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Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Magier Zaubertrick der Verwandlung

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Magier Zaubertrick der Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. • Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. • Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Magier Zaubertrick der Verwandlung

Alarm (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Winzige oder größere Kreatur in den geschützten Bereich eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem aus, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 11,5 Kilometern um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 Metern für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.

Magier Bannzauber des 1. Grades

Chromatische Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 50 GM

Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 Zentimeter Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Du wählst Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, die du erschaffen willst, und machst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Magier Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Magier Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine Schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.

Magier Bannzauber des 1. Grades

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Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.

Magier Hervorrufung des 1. Grades

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