Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjusze w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz jeden z poniższych efektów.
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka czy dziwaczny zapach.
• Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
• Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
• Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 27 litrów.
• Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
• Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród natychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną istotę, którą widzisz albo dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie, jeśli znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ognie, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.
Z twojej dłonie wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (Do 4k8).
Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wzgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.
Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8.)
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (Do 4k8).
Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie. Nieagresywna może poszukać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarni lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia te zwiększają się o 1k12, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może ominąć przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowicie zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeśli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Małą lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostajesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.
Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz, znajdującą się w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększą się o 1k8
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania możesz wykonać Sprint.
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek zajmuje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczenie przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni.
Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym, znanym ci języku.
W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.
Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę PW stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4,5 metra, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wypłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie szło.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią fizyczne przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. Jeśli jego PW spadną do 0, zaklęcie się kończy.
Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5 metra i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, na przykład: przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenia najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne.
Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenia się na więcej niż 18 metrów od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołaka.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Wybrana istota, która widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo przewróci się i nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o Inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy.
Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18 metrów na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia się dla niej kończy.
Ku istocie w zasięgu czar mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego 30 centymetrów, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jest ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie.
Fizycznie sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli twój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Gdy wyciągasz przez ciebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP, również przeciwko atakowi, na który reagujesz oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.
Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren.
W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia przewraca się i jest traktowana jak powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę PW stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istoty nieprzytomnych).
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.
Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikła aurę i dowiedzieć się z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.
Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą płaszczyznę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 centymetra, unoszącą się metr nad ziemią w wybranym przez ciebie, wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Dysk istnieje przez czas trwania zaklęcia i może unieść do 250 kilogramów ładunku. Jeśli położy się na nim więcej, zaklęcie dobiega końca, a cały ładunek spada na ziemię. Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrębie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bardziej, zacznie za tobą podążać, tak by znajdować się zawsze do 6 metrów od ciebie. Może przemieszczać się po nierównym terenie, w górę lub w dół schodów, stoków i podobnych formacji, ale nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry lub więcej. Przykładowo, dysk nie przeleci ponad głęboką na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeśli został stworzony na jej dnie.
Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów (prawdopodobnie dlatego, że nie mógł on pokonać jakiejś przeszkody, by za tobą podążyć), to zaklęcie dobiega końca.
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9 metrów od siebie.
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.
Bierzesz na służbę chowańca - ducha, który przyjmuje wybraną przez ciebie postać zwierzęcia: jadowitego węża, jastrzębia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka, ryby (quipper), sowy, szczura albo żaby (ropuchy). Chowaniec pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem, fey lub czartem (wedle twojego wyboru).
Chowaniec działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje własne rzuty na inicjatywę i działa w swojej turze. Chowaniec nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje.
Kiedy jego PW spadną do 0, chowaniec znika, nie pozostawiając żadnej fizycznej formy. Pojawi się ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklęcie.
Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów od ciebie możesz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto, możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury widzieć i słyszeć to, co twój chowaniec, korzystając przy tym z jego specjalnych zmysłów. Gdy to robisz, twoje własny zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i czek, aż go przywołasz. Możesz też odwołać go na stałe. Jeśli został tymczasowo odwołany, to możesz przywołać go z powrotem w wolne miejsce w obrębie 9 metrów od siebie.
Możesz mieć tylko jednego chowańca na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca, będziesz mieć możliwość wybrania innego zwierzęcia z powyższej listy. Wówczas twój chowaniec dostosuje kształt do twoich nowych wymagań.
Kiedy rzucasz zaklęcie, którego zasięg to dotyk, twój chowaniec może przekazać je tak, jakby sam je rzucił. Aby to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów od ciebie i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz swojego modyfikatora.
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, formująca sześcian o boku 1,5 metra, którego środek znajduje się w zasięgu czaru. Istota wchodząca w obszar działania czaru pierwszy raz w swojej turze albo rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem na przykład miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej istoty pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.
Zauroczona istota w każdej swojej turze przed poruszeniem się musi wykorzystać swoją akcję, by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej istoty, to może ona zachowywać się normalnie.
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.
Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, kłódka albo inna rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek uniemożliwiający dostęp.
To, co było zamknięte na zamek bądź zasuwę lub zablokowane, zostaje otwarte lub odblokowane. Jeśli daną rzecz zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich.
Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony magicznym zamkiem, zakłócasz jego działanie na 10 minut, podczas których możesz normalnie otwierać i zamykać chroniony obiekt.
Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny dźwięk kołatki, dobiegający z otwieranego obiektu i roznoszący się na odległość 90 metrów.
Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz.
Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe jak i późniejsze).
Jedna istota lub nieprzymocowania rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieść cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychać się od stałych elementów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (takich jak ściany lub sufit) albo przyciągać się do niech, jak gdyby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli cele zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.
Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać te iluzje.
Za każdym razem, gdy jesteś cele ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię.
Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11.
KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem znika. Iluzję można zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi albo polega na zmysłach innych niż wzrok, na przykład ślepowidzeniu bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem twojego zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie.
Podczas rzucania tego czaru wybierasz jeden lub oba z poniższych efektów. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zaklęcie na tę samą istotę lub obiekt codziennie przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie utrzymywać aż do momentu rozproszenia.
Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników.
Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jak Cudowny zmysł paladyna albo wyzwalacz zaklęcia symbol. Określasz typ istoty, po czy wszystkie zaklęcia oraz magiczne efekty traktują cel, jakby był istotą tego typu lub charakteru.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.
W obiekcie znajdującym się w zasięgu czaru umieszczasz wiadomość. Zostanie ona wymówiona, gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz i który nie jest trzymany ani noszony przez inną istotę. Następnie wypowiadasz wiadomość - musi ona zawierać się w najwyżej 25 słowach, chociaż może być przekazywana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (na przykład usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać czy zakończy się ono po przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie w miejscu, by przekazywać wiadomość za każdym razem, gdy zaistnieją odpowiednie okoliczności.
Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykładowo, możesz kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży się na odległość 9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni srebrny dzwonek.
Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy, kufra lub innego obiektu ograniczającego dostęp. Otworzyć go normalnie będziesz mógł ty oraz istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz także ustalić hasło, które wymówione w obrębie 1,5 metra od zamkniętego obiektu wyłączy zamek na 1 minutę. Poza tym zamek nie daje się otworzyć, chyba że ktoś go zniszczy albo rozproszy bądź wyłączy zaklęcie. Magiczny zamek może zostać wyłączony na 10 minut przy pomocy czaru kołatka.
Do obiektu pod działaniem tego czaru trudniej jest się włamać: ST wyważania lub otwierania wytrychami wszystkich zamków w chronionym obiekcie zwiększa się o 10.
Istota, której dotykasz staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie, do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wpisania się jest równa jego szybkości chodzenia.
Sprowadzasz kłąb grubej, lepkiej pajęczyny, rozciągającej się od punkty, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami (na przykład ścianami czy drzewami) albo ułożona na podłodze, ścianie lub suficie, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 1,5 metra.
Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stworzenie jest unieruchomione, dopóki pozostaje w siebie albo aż się wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie może w ramach swej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się z trzymającej je sieci.
Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na działanie ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 4.5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świecie, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawa, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie.
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy cele jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (Na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru.
Póki są powiększone, zadają dodatkowo 1k4 obrażeń.
Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie. Powoduje to zmniejszenie rozmiaru celu o jeden poziom (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas działania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeśli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a za zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6
Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca.
Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerzowi, by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.
Dotykasz liny o długości 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zwisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna.
Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno w o wymiarach 3 x 15, metra, umiejscowione przy górnym końcu liny.
Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokół tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie.
Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie
Wywołujesz iluzje zakorzenione w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne zjawisko twojego pomysłu, które jest nie większe niż sześcian o boku 3 metrów i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Halucynacja obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę.
Cel zaklęcia może przeznaczyć swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.
Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się wraz z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.
Omamiona istota jest tak pewna istnienia iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. Widziadło w formie stworzenia może ją zaatakować, a jeśli zostało uformowane, by przypominało ogień, kwas czy lawę, może poparzyć cel. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.
Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18 metrów.
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Podczas działania tego czaru możesz czytać w myślach określonych stworzeń. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz skupić myśl na dowolnej istocie, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Zaklęcie nie zadziała na istoty o Inteligencji mniejszej niż 4 lub niemówiące żadnym językiem.
Początkowo poznajesz powierzchowne myśli wybranej istoty, to co obecnie zaprząta jej umysł. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty albo skupić się na próbie głębszego sondowania umysłu obecnego celu. Jeżeli zdecydujesz się badać głębiej, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia poznajesz jego motywację (o ile jakąś posiada), stan emocjonalny i sprawę istotną w jego umyśle (na przykład źródło zmartwień, obiekt miłości czy nienawiści). Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. W obu przypadkach sondowana istota zdaje sobie sprawę, że badasz jej umysł.
Jeśli nie przeniesiesz swojej uwagi na umysł kogoś innego, to może ona w ramach swojej akcji wykonać z tobą sporny test Inteligencji. Jeśli wygra, zaklęcie się kończy.
Zadawanie pytań istocie, której czytasz w myślach, wywołuje naturalne reakcje w jej umyśle, dzięki czemu to zaklęcie jest szczególnie przydatne podczas przesłuchań.
Możesz także użyć tego czaru do wykrycia obecności inteligentnych stworzeń, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub w ramach swojej akcji podczas jego działania możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 9 metrów od siebie. Zaklęcie przechodzi przez bariery, jednak zatrzyma kamień o grubości 60 centymetrów, metal o grubości 5 centymetrów lub cienka warstwa ołowiu. Nie wykryjesz w ten sposób stworzeń o Inteligencji 3 lub mniejszej ani takich, które nie mówią w żadnym języku.
Wykrywasz w ten sposób obecność istoty rozumnej, możesz czytać w jej myślach przez pozostały czas trwania czaru zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, nawet jeśli jej nie widzisz. Musi ona jednak pozostawać w zasięgu czaru.
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.
