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Armure d'Agathys

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une coupe d'eau

Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre quipement.

Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la dure du sort. Si une crature vous contacte avec une attaque au corps corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la crature subit 5 dgts de froid.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, les points de vie temporaires et les dgts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Conqute) Niv.1 - Abjuration

Flau

  • casting time1 action
  • range9 mtres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

une goutte de sang

Jusqu' 3 cratures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont porte, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.

Quand une cible qui a rat son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le rsultat son jet d'attaque ou de sauvegarde.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Vengeance) Niv.1 - Enchantment

Bndiction

  • casting time1 action
  • range9 mtres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

une aspersion d'eau bnite

Vous bnissez jusqu' trois cratures de votre choix, dans la porte du sort.

chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Enchantment

Crmonie (rituel) [1/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantane

25 po de poudre d'argent, que le sort consomme

Vous ralisez une crmonie religieuse qui est imprgne de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver 3 mtres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.

Expiation. Vous touchez une crature consentante dont l'alignement a chang et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de russite, vous restaurez l'alignement original de la cible.

Eau bnite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bnite.

Passage l'ge adulte. Vous touchez un humanode suffisamment g pour tre un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet de caractristique. Une crature ne peut bnficier de ce rite qu'une seule fois.

Dvouement. Vous touchez un humanode qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut

Paladin (XGE) Niv.1 - Abjuration

Crmonie (rituel) [2/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantane

25 po de poudre d'argent, que le sort consomme

lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet de sauvegarde. Une crature ne peut bnficier de ce rite qu'une seule fois.

Rite funraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.

Mariage. Vous touchez des humanodes adultes prts s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 la CA tant qu'ils sont 9 mtres ou moins l'un de l'autre. Une crature ne peut bnficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Paladin (XGE) Niv.1 - Abjuration

Injonction [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mtres

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d'un mot une crature dans la porte du sort et que vous pouvez voir.

La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.

Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez mettre un ordre autre que ceux dcrits ici. Si vous le faites, le MD dtermine comment la cible se comporte. Si la cible est empche de suivre votre ordre, le sort prend fin.

Approche. La cible se dplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive 1,50 mtre ou moins de vous.

Lche. La cible lche tout ce qu'elle tient et termine alors son tour.

Fuis. La cible s'loigne de vous le plus rapidement possible.

Tombe. La cible tombe au sol et termine alors son tour.

Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, vous pouvez affecter une

Paladin (*)(Couronne)(Conqute) Niv.1 - Enchantment

Injonction [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mtres

  • componentsV
  • duration1 round

crature supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1. Les cratures que vous ciblez doivent toutes tre dans un rayon de 9 mtres.

Paladin (*)(Couronne)(Conqute) Niv.1 - Enchantment

Duel forc

  • casting time1 action bonus
  • range9 mtres

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

Vous essayez de contraindre une crature d'engager un duel avec vous

Une crature porte que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, vous obnubilez la crature, contrainte par votre exigence divine.

Pour toute la dure du sort, la crature a un dsavantage aux jets d'attaque effectus contre d'autres cratures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse chaque fois qu'elle essaye de s'loigner plus de 9 mtres de vous

Paladin (*)(Couronne)(Conqute) Niv.1 - Enchantment

Soins

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantane

Une crature que vous touchez rcupre un nombre de points de vie gal 1d8 + le modificateur de votre caractristique d'incantation.

Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, la quantit de points de vie rcuprs est augmente de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Evocation

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Dtection du mal et du bien

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 10 minutes

Pour la dure du sort, vous savez si une aberration, un cleste, un lmentaire, une fe, un filon ou un mort-vivant est prsent dans un rayon de 9 mtres autour de vous.

Vous pouvez aussi dterminer sa localisation. De la mme manire, vous savez si un objet ou un lieu 9 mtres ou moins de vous a t consacr ou profan.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqu par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niv.1 - Divination

Dtection de la magie (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 10 minutes

Pour la dure du sort, vous percevez la prsence de magie 9 mtres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manire, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une crature ou un objet visible dans la zone qui prsente de la magie. Vous dterminez aussi l'cole de magie, le cas chant.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqu par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niv. 1 - Divination

Dtection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangeSoi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu' 10 minutes

une feuille d'if

Pour la dure du sort, vous pouvez percevoir la prsence et localiser les poisons, les cratures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mtres autour de vous.

