  • DEX12 (+1)
  • CON12 (+1)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA9 (-1)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:comn, duende

Challenge:01-feb (100 xp)

Ventaja marcial. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 7 (2d6) de dao adicional a una criatura que golpea con un ataque de arma si esa criatura est a 5 pies de un aliado del hobgoblin que no est incapacitado., ,

Actions

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d8 + 1) de dao cortante, o 6 (1d10 + 1) de dao cortante si se usa con las dos manos.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 al impacto, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d8 + 1) de dao perforante.

Gancho de terror

Gancho de terror Gran monstruosidad, neutral 3 700 xp

  • Armor class 15 (natural)
  • Hit points 75 (10d10+20)
  • Speed 30 pies, subir 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CON15 (+2)
  • INT6 (-2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +3

Senses:Vista ciega 60 pies, visin en la oscuridad 10 pies, percepcin pasiva 13

Languages:Gancho de terror

Challenge:3 (700 xp)

Ecolocalizacin. El horror del gancho no puede usar su vista ciega
mientras est ensordecido.

Escucha aguda. El horror del anzuelo tiene ventaja en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) que dependen del odo., ,

Actions

Multiataque. El horror del gancho realiza dos ataques de gancho.
Gancho. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dao perforante.

Ixitxchitl

Ixitxchitl Pequea aberracin, mal catico 01-abr 40 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 18 (4d6+4)
  • Speed 0 pies, nadar 30 pies.
  • STR12 (+1)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON13 (+1)
  • INT12 (+1)
  • WIS13 (+1)
  • CHA7 (-2)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 11

Languages:Abisal, Ixitxachitl

Challenge:01-abr (40 xp)

Criaturas acuticas que se asemejan a rayos de man, con manos pequeas con garras al final de sus alas y ojos negros que brillan con una inteligencia siniestra. Rayos demonacos es un apodo comn.

,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcanza 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de dao perforante.

Reacciones:
Cola con pas. Cuando una criatura provoca un ataque de oportunidad de el ixitxachitl, el ixitxachitl puede realizar el siguiente ataque en lugar de usar su mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) de dao perforante.

Jamna Gleamsilver

Jamna Gleamsilver Pequeo humanoide, neutral 1 200 xp

  • Armor class 15 (armadura de cuero)
  • Hit points 22 (4d6+8)
  • Speed 25 pies.
  • STR8 (-1)
  • DEX17 (+3)
  • CON14 (+2)
  • INT15 (+2)
  • WIS10 (0)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Des +5, Int +4

Skills:Acrobacia +5, Engao +3, Perspicacia +2, Percepcin +4, Persuasin +3, Sigilo +7

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 14

Languages:Comn, Gnmico, Duende, Sylvan

Challenge:1 (200 xp)

Accin astuta. Jamna puede realizar una accin adicional para realizar la accin Correr, Desenganchar u Ocultar.
Gnomo Astucia. Jamna tiene ventaja en las tiradas de salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra la magia.
Lanzamiento de hechizos. Jamna es un cuarto -Lanzador de conjuros de nivel que usa Inteligencia como su habilidad para lanzar conjuros (salvacin de conjuros CD 12, +4 para golpear con ataques de conjuros). Jamna tiene los siguientes hechizos preparados a partir de la lista de hechizos del mago:
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusin menor, prestidigitacin, rayo de escarcha
1er nivel (3 espacios): encantar a una persona, spray de color, disfrazarse ,
zancudo largo,,

Actions

Multiataque. Jamna ataca dos veces con sus espadas cortas.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao perforante, o 9 (1d6 + 3 ms 1d6) de dao perforante si el objetivo es mediano o ms grande.

Caballero

Caballero Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 3 700 xp

  • Armor class 18 (lmina)
  • Hit points 52 (8d8+16)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX11 (0)
  • CON14 (+2)
  • INT11 (0)
  • WIS11 (0)
  • CHA15 (+2)

Save Throws:Con +4, Sab +2

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:3 (700 xp)

,

Actions

Multiataque. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Gran espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 10 (2d6 + 3) de dao cortante.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 al impacto, alcance 100/400 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d10) de dao perforante.
Liderazgo (se recarga despus de un descanso corto o largo). Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden especial o advertencia siempre que una criatura no hostil que pueda ver dentro de 30 pies de ello hace una tirada de ataque o una tirada de salvacin. La criatura puede aadir un d4 a su tirada siempre que pueda or y comprender al caballero. Una criatura slo puede beneficiarse de un dado de Liderazgo a la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.

Reacciones
Parada. El caballero suma 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpeara. Para hacerlo, el caballero debe ver al atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.

kbold

kbold Pequeo humanoide (kobold), legalmente malvado 01-ago 25 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 5 (2d6-2)
  • Speed 30 pies.
  • STR7 (-2)
  • DEX15 (+2)
  • CON9 (-1)
  • INT8 (-1)
  • WIS7 (-2)
  • CHA8 (-1)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 8

Languages:Comn, Dracnico

Challenge:01-ago (25 xp)

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista.
Tcticas de manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados est a 5 pies de la criatura y el aliado no est incapacitado., ,

Actions

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.
Honda. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 30/120 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d4 + 2) de dao contundente.

Monitor Kuo-toa

Monitor Kuo-toa Humano medio (kuo-toa), mal neutral 1 200 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points sesenta y cinco (10d8+20)
  • Speed 30 pies, nadar 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON14 (+2)
  • INT12 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHA11 (0)

Skills:Percepcin +6, Religin +4

Senses:visin oscura 120, percepcin pasiva 16

Languages:Poco comn

Challenge:1 (200 xp)

Anfibio. Los kuo-toa pueden respirar aire y agua.
Percepcin de otro mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de cualquier criatura a menos de 30 pies de l que sea invisible o est en el Plano Etreo. Puede identificar una criatura que se est moviendo.

Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en pruebas de habilidad y
tiros de salvacin realizados para escapar de una presa.

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el kuo-toa tiene
desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) que dependen de la vista., ,

Actions

Multiataque. El kuo-toa realiza un ataque de mordisco y dos
golpes desarmados.

Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de dao perforante.

Golpe sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao contundente ms 3 (1d6) de dao de rayo, y el objetivo no puede reaccionar hasta el final del siguiente turno del kuo-toa.

Ltigo Kuo-toa

Ltigo Kuo-toa Humano medio (kuo-toa), mal neutral 1 200 xp

  • Armor class 11 (armadura natural)
  • Hit points sesenta y cinco (10d8+20)
  • Speed 30 pies, nadar 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON14 (+2)
  • INT12 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHA11 (0)

Skills:Percepcin +6, Religin +4

Senses:visin oscura 120, percepcin pasiva 16

Languages:Poco comn

Challenge:1 (200 xp)

Anfibio. Los kuo-toa pueden respirar aire y agua.
Percepcin de otro mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de cualquier criatura a menos de 30 pies de l que sea invisible o est en el Plano Etreo. Puede identificar una criatura que se est moviendo.

Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en pruebas de habilidad y
tiros de salvacin realizados para escapar de una presa.

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el kuo-toa tiene
desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) que dependen de la vista.

Lanzamiento de hechizos. El kuo-toa es un segundo -lanzador de conjuros de nivel Su
habilidad para lanzar conjuros es Sabidura (salvacin de conjuros CD 12, +4 para golpear
con ataques con conjuros El kuo-toa tiene los siguientes conjuros de clrigo preparados: Cantrips (a voluntad). : llama sagrada, taumaturgia 1er nivel (3 espacios): perdicin, escudo de la fe,

Actions

Multiataque. El kuo-toa realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su pinza.

Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de dao perforante.

Bastn de pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcanza 10 pies,
un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de dao perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o ms pequea, es apresada (escapar CD 14). Hasta que termine esta lucha, el kuo-toa no puede usar su bastn de pinza contra otro objetivo.

Kuo-Toa

Kuo-Toa Humanoide mediano (kuo-toa), mal neutral 01-abr 50 xp

  • Armor class 13 (armadura natural, escudo)
  • Hit points 18
  • Speed 30 pies, nadar 30 pies.
  • STR13 (+1)
  • DEX10 (0)
  • CON11 (0)
  • INT11 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA8 (-1)

Skills:Percepcin +4

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 14

Languages:Poco comn

Challenge:01-abr (50 xp)

Anfibio. Los kuo-toa pueden respirar aire y agua.

Percepcin de otro mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de cualquier criatura a menos de 30 pies de l que sea invisible o est en el Plano Etreo. Puede identificar una criatura que se est moviendo.

Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de habilidad y en los tiros de salvacin realizados para escapar de una presa.

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista. ,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de dao perforante.

Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 t0 de impacto, alcance 5 pies o alcance 20f60 ??pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de dao perforante, o 5 (1d8 + 1) de dao perforante si se usa con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Neto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance Sf15 pies, una criatura grande o ms pequea. Impacto: El objetivo est inmovilizado. Una criatura puede usar su accin para realizar una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a s misma o a otra criatura en una red, finalizando el efecto si tiene xito. Infligir 5 daos cortantes a la red (CA 10) libera al objetivo sin daarlo y destruye la red.

Escudo adhesivo. Cuando una criatura falla al kuo-toa con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, el kuo-toa usa su escudo adhesivo para atrapar el arma. El atacante debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 11, o el arma quedar pegada al escudo del kuo-toa. Si el portador del arma no puede o no quiere soltarla, el portador es agarrado mientras el arma est atascada. Mientras est atascado, el arma no se puede utilizar. Una criatura puede liberar el arma realizando una accin para realizar una prueba de Fuerza CD 11 y tener xito.