Przyjmujesz nowy kształt. Podczas rzucania czaru wybierz jedną spośród podanych możliwości. Jej efekty utrzymują się przez czas trwania zaklęcia. W tym czasie możesz również w ramach akcji zrezygnować z aktualnie wybranej opcji i zastąpić ją inną.
Naturalne bronie. Wykształcasz pazury, kły, kolce, rogi albo inną wybraną broń naturalną. Twoje ataki bez broni zadają 1k6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych, zależnie od jej rodzaju, a także masz biegłość w walce bez broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna, więc zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.
Organizm wodny. Dostosowujesz swoje ciało do życia w wodzie, wykształcając skrzela i błonę pławną. Możesz oddychać pod wodą i pływasz z szybkością równą szybkości chodzenia.
Zmiana wyglądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość i kolor włosów, odcień skóry i ewentualne cechy szczególne. Możesz przyjąć wygląd innej rasy, choć nie zmieni to twoich statystyk. Zmiana wyglądu nie wpływa też na twoją kategorię wielkości, a twój podstawowy kształt musi pozostać zbliżony, na przykład nie zrobisz z siebie czworonoga, jeśli jesteś dwunożny.
Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok - zombie (MP ma ich statystyki).
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub kości.
Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Pod kopułą wraz z tobą zmieści się do 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucisz go na obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.
Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy PW istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten car.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony.
Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca.
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami lub drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład, jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wybuchowych run albo zaklętego glifu.
Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworząc wokół niego sferę o promieniu 6 metrów. Efekt rozprzestrzenia się na rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia lub zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te obrażenia o połowę.
Zaklęty glif. W nakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie.
W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bądź pułapki, pojawiają się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powietrzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze działania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zdać rzut obronny na Mądrość, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia. Zauroczone istoty są traktowane jako obezwładnione, a ich szybkość wynosi 0.
Zauroczenie mija, jeśli istota otrzyma obrażenia albo ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzony lub widzianym wcześniej) albo nieznanym, ale oczywistym (na przykład: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie możną go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą świetlistą, niematerialną kulkę wielkości twojej pięści.
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia każdego słyszalnego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.
Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy.
Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
• Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli spróbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
• Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
• Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku - nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.
Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu w zasięgu czaru z rynkiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże, gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy wybraną spośród następujących możliwości:
• Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
• Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
• Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja należy do MP.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu, zaklęcie trwa 8 godzin. Jeśli używasz komórki co najmniej 7 kręgu, zaklęcie trwa 24 godziny. Jeśli używasz komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu będzie trwał bez potrzeby koncentracji.
Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.
Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.
Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru Istoty te mogą też nadal oddychać w normalny sposób.
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżniający od śmierci.
Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty w trakcie jego trwanie, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście rozpraszasz rzucane zaklęcie i nie przynosi ono żadnych efektów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie
Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 do KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się albo Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go jego własne zmęczenie.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania.
Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie od swoich zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego.
Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wykosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeżeli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane.
Istota objęta działaniem tego czaru pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.
Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9 metrów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Istota przerażona tym czarem musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najdalej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.
Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej strefie ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz PW w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4 kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidło. Jeżeli którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kłębie dymu.
Podczas działania czaru wierzchowca możesz dosiadać ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma szybkość 30 metrów i może podróżować z prędkością 15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę szybkim tempem). Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze swojego grzbietu. Czar skończy się także, gdy odwołasz wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma on obrażenia.
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja wydaje się całkowicie prawdziwa - zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła lub zimna, by spowodować obrażenia, ani dźwięku tak głośnego, by zadawał obrażenia lub powodował ogłuchnięcie, ani też zapachu, który mógłby wywołać mdłości (takiego jak smród troglodyty).
Dopóki przebywasz w zasięgu iluzji, możesz w ramach swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Przykładowo, gdy wywołasz iluzję jakiegoś stwora i przemieszczasz go, możesz wpłynąć na nią tak, by wyglądała jakby szedł.
Możesz też sprawić by iluzji towarzyszyły różne dźwięki pojawiające się w rożnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy.
Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.
Pod twoim dotknięciem kończą się wszystkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeśli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może ona go zdjąć lub wyrzucić.
Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6 metrów i środku we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca działania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów na godzinę) rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30 kilometrów na godzinę) rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.
Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w z zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające na nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.
W ziemię uderzają twarde jak skala lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut mniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.
Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia.
Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych.
Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu musi zdać test Siły lub Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: 60 metrów prosto w dół albo w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie.
Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.
Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga może wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie ani przebywających tam stworzeń.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze o ile nie jest grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powróżyć albo wybrać inny.
Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąc przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże, gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd.
Jeśli działaniem tego czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu.
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następna rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka).
Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej turze, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podczas której przebywa w wirze.
Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowiek albo jednorożca), o ile widziałeś takie stworzenie przynajmniej raz w odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).
Magicznie zabezpieczasz obszar w zasięgu czaru. Obszar jest sześcianem o boku 5-30 metrów. Zaklęcie trwa przez 24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej akcji zdecydujesz się je wygasić.
Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub wszystkie spośród następujących możliwości:
• Przez ścianę chronionego obszaru nie może przeniknąć żaden dźwięk.
• Ściany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zamglone. Nie można przez nie nic zobaczyć, również przy użyciu widzenia w ciemności.
• Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego przeniknąć.
• Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć magią wieszczenia.
• Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru ani z jego wnętrza.
• Na chronionym obszarze niemożliwe są podróże sferalne.
Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz zwiększyć wymiary sześcianu o 30 metrów. Przykładowo, rzucając to zaklęcie z komórki 5. kręgu, możesz ochronić obszar w kształcie sześcianu o boku do 60 metrów.
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz w jego zasięgu i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani istoty mające 0 PW.
Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 PW. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o SW nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona SW). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu PW, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna.
Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy.
Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.
Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Przykładowo, budujesz drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len lub wełnę w gotowe ubrania.
Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów lub w 8 połączony sześcianach o boku 1,5 metra. Jeżeli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczy sześcianie o boku 1,5 metra. Jakoś otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych surowców.
Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak, biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.
Przywołujesz żywiołaki, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, która widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
• 1 żywiołak o SW nie większym niż 2,
• 2 żywiołaki o SW nie większym niż 1,
• 4 żywiołaki o SW nie większym niż 1/2,
• 8 żywiołaków o SW nie większym niż 1/4.
Przywołana istota znika, kiedy jej PW spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty te są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Ukrywasz kufer wraz z całą jego zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki będącej komponentem zaklęcia. Kufer może zawierać do 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90 x 60 x 60 centymetrów).
Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki. Pojawi się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5 metra od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać do z powrotem do Sfery Eterycznej, dotykając jednocześnie kufra i repliki.
Po 60 dniach istnieje rosnące codziennie o 5% ryzyko zakończenia działania czaru. Zaklęcie zakończy się również wtedy, gdy rzucisz je ponownie, gdy replika zostanie zniszczona albo gdy zdecydujesz się zakończyć je w ramach swojej akcji. Jeżeli kufer przebywa w Sferze Eterycznej, kiedy zaklęcie dobiega końca, to zostaje on bezpowrotnie utracony.
Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czar. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru.
Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - nie mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarów- choć stworzenie w niej zamknięte może oddychać. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz może w ramach swojej akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty.
Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.
Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna - na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.
Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przerażony na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działanie tego zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się w wolny miejscu, które widzisz w zasięgu, i pozostaje tam przez cały czas trwania czaru. Zniknie wcześniej, jeśli odwołasz go w ramach swojej akcji albo oddalisz się na więcej niż 30 metrów od niego.
Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie da się go skrzywdzić. Podczas rzucania czaru określasz hasło. Kiedy Małą lub większa istota, która tego hasła nie poda, zbliży się na odległość do 9 metrów od psa, zacznie on głośno ujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi na iluzje.
Na początku każdej z twoich tur pies próbuje ugryźć wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii z biegłości. Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń kłutych.
Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przybywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w naturalnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, z której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Czar atakuje i wypacz umysły stworzeń, wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.
Stworzone pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tury.
1: Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończąca w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Na twój rozkaz przedmioty ożywają. Wybierz do 10 niemagicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są w tym momencie noszone lub trzymane. Średnie cele zaklęcia liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery a Wielkie jako osiem. Większych nie możesz animować. Każdy cel ożywa i pozostaje pod twoją kontrolą przez czas trwania czaru albo do utraty wszystkich swoich PW.
W ramach akcji dodatkowej możesz wydawać rozkazy każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniać aż do ukończenia zadania.
Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9 metrów, przy czym unosie się nad podłożem i lata z szybkością 9 metrów, jeśli nie ma kończyn lub innych elementów umożliwiających poruszanie. Jeśli jest przymocowany do jakiejś powierzchni lub większego obiektu, jak na przykład łańcuch przytwierdzony do ściany, to jego szybkość jest zerowa. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9 metrów, lecz nie widzi na większą odległość. Kiedy PW animowanego obiektu spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią.
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on wykonać pojedynczy atak w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem, z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. W zależności od kształtu obiektu MP może zmienić typ zadawanych obrażeń na kłute lub cięte.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty.
Rozmiar | PW | KP | Traf. | Obrażenia | Sił | Zrc |
---|---|---|---|---|---|---|
Malutki | 20 | 18 | +8 | 1k4 + 4 | 4 | 18 |
Mały | 25 | 16 | +6 | 1k8 + 2 | 6 | 14 |
Średni | 40 | 13 | +5 | 2k6 + 1 | 10 | 12 |
Duży | 50 | 10 | +6 | 2k10 +2 | 14 | 10 |
Wielki | 80 | 10 | +8 | 2k12 +4 | 18 | 6 |
Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot z materiałów pochodzenia roślinnego: tkanin, sznurków, drewna lub czegoś podobnego. Zaklęcie umożliwia również stworzenie przedmiotów z materii nieorganicznej, takich jak kamień, kryształ lub metal. Stworzony przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5 metra, a jego kształt i materiał muszą być ci znane. Trwałość uformowanego przedmiotu zależy od materiału. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz najmniejszą trwałość.
Jeśli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponent innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar tworzonego przedmiotu.
