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Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein Happen Essen)
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Kleriker Verzauberung 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Kleriker Verzauberung 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein Wassertropfen, wenn du Wasser erzeugst, oder ein paar Sandkörner, wenn du es zerstörst)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst oder zerstörst Wasser. Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich. Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem Würfel mit neun Metern Kantenlänge in Reichweite.

Kleriker Verwandlung 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauberei 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (ein Eibenblatt)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauberei 1. Grades

Druidenkunst

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an. Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht. Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen. Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Verstricken

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände. Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine von den Pflanzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich. Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violetten Licht umrahmt - deine Wahl. Auch Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers werden von diesem Licht umspielt, es sei denn, sie bestehen einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Während der Wirkungsdauer verströmen betroffene Gegenstände und Kreaturen ein dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern. Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Die Ziele profitieren nicht von Unsichtbarkeit.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

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Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Mistelzweig)
  • durationUnmittelbar

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung. Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

Kleriker Verwandlung 1. Grades

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann mit dem W4 vor oder nach dem Attributswurf würfeln. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (das Hinterbein einer Heuschrecke)
  • duration1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

Kleriker Verwandlung 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Prise Dreck)
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

Kleriker Verwandlung 1. Grades

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (zwei Magnetsteine)
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, beispielsweise ein zerbrochenes Kettenglied, einen in zwei Hälften zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, ist nicht mehr zu erkennen, dass der Gegenstand beschädigt war. Dieser Zauber kann die physische Form eines magischen Gegenstands oder Konstrukts reparieren, jedoch nicht dessen Magie wiederherstellen.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

Kleriker Zaubertrick der Beschwörung

Flammen erzeugen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst. Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden. Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst

Kleriker Zaubertrick der Beschwörung

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Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.

Kleriker Verwandlung 1. Grades

Widerstand

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Miniatur Mantel)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal vor dem Ende des Zaubers kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Würfel kann vor oder nach dem Rettungswurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Abschwörung

Shillelagh

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Mistelzweig, ein Kleeblatt und eine Keule oder ein Quarterstaff)
  • duration1 Minute

Das Holz eines Knüppels oder Kampfstabs, den du in der Hand hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von Nahkampfangriffen mit dieser Waffe dein Attribut zum Zauberwirken anstatt Stärke verwenden. Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8. Sie wird zudem magisch, falls sie es nicht bereits ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslässt.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

Kleriker Erkenntniszauberei 1. Grades

Dornenpeitsche

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (der Stamm einer Pflanze mit Dornen)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3 Meter auf dich zu gezogen. Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Würfel)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen. Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Tierbote

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein Happen Essen)
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

Kleriker Verzauberung 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

Kleriker Verzauberung 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Kleriker Abschwörung 2. Grades

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Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu. Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

Kleriker Nekromantie 4. Grades

Blitze herbeirufen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Sturmwolke in Form eines drei Meter hohen Zylinders mit einem Radius von 18 Metern erscheint zentriert auf einem Punkt 30 Meter direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber schlägt fehlt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen kann (beispielsweise, wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist). Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz schlägt von der Wolke in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W10 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion in jedem deiner Züge verwenden, um erneut einen Blitz einschlagen zu lassen. Dabei kannst du denselben Punkt oder einen anderen als Ziel auswählen. Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen neuen. Unter diesen Umständen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Tiere beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus: Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte der Kreaturen.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt. Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird. Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Prise Friedhofserde)
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und versetzt sie in einen reglosen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, erscheint das Ziel für alle äußeren Blicke und für Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder während der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.

Kleriker Nekromantie 3. Grades

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Handvoll Eichenrinde)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

Kleriker Verwandlung 2. Grades

Mit Stein verschmelzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du betrittst einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt für die Wirkungsdauer mitsamt deiner gesamten Ausrüstung mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegungsrate, um an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein zu treten. Du bist nicht sichtbar und kannst nur auf magische Weise wahrgenommen werden. Während du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was außerhalb vor sich geht. Du bist zudem bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), um Geräusche von außen zu hören, im Nachteil. Du bemerkst, wie die Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich selbst wirken. Zudem kannst du deine Bewegungsrate verwenden, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast. Dadurch endet der Zauber. Anderenfalls kannst du dich nicht bewegen. Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht. Wird er teilweise zerstört oder seine Form verändert, so dass du nicht mehr hineinpasst, wirst du ausgestoßen und erleidest 6W6 Wuchtschaden. Wird der Stein vollständig zerstört oder in eine andere Substanz verwandelt, wirst du ausgestoßen und erleidest 50 Wuchtschaden. Wenn du ausgestoßen wirst, fällst du auf eine freie Stelle,