Langdedrosa ira cian

Langdedrosa ira cian humanoide mediano, legalmente malvado 4 1 xp

  • Armor class 17 (entablillar)
  • Hit points 57 (6d12+18)
  • Speed 30 pies.
  • STR19 (+4)
  • DEX13 (+1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT10 (0)
  • WIS14 (+2)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Fue +6, Con +5

Skills:Atletismo +6, Intimidacin +3, Percepcin +4

Damage Resistances:iluminacin

Senses:Vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies, percepcin pasiva 14

Languages:Comn, Dracnico

Challenge:4 (1 xp)

Aumento de accin (se recarga cuando Langdedrosa finaliza un descanso corto o largo). En su turno, Langdedrosa puede realizar una accin adicional.
Crtico mejorado. Los ataques con armas de Langdedrosa obtienen un impacto crtico con una tirada de 19 o 20.,,

Actions

Multiataque. Langdedrosa ataca dos veces, ya sea con su gran espada o con su lanza.
Gran espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 11 (2d6 + 4) de dao cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcanzar 5 pies o a distancia 20 pies/60 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de dao perforante.
Aliento de relmpago (Recarga 5-6). Langdedrosa respira relmpagos en una lnea de 30 pies y 5 pies de ancho. Cada criatura en la lnea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza CD 13, recibiendo
22 (4d10) de dao por rayo si falla, o la mitad de dao si tiene xito.

gente lagarto

gente lagarto Humanoide mediano (hombres lagarto), neutral 01-feb 100 xp

  • Armor class 15 (armadura natural, escudo)
  • Hit points 22 (4d8+4)
  • Speed 30 pies, nadar 30 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON13 (+1)
  • INT7 (-2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +3, Sigilo +4, Supervivencia +5

Senses:percepcin pasiva 13

Languages:dracnico

Challenge:01-feb (100 xp)

Aguante la respiracin. Los hombres lagarto pueden contener la respiracin durante 15 minutos.,,

Actions

Multiataque. Los hombres lagarto realizan dos ataques cuerpo a cuerpo, cada uno con un arma diferente.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Club pesado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao contundente.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Escudo con pas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

mago

mago Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 6 2 xp

  • Armor class 12 (15 con armadura de mago)
  • Hit points 40 (9d8)
  • Speed 30
  • STR9 (-1)
  • DEX14 (+2)
  • CON11 (0)
  • INT17 (+3)
  • WIS12 (+1)
  • CHA11 (0)

Save Throws:Int +6, Sab +4

Skills:Arcanos +6, Historia +6

Senses:Percepcin pasiva 11

Languages:cuatro idiomas cualesquiera

Challenge:6 (2 xp)

Lanzamiento de hechizos. El mago es un lanzador de hechizos de nivel 9. Su habilidad para lanzar hechizos es Inteligencia (salvacin de hechizos CD 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). El mago tiene preparados los siguientes hechizos de mago:
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de mago, prestidigitacin
1er nivel (4 espacios): detectar magia, armadura de mago, misil mgico, escudo
2do nivel (3 espacios): paso brumoso, sugerencia
3er nivel (3 espacios): contrahechizo, bola de fuego, volar
4to nivel (3 espacios): mayor invisibilidad, tormenta de hielo
5to nivel (1 espacio) : cono de frio,, ,

Actions

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcanzar 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.

merrow

merrow Gran monstruosidad, mal catico 2 450 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 45 (6d10+12)
  • Speed 10 pies, nadar 40 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CON15 (+2)
  • INT8 (-1)
  • WIS10 (0)
  • CHA9 (-1)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 12

Languages:Abisal, Acutico

Challenge:2 (450 xp)

Anfibio. El merrow puede respirar aire y agua., ,

Actions

Multiataque. El merrow realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras o arpn.

Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de dao perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de dao cortante.

Arpn. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dao perforante. Si el objetivo es una criatura enorme o ms pequea, debe tener xito en una prueba de Fuerza contra el merrow o ser arrastrado hasta 20 pies hacia el merrow.

merrow

merrow Gran monstruosidad, mal catico 2 450 xp

  • Armor class 13 (natural)
  • Hit points 45 (6d10+12)
  • Speed 10 pies, nadar 40 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CON15 (+2)
  • INT8 (-1)
  • WIS10 (0)
  • CHA9 (-1)

Senses:visin oscura 60 pies, PP12

Languages:Abisal, Acutico

Challenge:2 (450 xp)

Anfibio. El merrow puede respirar aire y agua., ,

Actions

Multiataque. El merrow realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras o arpn.

Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de dao perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de dao cortante.

Arpn. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dao perforante. Si el objetivo es una criatura enorme o ms pequea, debe tener xito en una prueba de Fuerza contra el merrow o ser arrastrado hasta 20 pies hacia el merrow.

Esqueleto de Minotauro

Esqueleto de Minotauro Grandes no-muertos, legalmente malvado 2 450 xp

  • Armor class 12 (natural)
  • Hit points 67 (9d10+18)
  • Speed 40 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX11 (0)
  • CON15 (+2)
  • INT6 (-2)
  • WIS8 (-1)
  • CHA5 (-3)

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 9

Languages:entiende abyssal pero no puede hablar

Challenge:2 (450 xp)

Vulnerabilidades de dao: contundente

Carga. Si el esqueleto se mueve al menos 10 pies directamente hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque sangriento en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8) daos perforantes adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 14 o ser empujado hasta 10 pies de distancia y derribado., ,,

Actions

Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al impacto, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de dao cortante.

Gore. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de dao perforante.

Seor momia

Seor momia No-muertos medianos, legalmente malvado 15 13,000 xp

  • Armor class 17 (natural)
  • Hit points 97 (13d8+39)
  • Speed 20
  • STR18 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CON17 (+3)
  • INT11 (0)
  • WIS18 (+4)
  • CHAdiecisis (-5)

Save Throws:Con +8, Int +5, Sab +9, Cha+8

Skills:Historia +5, Religin +5

Damage Immunities:necrtico, venenoso, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas

Condition Immunities:encantado, exhausto, asustado, paralizado, envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, PP14

Languages:los idiomas que conoci en vida

Challenge:15 (13,000 xp)

Vulnerabilidades de dao: fuego

Resistencia mgica. El seor de las momias tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.

Rejuvenecimiento. Un seor de las momias destruido obtiene un nuevo cuerpo en 24 horas si su corazn est intacto, recupera todos sus puntos de vida y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies del corazn del seor de la momia.

Lanzamiento de hechizos. El seor de las momias es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabidura (salvacin de hechizos CD 17, +9 para golpear con ataques de hechizos). El seor de la momia tiene preparados los siguientes hechizos de clrigo:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia
1er nivel (4 espacios): comando, rayo gua, escudo de la fe
2do nivel (3 espacios) : retener persona, silencio, arma espiritual
3er nivel (3 espacios): animar a los muertos, disipar la magia
4to nivel (3 espacios): adivinacin, guardin de la fe
5to nivel (2 espacios): contagio, plaga de insectos
6to nivel (1 espacio): dao,

Actions

Multiataque. La momia puede usar su Dreadful Glare y realiza un ataque con su puo podrido.

Puo podrido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de dao contundente ms 21 (6d6) de dao necrtico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 16 o ser maldecido con podredumbre de momia. El objetivo maldito no puede recuperar puntos de vida, y su punto de vida mximo disminuye en 10 (3d6) por cada 24 horas que transcurren.
Si la maldicin reduce el punto de vida mximo del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldicin dura hasta que se elimina mediante el hechizo de eliminacin de maldicin u otra magia.

Espantoso resplandor. El seor de las momias apunta a una criatura que puede ver a 60 pies de l. Si el objetivo puede ver al seor de las momias, debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 16 contra esta magia o quedar asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si el objetivo falla la tirada de salvacin por 5 o ms, tambin queda paralizado por el mismo tiempo. Un objetivo que supera la tirada de salvacin es inmune a la mirada espantosa de todas las momias y seores de las momias durante las siguientes 24 horas.

Legendary Actions

El seor de las momias puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Slo se puede utilizar una opcin de accin legendaria a la vez y slo al final del turno de otra criatura. El seor de las momias recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Ataque. El seor de las momias realiza un ataque con su puo podrido o usa su Dreadful Glare.

Polvo cegador. Polvo cegador y arena se arremolinan mgicamente alrededor del seor de las momias. Cada criatura a 5 pies del seor de las momias debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 16 o quedar cegada hasta el final del siguiente turno de la criatura.

Palabra blasfema (cuesta 2 acciones). El seor de las momias pronuncia una palabra blasfema. Cada criatura no muerta a 10 pies del seor de las momias que pueda or la expresin mgica debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 16 o quedar aturdida hasta el final del siguiente turno del seor de las momias.

Canalizar Energa Negativa (Cuesta 2 Acciones). El seor de las momias desata mgicamente energa negativa. Las criaturas a menos de 60 pies del seor de las momias, incluidas las que se encuentran detrs de barreras y alrededor de las esquinas, no pueden recuperar puntos de vida hasta el final del siguiente turno del seor de las momias.

Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El seor de las momias
se transforma mgicamente en un torbellino de arena, se mueve hasta 60 pies y vuelve a su forma normal. Mientras est en forma de torbellino, el seor de las momias es inmune a todo dao y no puede ser apresado, petrificado, derribado, inmovilizado ni aturdido. El equipo usado o transportado por el seor de las momias permanece en su posesin.

Noble

Noble Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 01-ago 25 xp

  • Armor class 15 (coraza)
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEX12 (+1)
  • CON11 (0)
  • INT12 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHAdiecisis (-5)

Skills:Engao +5, Perspicacia +4, Persuasin +5

Senses:Percepcin pasiva 10

Languages:dos idiomas cualesquiera

Challenge:01-ago (25 xp)

, ,,

Actions

Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d8 + 1) de dao perforante.

Reacciones
Parada. El noble aade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactara. Para hacerlo, el noble debe ver al atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.

Ogro

Ogro Gran gigante, mal catico 2 450 xp

  • Armor class 11 (esconder armadura)
  • Hit points 59 (7d10+21)
  • Speed 40 pies.
  • STR19 (+4)
  • DEX8 (-1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT5 (-3)
  • WIS7 (-2)
  • CHA7 (-2)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 8

Languages:Comn, Gigante

Challenge:2 (450 xp)

, ,

Actions

Gran club. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 13 (2d8 + 4) de dao contundente.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance de 5 pies o alcance de 30/120 pies, un objetivo.
Golpe: 11 (2d6 + 4) de dao perforante.

Orco

Orco Humanoide mediano (orco), mal catico 01-feb 100 xp

  • Armor class 13 (esconder armadura)
  • Hit points 15 (2d8+6)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX12 (+1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT7 (-2)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Intimidacin +2

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:Comn, Orco

Challenge:01-feb (100 xp)

Agresivo. Como accin adicional, el orco puede moverse a su velocidad
hacia una criatura hostil que pueda ver.,, ,

Actions

Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 9 (1d12 + 3) de dao cortante.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao perforante.

Otyugh

Otyugh Gran aberracin, neutral 5 1 xp

  • Armor class 14 (armadura natural)
  • Hit points 114 (12d10+48)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX11 (0)
  • CON19 (+4)
  • INT6 (-2)
  • WIS13 (+1)
  • CHA6 (-2)

Save Throws:Con +7

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 11

Languages:Otyugh

Challenge:5 (1 xp)

Telepata limitada. El otyugh puede transmitir mgicamente mensajes e imgenes simples a cualquier criatura a menos de 120 pies de l que pueda entender un idioma. Esta forma de telepata no permite que la criatura receptora responda telepticamente.