Materiał | Trwałość |
---|---|
Materia roślinna | 1 dzień |
Kamień lub kryształ | 12 godzin |
Metale szlachetne | 1 godzina |
Klejnoty | 10 minut |
Adamantyna lub mithral | 1 minuta |
Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również własną.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 8. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Na wolnym obszarze, który widzisz w zasięgu czar, tworzysz Dużą dłoń ze skrzącej, przezroczystej mocy. Przez cały czas trwania zaklęcia porusza się ona zgodnie z twoją wolą, naśladując ruchy twojej własnej dłoni.
Dłoń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim maksymalnym. Kiedy jej PW spadną do 0, zaklęcie dobiega końca. Dłoń ma siłę 26 (+8) i Zręczność 10 (+0). Nie zajmuje miejsca, w którym się znajduje.
Po rzuceniu tego zaklęcia, a także w ramach akcji dodatkowej w następnych turach, możesz przemieścić dłoń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować wybrany efekt.
Zaciśnięta pięść. Dłoń uderza w cel znajdujący się w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz czarem, posługując się swoimi statystykami. Przy trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy.
Pchająca dłoń. Dłoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra w wybranych przez ciebie kierunku. Wykonaj test Siły dłoni przeciw Sile (Atletyka) celu. Jeśli przeciwnik jest Średni lub mniejszy, masz ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu dłoń odepchnie przeciwnika o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra za każdy punkty modyfikatora twojej cechy bazowej. Dłoń podąży za odepchniętym cele, by zachować dystans 1,5 metra od niego.
Chwytająca dłoń. Dłoń próbuje pochwycić Wielką lub mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do rozstrzygnięcia akcji pochwycenia użyj siły Dłoni. W przypadku istoty Średniej lub mniejszej masz ułatwienie w teście. Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej rozkazać go zgnieść - wówczas otrzyma on obrażenia w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Osłaniająca dłoń. Do czasu wydania innego rozkazu dłoń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem i przemieszcza się tak, by zachować tę pozycję względem was. Zapewnia ci w ten sposób połowiczną osłonę przed przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przez miejsce zajmowane przez dłoń, jeśli jego Siła nie jest większa od jej Siły, a nawet jeśli spełni ten warunek, miejsce to stanowi dla niego trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia Zaciśniętej pięści o 2k8, a Chwytającej dłoni o 2k6.
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się z zasięgu czaru. Nakaz ten - zależnie od twojej decyzji - może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czas w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.
Nawiązujesz telepatyczny kontakt z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub innym tajemniczy bytem z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć albo nawet zniszczyć twój umysł. Gdy rzucasz ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obrażeń psychicznych i stajesz się obłąkany do czasu ukończenia długiego odpoczynku. Będąc obłąkanym, nie możesz podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie bełkot. Efekt ten można zakończyć, rzucając na ciebie większe przywrócenie.
Jeśli rzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa zaklęcie. MP na każde z pytać odpowiada jednym słowem, na przykład: tak, nie, może, nigdy, nieistotne albo niejasne (jeśli byt nie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca, MP może udzielić jej krótkim zdaniem.
Podczas rzucania czaru kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3 metrów, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego okręgu powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie wchodzące do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliższym wolnym miejscu.
Wiele większych świątyń, gildii i innych ważnych miejsc ma na swoim terenie stałe kręgi teleportacyjne. Każdy z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci - ciągiem magicznych run tworzących określony wzór. Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, poznajesz sekwencje dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę.
Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje.
Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.
Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, która widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeżeli akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie. W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklęcia - jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale mimo to cię słyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się celem następnego czaru, to zaklęcie się skończy, a żadne ze wspomnień nie ulegnie zmianie.
Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich 24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem, umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci wspomnienie innego wydarzenia.
Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie opisie.
Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie zostanie zmieniona. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnień.
Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienie jest sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak na przykład dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. MP może ocenić modyfikację pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogła w znaczący sposób wpłynąć na postać.
Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić jej prawdziwą pamięć, rzucając na nie zdjęcie klątwy albo większe przywrócenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni (7. krąg) 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego momentu w przeszłości celu (9. krąg).
Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd. Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzut obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty działaniem czaru.
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawić, że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnie rozmieszczenia kończyn. Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.
Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się, że cel jest przebrany.
We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (na przykład w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki działa czar. Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz.
Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywające zostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte.
Przyzywasz żywiołaka, by ci służył. Wybierz obszar powietrza, ziemi, ognia lub wody wypełniający sześcian o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru. Żywiołak o SW nie większym niż 5. odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu. Przykładowo, z ogniska wyłania się żywiołak ognia, a z gruntu wygrzebuje się żywiołak ziemi. Istota znika, kiedy jej PW spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż dział w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji).
Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ograniczy się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiołak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogi tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu.
MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny SW przywołanej istoty wzrasta o 1.
Tym zaklęciem kształtujesz czyjeś sny. Wybierz znaną ci istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji. Istoty, które nie śpią, na przykład elfy, nie mogą być celem tego zaklęcia. Przychylna istota, której dotkniesz (możesz być nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. W tym stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać.
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne składające się na nie obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie, i wówczas pojawić się w jego snach.
Możesz nadać posłańcowi potworny i przerażający wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszmarach aż do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu żadnych korzyści. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 3k6 obrażeń psychicznych.
Jeśli dysponujesz częścią ciała, puklem włosów, kawałkiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, na którą rzucasz czar, powodujesz, że ma ona utrudnienie w rzucie obronnym.
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania.
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji (zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomości. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swojego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni, w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8 kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9 kręgu.
Z twojej dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Zyskujesz zdolność poruszania i manipulowania przedmiotami lub istotami siłą woli. Kiedy rzucasz to zaklęcie, a także w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzianych w zasięgu czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co rundę wpływać na ten sam cel albo w dowolnym momencie wybrać inny. Jeśli zmieniasz cel, to uwalniasz poprzedni spod działania czaru.
Istota. Próbujesz przemieścić Wielką lub mniejszą istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile wybranej istoty. Jeśli wygrasz, przemieszczasz istotę o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do góry) ale nie poza zasięg czaru. Do końca twojej następnej tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzu.
W kolejnych rundach możesz przeznaczyć swoją akcję na próbie utrzymania tego telekinetycznego uścisku, co wymaga powtórzenia testu spornego.
Obiekt. Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej niż 5000 kilogramów. Jeżeli nie jest on przez kogoś trzymany ani noszony, to automatycznie przemieszczasz go o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Jeżeli obiekt jest trzymany lub noszony przez jakaś istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrasz, to odrywasz obiekt od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Trzymane telekinetycznie obiekty możesz precyzyjnie kontrolować, co pozwala ci na użycie prostego narzędzia, otwarcie drzwi lub pojemnika, włożenie przedmiotu do otwartego pojemnika lub jego wyjęcie albo wylanie zawartości z fiolki.
Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozostałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej.
Podczas działania czaru jego cele mogą komunikować się telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury cel może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowalny stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny.
W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jakom świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.
Znajomość | Modyfikator RO |
---|---|
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu)) | +5 |
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) | +0 |
Bliska (dobrze znasz cel) | -5 |
Powiązanie | Modyfikator RO |
---|---|
Podobizna lub portret | -2 |
Przedmiot osobisty lub ubranie | -4 |
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp. | -10 |
Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej tury mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy, również przez otwory.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwojonej szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób.
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś był w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi i sobowtóra. Gdy używasz jego zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywołujesz niewidzialną ścianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim życzeniem - poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać na stałej powierzchni. Możesz ją ukształtować w półkulistą kopułę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo w płaską powierzchnię składającą się maksymalnie z 10 segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezależnie od kształtu, ściana ma grubość pół centymetra i utrzymuje się przez cały czas działania czaru. Jeśli w momencie pojawienia się przecina miejsce, w którym przebywa jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany (wedle twojego uznania).
Nic nie może fizycznie przekroczyć tej ściany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji natychmiast ją niszczy. Bariera rozciąga się również na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy pomocy podróży eterycznej.
W miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się niemagiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów grubości i składa się z dziesięciu segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi przylegać do innego. Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach 3 x 6 metrów, mające 7,5 centymetra grubości.
Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez miejsce zajmowane przez jakieś stworzeni, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron mury (wedle twojego uznania). Gdyby jakieś stworzenie miało zostać otoczone tą ścianą ze wszystkich stron (lub ścianą i jakąś inną solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obronny na Zręczność. Sukces oznacza, że może w ramach swojej reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec przed zamknięciem. Ściana może mieć taki kształt, jaki sobie życzysz, choć nie może przechodzić przez miejsca zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, musi jednak łączyć się z istniejącą formacją kamienną zapewniającą solidne wparcie. W ten sposób możesz przy pomocy tego czaru utworzyć kładkę nad przepaścią lub uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w burze blanki, strzelnice i tym podobne elementy.
Ściana jest kamiennym obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 centymetra swojej grubości. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innych przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
Dotykasz obiektu, którego największy wymiar nie przekracza 1,8 metra, a masa - 5 kilogramów. Czar pozostawia na jego powierzchni niewidzialny ślad, a na użytym do zaklęcia szafirze powstaje niewidoczny zapis nazwy przedmiotu. Przy każdym rzucaniu tego zaklęcia potrzebujesz nowego szafiru.
Przez cały czas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji podstawowej przywołać obiekt, wypowiadając jego nazwę i krusząc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia się w twojej dłoni, niezależnie od odległości sfery egzystencji, w której się znajdował. W chwili przywołania czar dobiega końca.
Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony przez kogoś innego, to skruszenie kryształu nie powoduje przywołania, ale w zamian dowiadujesz się, kim jest obecny właściciel i gdzie mniej więcej znajduje się w tym momencie.
Efekt zaklęcia można usunąć, rzucając na kryształ rozproszenie magii lub podobny czar.
Próbujesz zmienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się z mięśni, kości, ścięgien itp.) musi wykonać rzut obronny na Kondycję, Udany rzut oznacza, że udało jej się odepchnąć zaklęcie, natomiast po nieudanym rzucie staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy poniesie porażkę, zostaje zamienione w kamień i do końca trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracając do swojej naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną, minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu usunięcia efektu.
Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazującego w kierunku celu, który widzisz w zasięgu czaru. Cele może być istota, obiekt albo wytwór magii, na przykład mur stworzony zaklęciem ściana energii.
Istota będąca cele zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6+40 obrażeń od energii. Zostaje zdezintegrowana, jeśli te obrażenia sprowadzą jej PW do 0.
Zdezintegrowana istota wraz z całym swoim ekwipunkiem i niesionymi rzeczami (oprócz magicznych przedmiotów) zostaje zredukowana do kupki drobnego szarego pyłu. Można ją przywrócić do życia tylko zaklęciami prawdziwe zmartwychwstanie lub życzenie.
Duże lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii zostają zdezintegrowane automatycznie. Jeżeli cel zaklęcia ma rozmiar Wielki lub większy, to dezintegracji ulega jego część nie większa niż sześcian o boku 3 metrów. Zaklęcie nie działa na magiczne przedmioty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz zadawane obrażenia o 3k6.
Z punktu, który wskazujesz w zasięgu czar, wyłania się sfera negatywnej energii o promieniu 18 metrów. Każde objęte nią stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6.
Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament jeziorami pustki nasyconymi straszliwą mocą. Wybrana istota, którą widzisz w obrębie 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nakładasz na nią efekt wybrany z poniższych, utrzymujący się do końca trwania czaru. Póki zaklęcie trwa, możesz w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną ofiarę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty, która zdał rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu kąśliwemu wzrokowi.
Choroba. Ofiara ma utrudnienie w testach ataku i cech. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod działania czaru.
Panika. Cel jest tobą przerażony. W każdej swojej turze musi wykonać akcję Sprintu, aby jak najbardziej oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą, chyba że nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajdzie się w miejscu oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie będzie mógł cię zobaczyć, efekt ustaje.
Uśpienie. Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota w ramach swojej akcji nią potrzęsie.
Tworzysz powiązane portale teleportacyjne, które pozostają czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa miejsca na ziemi, które widzisz: jedno w obrębie 3 metrów od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach otwiera się okrągły portal o średnicy 3 metrów. Jeśli miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym przez jakąś istotę, to czas się nie udaje, a komórka czaru zostaje zużyta.
Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami wypełnionymi mgłą, unoszącymi się kilkanaście centymetrów nad ziemią, prostopadłe do niej. Widoczne są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pełni funkcję portalu.
Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie przylegały. Wejście w okrąg od jego niewidocznej strony nie przynosi żadnych efektów. Mgła wypełniająca każdy z portali jest nieprzezroczysta i nie można jej przejrzeć. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone były w innym kierunku.
Twoje ciało zapada w stan katatonicznego odrętwienia, a dusza opuszcza je i przechodzi do pojemnika, którego użyłeś jako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje, postrzegasz swoje otoczenie tak, jakbyś przebywał w miejscu pojemnika. Nie możesz poruszać się ani wykonywać reakcji. Jedyną akcją, jaką możesz podjąć, jest przeniesienie duszy na odległość do 30 metrów poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciała (co zakończy zaklęcie) albo w celu próby opętania innego humanoidalnego ciała.
Możesz spróbować opętać dowolnego humanoida, którego widzisz w obrębie 30 metrów (istoty chronione zaklęciem ochrona przed dobrem i złem lub magicznym kręgiem są niepodatne na opętanie). Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia twoja dusza przejmuje jego ciało, zaś jego dusza zostaje zamknięta w twoim pojemniku. Udany rzut oznacza, że cel opiera się próbie opętania, a ty nie możesz jej na nim ponowić przez najbliższe 24 godziny
Gdy zdołasz opętać czyjeś ciało, przejmujesz nad nim kontrolę. Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami opętanej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Korzystasz z własnych zdolności klasowych. Nawet jeśli cel posiada poziomy którejś klasy, to nie możesz korzystać ze zdolności jego klasy.
W tym czasie dusza opętanej istoty postrzega własnymi zmysłami otoczenie pojemnika, jednak nie może się poruszać ani wykonywać żadnych akcji.
Gdy znajduje się w cudzym ciele, możesz w ramach swojej akcji powrócić z niego do pojemnika, o ile znajduje się on nie dalej niż 30 metrów od ciebie, a wówczas uwięziona dusza powraca do swojego ciała. Jeśli cudze ciało zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera, w ty musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza powrót do pojemnika, o ile znajduje się on w obrębie 30 metrów. W przeciwnym wypadku umierasz.
Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklęcie dobiega końca, twoja dusza natychmiast powraca do ciała. Jeśli w tym momencie twoje ciało znajduje się dalej niż 30 metrów od ciebie, albo jest martwe, to umierasz. Jeśli zniszczeniu ulga pojemnik zawierający duszę opętanej istoty, to wraca ona do swojego ciała, o ile jest żywe i znajduje się w zasięgu 30 metrów. W przeciwnym przypadku istota ginie.
Gdy zaklęcie dobiega końca, pojemnik ulega zniszczeniu.
Wybierasz do 12 istot, które widzisz w zasięgu czaru, mogących cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na ich umysły i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz im kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenia są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Automatycznie zmarnujesz efekt zaklęcia, jeśli każesz istocie dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się albo w inny oczywisty sposób zaszkodzić samej sobie.
Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia podąża za twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, a jeśli sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej, to zaklęcie dobiegnie końca, gdy cel wykona swoje zadanie.
Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować grupie żołnierzy, by oddali wszystkie swoje pieniądze pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwala się spod jego wpływu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 10 dni. Używając komórki 8. kręgu, przedłużasz działanie czaru do 30 dni. Gdy rzucisz ten czar z komórki 9. kręgu, będzie on trwał 1 rok i 1 dzień.
Z twoich palców do wybranego miejsca w zasięgu czaru mknie lodowa kula zimnej energii, która następnie eksploduje, tworząc sferę o promieniu 18 metrów. Każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jeżeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny lub pływ w większości złożony z wody (z wyjątkiem istot o budowie opartej na wodzie), to zamraża ten płyn na głębokość 15 centymetrów na obszarze kwadratu o boku 9 metrów. Lód utrzymuje się przez 1 minutę i więzi istoty, które pływały na powierzchni. Aby się uwolnić, muszą one w ramach swojej akcji wykonać udany test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Jeśli chcesz, możesz podczas rzucania zaklęcia powstrzymać eksplozję. W twojej dłoni pojawia się wtedy niewielka, chłodna kulka wielkości pocisku do procy. Ty lub istota, której ją przekażesz, możecie rzucić tą kulką (na odległość do 12 metrów) albo wystrzelić ją z procy (w ramach jej normalnego zasięgu). Kulka wybuchnie przy uderzeniu, wywołując taki same efekt, jak w normalnym wariancie tego zaklęcia. Możesz także odłożyć kulkę bez jej rozbijania. Jeśli nic nie skruszy jej wcześniej, eksploduje po 1 minucie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, rozpoczyna w miejscu zabawny taniec, powłócząc nogami, stepując i podskakując przez cały czas trwania zaklęcia. Czar nie zadziała na stworzenia odporne na zauroczenie.
Tańcząca istota zużywa cały swój ruch na taniec, pozostając w miejscu i ma utrudnienie w rzutach obronnych oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne stworzenia mają ułatwienie w testach ataku przeciw tańczącemu. Aby odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć czar, zauroczona istota musi w ramach swojej akcji wykonać udany rzut na Mądrość.
Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz do 225 metrów kwadratowych posadzki (obszar kwadratu o boku 15 metrów albo 100 kwadratów o boku 1,5 metra, albo 25 kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony obszar może mieć wysokość do 6 metrów i dowolny kształt. Możesz rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, dzieląc między nie maksymalny metraż zabezpieczenia, o ile możesz wejść na każdy z chronionych obszarów w trakcie rzucania czaru.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić osoby, które nie uruchomią jednego lub żadnego z wybranych efektów. Możesz także ustalić hasło, które ochroni wymawiającą je istotę przed tymi efektami.
Ochronne glify tworzą na chronionym obszarze poniższe efekty.
Korytarze. Wszelkie chronione korytarze wypełnia mgła, czyniąc z nich teren pozbawiony widoczności. Ponadto na każdym skrzyżowaniu i rozgałęzieniu istnieje 50% szansy, że podążająca tamtędy istota inna niż ty, będzie przekonana, że idzie w kierunku przeciwnym do zamierzonego.
Drzwi. Na chronionym obszarze wszystkie drzwi są magicznie zamknięte tak, jak przy użyciu magicznego zamka. Co więcej, możesz skryć za iluzją do 10 drzwi. Odpowiada ona efektowi zaklęcia pomniejsza iluzja i nadaje drzwiom wygląd zwykłych ścian.
Schody. Schody na chronionym obszarze są od góry do dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie tworzone są czarem pajęczyna. W trakcie trwania ochronnych glifów spalone lub podarte pajęczyny odrastają w ciągu 10 minut.
Pozostałe efekty. Możesz umieścić na chronionym obszarze jeden spośród poniższych magicznych efektów.
• Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących świateł. Możesz stworzyć prostą instrukcję, którą światła będą wykonywać przez cały czas trwania ochronnych glifów.
• Rozmieszczenie w dwóch miejscach magicznych ust.
• Umieszczenie w dwóch miejscach śmierdzącej chmury. Opary pojawią się we wskazanych punktach. Jeśli podczas trwania ochronnych glifów zostaną rozproszone podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 10 minut.
• Umieszczenie trwałego porywu wichru w jednym z pokoi lub korytarzy.
• Umieszczenie w jednym miejscu sugestii. Wybierasz obszar nie większy od kwadratu o boku 1,5 metra. Każde stworzenie, które na niego wejdzie lub przejdzie przez niego, otrzyma telepatyczną sugestię.
Cały obszar zabezpieczony przez ochronne glify promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na konkretny efekt, jeśli się powiedzie, usuwa tylko ten efekt.