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Mit Stein verschmelzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

die deinem Eintrittsort am nächsten liegt.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

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Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben. Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden. Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen. Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Kleriker Abschwörung 3. Grades

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin. Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend. Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten. Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern. Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen. Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen. Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M (drei Nussschalen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen. Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen. W10 Verhalten 1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus. 2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus. 7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts. 9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen. Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf

Kleriker Verzauberung 4. Grades

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M (drei Nussschalen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ausführen.Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

Kleriker Verzauberung 4. Grades

Schwache Elementare beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus: Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte der Kreaturen.

Kleriker Beschwörung 4. Grades

Wasser kontrollieren [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes offene Gewässer in einem Bereich deiner Wahl, der einem Würfel mit bis zu 30 Metern Kantenlänge entspricht. Wähle beim Wirken des Zaubers einen der folgenden Effekte aus. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen auswählen. Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben. Sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Geländebedingungen. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Flut: Du lässt den Wasserspiegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu sechs Meter ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auf das Land über. Wählst du einen Bereich in einem größeren Gewässer, erschaffst du stattdessen eine sechs Meter hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zum anderen bewegt und sich dann bricht Alle maximal riesigen Fahrzeuge im Pfad der Welle werden mit ihr zur

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Wasser kontrollieren [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

anderen Seite bewegt. Wird ein derartiges Fahrzeug von der Welle getroffen, besteht eine Chance von 25 Prozent, dass es kentert. Der Wasserspiegel bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt auswählst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zugs, solange die Flut anhält. Wasserstrudel: Dieser Effekt benötigt ein Gewässer mit einer Fläche von mindestens 15 Metern mal 15 Metern und einer Tiefe von 7,5 Metern. Du erschaffst einen Wasserstrudel in der Mitte des Bereichs. Dieser Wirbel ist an der Basis 1,5 Meter breit, an der Spitze bis zu 15 Meter breit und 7,5 Meter hoch. Alle Kreaturen und Objekte, die sich im Wasser im Abstand von bis zu 7,5 Metern um den Wirbel befinden, werden drei Meter in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Wirbel wegschwimmen, indem sie einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführt. Wasser teilen: Du bewegst Wasser in dem Bereich auseinander und erschaffst einen Graben, der sich durch den Wirkungsbereich zieht. Das Wasser ragt auf beiden Seiten wie eine Mauer auf. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet, oder du einen anderen Effekt auswählst. Anschließend füllt das

Kleriker Verwandlung 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
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4 4
4 4

Wasser kontrollieren [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam den Graben, bis der normale Wasserspiegel wiederhergestellt ist. Wenn eine Kreatur den Bereich des Wirbels in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Wirbel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht im Wirbel gefangen. Eine Kreatur, die im Wirbel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wie oben beschrieben wegzuschwimmen. Sie ist jedoch beim entsprechenden Stärkewurf (Athletik) im Nachteil. Wird ein Gegenstand zum ersten Mal in einem Zug in den Wirbel gezogen, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, die der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Wesen des Waldes beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus: Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte der Kreaturen.

Kleriker Beschwörung 4. Grades

Tiersinn

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.

Kleriker Erkenntniszauberei 2. Grades

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (entweder eine Prise getrocknete Karotte oder einen Achat)
  • duration8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

Kleriker Verwandlung 2. Grades

Tierform [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 24 Stunden

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl bereitwilliger Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verwandelst jedes Ziel in die Gestalt eines maximal großen Tieres mit maximal Herausforderungsgrad 4. In darauffolgenden Zügen kannst du mit deiner Aktion betroffene Kreaturen in neue Gestalten verwandeln. Die Verwandlung hält für jedes Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder es stirbt. Du kannst für jedes Ziel eine andere Gestalt wählen. Die Werte eines Ziels werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt Das Ziel behält jedoch seine Gesinnung, sowie seine Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchfuhren, die in ihrer neuen

Kleriker Verwandlung 8. Grades

Tierform [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 24 Stunden

Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Das Ziel kann seine Ausrüstung nicht aktivieren oder nutzen.