Actions

Multiataque. El otyugh realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus tentculos.
Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 12 (2d8 + 3) de dao perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 contra una enfermedad o quedar envenenado hasta que la enfermedad se cure. Cada 24 horas que transcurren, el objetivo debe repetir la tirada de salvacin, reduciendo su punto de vida mximo en 5 (1d10) en caso de falla. La enfermedad se cura con xito. El objetivo muere si la enfermedad reduce su mximo de puntos de vida a 0. Esta reduccin del mximo de puntos de vida del objetivo dura hasta que la enfermedad se cura.
Tentculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d8 + 3) de dao contundente ms 4 (1d8) de dao perforante. Si el objetivo es Mediano o ms pequeo, se le agarra (escapar CD 13) y se le retiene hasta que termina la presa. El otyugh tiene dos tentculos, cada uno de los cuales puede atrapar a un objetivo.
Tentacle Slam. El otyugh golpea a las criaturas atrapadas entre s o contra una superficie slida. Cada criatura debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) de dao contundente y quedar aturdida hasta el final del siguiente turno del otyugh. Si la salvacin tiene xito, el objetivo recibe la mitad del dao contundente y no queda aturdido.

oso bho

oso bho Gran monstruosidad, sin alterar 3 700 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 59 (7d10+21)
  • Speed 40 pies
  • STR20 (+5)
  • DEX12 (+1)
  • CON17 (+3)
  • INT3 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +3

Damage Resistances:visin oscura 60 pies, PP 13

Languages:

Challenge:3 (700 xp)

Vista y olfato agudos. El oso bho tiene ventaja en las pruebas de WIS (Percepcin) que dependen de la vista o el olfato. ,

Actions

Multiataque. El oso bho realiza dos ataques: uno con su pico y otro con sus garras.

Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcanzar 5 pies, una criatura. Golpe: 10 (1d10 +5) de dao perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (2d8 +5) de dao cortante.

peryton

peryton Monstruosidad media, mal catico 2 450 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 33 (6d8+6)
  • Speed 20 pies, vuela 60 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX12 (+1)
  • CON13 (+1)
  • INT9 (-1)
  • WIS12 (+1)
  • CHA10 (0)

Skills:Percepcin +5

Damage Resistances:Contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas.

Senses:percepcin pasiva 15

Languages:entiende comn y lfico pero no puede hablar

Challenge:2 (450 xp)

Ataque en picado. Si el peryton est volando y se lanza en picado al menos 30 pies directamente hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el ataque inflige 9 (2d8) de dao adicional al objetivo.
Vuelo. El peryton no No provoca un ataque de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Vista y olfato agudos. El peryton tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista o el olfato.,

Actions

Multiataque. El peryton realiza un ataque sangriento y un ataque con garras.
Gore. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d8 + 3) de dao perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 8 (2d4 + 3) de dao perforante.

Pharblex Salpicaduras

Pharblex Salpicaduras Humanoide mediano (bullywug), mal catico 3 700 xp

  • Armor class 15 (cuero con tachuelas, Escudo)
  • Hit points 59 (7d8+28)
  • Speed 20 pies, nadar 40 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX12 (+1)
  • CON18 (+4)
  • INT11 (0)
  • WISdiecisis (-5)
  • CHA7 (-2)

Save Throws:Fue +4, Con +6

Skills:Percepcin +5, Religin +2, Sigilo +3

Senses:percepcin pasiva 15

Languages:Comn, matn

Challenge:3 (700 xp)

Anfibio. Pharblex puede respirar aire y agua.
Golpe venenoso (3/da). Una vez por turno, cuando Pharblex golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar el uso de este rasgo para infligir 9 (2d8) de dao por veneno adicional.< br>Lanzamiento de hechizos. Pharblex es un lanzador de hechizos de nivel 6 que usa Sabidura como su habilidad para lanzar hechizos (salvacin de hechizos CD 13, +5 para golpear con ataques de hechizos). Pharblex tiene los siguientes hechizos preparados a partir de la lista de hechizos de druida:
Trucos (a voluntad): druida, gua, nube venenosa
1er nivel (4 espacios): curar heridas, enredar, palabra curativa, onda de trueno
2do nivel (3 espacios): piel de corteza, sentido de bestia, crecimiento de pas
3er nivel (3 espacios): crecimiento de plantas, caminata sobre el agua
Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin empezar a correr, Pharblex puede saltar de largo hasta 20 pies y salto de altura hasta 10 pies.
Camuflaje de pantano. Pharblex tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en terreno pantanoso.,

Actions

Multiataque. Pharblex ataca dos veces, una con su mordisco y otra con su lanza.
Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcanzar 5 pies o a distancia 20 pies/60 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

Duendecito

Duendecito Pequeo hada, bien natural 01-abr 50 xp

  • Armor class 15
  • Hit points 1 (1d4 - 1)
  • Speed 10 pies, vuela 30 pies
  • STR2 (-4)
  • DEX20 (+5)
  • CON8 (-1)
  • INT10 (0)
  • WIS14 (+2)
  • CHA15 (+2)

Skills:Percepcin +4, Sigilo +7

Senses:PP 14

Languages:Selvtico

Challenge:01-abr (50 xp)

Resistencia mgica. El duendecillo tiene ventaja en los tiros de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.

Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad innata de lanzamiento de hechizos del duendecillo es CHA (salvacin de hechizos). CD 12) puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que solo requieren su polvo de hadas como componente:

A voluntad: druidcraft (236)
1/da cada uno: confusin(234), luces danzantes(230), detectar el mal y el bien(231), detectar pensamientos(231), disipar la magia(234), enredar(238), volar(243), fuerza fantasmal(264), polimorfo( 266), dormir(276), ,,

Actions

Invisibilidad superior. El duendecillo se vuelve invisible mgicamente hasta que termina su concentracin (como si se concentrara en un hechizo). Cualquier equipo que use o lleve el picie es invisible con l.

Duende

Duende No-muertos medianos, mal catico 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 22 (5d8)
  • Speed 0 pies, volar 50 pies (flotar)
  • STR1 (-5)
  • DEX14 (+2)
  • CON11 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA11 (0)

Damage Resistances:cido, fro, fuego, relmpagos, truenos, golpes contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas.

Damage Immunities:necrtico, veneno

Condition Immunities:encantado, agotamiento, aferrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso, restringido, inconsciente

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:no puedo hablar

Challenge:1 (200 xp)

Movimiento incorporal. El espectro puede moverse a travs de otras criaturas y objetos como si se tratara de un terreno difcil. Sufre 5 (1d10) de dao de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista.
Invisibilidad. El poltergeist es invisible.

Actions

Golpe contundente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de dao de fuerza.
Empuje telequintico. El poltergeist apunta a una criatura u objeto desatendido a menos de 30 pies de l. Una criatura debe ser mediana o ms pequea para verse afectada por esta magia, y un objeto puede pesar hasta 150 libras. Si el objetivo es una criatura, el poltergeist realiza una prueba de Carisma contra la prueba de Fuerza del objetivo. Si el poltergeist gana el concurso, lanza al objetivo hasta 30 pies en cualquier direccin, incluso hacia arriba. Si el objetivo luego entra en contacto con una superficie dura u objeto pesado, el objetivo sufre 1d6 de dao por cada 10 pies que se mueve. Si el objetivo es un objeto que no se usa ni se transporta, el poltergeist lo arroja hasta 30 pies en cualquier direccin. El poltergeist puede usar el objeto como arma a distancia, atacando a una criatura a lo largo del camino del objeto (+4 al impacto) e infligiendo 5 (2d4) daos contundentes con un golpe.

Sacerdote

Sacerdote Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 2 450 xp

  • Armor class 13 (camisa de cadena)
  • Hit points 27 (5d8+5)
  • Speed 25 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX10 (0)
  • CON12 (+1)
  • INT13 (+1)
  • WISdiecisis (-5)
  • CHA13 (+1)

Skills:Medicina +7, Persuasin +3, Religin +4

Senses:percepcin pasiva 13

Languages:dos idiomas cualesquiera

Challenge:2 (450 xp)

Eminencia divina. Como accin adicional, el sacerdote puede gastar un espacio de hechizo para hacer que sus ataques con armas cuerpo a cuerpo causen mgicamente 10 (3d6) de dao radiante adicional a un objetivo con un golpe. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el dao adicional aumenta en 1d6 por cada nivel superior al 1.
Lanzamiento de hechizos. El sacerdote es un lanzador de hechizos de nivel 5. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabidura (salvacin de hechizos CD 13, +5 para golpear con ataques de hechizos). El sacerdote tiene preparados los siguientes hechizos de clrigo:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1er nivel (4 espacios): curar heridas, perno gua, santuario
2do nivel (3 espacios) : restauracin menor, arma espiritual
3er nivel (2 espacios): disipar magia, espritus guardianes,, ,,

Actions

Mazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 3 (1d6) de dao contundente.

Pseudodragn

Pseudodragn pequeo dragn, bien natural 01-abr 50 xp

  • Armor class 13 (natural)
  • Hit points 7 (2d4+2)
  • Speed 15 pies, vuela 60 pies.
  • STR6 (-2)
  • DEX15 (+2)
  • CON13 (+1)
  • INT10 (0)
  • WIS12 (+1)
  • CHA10 (0)

Skills:Percepcin +3, Sigilo +4

Senses:Vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies, PP 13

Languages:entiende comn y dracnico pero no puede hablar

Challenge:01-abr (50 xp)

Sentidos agudos. El pseudodragn tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista, el odo o el olfato.

Resistencia mgica. El pseudodragn tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.

Telepata limitada. El pseudodragn puede
comunicar mgicamente ideas, emociones e imgenes simples
telepticamente con cualquier criatura a menos de 100 pies de l que pueda entender un idioma.,, ,,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.
Picadura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de dao perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 11 o quedar envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvacin falla por 5 o ms, el objetivo queda inconsciente durante el mismo tiempo, o hasta que reciba dao u otra criatura use una accin para despertarlo.

Quaggoth

Quaggoth Humanoide mediano (quaggoth), neutral catico 2 450 xp

  • Armor class 13 (natural)
  • Hit points 45 (6d8+18)
  • Speed 30 pies, suba 30 pies.
  • STR17 (+3)
  • DEX12 (+1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT6 (-2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Atletismo +5

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:visin oscura 120, percepcin pasiva 10

Languages:Poco comn

Challenge:2 (450 xp)

Furia herida. Si bien tiene 10 puntos de vida o menos, el quaggoth tiene ventaja en las tiradas de ataque. Adems, causa 7 (2d6) de dao adicional a cualquier objetivo que golpee con un ataque cuerpo a cuerpo.

Actions

Multiataque. El quaggoth realiza dos ataques con garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de dao cortante.