Możesz stworzyć trwale zabezpieczoną strukturę. W tym celu musisz rzucać ochronne glify w wybranym miejscu codziennie przez cały rok.
Wybierz w zasięgu czaru obszar o boku nie większym niż 12 metrów. Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię, piasek lub glinę na tym obszarze. Możesz podnieść lub obniżyć poziom gruntu, stworzyć lub wypełnić rów, wznieść lub zrównać z powierzchnią ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie może przekraczać połowy największego wymiaru tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieść lub obniżyć jego poziom o maksymalnie 6 metrów, wykopać rów o głębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian trwa 10 minut.
Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu możesz wybrać nowy obszar, na którym chcesz zmieniać grunt.
Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią.
Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może się ona zawalić.
Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny. Przemieszczają się one wraz z poruszoną ziemią.
Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.
Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.
Podczas trwania czaru w twojej długi świeci odrobina olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, którego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego cele może być twoja osoba. Możesz rzucić to zaklęcie (nazywane zaklęciem awaryjnym) jako część rzucania Przezorności, wydając komórki czar dla obu zaklęć, ale zaklęcie awaryjne nie zaczyna działać od razu. Uruchomi się dopiero w określonych okolicznościach, które ustalasz w momencie rzucania obu zaklęć. Przykładowo, przezorność rzucona razem z oddychaniem pod wodą może powodować, że oddychanie pod wodą włączy się, kiedy zostaniesz zanurzony w wodzie lub podobnym płynie.
Zaklęcie awaryjne uruchamia się natychmiast po pierwszym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie, czy sobie tego w danym momencie życzysz i wówczas działanie przezorności dobiega końca.
Zaklęcie awaryjne działa tylko na ciebie, nawet jeśli normalnie może objąć również inne cel. Możesz używać tylko jednej przezorności na raz. Jeżeli rzucisz to zaklęcie po raz drugi, efekt poprzedniej przezorności się kończy. Poza tym, przezorność kończy się także, jeśli przestaniesz mieć przy sobie jej komponent materialny.
Wokół ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko migoczącej powierzchni, przyjmująca kształt sfery o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca działania czaru.
Każde rzucone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub niższego nie może objąć działaniem istot lub obiektów znajdujących się wewnątrz, nawet jeśli zostało rzucone z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą zostać wycelowane w istoty lub obiekty wewnątrz bariery, ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń wewnątrz bariery jest także wyłączona z działania efektów obszarowych tych zaklęć.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1
Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybierasz do trzech zwłok Średnich lub Małych humanoidów znajdujących się w zasięgu. Każde z nich stają się ghulem, którego możesz kontrolować (MP ma ich statystyki).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zaklęciem słudze, o ile znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, sługa będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do trzech sług, zamiast tworzenia kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, tworzysz cztery ghule (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 8. kręgu możesz stworzyć pięć ghuli albo dwa ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 9. kręgu, możesz stworzyć sześć ghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjawy, albo dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kontrolę).
W zasięgu czaru wywołujesz iluzję obiektu, istoty lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje się w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia pozostaje niezauważalna. Iluzja nie może być większa niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie jej rzucania określasz sposób jej zachowania i wydawane przez nią dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może trwać do 5 minut.
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności iluzja pojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób. Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje w stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się ponownie aktywować.
Okoliczności uruchamiające mogą być sformułowane ogólnie lub szczegółowo, w zależności od twoich potrzeb, choć muszą opierać się na widzialnych lub słyszalnych warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od miejsca iluzji. Przykładowo, możesz stworzyć iluzję siebie, by pojawiał się i ostrzegła tych, którzy spróbują otworzyć zabezpieczone pułapką drzwi, bądź ustawić ją tak, by aktywowała się, gdy ktoś wypowie w jej pobliżu określone słowo lub zdanie.
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ mogą przez nią przenikać przedmioty. Iluzję można rozpoznać, jeśli wykorzysta się akcję, by ją zbadać i wykona się udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, widzi się przez jej obraz, a wydawane przez nią dźwięki są stłumione.
Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu celowi, po czym dzieli się na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami mogą być istoty lub przedmioty, przy czym każde z nich może być celem tylko raz.
Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. tworzysz dodatkową odnogę pioruna odchodzącą od pierwszego celu.
Stwarzasz ścianę lodu na stałej powierzchni w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę półkolistej kopuły albo sfery o promieniu do 3 metrów, albo stworzyć płaską powierzchnię złożoną z maksymalnie 10 kwadratowych segmentów o boku 3 metrów. Każdy segment musi łączyć się z innym. Niezależnie od kształtu, ściana ma 30 centymetrów grubości i istnieje przez cały czas działania czaru.
Jeśli w momencie pojawienia się ściana przecina miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na którąś ze stron muru i musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ściana jest obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie również zrobić w nim wyłom. Posiada KP 12 oraz po 30 PW na każdy 3 metrowy fragment i jest podatna na obrażenia od ognia. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje zniszczony, a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego powietrza. Istota przemieszczająca się przez tę warstwę po raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz obrażenia zadawane pojawiającą się ścianą o 2k6, a obrażenia spowodowane przekroczeniem lodowatego powietrza o 1k6.
Wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu czaru pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w kształcie sześcianu, uformowana z magicznej energii. Zależnie od twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią o litych ścianach.
Więzienie w kształcie klatki ma ściany o długości do 6 metrów i składa się z prętów o średnicy centymetra oddalonych od siebie o centymetr.
Więzienie w formie skrzyni ma ściany o długości do 3 metrów, tworzące zwartą barierę nieprzepuszczalną dla żadnego rodzaju materii i blokującą zaklęcia rzucane do wewnątrz lub z wewnątrz celi.
Gdy rzucasz ten czar, każda istota, która przebywa w całości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia przebywające częściowo na obszarze czaru albo za duże, by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątrz.
Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi sposobami. Jeśli spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzysferalnej, żeby opuścić celę, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może opuścić celi, a czar lub efekt zostaje zmarnowany. Cela rozciąga się również na Sferę Eteryczną, blokując możliwość ucieczki tą drogą.
To zaklęcie nie może zostać zniwelowane rozproszeniem magii.
Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji. Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku. Ruch w górę lub w dół kosztuje cię podwójnie. Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko wygląda szaro.
W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolność lub magia.
Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś.
Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do najbliższego wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzymujesz 2 obrażenia od mocy.
Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. możesz objąć nim do trzech przychylnych istot (włącznie z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od ciebie w momencie rzucania czaru.
Tworzysz z magicznej energii dwuwymiarowy miecz, który unosi się w zasięgu czaru przez czas jego trwania.
Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak wręcz czarem przeciwko wybranej istocie znajdującej się do 1,5 metra od niego. Przy trafieniu miecz zadaje 3k10 obrażeń od mocy/ Podczas trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej przemieścić miecz na odległość do 6 metrów w miejsce, które widzisz i przeprowadzić kolejny atak na ten sam lub nowy cel.
Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzaju. Jego ogólne ukształtowanie pozostaje jednak bez zmian. Pole albo droga może wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym terenem albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą.
W ten sam sposób możesz zmienić wygląd budynków lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.
Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie) bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.
Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy rzucasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny i niemożliwy do wykrycia zaklęciami wieszczenia ani czujnika wytworzonymi przez zaklęcia tej szkoły.
Jeśli celem zaklęcia jest stworzenie, wchodzi ono w stan wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego płynąć, więc przestaje się ono starzeć.
Możesz ustalić warunek zakończenia zaklęcia - cokolwiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odległości do 1,5 kilometra od celu zaklęcia. Przykłady to: za 1000 lat albo kiedy obudzi się terrasque. Czar kończy się również wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.
Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność.
Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (na przykład sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęty nim istoty i obiekty spadają z powrotem.
Z twojego palca wskazującego bucha promień żółtego światła, który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym w zasięgu czaru, tworząc tam świecący ładunek w formie niewielkiej kulki. Kiedy zaklęcie się skończy - na skutek przerwanej koncentracji lub twojej decyzji - ładunek z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Istoty znajdujące się w otaczającej ładunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują pełne zgromadzone obrażenia. Udany rzut obronny zmniejsza je o połowę.
Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod koniec twojej tury ładunek nie został jeszcze zdetonowany, obrażenia wzrastają o 1k6.
Jeśli jakieś stworzenie dotknie ładunku przed jego detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność w przypadku niepowodzenia zaklęcie się kończy, a ładunek wybucha. Po udanym rzucie stworzenie dotykające ładunku może nim cisnąć na odległość do 12 metrów. Ładunek eksploduje po zderzeniu z obiektem bądź istotą.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. zwiększasz podstawowe obrażenia o 1k6.
Wywołujesz u istoty, którą widzisz w zasięgu czar, przepływ negatywnej energii powodujący przeszywający ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jeżeli tym zaklęciem zabijesz humanoida, to na początku twojej następnej tury powstanie on jako zombie będący pod twoją trwałą kontrolą i wypełniający twoje słowne rozkazy najlepiej, jak potrafi.
Tworzysz iluzoryczną kopię samego siebie, która trwa przez cały czas działania czaru. Kopia może pojawić się w zasięgu czaru w dowolnym miejscu, które wcześniej widziałeś, niezależnie od znajdujących się między nim a tobą przeszkód. Iluzja wygląda i brzmi tak jak ty, ale jest niematerialna. W momencie otrzymania obrażeń znika, a czar dobiega końca.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość poruszania, a także sprawić, że będzie mówić, gestykulować i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje twoim wiernym odbicie.
Możesz patrzeć jej oczyma i słuchać jej uszami, jakbyś przebywał na miejscu. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przełączać się między jej zmysłami a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmysłów, jesteś oślepiony i ogłuchły względem swojego otoczenia.
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, ponieważ przenikają przez nią przedmioty. Istota, która poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję, gdy wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią dźwięk postrzega jako nienaturalny.
Z twojej dłoni wystrzeliwuje osiem promieni światła. Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie. Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o długości 18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. Dla każdego z nich rzucasz osobno k8, by określić, który promień na nie wpłynął.