Vous identifiez galement le type de poison, de crature venimeuse, ou de maladie.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqu par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niv.1 - Divination

Faveur divine

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

Votre prire vous donne de la puissance dans un rayonnement divin.

Jusqu' ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dgts radiants supplmentaires lorsqu'elles touchent.

Paladin Niv.1 - Evocation

Frappe pigeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une crature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes pineuses apparat au point d'impact, et la cible doit russir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'tre entrave par ces lianes magiques jusqu' ce que le sort prenne fin.

Une crature de taille G ou suprieure a un avantage son jet de sauvegarde. Si la cible russit son jet de sauvegarde, les lianes se fltrissent et tombent.

Tant qu'elle est entrave par ce sort, la cible subit 1d6 dgts perforants au dbut de chacun de ses tours. Une crature entrave par ces lianes, ou une autre crature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de russite, la cible est libre.

Aux niveaux suprieurs.
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, les dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Ancients) Niv.1 - Conjuration

Reprsailles infernales

  • casting time1 reaction
  • range18 mtres

  • componentsV, S
  • durationinstantane

Vous pointez votre doigt, et la crature qui vous a inflig des dgts est momentanment entoure de flammes infernales.

La crature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit, subissant 2d10 dgts de feu en cas d'chec, ou la moiti de ces dgts en cas de russite.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, les dgts sont augments de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Oathbreaker) Niv.1 - Evocation

Hrosme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

Une crature consentante que vous touchez est submerge par le courage.

Jusqu' la fin du sort, la crature est immunise contre l'tat effray et gagne un nombre de points de vie temporaires gal au modificateur de votre caractristique d'incantation, et ce au dbut de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient t confrs par ce sort.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Enchantment

Marque du chasseur

  • casting time1 action bonus
  • range27 mtres

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu' 1 heure

Vous choisissez une crature que vous pouvez voir et porte, et la marquez magiquement comme tant votre cible.

Jusqu' ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dgts supplmentaires la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectus pour la trouver. Si la cible tombe 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle crature.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou suprieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.

Paladin (Vengeance) Niv.1 - Divination

Blessure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantane

Faites une attaque au corps corps avec un sort contre une crature que vous pouvez toucher.

En cas de russite, la cible prend 3d10 dgts ncrotiques.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, les dgts augmentent de 1d10 chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Oathbreaker) Niv.1 - Necromancy

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Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu' 10 minutes

de l'eau bnite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

Jusqu' ce que le sort prenne fin, une crature consentante que vous touchez est protge contre certains types de cratures : les aberrations, les clestes, les lmentaires, les fes, les filons et les morts-vivants.

La protection confre un certain nombre de bnfices. Les cratures de ces types ont un dsavantage leurs jets d'attaque effectus contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni possder la cible.

Si la cible est dj charme, effraye, ou possde par une telle crature, la cible a un avantage tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Paladin (*)(Devotion) Niv.1 - Abjuration

Purification de nourriture et d'eau (Rituel)

  • casting time1 action
  • range3 mtres

  • componentsV, S
  • durationInstantane

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphre de 1,50 mtre de rayon, et centre sur un point de votre choix porte, sont purifies et dbarrasses de tout poison et de toute maladie.

Paladin Niv.1 - Transmutation

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 mtres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protgez une crature dans la porte du sort contre les attaques.

Jusqu' ce que le sort se termine, toute crature qui cible la crature protge avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, la crature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort.

Ce sort ne protge pas la crature protge contre les sorts zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.

Si la crature protge fait une attaque, lance un sort qui affecte une crature ennemie ou inflige des dgts une autre crature, ce sort se termine.

Paladin (Devotion)(Redemption) Niv.1 - Abjuration

Chtiment calcinant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une crature avec une attaque au corps corps avec une arme pendant la dure du sort, votre arme est chauffe blanc, et votre attaque inflige 1d6 dgts de feu supplmentaires la cible et l'enflamme.

Au dbut de chacun de ses tours jusqu' la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, elle subit 1d6 dgts de feu. En cas de russite, le sort prend fin.