Rath Modar

Rath Modar Humanoide mediano (humano), legalmente malvado 6 2 xp

  • Armor class 13 (16 con armadura de mago)
  • Hit points 71 (11d8+22)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON14 (+2)
  • INT18 (+4)
  • WIS14 (+2)
  • CHA10 (0)

Save Throws:Int +7, Sab +5

Skills:Arcanos +7, Engao +3, Perspicacia +5, Sigilo +6

Senses:percepcin pasiva 12

Languages:Comn, Dracnico, Infernal, Primordial, Thayan

Challenge:6 (2 xp)

Equipamiento especial. Rath tiene un bastn de fuego y pergaminos de puerta dimensional, cada de plumas y bola de fuego.
Lanzamiento de hechizos. Rath es un lanzador de conjuros de nivel 11 que usa la Inteligencia como su habilidad para lanzar conjuros (salvacin de conjuros CD 15, +7 para golpear con ataques con conjuros). Rath tiene los siguientes hechizos preparados
de la lista de hechizos del mago:
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, ilusin menor, prestidigitacin, agarre impactante
1er nivel (4 espacios): orbe cromtico, spray de color, armadura de mago, misil mgico
2do nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen reflejada, fuerza fantasmal
3er nivel (3 espacios): contrahechizo, bola de fuego, imagen principal
4to nivel (3 espacios): confusin , mayor invisibilidad
5to nivel (2 espacios): engaar, parecer
6to nivel (1 espacio): globo de invulnerabilidad,

Actions

Barra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) de dao contundente.

Reacciones
Yo ilusorio (se recarga cuando Rath termina un descanso corto o largo). Cuando una criatura que Rath puede ver realiza una tirada de ataque contra l, puede interponer un duplicado ilusorio entre el atacante y l. El ataque automticamente falla a Rath, luego la ilusin se disipa.

Renacido

Renacido No-muertos medianos, neutral 5 1,800 xp

  • Armor class 13 (armadura de cuero)
  • Hit points 136 (16d8 + 64)
  • Speed 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX14 (+2)
  • CON18 (+4)
  • INT13 (+1)
  • WISdiecisis (-5)
  • CHA18 (+4)

Save Throws:Fue+7, Con+7, Sab+6, Ca+7

Damage Resistances:necrtico, psquico

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:encantado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado, aturdido

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 13

Languages:los idiomas que conoci en la vida

Challenge:5 (1,800 xp)

Regeneracin. El retornado recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno. Si el retornado sufre dao por fuego o radiacin, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del retornado. El cuerpo del retornado se destruye solo si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.

Rejuvenecimiento. Cuando el cuerpo del aparecido es destruido, su alma perdura. Despus de 24 horas, el alma habita y anima otro cadver en el mismo plano de existencia y recupera todos sus puntos de vida. Mientras el alma no tiene cuerpo, se puede usar un hechizo de deseo para obligar al alma a ir al ms all y no regresar.

Gira la inmunidad. El retornado es inmune a los efectos que convierten a los no-muertos.

Vengeful Tracker. El retornado conoce la distancia y la direccin de cualquier criatura contra la cual busca venganza, incluso si la criatura y el retornado se encuentran en planos de existencia diferentes. Si la criatura que est siendo rastreada por el aparecido muere, el aparecido lo sabe.,, ,,

Actions

Multiataque. El retornado realiza dos ataques con el puo.
Puo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dao contundente. Si el objetivo es una criatura contra la cual el aparecido ha jurado venganza, el objetivo sufre 14 (4d6) de dao contundente adicional. En lugar de infligir dao, el aparecido puede agarrar al objetivo (escapar CD 14) siempre que el objetivo sea Grande o ms pequeo.
Mirada vengativa. El retornado apunta a una criatura que puede ver a menos de 30 pies de l y contra la cual ha jurado venganza. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura CD 15. En caso de falla, el objetivo queda paralizado hasta que el retornado le causa dao, o hasta el final del siguiente turno del retornado. Cuando termina la parlisis, el objetivo tiene miedo del aparecido durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si puede ver al retornado, poniendo fin a su condicin de asustado si tiene xito.

Rezmir

Rezmir Humanoide mediano (dragn medio negro), mal neutral 7 2 xp

  • Armor class 13 (15 con mscara de dragn negro)
  • Hit points 90 (12d8+36)
  • Speed 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT15 (+2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA14 (+2)

Save Throws:Des +6, Sab +4

Skills:Arcanos +5, Sigilo +9

Damage Immunities:cido

Condition Immunities:encantado, asustado

Senses:Vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 120 pies, percepcin pasiva 11

Languages:Comn, Dracnico, Infernal, Gigante, Netherese

Challenge:7 (2 xp)

Equipamiento especial. Rezmir tiene la Mscara del Dragn Negro, Hazirawn y una insignia de garras (consulte el apndice C para ver todos los elementos).
Anfibio. Rezmir puede respirar aire y agua.
Dark Advantage. Una vez por turno, Rezmir puede causar 10 (3d6) de dao adicional cuando golpea con un ataque con arma, siempre que Rezmir tenga ventaja en la tirada de ataque.
Draconic Majesty. Aunque no lleva armadura y usa la Mscara del Dragn Negro, Rezmir agrega su bonificacin de carisma a su CA (incluida).
Inmolacin. Cuando Rezmir se reduce a 0 puntos de vida, su cuerpo se desintegra en un montn de cenizas.
Resistencia legendaria (1/da). Si Rezmir falla una tirada de salvacin mientras usa la Mscara del Dragn Negro, puede elegir tener xito.,, ,,

Actions

Gran espada (Hazirawn). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 13 (2d6 + 6) de dao cortante ms 7 (2d6) de dao necrtico.
Si el objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de vida durante 1 minuto. El objetivo puede realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin a este efecto al principio de un xito.
Descarga custica. Ataque con hechizos a distancia: +8 para impactar, alcance 90 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d8) de dao por cido.
Aliento cido (recarga 5-6). Rezmir respira cido en una lnea de 30 pies y 5 pies de ancho. Cada criatura en la lnea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza CD 14, recibiendo 22 (5d8) de dao por cido si falla, o la mitad de dao si tiene xito.

Legendary Actions

Si lleva la Mscara del Dragn Negro, Rezmir puede realizar hasta dos acciones legendarias entre cada uno de sus turnos, realizando todas las acciones a la vez o distribuyndolas a lo largo de la ronda. Una accin legendaria slo se puede realizar al principio o al final de un turno.
Rezmir tiene las siguientes opciones de accin legendarias, algunas de las cuales gastan ms de una accin cuando se realizan:
2 acciones. Un radio de 15 pies de oscuridad mgica se extiende desde un punto que Rezmir puede ver a 60 pies de ella y se extiende por las esquinas. La oscuridad dura mientras Rezmir mantenga la concentracin, hasta 1 minuto. Una criatura con visin en la oscuridad no puede ver a travs de esta oscuridad y ninguna luz natural puede iluminarla. Si alguna parte del rea se superpone con un rea de luz creada por un hechizo de nivel 2 o inferior, el hechizo que crea la luz se disipa.
1 Accin. Rezmir realiza un ataque cuerpo a cuerpo.
1 Accin. Rezmir realiza la accin Ocultarse.

cuerda

cuerda Gran monstruosidad, mal neutral 5 1 xp

  • Armor class 20 (armadura natural)
  • Hit points 93 (11d10+33)
  • Speed 10 pies, suba 10 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX8 (-1)
  • CON17 (+3)
  • INT7 (-2)
  • WISdiecisis (-5)
  • CHA6 (-2)

Skills:Percepcin +6, Sigilo +5

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 16

Languages:

Challenge:5 (1 xp)

Apariencia falsa. Mientras el cordel permanece inmvil, es indistinguible de una formacin de cueva normal, como una estalagmita.
Zarcillos agarradores. El cordelero puede tener hasta seis zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20, 10 puntos de vida, inmunidad al veneno y dao psquico). Destruir un zarcillo no causa dao al cordador, que puede extruir un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno. Un zarcillo tambin puede romperse si una
criatura realiza una accin y tiene xito en una prueba de Fuerza CD 15 contra l.
Spider Climb. El cordelero puede escalar superficies difciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad., ,,

Actions

Multiataque. El cordelero realiza cuatro ataques con sus zarcillos, usa Reel y realiza un ataque con su mordisco.
Muerde. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 22 (4d8 + 4) de dao perforante.
Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 50 pies, una criatura.
Golpe: El objetivo est agarrado (escapar CD 15). Hasta que finalice la presa, el objetivo est inmovilizado y tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y ??en los tiros de salvacin de Fuerza, y el arquero no puede usar el mismo zarcillo en otro objetivo. Carrete. El arquero tira de cada criatura apresada por l hasta 25 pies directamente hacia l.

Alfombra de asfixia

Alfombra de asfixia Construccin grande, no alineado 2 450 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 33 (6d10)
  • Speed 10 pies
  • STR17 (+3)
  • DEX14 (+2)
  • CON10 (0)
  • INT1 (-5)
  • WIS3 (-4)
  • CHA1 (-5)

Damage Immunities:veneno, psquico

Condition Immunities:cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Senses:Vista ciega 60 pies (ciega ms all de este radio), percepcin pasiva 6

Languages:

Challenge:2 (450 xp)

Susceptibilidad antimagia. La alfombra queda incapacitada mientras se encuentra en el rea de un campo antimagia. Si es objetivo de disipar magia, la alfombra debe superar una tirada de salvacin de Constitucin contra la CD de salvacin del hechizo del lanzador o quedar inconsciente durante 1 minuto.
Transferencia de dao. Mientras agarra a una criatura, la alfombra recibe solo la mitad del dao que le inflige, y la criatura agarrada por la alfombra recibe la otra mitad.
Apariencia falsa. Mientras la alfombra permanece inmvil, no se puede distinguir de una alfombra normal. ,,

Actions

Ahogar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura mediana o ms pequea.
Golpe: La criatura es apresada (escapar CD 13). Hasta que termine esta lucha, el objetivo queda inmovilizado, cegado y en riesgo de asfixiarse, y la alfombra no puede asfixiar a otro objetivo. Adems, al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo, ste sufre 10 (2d6 + 3) de dao contundente.