1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
3. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym zadaje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu każdej swojej tury musi wykonywać rzut obronny na Kondycję. Jeśli odniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca. Jeśli wcześniej poniesie trzy porażki, zostaje na stałe zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie, notuje je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju.
7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Astralnej lub Eterycznej.).
8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzucając ósemki.
Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz z maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne Miast w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się w nim lub w jego pobliżu. Przykładowo, jeśli próbujesz się dostać do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji MP - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą Popielną albo w pewnej odległości, spoglądając na miasto zza Morza Ognia.
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu.
Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, którego możesz dosięgnąć i wykonujesz przeciwko niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną rękę szukać drogi powrotnej.
Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostanie złamany i zaklęcie kończy się bez wywoływania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony.
Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca.
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed wynaturzeniami lub drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład, jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów. Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam turę.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę sprzecza się i kłoci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensowniejszej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje ogłuszona na 1 minutę.
Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli może, musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Konflikt. Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.
Tworzysz iluzoryczną kopię bestii lub humanoida przebywającego w zasięgu czaru przez cały czas jego rzucania, będącą konstruktem. Sobowtór jest częściowo prawdziwą istotą uformowaną z lodu lub śniegu, mogącą podejmować akcje i w inny sposób udawać normalne stworzenie. Wydaje się ona identyczna z oryginałem, ale posiada połowę jego maksymalnych PW i zostaje stworzona bez żadnego wyposażenia. Oprócz tego iluzja ma te same statystyki co oryginał.
Symulakrum jest przyjazne względem ciebie i stworzeń, które mu wskażesz. Wykonuje twoje słone polecenia, przemieszcza się i zachowuje zgodnie z twoimi życzeniami, a w walce działa w swojej turze.
Symulakrum nie ma zdolności uczenia się i zdobywania doświadczenia, więc nie zdobywa poziomów ani innych zdolności, jak również nie odzyskuje zużytych komórek czarów.
Uszkodzone symulakrum możesz naprawić w laboratorium alchemicznym przy użyciu rzadkich ziół i minerałów wartych 100 sz za każdy odzyskiwany PW. Symulakrum istnie, dopóki jego PW nie spadną do 0 - w tym momencie zamienia się z powrotem w śnieg i natychmiast topnieje.
Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek stworzone przez ciebie tym zaklęciem i jeszcze działające symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczeniu.
Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do ośmiu przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzychylną istotę.
Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli.
Stopień znajomości (SZ). Trwały krąg oznacza stały krąg teleportacyjny ze znaną ci sekwencją pieczęci. Powiązany obiekt znaczy, że posiadasz przedmiot zabrany z miejsca przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu (na przykład księgę z biblioteki maga, pościel z królewskiego apartamentu czy odłamek marmuru z tajemnego grobowca lisza).
Dobra znajomość odnosi się do miejsca, w którym bardzo często bywałeś, które dobrze poznałeś lub które widzisz podczas rzucania zaklęcia. Widywane miejsce zobaczyłeś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze. Widziane raz jest określeniem miejsca, które oglądałeś raz, również magicznymi sposobami.
Opis oznacza, że położenie i wygląd miejsca znasz z czyjejś relacji, na przykład z mapy.
Miejsce nieprawdziwe jest określeniem lokacji, która nie istnieje. Być może próbowałeś poznać kryjówkę wroga przy użyciu magii wieszczenia, lecz zamiast tego zobaczyłeś skrywające ją iluzje albo próbujesz teleportować się do znanego ci miejsca, które już nie istnieje.
W celu (WC). Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam, gdzie zamierzałeś.
Poza celem (PC). Ty i twoje grupa (lub obiekt) pojawiacie się w losowej odległości i w losowym kierunku od miejsca przeznaczenia. Odległość wynosi 1k10 x 1k10 procent odległości, jaką miałeś pokonać. Przykładowo, jeśli zamierzałeś teleportować się o 180 kilometrów, wylądowałeś poza cele i wyrzuciłeś na dwóch kościach k10 wyniki 5 i 3, to znajdujesz się 27 kilometrów od miejsca docelowego (15% zakładanej odległości). MP określa kierunek, rzucając k8 i przyjmując 1 jako północ, 2 jako północny wschód, 3 jako wschód i tak dalej, zgodnie z kierunkami na kompanie. Jeżeli chciałeś teleportować się do miasta na morskim wybrzeżu i wylądowałeś 27 kilometrów od lądu, możesz mieć kłopoty.
Podobna okolica (PO). Ty i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie podobne do docelowego. Przykładowo, jeśli chciałeś dostać się do swojego domowego laboratorium, możesz znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reguły pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odległości, możesz pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
Wypadek (W). Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub obiekt) otrzymuje 3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia rzut na rezultat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. (Jeśli przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za każdym razem).
SZ | W | PO | PC | WC |
---|---|---|---|---|
Trwały krąg | - | - | - | 01-100 |
Powiązany obiekt | - | - | - | 01-100 |
Dobra znajomość | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
Widywane | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
Widziane raz | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Opis | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Miejsce nieprawdziwe | 01-50 | 51-100 | - | - |
Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę, która istnieje przez czas trwania czaru. Wybierasz znajdujące się w zasięgu czaru miejsce położenia wejścia. Delikatnie połyskujący portal ma 1,5 metra szerokości i 3 metry wysokości. Póki pozostaje otwarty, do posiadłości możesz wejść ty i dowolne istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia. Możesz zamykać lub otwierać portal, gdy znajdujesz się do 9 metrów od niego. Zamknięty portal jest niewidzialny.
Tuż za wejściem znajduje się wspaniały holi z przejściami do licznych komnat. Wewnątrz jest czysto, świeżo i ciepło.
Możesz dowolnie rozplanować posiadłość, lecz jej przestrzeń nie może przekroczyć 50 sześcianów o boku 3 metrów. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane wedle twojego gustu. Zawiera ilość pożywienia wystarczającą do tego, by urządzić złożony z dziewięciu dań bankiet dla 100 osób.
Wszystkich przebywających wewnątrz obsługuje grupa stu niemal przezroczystych służących. Ty decydujesz o ich wyglądzie i odzieniu, są też całkowicie posłuszni twoim rozkazom. Każdy z nich może wykonywać zadania, które wykonałby normalny ludzki służący, ale nie może atakować ani podejmować żadnych akcji, które bezpośrednio zagroziłyby innej istocie. Służący potrafią przynosić przedmioty, sprzątać, dokonywać napraw, składać ubrania, rozpalać ogień, podawać posiłki, nalewać wino itd. Mogą dowolnie przemieszczać się po całej posiadłości, lecz nie mogą jej opuścić. Sprzęty i inne elementy wyposażenia stworzone przez to zaklęcie zmieniają się w dym i znikają, jeśli znajdą się poza posiadłością. Kiedy zaklęcie dobieg końca, wszystkie istoty przebywające wewnątrz zostają wypchnięte z posiadłości na wolne miejsca znajdujące się możliwie blisko wejścia.
Dzięki temu czarowi czynisz coś odpychającym lub pociągającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący się w zasięgu cel, będący Wielkim lub mniejszym obiektem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż sześcian o boku 60 metrów. Następnie określasz rodzaj inteligentnych stworzeń, na przykład: czerwone smoki, gobliny czy wampiry. Nakładasz na wybrany cel aurę, która w czasie działania czaru przyciąga albo odpycha wybrany rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię lub sympatię.
Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch przemieszczenie się do najbliższego bezpiecznego miejsca, z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej niż 18 metrów od celu i nie będzie mogło go zobaczyć uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeśli zobaczy go ponownie lub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt przerażenia wróci.
Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajdują się co najmniej 18 metrów od niego lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy cel lub zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej swojej turze na przemieszczenie się do wnętrza obszaru lub znalezienie się na wyciągnięcie ręki do celu. Kiedy już to zrobi, nie może z własnej woli oddalić się od celu.
Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, uszkodzi ją lub w jakikolwiek sposób zadziała na jej niekorzyść, to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami opisanymi poniżej.
Zakończenie efektu. Jeżeli zauroczona istota zakończy swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia lub nie może go zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza, że wyzwala się ona spod uroku i rozpoznaje swoje wcześniejsze uczucie fascynacji lub obrzydzenia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość po każdych 24 godzinach działania czaru.
Istota, która skutecznie obroniła się przed działaniem tego efektu, jest na niego odporna przez 1 minutę. Po tym czasie może zostać zauroczona ponownie.
Tworzysz wypełniony rozpalonymi do białości kawałkami żaru, wirujący obłok dymu w kształcie sfery o promieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie w zasięgu czaru. Obłok rozprzestrzenia się za załomy i stanowi obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozproszy go wiatr o umiarkowanej, bądź większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Gdy obłok się pojawia, każda istota na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty muszą wykonać również rzut obronny, gdy wchodzą w obszar działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończą w nim swoją turę.
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku.
Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się niepodatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji lub czytania myśli, magię wieszczenia oraz zauroczenie. Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz inne zaklęcia i efekty o podobnej mocy, jeśli użyto ich do wpłynięcia na umysł chronionej czarem istoty albo do zdobycia informacji na jej temat.
Tworzysz cieniste drzwi na płaskiej, twardej powierzchni, którą widzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająco duże, by bez przeszkód mogła przez nie przejść istota rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostać się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w kształcie sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znikają, a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostają tam uwięzione, gdyż drzwi znikają również od środka.
Za każdym razem, gdy rzucasz to zaklęcie, tworzysz mową demisferę albo łączysz cieniste drzwi z demisferą stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżeli znasz naturę i zawartość demisfery stworzone tym zaklęciem przez kogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do jego demisfery.
Próbujesz zawładnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczone. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyło z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu stworzeniu, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam, czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli stworzenie po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczonym stworzeniem. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również własną.
Za każdym razem, gdy zniewolone stworzenie otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz bezwładną kopię żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci. Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczyniu i w ciągu 120 dni osiąga pełną dojrzałość i właściwy rozmiar. Możesz też stworzyć klon będący młodszą wersją tej samej istoty. Póki naczynie pozostaje nienaruszone, klon trwa bezwładnie w uśpieniu.