Si la cible, ou une crature situe 1,50 mtre d'elle, utilise son action pour touffer les flammes, ou si tout autre effet teint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.

Aux niveaux suprieurs.
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, les dgts supplmentaires initiaux infligs par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Evocation

Bouclier de la foi

  • casting time1 action bonus
  • range18 mtres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 10 minutes

un bout de texte saint crit sur un petit parchemin

Un champ scintillant apparat et entoure une crature de votre choix dans la porte du sort, lui accordant un bonus de +2 la CA pour la dure du sort.

Paladin Niv.1 - Abjuration

Sommeil [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mtres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pince de sable fin, de ptales de rose ou un grillon

Ce sort expdie les cratures dans un sommeil magique.

Lancez 5d8, le total est le nombre de points de vie des cratures que ce sort peut affecter. Les cratures 6 mtres ou moins du point que vous choisissez dans la porte du sort sont affectes par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les cratures inconscientes).

En commenant par la crature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque crature affecte par ce sort tombe inconsciente jusqu' ce que le sort se termine, que la crature endormie prenne des dgts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la crature endormie pour la rveiller.

Soustrayez les points de vie de chaque crature du total permis par le sort avant de passer la prochaine crature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une crature doit tre gal ou infrieur au total restant permis par le sort pour que cette crature soit affecte.

Les morts-vivants et les cratures

Paladin (Redemption) Niv.1 - Enchantment

Sommeil [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mtres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pince de sable fin, de ptales de rose ou un grillon

immunises contre les effets de charme ne sont pas affects par ce sort.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, lancez 2d8 supplmentaires pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Redemption) Niv.1 - Enchantment

Communication avec les animaux (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangeSoi

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous gagnez la capacit de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des btes pour la dure du sort.

Les connaissances et la comprhension de nombreuses btes sont limites par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les btes proximit, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont peru au cours des derniers jours.

Vous devriez tre capable de convaincre une bte de vous rendre un petit service, la discrtion du MD.

Paladin (Ancients) Niv.1 - Divination

Chtiment tonitruant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

La premire fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme rsonne tel un tonnerre audible 90 mtres la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dgts de tonnerre supplmentaires la cible.

De plus, si la cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'tre repousse de vous sur 3 mtres puis de tomber terre.

Paladin Niv.1 - Evocation

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Chtiment courrouc

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps corps avec une arme pendant la dure du sort, votre attaque inflige 1d6 dgts psychiques supplmentaires.

De plus, si la cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tre effraye jusqu' la fin du sort. Par une action, la crature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme cet effet et au sort.

Paladin Niv.1 - Evocation

clair traant

  • casting time1 action
  • range36 mtres

  • componentsV, S
  • duration1 round

Un clair silencieux fonce sur une crature de votre choix dans la porte du sort.

Faites une attaque distance avec un sort contre la cible. Si elle russit, la cible subit 4d6 dgts radiants et le prochain jet d'attaque effectu contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bnficie d'un avantage grce la lumire faible mystique qui illumine alors la cible.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, les dgts infligs augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Gloire) Niv.1 - Evocation

Hrosme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

Une crature consentante que vous touchez est submerge par le courage.

Jusqu' la fin du sort, la crature est immunise contre l'tat effray et gagne un nombre de points de vie temporaires gal au modificateur de votre caractristique d'incantation, et ce au dbut de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient t confrs par ce sort.

Aux niveaux suprieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur, vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement au-del du niveau 1.

Paladin (Gloire) Niv.1 - Enchantment

Alarme (Rituel)

  • casting time1 minute
  • range9 mtres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indsirables.

Choisissez une porte, une fentre, ou une zone porte qui ne dpasse pas un cube de 6 mtres d'arte. Jusqu' la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une crature de taille TP ou suprieure touche ou pntre la zone surveille.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez dsigner des cratures qui ne dclencheront pas l'alarme. Vous pouvez galement choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit condition que vous soyez 1,5 kilomtre maximum de la zone surveille. Cette sonnerie vous rveille si vous tes endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette main, pendant 10 secondes, pouvant tre entendue 18 mtres.