Explorar

Explorar Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 01-feb 100 xp

  • Armor class 13 (armadura de cuero)
  • Hit points diecisis (3d8+3)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEX14 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS13 (+1)
  • CHA11 (0)

Skills:Naturaleza +4, Percepcin +5, Sigilo +6, Supervivencia +5

Senses:percepcin pasiva 15

Languages:cualquier idioma (generalmente comn

Challenge:01-feb (100 xp)

Audicin y vista agudas. El explorador tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen del odo o la vista. ,,

Actions

Multiataque. El explorador realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance de 150/600 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

Montculo tambaleante

Montculo tambaleante Planta grande, no alineado 5 1 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 136 (16d10+48)
  • Speed 20 pies, nadar 20 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX8 (-1)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT5 (-3)
  • WIS10 (0)
  • CHA5 (-3)

Skills:Sigilo +2

Damage Resistances:fuego fro

Damage Immunities:iluminacin

Condition Immunities:cegado, ensordecido, agotamiento

Senses:Vista ciega a 60 pies (ciega ms all de este radio), Percepcin pasiva 10

Languages:

Challenge:5 (1 xp)

Absorcin de rayos. Siempre que el montculo tambaleante sea sometido a dao de rayo, no sufre dao y recupera una cantidad de puntos de vida igual al dao de rayo infligido.,,

Actions

Multiataque. El montculo tambaleante realiza dos ataques de golpe. Si ambos ataques alcanzan a un objetivo mediano o ms pequeo, el objetivo queda apresado (escapar CD 14) y el montculo tambaleante usa su Engullir sobre l.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 13 (2d8 + 4) de dao contundente.
Engullir. El montculo tambaleante envuelve a una criatura Mediana o ms pequea apresada por l. El objetivo engullido queda cegado, restringido e incapaz de respirar, y debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 14 al comienzo de cada uno de los turnos del montculo o sufrir 13 (2d8 + 4) de dao contundente. Si el montculo se mueve, el objetivo engullido se mueve con l. El montculo solo puede tener una criatura engullida a la vez.

Esqueleto

Esqueleto No-muertos medianos, legalmente malvado 01-abr 50 xp

  • Armor class 13 (restos de armadura)
  • Hit points 13 (2d8+4)
  • Speed 30 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX14 (+2)
  • CON15 (+2)
  • INT6 (-2)
  • WIS8 (-1)
  • CHA5 (-3)

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 9

Languages:entiende todos los idiomas que conoci en la vida pero no puede hablar

Challenge:01-abr (50 xp)

Vulnerabilidades de dao: contundente
, ,

Actions

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

Espectador

Espectador Aberracin media, neutral legal 3 700 xp

  • Armor class 14 (armadura natural)
  • Hit points 39
  • Speed volar 30 pies (flotar)
  • STR8 (-1)
  • DEX14 (+2)
  • CON14 (+2)
  • INT13 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHA11 (0)

Skills:Percepcin +6

Condition Immunities:Propenso

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 16

Languages:Habla profunda, poco comn, telepata, 120 pies.

Challenge:3 (700 xp)

,,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6-1) de dao perforante.

Rayos Oculares. El espectador dispara hasta dos de los siguientes rayos oculares mgicos a una o dos criaturas que puede ver a menos de 90 pies de distancia. Puede usar cada rayo solo una vez por turno.

1. Rayo de confusin. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 13, o no podr reaccionar hasta el final de su siguiente turno. En su turno, el objetivo no puede moverse y usa su accin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura determinada al azar dentro del alcance. Si el objetivo no puede atacar, no hace nada en su turno.

2. Rayo paralizante. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13 o quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito.

3. Rayo de miedo. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 13 o quedar asustado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el espectador es visible para el objetivo, finalizando el efecto sobre s mismo con un xito.

4. Rayo hiriente. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13, recibiendo 16 (3d10) de dao necrtico si falla, o la mitad de dao si tiene xito.

Crear alimentos y agua. El espectador crea mgicamente suficiente comida y agua para mantenerse durante 24 horas.

Reflejo de hechizos. Si el espectador realiza una tirada de salvacin exitosa contra un hechizo, o un ataque de hechizo falla, el espectador puede elegir otra criatura (incluido el lanzador del hechizo) que pueda ver a menos de 30 pies de l. El hechizo apunta a la criatura elegida en lugar del espectador. Si el hechizo forz una tirada de salvacin, la criatura elegida realiza su propia salvacin. Si el hechizo fue un ataque, la tirada de ataque se repite contra la criatura elegida.

Espectro

Espectro No-muertos medianos, mal catico 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 22 (5d8)
  • Speed 0 pies, volar 50 pies (flotar)
  • STR1 (-5)
  • DEX14 (+2)
  • CON11 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA11 (0)

Damage Resistances:cido, fro, fuego, relmpagos, truenos, golpes contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas. Dao Im

Damage Immunities:necrtico, veneno

Condition Immunities:encantado, agotamiento, aferrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso, restringido, inconsciente

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:entiende todos los idiomas que conoci en la vida pero no puede hablar

Challenge:1 (200 xp)

Movimiento incorporal. El espectro puede moverse a travs de otras criaturas y objetos como si se tratara de un terreno difcil. Sufre 5 (1d10) de dao de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista. ,

Actions

Drenaje de vida. Ataque con hechizo cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 10 (3d6) de dao necrtico. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 o su mximo de puntos de vida se reducir en una cantidad igual al dao recibido. Esta reduccin dura hasta que la criatura finaliza un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su mximo de puntos de vida a 0.

Espectro

Espectro No-muertos medianos, mal catico 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 22 (5d8)
  • Speed 0 pies, volar 50 pies (flotar)
  • STR1 (-5)
  • DEX14 (+2)
  • CON11 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA11 (0)

Damage Resistances:cido, fro, fuego, relmpagos, truenos, golpes contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas.

Damage Immunities:necrtico, veneno

Condition Immunities:encantado, agotamiento, aferrado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo, restringido, inconsciente

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:no puedo hablar

Challenge:1 (200 xp)

Movimiento incorporal. El espectro puede moverse a travs de otras criaturas y objetos como si se tratara de un terreno difcil. Sufre 5 (1d10) de dao de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista. ,,

Actions

Drenaje de vida. Ataque con hechizo cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de dao necrtico. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 o su mximo de puntos de vida se reducir en una cantidad igual al dao recibido. Esta reduccin dura hasta que la criatura finaliza un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su mximo de puntos de vida a 0.

Espiar

Espiar Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 1 200 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 27 (6d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX15 (+2)
  • CON10 (0)
  • INT12 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHAdiecisis (-5)

Skills:Engao +5, Perspicacia +4, Investigacin +5, Percepcin +6, Persuasin +5, Juego de manos +4, Sigilo +4

Senses:percepcin pasiva 16

Languages:dos idiomas cualesquiera

Challenge:1 (200 xp)

Accin astuta. En cada uno de sus turnos, el espa puede usar una accin adicional para realizar la accin Correr, Desengancharse o Esconderse.
Ataque furtivo (1/Turno). El espa inflige 7 (2d6) de dao adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo est a 5 pies de un aliado del espa que no est incapacitado y el espa no tiene desventaja en la tirada de ataque... ,

Actions

Multiataque. El espa realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 30/120 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

estirge

estirge pequea bestia, no alineado 01-ago 25 xp

  • Armor class 14 (armadura natural)
  • Hit points 2 (1d4)
  • Speed 10 pies, vuela 40 pies.
  • STR4 (-3)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON11 (0)
  • INT2 (-4)
  • WIS8 (-1)
  • CHA6 (-2)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 9

Languages:

Challenge:01-ago (25 xp)

,

Actions

Drenaje de sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 5 (1d4 + 3) de dao perforante y el estribo se adhiere al objetivo. Mientras est adherido, el Stirge no ataca. En cambio, al comienzo de cada uno de los turnos del Stirge, el objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos de vida debido a la prdida de sangre. El Stirge puede separarse gastando 5 pies de su movimiento. Lo hace despus de drenar 10 puntos de sangre del objetivo o de que el objetivo muera. Una criatura, incluido el objetivo, puede usar su accin para desprender el estigma.

Gigante de piedra

Gigante de piedra gigante enorme, neutral 7 2 xp

  • Armor class 17 (armadura natural)
  • Hit points 126 (11d12+55)
  • Speed 40 pies.
  • STR23 (+6)
  • DEX15 (+2)
  • CON20 (+5)
  • INT10 (0)
  • WIS12 (+1)
  • CHA9 (-1)

Save Throws:Des +5, Con +8, Sab +4

Skills:Atletismo +12, Percepcin +4

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 14

Languages:Gigante

Challenge:7 (2 xp)

, ,

Actions

Multiataque. El gigante realiza dos grandes ataques con garrote.
Gran garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo.
Golpe: 19 (3d8 + 6) de dao contundente.
Roca. Ataque con arma a distancia: +9 para impactar, alcance 60/240 pies, un objetivo.
Golpe: 28 (4d10 + 6) de dao contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 17 o quedar derribado.

Reaccin
Atrapar rocas. Si se lanza una roca o un objeto similar al gigante, este puede, con una tirada de salvacin de Destreza CD 10 exitosa, atrapa el misil y no recibes dao contundente.

Glem de piedra

Glem de piedra Construccin grande, no alineado 10 5 xp

  • Armor class 17 (armadura natural)
  • Hit points 178 (17d10+85)
  • Speed 30 pies.
  • STR22 (+6)
  • DEX9 (-1)
  • CON20 (+5)
  • INT3 (-4)
  • WIS11 (0)
  • CHA1 (-5)

Damage Immunities:veneno, psquico, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas que no son adamantinas

Condition Immunities:encantado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 10

Languages:entiende los idiomas de su creador pero no puede hablar

Challenge:10 (5 xp)

Forma inmutable. El golem es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Resistencia mgica. El golem tiene ventaja en las tiradas de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.
Armas mgicas. Los ataques con armas del golem son mgicos .,,

Actions

Multiataque. El golem realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 19 (3d8 + 6) de dao contundente.
Lento (recarga 5-6). El golem apunta a una o ms criaturas que puede ver a menos de 10 pies de l. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura CD 17 contra esta magia. En caso de una salvacin fallida, un objetivo no puede usar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad y no puede realizar ms de un ataque en su turno. Adems, el objetivo puede realizar una accin o una accin adicional en su turno, no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito.

scubo

scubo Demonio mediano (cambiador de formas), mal neutral 4 1,100 xp

  • Armor class 15 (natural)
  • Hit points 66 (12d8+12)
  • Speed 30 pies, vuela 60 pies.
  • STR8 (-1)
  • DEX17 (+3)
  • CON13 (+1)
  • INT15 (+2)
  • WIS12 (+1)
  • CHA20 (+5)

Skills:Engao +9, Perspicacia +5, Percepcin +5, Persuasin +9, Sigilo +7

Damage Resistances:fro, fuego, relmpagos, veneno, contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas

Senses:visin oscura 60 pies, PP 15

Languages:Abisal, Comn, Infernal, telepata 60 pies.

Challenge:4 (1,100 xp)

Vnculo Teleptico. El demonio ignora la restriccin de alcance de su telepata cuando se comunica con una criatura a la que ha hechizado. Ni siquiera es necesario que los dos estn en el mismo plano de existencia.