Gdy klon jest dojrzały, a sklonowana istota umrze, to jej dusza przenosi się, by go zamieszkać, o ile jest wolna i chętna powrócić do życia. Klon jest fizycznie identyczny z oryginałem, ma też jego osobowość, wspomnienia i zdolności, ale nie wyposażenie. Szczątki oryginału, jeśli nada istnieją, stają się bezwładne i nie mogą zostać przywrócone do życia, ponieważ dusz, która je zamieszkiwała, przebywa już gdzieś indziej.
Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie
Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki pogodowe, które są określane przez MP na podstawie klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu.
Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Zmieniając siłę wiatru, możesz też nadać mu nowy kierunek.
Stopień | Warunki |
---|---|
1 | Czyste niebo |
2 | Lekkie zachmurzenie |
3 | Całkowite zachmurzenie lub zamglenie |
4 | Deszcz, grad lub śnieg |
5 | Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć |
Stopień | Warunki |
---|---|
1 | Nieznośny upał |
2 | Gorąco |
3 | Ciepło |
4 | Chłodno |
5 | Zimno |
6 | Lodowato |
Stopień | Warunki |
---|---|
1 | Cisza |
2 | Umiarkowany wiatr |
3 | Silny wiatr |
4 | Wichura |
6 | Huragan |
Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i umieszczasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam przez czas trwania czaru lub dopóki nie ucieknie.
Cel czar w ramach swojej akcji może próbować się wydostać. Aby to zrobić, wykonuje te Inteligencji o ST 20. Jeśli test się powiedzie, uwięziona istota ucieka, a zaklęcie dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom oraz demonom goristo).
Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, z którego zniknął lub w najbliższym wolnym, jeśli tamto jest zajęte.
Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na Inteligencję.
W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów, nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.
Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklęcie kończy się.
Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się zwykłymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar antymagii przemieszcza się wraz z tobą.
Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywołanych przez bóstwa i artefakty) zostają w polu antymagii wygaszone, nie mogą też przez nie przeniknąć. Komórka wydana na rzucenie wygaszanego czaru ulega zużyciu. Wygaszony efekt nie działa, ale czas jego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania.
Efekty działające na cel. Zaklęcia i inne magiczne efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przykład magiczny pocisk albo zauroczenie osoby) nie mają żadnego wpływu na swój cel, jeśli przebywa on na obszarze pola antymagii.
Magia obszarowa. Obszar magicznego efektu lub zaklęcia (takiego jak kula ognia) nie rozciąga się na przestrzeń pola antymagii. Jeżeli to pole nakłada się na obszar jakiegoś czaru, to na ich części wspólnej magia jest wygaszona. Przykładowo, płomienie stworzone przez zaklęcie ściany ognia zostają wygaszone w obrębie sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście w ścianie ognia, jeśli obszar nakładania się czarów jest odpowiednio duży.
Zaklęcia. Każde zaklęcie lub magiczny efekt działające na istotę lub obiekt zostają wygaszone, jeśli ta istota lub obiekt znajdą się w polu antymagii.
Magiczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też właściwości i moce magicznych przedmiotów. Przykładowo, miecz +1 w polu antymagii będzie działał jak zwyczajny niemagiczny miecz.
Właściwości i moce magicznej broni są wygaszone, gdy używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii. Jeżeli magiczna broń albo amunicja opuści pole antymagii (na przykład, gdy strzelasz magiczną strzałą albo rzucasz magiczną włócznią w kogoś poza polem), to magiczne właściwości tej broni przestają być wygaszane, gdy tylko opuści ona obszar antymagii.
Podróże magiczne. W polu antymagii nie działają teleportacja ani podróże sferalne, niezależnie od tego , czy pole zawiera punkt początkowy, czy miejsce docelowe takiej podróży. Aktywny portal do innego miejsca, świata lub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej przestrzeni (na przykład stworzone czarem sztuczka z liną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte polem antymagii.
Stworzenia i obiekty. Przywołane lub stworzone magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Gdy miejsce, w którym zniknęły, przestanie być obejmowane polem antymagii, natychmiast pojawiają się z powrotem.
Rozproszenie magii. Zaklęcia i magiczne efekty takie jak rozproszenie magii nie działają w polu antymagii. Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole antymagii nie anulują się wzajemnie.
W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie.
Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.
Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.
Wypowiadasz słowo mocy przytłaczające umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru i wprawiające ją w osłupienie. Jeżeli cel ma do 150 PW, zostaje ogłuszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Ogłuszona istota pod koniec każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwala ją z efektu ogłuszeni.
Tworzysz telepatyczną więź między sobą i znajomą, przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek, póki znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy znajdziecie się w różnych sferach, czar dobiegnie końca.
W czasie trwania telepatycznej więzi możecie na bieżąco wymieniać słowa, obrazy, dźwięki i przekazy oparte na wrażeniach z innych zmysłów, a twój rozmówca rozpoznaje ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czar umożliwia stworzeniu o Inteligencji 1 lub wyższej zrozumienie znaczenia twoich słów i przyswojenie zakresu wysłanych przez ciebie wiadomości sensorycznych.
Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę - od 1,5 do 6 metrów - i ustawić go w dowolnym kierunku.
Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy przekroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscu koło drugiego końca.
Bóstwa i inni władcy sfer mogą blokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie.
Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię konkretnej istoty (pseudonim, tytuł czy przezwisko nie zadziałają), a wówczas, jeśli znajdowała się ona w sferze innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po twojej stronie bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie z wolą MP - może cię zaatakować, pomóc ci albo odejść.
Czerpiąc z najgłębiej zakorzenionych lęków grupy istot, tworzysz w ich umysłach iluzje stworów widoczne tylko dla nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 9 metrów i środku w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia staje się przerażona na czas trwania czaru.
Iluzja wydobywa największe lęki celu, przedstawiając jego najstraszniejsze koszmary jako realne zagrożenie. Przerażona istota pod koniec każdej swojej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut wyzwala daną istotę spod działania czaru.
Ten czar nie działa na cele mające 0 PW. Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niemagiczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której cel umrze lub jego PW spadną do 0. Jeśli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czaru.
Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty mające 0 PW. Istota opierające się zaklęci musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć przemiany.
Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoty w istotę innego rodzaju, nową formą może być jakiekolwiek stworzenie o SW nie większym od SW celu (lub od jego poziomu, jeśli cel nie posiada SW). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej formy.
Polimorfowana istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu PW, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać żadnych innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić.
Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.
Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jakąkolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu, przy czym jej SW nie może przekraczać 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Działa w twoich turach: ty deklarujesz, jakie akcje wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch.
Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stworzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego jak ją traktowałeś.
Istota w obiekt. Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również całe jej wyposażenie, jeśli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czas spędzonego w zmienionej formie.
Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższa przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.
Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie.
Ty i do ośmiu przychylnych ci istot znajdujących się w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych - nie potrzebuje jedzenia i powietrza ani się nie starzeje.
Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni. Sznur ten łączy cię z twoim fizycznym ciałem fizycznym. Dopóki pozostaje nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu.
Ty i do ośmiu przychylnych ci istot znajdujących się w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli tam przebywasz). Jeśli jednak zostanie przerwany - co może się stać tylko wtedy, gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza - twoja dusza zostanie oddzielona od ciała, co natychmiast cię zabije.
Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się po Sferze Astralnej i przechodzić przez portale wiodące do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej albo powracasz do tej, w której rozpoczęła się projekcja, twoje ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie do swojego ciała, gdy wkraczasz do nowej sfery.
Twoja forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy do niego powrócisz.
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz się je rozproszyć. Gdy dobiega końca, objęte nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą.
Czar może też skończyć się wcześniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii użyte na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie zaklęcia dla tej istoty. Jeśli ciało fizyczne lub astralne spada do 0 PW, to zaklęcie również się dla niego kończy.
Jeśli srebrzysty sznur jest cały w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan zawieszenia czynności życiowych.
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciała fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał, zazwyczaj przez spadek PW do 0.
W miejscu, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się wielokolorowa płaszczyzna migoczącego światła, tworząca pionowy, nieprzezroczysty mur o długości do 27 metrów, wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetra. Możesz także stworzyć mur w kształcie sfery o średnicy 9 metrów ze środkiem we wskazanym przez ciebie punkcie. Mur tkwi w miejscu przez cały czas działania czaru. Jeżeli umieścisz go tak, że musiałby przechodzić przez miejsce zajęte przez jakieś stworzenie, to zaklęcie się nie powiedzie, a akcja i komórka czaru zostaną zużyte.
Mur świeci jasnym światłem na odległość 30 metrów i słabym światłem na odległość kolejnych 30 metrów. Ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania zaklęcia możecie przez niego bez uszczerbku przechodzić i przebywać w jego pobliżu. Jeśli inna widząca ten mur istota przemieszcza się na odległość do 6 metrów od niego lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiona na 1 minutę.
Mur składa się z 7 warstw o różnych barwach. Gdy jakieś stworzenie próbuje przejść przez mur lub przez niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie warstwy. Przechodząc każdą z nich, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje objęte efektem odpowiedniej warstwy.
Mur da się zniszczyć, również warstwa po warstwie, w kolejności od czerwonej do fioletowej, a każda z warstw wymaga innej metody. Gdy warstwa zostaje zniszczona, pozostaje taka do końca działania zaklęcia. Pole antymagii nie działa na mur, a rozproszenie magii działa tylko na fioletową warstwę.
1. Czerwień. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi czerwona warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od zimna.
2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Dopóki stoi pomarańczowa warstwa muru, nie mogą go przebić magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy silnego wiatru.
3. Żółć. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 50 obrażeń od mocy.
4. Zieleń. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć przy pomocy czaru przejście w murze lub innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu, które tworzy portal w stałej powierzchni.
5. Błękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Warstwę tę można zniszczyć, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia.
6. Indygo. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec każdej swojej tury musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwala się spod tego efektu. Jeżeli wcześniej uzbiera trzy porażki, to na stale zmienia się w głaz i jest skamieniała. Sukcesy i porażki nie muszą następować bezpośrednio po sobie, notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wyników jednego rodzaju.