Paladin (Guetteurs) Niv.1 - Abjuration

Dtection de la magie (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 10 minutes

Pour la dure du sort, vous percevez la prsence de magie 9 mtres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manire, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une crature ou un objet visible dans la zone qui prsente de la magie. Vous dterminez aussi l'cole de magie, le cas chant.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqu par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin (Guetteurs) Niv. 1 - Divination

Aid

  • casting time1 action
  • range9 mtres

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny strip of white cloth

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

Paladin Niv.2 - Abjuration

Branding Smite

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it is invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Paladin Niv.2 - Evocation

Calm Emotions

  • casting time1 action
  • range18 mtres

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects.
You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime.
Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise.

Paladin (Redemption) Niv.2 - Enchantment

Crown of Madness

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

One humanoid of your choice that you can see within range must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the target is charmed in this way, a twisted crown of jagged iron appears on its head, and a madness glows in its eyes.
The charmed target must use its action before moving on each of its turns to make a melee attack against a creature other than itpersonnelle that you mentally choose. The target can act normally on its turn if you choose no creature or if none are within its reach.
On your subsequent turns, you must use your action to maintain control over the target, or the spell ends. Also, the target can make a Wisdom saving throw at the end of each of its turns. On a success, the spell ends.

Paladin (Oathbreaker) Niv.2 - Enchantment

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Darkness

  • casting time1 action
  • range18 mtres

  • componentsV, M
  • durationconcentration, jusqu' 10 minutes

bat fur and a drop of pitch or piece of coal

Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of or lower, the spell that created the light is dispelled.

Paladin (Oathbreaker) Niv.2 - Evocation

Find Steed [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mtres

  • componentsV, S
  • durationinstantane

You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose, such as a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.
Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.
When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.
While your steed is within 1 mile of you, you can

Paladin Niv.2 - Conjuration

Find Steed [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mtres

  • componentsV, S
  • durationinstantane

communicate with it telepathically.
You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.

Paladin Niv.2 - Conjuration

Hold Person

  • casting time1 action
  • range18 mtres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

a small, straight piece of iron

Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 9 mtres of each other when you target them.

Paladin Niv.2 - Enchantment

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantane

You contact a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.

Paladin (*)(Devotion) Niv.2 - Abjuration

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 10 minutes

a forked twig

Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close - within 9 mtres - at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.
This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.

Paladin Niv.2 - Divination

Magic Weapon

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 1 heure

You contact a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.4 - or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Paladin Niv.2 - Transmutation

Misty Step

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantane

Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 9 mtres to an unoccupied space that you can see.

Paladin (Ancients)(Vengeance) Niv.2 - Conjuration

Moonbeam

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 18 mtres in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

Paladin (Ancients) Niv.2 - Evocation

2 2
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2 2
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Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

You contact a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize on poison that you know is present, or you neutralize one at random.
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

Paladin Niv.2 - Abjuration

Spiritual Weapon

  • casting time1 action bonus
  • range18 mtres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.
As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.
The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot Niv.3 - of or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.

Paladin (Conqute) Niv.2 - Evocation

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you contact and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 18 mtres of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 18 mtres. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Paladin (Couronne) Niv.2 - Abjuration

Zone of Truth

  • casting time1 action
  • range18 mtres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.
An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such creatures can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

Paladin (*)(Devotion)(Couronne) Niv.2 - Enchantment

Enhance Ability

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 1 heure

fur or a feather from a beast

You contact a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Paladin (Gloire) Niv.2 - Transmutation

Magic Weapon

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu' 1 heure

You contact a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.4 - or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Paladin (Gloire) Niv.2 - Transmutation

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration

You contact a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead.

Paladin (TCE) Niv.2 - Necromancy

Prayer of Healing

  • casting time10 minutes
  • range9 mtres

  • componentsV
  • durationinstantane

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Paladin (TCE) Niv.2 - Evocation

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you contact and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 18 mtres of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 18 mtres. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Paladin (TCE) Niv.2 - Abjuration

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Moonbeam

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu' 1 minute

several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 18 mtres in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

Paladin (Guetteurs) Niv.2 - Evocation

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

A pinch of Talc and a small sprinkling of powdered silver

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

Paladin (Guetteurs) Niv.2 - Divination

2 2
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