Shapechanger. El demonio puede usar su accin para polimorfarse en un humanoide pequeo o mediano, o volver a su verdadera forma. Sin alas, el demonio pierde su velocidad de vuelo. Aparte de su tamao y velocidad, sus estadsticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que lleve o lleve puesto no se transforma. Vuelve a su verdadera forma si muere.

Actions

Garra (solo forma de demonio). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de dao cortante.

Encanto. Un humanoide que el demonio pueda ver a menos de 30 pies de l debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 15 o quedar encantado mgicamente durante 1 da. El objetivo encantado obedece las rdenes verbales o telepticas del demonio. Si el objetivo sufre algn dao o recibe una orden suicida, puede repetir la tirada de salvacin,
finalizando el efecto si tiene xito. Si el objetivo logra salvarse contra el efecto, o si el efecto termina, el objetivo es inmune al encantamiento de este demonio durante las prximas 24 horas. El demonio slo puede tener un objetivo hechizado a la vez. Si encanta a otro, el efecto en el objetivo anterior finaliza.

Beso drenante. El demonio besa a una criatura encantada por l o a una criatura dispuesta. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 contra esta magia, recibiendo 32 (5d10 + 5) de dao psquico si falla, o la mitad de dao si tiene xito. El mximo de puntos de vida del objetivo se reduce en una cantidad igual al dao recibido. Esta reduccin dura hasta que el objetivo finaliza un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto
reduce su punto de vida mximo a 0.

Etrea. El demonio entra mgicamente al Plano Etreo desde el Plano Material, o viceversa.

Enjambre de insectos

Enjambre de insectos Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado 01-feb 100 xp

  • Armor class 12 (armadura natural)
  • Hit points 22 (5d8)
  • Speed 20 pies, subir 20 pies.
  • STR3 (-4)
  • DEX13 (+1)
  • CON10 (0)
  • INT1 (-5)
  • WIS7 (-2)
  • CHA1 (-5)

Damage Resistances:aporrear, perforar, cortar

Condition Immunities:encantado, asustado, paralizado, petrificado, tendido, restringido, aturdido

Senses:Vista ciega 10 pies, percepcin pasiva 8

Languages:

Challenge:01-feb (100 xp)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a travs de cualquier abertura lo suficientemente grande para un insecto diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de vida ni ganar puntos de vida temporales.

Actions

Mordeduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre.
Golpe: 10 (4d4) de dao perforante, o 5 (2d4) de dao perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de vida o menos.

Enjambre de bromistas

Enjambre de bromistas Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado 1 200 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 28 (8d8-8)
  • Speed 0 pies, 40 pies.
  • STR13 (+1)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON9 (-1)
  • INT1 (-5)
  • WIS7 (-2)
  • CHA2 (-4)

Damage Resistances:aporrear, perforar, cortar

Condition Immunities:encantado, asustado, paralizado, petrificado, tendido, restringido, aturdido

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 8

Languages:--

Challenge:1 (200 xp)

Frenes de sangre. El enjambre tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de vida.

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a travs de cualquier abertura lo suficientemente grande para un Tiny bromista. El enjambre no puede recuperar puntos de vida ni ganar puntos de vida temporales.

Respiracin de agua. El enjambre slo puede respirar bajo el agua., ,

Actions

Mordeduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al impacto, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 14 (4d6) de dao perforante, o 7 (2d6) de dao perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de vida o menos.

Enjambre de ratas

Enjambre de ratas Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 24 (7d8-7)
  • Speed 30 pies.
  • STR9 (-1)
  • DEX11 (0)
  • CON9 (-1)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA3 (-4)

Damage Resistances:contundente, perforante, cortante Condicin Inmunidadesencantado, asustado, paralizado, petrificado, boca abajo, restringido, aturdido

Senses:visin en la oscuridad 30 pies, percepcin pasiva 10

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

Olor agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen del olfato.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y el enjambre puede moverse a travs de cualquier abertura lo suficientemente grande para una rata diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de vida ni ganar puntos de vida temporales. ,

Actions

Mordeduras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre.
Golpe: 7 (2d6) de dao perforante, o 3 (1d6) de dao perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de vida o menos.

Enjambre de cuervos

Enjambre de cuervos Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 24 (7d8-7)
  • Speed 10 pies, vuela 50 pies
  • STR6 (-2)
  • DEX14 (+2)
  • CON8 (-1)
  • INT3 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA6 (-2)

Skills:Percepcin +5

Damage Resistances:aporrear, perforar, cortar

Condition Immunities:encantado, asustado, paralizado, petrificado, tendido, restringido, aturdido

Senses:PP 15

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a travs de cualquier abertura lo suficientemente grande para un cuervo diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de vida ni ganar puntos de vida temporales. ,

Actions

Picos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al impacto, alcance 5 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. Impacto: 7 (2d6) de dao perforante, o 3 (1d6) de dao perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de vida o menos.

Talis el Blanco

Talis el Blanco Humanoide mediano (semielfo), legalmente malvado 5 1 xp

  • Armor class 18 (+1 malla de escamas, escudo)
  • Hit points 58 (9d8+18)
  • Speed 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX12 (+1)
  • CON14 (+2)
  • INT10 (0)
  • WISdiecisis (-5)
  • CHAdiecisis (-5)

Save Throws:Sab +6, Cha +6

Skills:Engao +6, Perspicacia +6, Percepcin +6, Persuasin +6

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 16

Languages:Comn, Dracnico, lfico, Infernal

Challenge:5 (1 xp)

Equipo especial. Talis tiene una cota de malla de escala +1 y una varita de invierno (ver apndice C).
Ascendencia Fey.Talis tiene ventaja en los tiros de salvacin contra ser encantada, y la magia no puede hacerla dormir.
Lanzamiento de hechizos Talis es una lanzadora de conjuros de nivel 9 que usa Sabidura como su habilidad para lanzar conjuros (salvacin de conjuros CD 14, +6 para golpear con ataques de conjuros). Talis tiene los siguientes hechizos preparados a partir de la lista de hechizos de clrigo:
Trucos (a voluntad): gua, resistencia, taumaturgia
1er nivel (4 espacios): comando, curar heridas, palabra curativa, infligir heridas
2do nivel (3 espacios): ceguera/sordera, restauracin menor, arma espiritual (lanza)
3er nivel (3 espacios): disipar magia, palabra de curacin masiva, envo
4to nivel (3 espacios): sala de muerte, libertad de movimiento
5to nivel (1 espacio): plaga de insectos
Golpe de invierno (3/da). Una vez por turno, cuando Talis golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar el uso de este rasgo para causar 9 (2d8) de dao por fro extra.,, ,,

Actions

Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcanzar 5 pies o a distancia 20 pies/60 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 2) de dao perforante.

Troglodita

Troglodita Humanoide mediano (troglodita), mal catico 01-abr 50 xp

  • Armor class 11 (armadura natural)
  • Hit points 13 (2d8+4)
  • Speed 30 pies.
  • STR14 (+2)
  • DEX10 (0)
  • CON14 (+2)
  • INT6 (-2)
  • WIS10 (0)
  • CHA6 (-2)

Skills:Sigilo +2

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 10

Languages:Troglodita

Challenge:01-abr (50 xp)

Piel de camalen. El troglodita tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse.
Hedor. Cualquier criatura que no sea un troglodita que comience su turno a 5 pies del troglodita debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 12 o ser envenenada hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura. Con una tirada de salvacin exitosa, la criatura es inmune al hedor de todos los trogloditas durante 1 hora.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista. ,,

Actions

Multiataque.El troglodita realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d4 + 2) de dao perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d4 + 2) de dao cortante.

Troll

Troll Gran gigante, mal catico 5 1 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 84 (8d10+40)
  • Speed 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX13 (+1)
  • CON20 (+5)
  • INT7 (-2)
  • WIS9 (-1)
  • CHA7 (-2)

Skills:Percepcin +1

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 11

Languages:Gigante

Challenge:5 (1 xp)

Olor agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen del olfato.
Regeneracin. El troll recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno. Si el troll sufre dao por cido o fuego, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del troll. El troll muere slo si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera., ,,

Actions

Multiataque. El troll realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d6 + 4) de dao perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 11 (2d6 + 4) de dao cortante.

Engendros de vampiros

Engendros de vampiros No-muertos medianos, mal neutral 5 1 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 82 (11d8+33)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT11 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA12 (+1)

Save Throws:Des +6, Sab +3

Skills:Percepcin +3, Sigilo +6

Damage Resistances:necrtico, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 13

Languages:los idiomas que conoci en la vida

Challenge:5 (1 xp)

Regeneracin. El vampiro recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de vida y no est a la luz del sol ni a agua corriente. Si el vampiro recibe dao radiante o dao del agua bendita, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del vampiro.
Spider Climb. El vampiro puede escalar superficies difciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Debilidades del vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Prohibicin. El vampiro no puede ingresar a una residencia sin una invitacin de uno de los ocupantes.
Daado por agua corriente. El vampiro toma 20 de dao por cido cuando termina su turno en agua corriente.
Estaca en el corazn. El vampiro es destruido si un arma perforadora hecha de madera se introduce en su corazn mientras est incapacitado en su lugar de descanso.
Hipersensibilidad a la luz solar .El vampiro sufre 20 daos radiantes cuando comienza su turno a la luz del sol. Mientras est a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.

Actions

Multiataque. El vampiro realiza dos ataques, de los cuales slo uno puede ser un ataque de mordisco.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 8 (2d4 + 3) de dao cortante. En lugar de causar dao, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 13).
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcanzar 5 pies, una criatura dispuesta o una criatura apresada por el vampiro, incapacitada o restringida.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao perforante ms 7 (2d6) de dao necrtico. El mximo de puntos de vida del objetivo se reduce en una cantidad igual al dao necrtico recibido, y el vampiro recupera puntos de vida iguales a esa cantidad. La reduccin dura hasta que el objetivo finaliza un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su mximo de puntos de vida a 0.