Dopóki stoi warstwa indygo, przez mur nie można rzucać zaklęć. Warstwę tę można zniszczyć jasnym światłe, na przykład wywołanym przez zaklęcie światło dnia lub podobny czar tego samego lub wyższego kręgu.
7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym istota zostaje oślepiona. Na początku twojej następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces pozwala jej przełamać efekt oślepienia. Porażka w tym rzucie powoduje, że istota zostanie przeniesiona do innej sfery wybranej przez MP i przestaje być oślepiona. (Istota, która nie przebywa w swojej rodzimej sferze egzystencji, zostaje odesłana właśnie do niej, a inne istoty zostają z reguły zesłane do Sfery Astralnej lub Eterycznej.). Warstwę tę można zniszczyć rozproszeniem magii lub podobnym czarem tego samego lub wyższego kręgu, mogącym zakończyć działanie zaklęć i efektów magicznych.
W czterech różnych punktach, które widzisz w zasięgu czaru, spadają na ziemię jaśniejące kule ognia. Każda istota znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 12 metrów ze środkiem we wskazanym miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Porażka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń obuchowych, a sukces zmniejsza te obrażenia o połowę. Istota przebywająca w więcej niż jednym obszarze rażenia otrzymuje obrażenia tylko raz.
Zaklęcie uszkadza obiekty na obszarze działania i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś noszone lub trzymane.
Wypowiadasz słowo mocy zmuszające istotę, którą widzisz w zasięgu, by natychmiast umarła. Jeżeli wybrana istota ma do 100 PW, ginie na miejscu. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu.
Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje spętany zaklęciem. Udany rzut oznacz, że cel jest niepodatny na to zaklęcie, jeśli rzucisz je ponownie. Objęta działaniem czaru istota nie musi oddychać, jeść i pić, a także się nie starzeje. Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia.
Gdy rzucasz ten czar, wybierasz jeden z poniższych rodzajów uwięzienia.
Izolatka Zaklęcie przenosi ofiarę do małej demisfery zabezpieczonej przeciwko teleportacji i podróży sferalnej. Demisfera ta może być labiryntem, klatką, wieżą lub podobną zamkniętą przestrzenią bądź strukturą, zależnie od twojego wyboru.
Specjalnym komponentem tego wariantu czaru jest miniaturowe wyobrażenie więzienia wykonane z jadeitu.
Pogrzebanie. Ofiara zaklęcia zostaje pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć kuli ani dostać się do środka lub wydostać na zewnątrz przy użyciu teleportacji lub podróży sferalnej.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest mała mithralowa kulka.
Miniaturowa cela. Cel zaklęcia kurczy się do wysokości 2,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi światło, pozwalając istocie widzieć, co dziej się na zewnątrz, oraz umożliwiając innym zaglądanie do wnętrza, lecz nic innego nie może przeniknąć jego ścian, nawet przy pomocy teleportacji czy podróży sferalnej. Podczas działania czaru nie można klejnotu skruszyć ani przeciąć.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklęcia jest duży, przejrzysty klejnot, taki jak szafir, diament albo rubin.
Spętanie. Ofiarę trzymają w miejscu ciężkie łańcuchy, trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomiona przez cały czas działania czaru i nie może się ruszyć ani zostać poruszona żadnymi sposobami.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest drobny łańcuszek z metalu szlachetnego.
Wieczny sen. Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie może się obudzić.
Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru są rzadkie zioła nasenne.
Zakończenie zaklęcia. Gdy rzucasz ten czar w którejkolwiek wersji, możesz określić warunek jego zakończenia i uwolnienia celu. Warunek może być tak dokładny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak MP musi zatwierdzić jego sensowność i możliwość wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię, tożsamość lub bóstwo celu, ale poza tym muszą opierać się na działaniach i stanach, które da się zaobserwować w świecie gry, zaś nie mogą opierać się na zagadnieniach nieuchwytnych dla świata gry, takich jak: poziom, klasa lub PW.
Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem magii, ale tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo specjalny komponent użyty do jego stworzenia.
Możesz stworzyć jedno więzienie na dany komponent specjalny. Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie, używając tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie natychmiast uwolniony.
Na krótką chwilę wstrzymujesz upływ czaru dla wszystkich oprócz ciebie. Dla innych czas swoi w miejscu, podczas gdy ty rozgrywasz 1k4 + 1 tur z rzędu, w których możesz wykonywać akcje i poruszać się w normalny sposób.
Zaklęcie dobiega końca, jeśli jakakolwiek z twoich akcji lub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów wpłynie na istotę inną niż ty lub na przedmioty przez nią noszone albo trzymane. Czar kończy swoje działanie również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na ponad 300 metrów.
Na czas działania czaru przyjmujesz formę innej istoty. Może to być dowolne stworzenie o SW równym twojemu poziomowi lub od niego niższym. Przyjęta forma nie może być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć przynajmniej raz. Przeobrażasz się w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nieposiadającego poziomów w żadnej klasie ani niemającego zdolności rzucania czarów.
Twoje statystyki zostają zastąpione statystykami wybranej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz wartość Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych jako dodatek do zyskiwanych w nowej formie. Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych ani związanych z leżem istoty, w którą się zmieniasz.
Przyjmujesz PW swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powracasz też do poziomu PW sprzed przemiany. Jeśli wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to całe pozostałe obrażenia otrzymuje twoja naturalna forma. Jeżeli te obrażenia nie zmniejszą również twoich naturalnych PW do 0, zachowujesz przytomność
Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z twojej klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić. Nie możesz używać żadnych specjalnych zmysłów (na przykład widzenia w ciemności) chyba że nowa forma też je posiada. Mówić możesz tylko wówczas, gdy istota, w którą się zmieniłeś, także to potrafi.
Podczas przemiany decydujesz czy twoje wyposażenie spada na ziemię, stapia się z nową formą, czy jest przez nią noszone. noszony ekwipunek działa w normalny sposób. MP w zależności od twojego nowego kształtu i rozmiaru decyduje, czy w nowej formie możesz nosić poszczególne elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają kształtu ani rozmiaru by dopasować się do nowej formy, a wszystko, czego nie może ona założyć, musi albo się z nią scalić albo spaść na ziemię. Ekwipunek scalony z nową postacią nie działa.
Podczas działania czaru możesz w ramach swojej akcji przyjąć inną postać zgodnie z zasadami i ograniczeniami opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jeżeli twoja nowa postać ma więcej PW niż obecna, to PW pozostaną na obecnym poziomie.
Życzenie jest najpotężniejszym z czarów, jakie może rzucić istota śmiertelna. Wystarczy, że powiesz, czego chcesz, by zmienić fundamenty rzeczywistości wedle własnych kaprysów.
Podstawowym zastosowanie tego zaklęcia jest duplikacja dowolnego czaru z kręgu 8. lub niższego. Skopiowane tym sposobem zaklęcie rzucasz bez potrzeby spełnienia jego wymagać, w tym bez kosztownych komponentów. Czar po prostu zaczyna działać.
Alternatywnie możesz wywołać efekt wybrany spośród następujących:
• Tworzysz jeden niebędący magicznym przedmiotem obiekt o wartości nieprzekraczającej 25 000 sz. Jego największy wymiar nie może przekraczać 90 metrów. Pojawi się on na ziemi w wolnym miejscu, które widzisz.
• Sprawiasz, że maksymalnie 20 istot, które widzisz odzyskuje wszystkie PW i zostaje uwolnione spod wszystkich efektów opisanych przy zaklęciu większe przywróceni
• Zapewniasz maksymalnie 10 widzianym istotom odporność na wybrany typ obrażeń.
• Zapewniasz, że maksymalnie 10 istot, które widzisz, otrzymuje ośmiogodzinną niepodatność na jeden czar lub magiczny efekt. Przykładowo, możesz uczynić siebie i towarzyszy niepodatnymi na wysysające życie atak lisza.
• Cofasz jedno z ostatnich wydarzeń, wymuszając przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie, włączając twoją poprzednią turę. Rzeczywistość ulega przekształceniu, by dostosować się do nowego wyniku tego rzutu. Przykładowo, życzenie może cofnąć udany rzut obronny przeciwnika, anulować wrogie uderzeni krytyczne albo porażkę w rzucie obronnym przyjaciela. Możesz sprawić, że przerzut będzie wykonywany z ułatwieniem lub utrudnieniem, a także wybrać czy użyć nowego, czy poprzedniego wyniku.
Możesz nawet sięgnąć po więcej niż opisane powyżej przykłady. Powiedz MP twoje życzenia najdokładniej jak to możliwe. MP ma duże pole manewru, gdy chodzi o ustalanie efektów takiego życzenia, im potężniejsze życzenie, tym większe ryzyko, że coś pójdzie źle.
Zaklęcie może po prostu się nie udać, efekt zostanie osiągnięty tylko częściowo albo spotkają cię jakieś nieprzewidziane konsekwencje spowodowane tym, w jaki sposób sformułowałeś życzenie. Przykładowo, wyrażenia życzenia, by złoczyńca był martwy, może przenieść cię w czasie do momentu, gdy nie ma go już wśród żywych, usuwając się tym samym z gry. Podobnie, zażyczenie sobie legendarnego magicznego przedmiotu lub artefaktu może po prostu przenieść cię do jego obecnego właściciela.
Rzucenie tego zaklęcia, by osiągnąć efekt inny niż zduplikowanie czaru, jest źródłem wielkiego stresu, który bardzo cię osłabia. Gdy po przeżyciu tego stresu rzucasz jakiś czar przed ukończeniem długiego odpoczynku, otrzymujesz 1k10 obrażeń nekrotycznych za każdy krąg tego czaru. Obrażeń tych nie można w żaden sposób zredukować ani uniknąć. Co więcej, twoja Siła na 2k4 dni spada do 3 (o ile wcześniej była większa). Każdy dzień spędzony na odpoczynku i lekkiej aktywności, skraca o 2 liczbę dni potrzebną ci na dojście do siebie. I wreszcie, istnieje 33% ryzyka, że po przeżyciu tego stresu już nigdy nie będziesz w stanie rzucić życzenia