Vampiro

Vampiro No-muerto mediano (cambiador de forma), legalmente malvado 13 10 xp

  • Armor class diecisis (armadura natural)
  • Hit points 144 (17d8+68)
  • Speed 30 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX18 (+4)
  • CON18 (+4)
  • INT17 (+3)
  • WIS15 (+2)
  • CHA18 (+4)

Save Throws:Des +9, Sab +7, Car +9

Skills:Percepcin +7, Sigilo +9

Damage Resistances:necrtico, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 17

Languages:los idiomas que conoci en la vida

Challenge:13 (10 xp)

Cambiaformas. Si el vampiro no est a la luz del sol o en agua corriente, puede usar su accin para polimorfarse en un murcilago diminuto o una nube de niebla mediana, o volver a su verdadera forma. Mientras est en forma de murcilago, el vampiro no puede hablar, su velocidad al caminar es de 5 pies y tiene una velocidad de vuelo de 30 pies. Sus estadsticas, aparte de su tamao y velocidad, no cambian. Todo lo que lleva puesto se transforma con l, pero nada de lo que lleva consigo. Vuelve a su verdadera forma si muere. Mientras est en forma de niebla, el vampiro no puede realizar ninguna accin, hablar ni manipular objetos. No pesa, tiene una velocidad de vuelo de 20 pies, puede flotar y puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse all. Adems, si el aire puede atravesar un espacio, la niebla puede hacerlo sin apretar y no puede atravesar el agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvacin de Fuerza, Destreza y Constitucin, y es inmune a todo dao no mgico, excepto el dao que recibe de la luz solar.
Resistencia legendaria (3/da). Si el vampiro falla una tirada de salvacin, puede elegir tener xito en su lugar.
Misty Escape. Cuando cae a 0 puntos de vida fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en una nube de niebla (como en el rasgo Cambiaformas) en lugar de caer inconsciente, siempre que no est al sol o al agua corriente. Si no puede transformarse, se destruye. Si bien tiene 0 puntos de vida en forma de niebla, no puede volver a su forma de vampiro y debe llegar a su lugar de descanso en 2 horas o ser destruido. Una vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. Luego queda paralizado hasta que recupera al menos 1 punto de vida. Despus de pasar 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de vida, recupera 1 punto de vida.
Regeneracin. El vampiro recupera 20 puntos de vida al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de vida y no est a la luz del sol. o agua corriente. Si el vampiro recibe dao radiante o dao del agua bendita, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del vampiro.
Spider Climb. El vampiro puede escalar superficies difciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Debilidades del vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Prohibicin. El vampiro no puede entrar a una residencia sin una invitacin de uno de los ocupantes.
Daado por agua corriente. El vampiro sufre 20 daos por cido si termina su turno en agua corriente.
Estaca al corazn. Si un arma perforadora hecha de madera se introduce en el corazn del vampiro mientras el vampiro est incapacitado en su lugar de descanso, el vampiro queda paralizado hasta que se retira la estaca.
Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibe 20 daos radiantes cuando comienza su turno en luz de sol. Mientras est a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.

Actions

Multiataque (solo forma vamprica). El vampiro realiza dos ataques, de los cuales slo uno puede ser un ataque de mordisco.
Golpe desarmado (solo forma de vampiro). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+9 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) de dao contundente. En lugar de causar dao, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 18).
Mordedura (solo forma de murcilago o vampiro). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcanzar 5 pies, una criatura dispuesta o una criatura que est apresada por el vampiro, incapacitada o restringida.
Golpe: 7 (1d6 + 4) de dao perforante ms 10 (3d6) de dao necrtico. El mximo de puntos de vida del objetivo se reduce en una cantidad igual al dao necrtico recibido, y el vampiro recupera puntos de vida iguales a esa cantidad. La reduccin dura hasta que el objetivo finaliza un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su punto de vida mximo a 0. Un humanoide asesinado de esta manera y luego enterrado en el suelo se levanta la noche siguiente como un vampiro engendrado bajo el control del vampiro.
Encanto. El vampiro apunta a un humanoide que puede ver a 30 pies de l. Si el objetivo puede ver al vampiro, debe superar una tirada de salvacin de Sabidura CD 17 contra esta magia o ser hechizado por el vampiro. El objetivo hechizado considera al vampiro como un amigo de confianza al que debe prestar atencin y proteger. Aunque el objetivo no est bajo el control del vampiro, acepta las peticiones o acciones del vampiro de la manera ms favorable posible y es un objetivo dispuesto para el pequeo ataque del vampiro. Cada vez que el vampiro o sus compaeros hacen algo daino para el objetivo, puede repetir la tirada de salvacin, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o reciba una accin adicional para finalizar el efecto.
Nios de la Noche (1/Da).El vampiro invoca mgicamente 2d4 enjambres de murcilagos o ratas, siempre que no haya salido el sol. Mientras est al aire libre, el vampiro puede llamar a 3d6 lobos. Las criaturas llamadas llegan en 1d4 asaltos, actuando como aliados del vampiro y obedeciendo sus rdenes habladas. Las bestias permanecen durante 1 hora, hasta que el vampiro muera, o hasta que el vampiro las despida como accin adicional.

Legendary Actions

El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Slo se puede utilizar una opcin de accin legendaria a la vez y slo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Moverse. El vampiro alcanza su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Golpe desarmado. El vampiro realiza un ataque desarmado.
Mordedura (Cuesta 2 Acciones). El vampiro realiza un ataque de mordida.

Veterano

Veterano Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineacin 3 700 xp

  • Armor class 17 (entablillar)
  • Hit points 58 (9d8+18)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX13 (+1)
  • CON14 (+2)
  • INT10 (0)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Atletismo +5, Percepcin +2

Senses:percepcin pasiva 12

Languages:cualquier idioma (generalmente comn)

Challenge:3 (700 xp)

, ,

Actions

Multiataque. El veterano realiza dos ataques con espada larga. Si tiene una espada corta desenvainada, tambin puede realizar un ataque con espada corta.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 7 (1d8 + 3) de dao cortante, u 8 (1d10 + 3) de dao cortante si se usa con las dos manos.
Espada corta . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao perforante.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 al impacto, alcance 100/400 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d10) de dao perforante.

Hongo violento

Hongo violento Planta mediana, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 5
  • Hit points 18 (4d8)
  • Speed 5 pies
  • STR3 (-4)
  • DEX1 (-5)
  • CON10 (0)
  • INT1 (-5)
  • WIS3 (-4)
  • CHA1 (-5)

Condition Immunities:cegado, ensordecido, asustado

Senses:Vista ciega 30 pies (ciega ms all de este radio), percepcin pasiva 6

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

Falsa apariencia. Mientras el hongo violeta permanece inmvil, es indistinguible de un hongo comn., ,,

Actions

Multiataque. El hongo realiza 1d4 ataques de Rotting Touch.
Rotting Touch. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 10 pies, una criatura.
Golpe: 4 (1d8) dao necrtico.

Vrock

Vrock Gran demonio (demonio), mal catico 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (natural)
  • Hit points 104 (11d10+44)
  • Speed 40 pies, volar 60 pies.
  • STR17 (+3)
  • DEX15 (+2)
  • CON18 (+4)
  • INT8 (-1)
  • WIS13 (+1)
  • CHA8 (-1)

Save Throws:Des +5, Sab +4, Car +2

Damage Resistances:fro, fuego, relmpagos, contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:visin oscura 120, percepcin pasiva 11

Languages:Abisal, telepata 120 pies.

Challenge:6 (2,300 xp)

Resistencia mgica. El vrock tiene ventaja en los tiros de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos.,,

Actions

Multiataque. El vrock realiza dos ataques: uno con el pico y otro con las garras.

Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dao perforante.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de dao cortante.

Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas txicas de 15 pies de radio se extiende desde el vrock. Las esporas se esparcen por las esquinas. Cada criatura en esa rea debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 14 o quedar envenenada. Mientras est envenenado de esta manera, un objetivo sufre 5 (1d10) de dao por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. Un objetivo puede repetir la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo si tiene xito. Vaciar un vial de agua bendita sobre el objetivo tambin finaliza el efecto.
Chirrido aturdidor (1/da). El vrock emite un chillido horrible. Cada criatura a 20 pies de l que pueda orlo y que no sea un demonio debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 14 o quedar aturdida hasta el final del siguiente turno del vrock.

Caballo de guerra

Caballo de guerra Gran bestia, no alineado 01-feb 100 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 19 (3d10+3)
  • Speed 60 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX12 (+1)
  • CON13 (+1)
  • INT2 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA7 (-2)

Senses:PP 11

Languages:

Challenge:01-feb (100 xp)

Cargo por pisoteo. Si el caballo se mueve al menos 20 pies directamente hacia una criatura y luego la golpea con un ataque de cascos en el mismo turno, ese objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 14 o quedar derribado. Si el objetivo est boca abajo, el caballo puede realizar otro ataque con sus cascos contra l como accin adicional. ,,

Actions

Pezuas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dao contundente.

Elemental de agua

Elemental de agua elemental grande, neutral 5 1,800 xp

  • Armor class 14 (natural)
  • Hit points 114 (12d10+48)
  • Speed 30 pies, nadar 90 pies.
  • STR18 (+4)
  • DEX14 (+2)
  • CON18 (+4)
  • INT5 (-3)
  • WIS10 (0)
  • CHA8 (-1)

Damage Resistances:cido, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo, restringido, inconsciente

Languages:acuano

Challenge:5 (1,800 xp)

Forma de agua. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse all. Puede moverse a travs de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretarse.

Congelar. Si el elemental recibe dao por fro, se congela parcialmente, su velocidad se reduce en 20 pies hasta el final de su siguiente turno. ,

Actions

Multiataque. El elemental realiza dos ataques de golpe.

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de dao contundente.

Whelm (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio del elemental debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza CD 15. Si falla, el objetivo sufre 13 (2d8 + 4) de dao contundente. Si es Grande o ms pequeo, tambin es apresado (escapar CD 14). Hasta que termine esta lucha, el objetivo est inmovilizado y no puede respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvacin tiene xito, el objetivo es expulsado del espacio del elemental. El elemental puede agarrar una criatura Grande o hasta dos criaturas Medianas o ms pequeas a la vez. Al comienzo de cada uno de los turnos del elemental, cada objetivo apresado por l sufre 13 (2d8 + 4) de dao contundente. Una criatura a 5 pies del elemental puede sacar una criatura u objeto de l realizando una accin para obtener una Fuerza CD 14 y teniendo xito.

agua rara

agua rara elemental grande, buen neutral 3 700 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 58 (9d10+9)
  • Speed 0 pies, nadar 60 pies.
  • STR17 (+3)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON13 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA10 (0)

Damage Resistances:fuego, contundencia, perforacin y corte con armas no mgicas

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, agarrado, paralizado, envenenado, restringido, boca abajo, inconsciente

Senses:Vista ciega 30 pies, percepcin pasiva 10

Languages:entiende a Aquan pero no habla

Challenge:3 (700 xp)

Invisibles en el agua. El extrao agua es invisible mientras est completamente
sumergido en agua.

Atado al agua. El agua rara muere si abandona el agua a la que est ligado o si esa agua se destruye., ,

Actions

Apretar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, una
criatura. Impacto: 13 (3d6 + 3) de dao contundente. Si el objetivo es Mediano o ms pequeo, se lo agarra (escapar CD 13) y se lo arrastra 5 pies hacia el agua de manera extraa. Hasta que esta lucha termine, el objetivo est inmovilizado, el bicho raro del agua intenta ahogarlo y el bicho raro del agua no puede constreir a otro objetivo.

hombre rata

hombre rata Humanoide mediano (cambiador de forma), legalmente malvado 2 450 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 33 (6d8+6)
  • Speed 30 pies.
  • STR10 (0)
  • DEX15 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT11 (0)
  • WIS10 (0)
  • CHA8 (-1)

Skills:Percepcin +2, Sigilo +4

Damage Immunities:Dao contundente, perforante y cortante de armas no mgicas que no son plateadas.

Senses:Visin en la oscuridad 60 pies (solo forma de rata), percepcin pasiva 12

Languages:Comn (no puede hablar en forma de rata)

Challenge:2 (450 xp)

Cambiador de figura. El hombre rata puede usar su accin para polimorfarse en un hbrido rata-humanoide o en una rata gigante, o volver a su verdadera forma, que es humanoide. Sus estadsticas, aparte de su
tamao, son las mismas en cada formulario. Cualquier equipo que lleve o lleve puesto no se transforma. Vuelve a su verdadera forma si muere.

Agudo olor. La rata hombre tiene ventaja en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) que dependen del olfato.

Actions

Multiataque (solo forma humana o hbrida). La rata hombre
realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un mordisco.

Mordedura (solo forma de rata o hbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1 d4 + 2) dao
perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una
tirada de salvacin de Constitucin CD 11 o ser maldecido con la licantropa de las ratas.

Espada corta (solo forma humanoide o hbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

Ballesta de mano (solo forma humanoide o hbrida). Ataque con arma a distancia
: +4 para impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

Criatura

Criatura No-muertos medianos, mal neutral 3 700 xp

  • Armor class 14 (cuero tachonado)
  • Hit points 45 (6d8+18)
  • Speed 30 pies.
  • STR15 (+2)
  • DEX14 (+2)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT10 (0)
  • WIS13 (+1)
  • CHA15 (+2)

Skills:Percepcin +3, Sigilo +4

Damage Resistances:necrticas, contundentes, perforantes y cortantes con armas no mgicas que no son plateadas

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:agotamiento, envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, PP 13

Languages:los idiomas que conoci en la vida

Challenge:3 (700 xp)

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el wight tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista. ,

Actions

Multiataque. El wight realiza dos ataques con espada larga o
dos ataques con arco largo. Puede usar su Life Drain en lugar de un ataque con espada larga.

Life Drain. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de dao necrtico. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 13 o su mximo de puntos de vida se reducir en una cantidad igual al dao recibido. Esta reduccin dura hasta que el objetivo finaliza un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su punto de vida mximo a 0.
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta 24 horas despus como un zombi bajo el control del wight, a menos que el humanoide vuelva a la vida o su cuerpo sea destruido. El espectro no puede tener ms de doce zombis bajo su control al mismo tiempo.

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de dao cortante, o 7 (1d10 + 2) de dao cortante si se usa con las dos manos.

Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 al impacto, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

Fuego fatuo

Fuego fatuo Pequeos muertos vivientes, mal catico 2 450 xp

  • Armor class 19
  • Hit points 22 (9d4)
  • Speed 0 pies, volar 50 pies (flotar)
  • STR1 (-5)
  • DEX28 (+9)
  • CON10 (0)
  • INT13 (+1)
  • WIS14 (+2)
  • CHA11 (0)

Damage Resistances:cido, fro, fuego, necrtico, trueno, contundente, perforante y cortante con armas no mgicas.

Damage Immunities:rayo, veneno

Condition Immunities:agotamiento, agarrado, paralizado, envenenado, boca abajo, restringido, inconsciente

Senses:visin oscura 120 pies, percepcin pasiva 12

Languages:los idiomas que conoci en la vida

Challenge:2 (450 xp)

Actions

Consumir vida. Como accin adicional, el fuego fatuo puede apuntar a una criatura que pueda ver a menos de 5 pies de l y que tenga 0 puntos de vida y an est viva. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin CD 10 contra esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo recupera 10 (3d6) puntos de vida.
Efmero. El fuego fatuo no puede usar ni transportar nada.
Movimiento incorporal. El fuego fatuo puede moverse a travs de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difcil. Sufre 5 (1d10) de dao de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Iluminacin variable. El fuego fatuo arroja luz brillante en un radio de 5 a 20 pies y luz tenue durante un nmero adicional de pies iguales al radio elegido. El fuego fatuo puede alterar el radio como accin adicional.

Kobold alado

Kobold alado Pequeo humanoide (kobold), legalmente malvado 01-abr 50 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 7 (3d6-3)
  • Speed 30 pies, vuela 30 pies.
  • STR7 (-2)
  • DEXdiecisis (-5)
  • CON9 (-1)
  • INT8 (-1)
  • WIS7 (-2)
  • CHA8 (-1)

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 8

Languages:Comn, Dracnico

Challenge:01-abr (50 xp)

Sensibilidad a la luz solar. Mientras est a la luz del sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen de la vista.
Tcticas de manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados est a 5 pies de la criatura y el aliado no est incapacitado., ,

Actions

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 5 (1d4 + 3) de dao perforante.
Roca cada. Ataque con arma a distancia: +5 al impacto, un objetivo directamente debajo del kobold.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao contundente.

Lobo

Lobo Bestia mediana, no alineado 01-abr 50 xp

  • Armor class 13 (natural)
  • Hit points 11 (2d8+2)
  • Speed 40 pies.
  • STR12 (+1)
  • DEX15 (+2)
  • CON12 (+1)
  • INT3 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA6 (-2)

Skills:Percepcin +3, Sigilo +4

Languages:

Challenge:01-abr (50 xp)

Audicin y olfato agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que dependen del odo o del olfato.

Tcticas de manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo est a 5 pies de la criatura y el aliado no est incapacitado. ,

Actions

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de dao perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvacin de Fuerza CD 11 o quedar derribado.

wyvern

wyvern Dragn grande, no alineado 6 2 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 110 (13d10+39)
  • Speed 20 pies, vuela 80 pies.
  • STR19 (+4)
  • DEX10 (0)
  • CONdiecisis (-5)
  • INT5 (-3)
  • WIS12 (+1)
  • CHA6 (-2)

Skills:Percepcin +4

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 14

Languages:

Challenge:6 (2 xp)

, ,

Actions

Multiataque. El wyvern realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su aguijn. Mientras vuela, puede usar sus garras en lugar de otro ataque.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, una criatura.
Golpe: 11 (2d6 + 4) de dao perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 13 (2d8 + 4) de dao cortante.
Aguijn. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, una criatura.
Golpe: 11 (2d6 + 4) de dao perforante. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15, recibiendo 24 (7d6) de dao por veneno si falla, o la mitad de dao si tiene xito.

Yuan Ti Malison

Yuan Ti Malison Monstruosidad mediana (cambiaformas, yuan-ti), mal neutral 3 700 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 66 (12d8+12)
  • Speed 30 pies.
  • STRdiecisis (-5)
  • DEX14 (+2)
  • CON13 (+1)
  • INT14 (+2)
  • WIS12 (+1)
  • CHAdiecisis (-5)

Skills:Engao +5, Sigilo +4

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 11

Languages:Abisal, Comn, Dracnico

Challenge:3 (700 xp)

Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su accin para polimorfosearse en una serpiente mediana o volver a su verdadera forma. Sus estadsticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que lleve o lleve puesto no se transforma. No cambia de forma si muere.
Lanzamiento de hechizos innato (solo forma Yuan-ti). La habilidad innata de lanzamiento de hechizos del yuan-ti es Carisma (salvacin de hechizos CD 13). El yuan-ti puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: amistad animal (slo serpientes)
3/da: sugerencia
Resistencia mgica. El yuan-ti tiene ventaja en ahorro Lanza contra hechizos y otros efectos mgicos.
Tipo Malison. El yuan-ti tiene uno de los siguientes tipos:
Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente.
Tipo 2: Cabeza humana y cuerpo con serpientes como brazos.
Tipo 3: Cabeza y parte superior del cuerpo humano con una parte inferior serpentina en lugar de piernas, ,

Actions

Acciones para el tipo 1
Multiataque (solo forma Yuan-ti). El yuan-ti realiza dos ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero puede usar su mordisco solo una vez.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 5 (1d4 + 3) de dao perforante ms 7 (2d6) de dao por veneno.
Cimitarra (solo forma Yuan-ti). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao cortante.
Arco largo (solo forma Yuan-ti). Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d8 + 2) de dao perforante ms 7 (2d6) de dao por veneno.
Acciones para el tipo 2
Multiataque (solo forma Yuan-ti).El yuan-ti realiza dos ataques de mordisco usando su brazos de serpiente.
Mordedura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 5 (1d4 + 3) de dao perforante ms 7 (2d6) de dao por veneno.
Acciones para el tipo 3
Multiataque (solo forma Yuan-ti). El yuan-ti realiza dos o dos ataques a distancia. Ataca cuerpo a cuerpo, pero solo puede constreir una vez.
Mordedura (solo en forma de serpiente). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 5 (1d4 + 3) de dao perforante ms 7 (2d6) de dao por veneno.
Constreir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 10 (2d6 + 3) de dao contundente y el objetivo queda apresado (escapar CD 13). Hasta que termine esta lucha, el objetivo est inmovilizado y el yuan-ti no puede restringir a otro objetivo.
Cimitarra (solo forma Yuan-ti). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d6 + 3) de dao cortante.
Arco largo (solo forma Yuan-ti). Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Golpe: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

Sangre pura Yuan-ti

Sangre pura Yuan-ti Humanoide mediano (yuan-ti), mal neutral 1 200 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 40 (9d8)
  • Speed 30 pies.
  • STR11 (0)
  • DEX12 (+1)
  • CON11 (0)
  • INT13 (+1)
  • WIS12 (+1)
  • CHA14 (+2)

Skills:Engao +6, Percepcin +3, Sigilo +3

Damage Immunities:veneno

Condition Immunities:envenenado

Senses:visin oscura 60 pies, percepcin pasiva 13

Languages:Abisal, Comn, Dracnico

Challenge:1 (200 xp)

Lanzamiento de hechizos innato. La capacidad de lanzamiento de hechizos del yuan-ti es Carisma (salvacin de hechizos CD 12). El yuan-ti puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: amistad animal (slo serpientes)
3/da cada uno: spray de veneno, sugerencia
Resistencia mgica.El yuan-ti tiene ventaja en tiros de salvacin contra hechizos y otros efectos mgicos. ,

Actions

Multiataque. El yuan-ti realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao cortante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Golpe: 4 (1d6 + 1) de dao perforante ms 7 (2d6) de dao por veneno.