Kleriker Verwandlung 8. Grades

Antipathie/Sympathie [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung)
  • duration10 Tage

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura. Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie

Kleriker Verzauberung 8. Grades

Antipathie/Sympathie [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung)
  • duration10 Tage

nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert. Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen. Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden. Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist.

Kleriker Verzauberung 8. Grades

Antipathie/Sympathie [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung)
  • duration10 Tage

Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

Kleriker Verzauberung 8. Grades

4 4
4 4
2 2
2 2
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Wetterkontrolle

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (8km Radius)

  • componentsV, S, M (brennendes Räucherwerk and bits of earth and wood mixed in water)
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Für die Wirkungsdauer kontrollierst du das Wetter im Umkreis von acht Kilometern. Du musst dich im Freien befinden, um diesen Zauber zu wirken. Wenn du keine freie Sicht mehr zum Himmel hast, endet der Zauber vorzeitig. Wenn du den Zauber wirkst, änderst du die aktuellen Wetterbedingungen, die vom SL je nach Klima und Jahreszeit bestimmt werden. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 mal zehn Minuten, bis die neuen Bedingungen in Kraft treten. Danach kannst du die Bedingungen erneut ändern. Wenn der Zauber endet, normalisiert sich das Wetter allmählich. Finde zum Ändern des Wetters eine aktuelle Wetterbedingung in der folgenden Tabelle und ändere sie eine Stufe nach oben oder unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen. Niederschlag Stufe Bedingung 1 Wolkenlos 2 Leicht bewölkt 3 Bewölkt oder Bodennebel 4 Regen, Hagel oder Schnee 5 Starkregen, Hagelsturm oder Schneesturm Temperatur Stufe Bedingung 1 Unerträglich heiß 2 Heiß 3 Warm 4 Kühl 5 Kalt 6 Arktisch kalt Wind Stufe Bedingung 1 Flaute 2 Mäßiger Wind 3 Starker Wind 4 Starke Böen 5 Sturm

Kleriker Verwandlung 8. Grades

Erdbeben [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt auf und erschüttert Kreaturen und Strukturen auf dem Boden in diesem Bereich. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf dem Boden, die Konzentration aufrechterhält, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen. Wenn du diesen Zauber wirkst, sowie am Ende jedes Zugs, in dem du dich darauf konzentrierst, muss jede Kreatur auf dem Boden in dem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur umgestoßen. Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände haben. Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zugs im Bereich des Zaubers. Insgesamt öffnen sich 1W6 Erdspalten an Orten, die der SL bestimmt. Jede ist 1W10 mal drei Meter tief, drei Meter breit und verläuft von einer Seite des Wirkungsbereichs zum anderen. Eine Kreatur, die dort steht, wo sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen,

Kleriker Beschwörung 8. Grades

Erdbeben [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (eine Prise Erde, ein Stück Stein und einen Klumpen Ton)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

oder sie fällt hinein. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bewegt sich die Kreatur mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese öffnet. Öffnet sich eine Erdspalte unter einem Gebäude, stürzt dieses automatisch ein (siehe unten). Gebäude: Wenn du den Zauber wirkst, sowie zu Beginn jedes deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Gebäuden, die den Boden im Wirkungsbereich berühren, 50 Wuchtschaden zu. Wird ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert, stürzt es ein und fügt möglicherweise Kreaturen in der Nähe Schaden zu. Eine Kreatur innerhalb der halben Entfernung der Höhe des Gebäudes muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, wird umgestoßen und ist in den Trümmern gefangen. Als Aktion muss sie einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) bestehen, um sich zu befreien. Der SL kann den SG je nach Art der Trümmer erhöhen oder verringern. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen oder begraben.

Kleriker Beschwörung 8. Grades

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln)
  • durationUnmittelbar

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen. Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

Kleriker Verzauberung 8. Grades

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Kolibrifeder)
  • duration8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil. Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

Kleriker Erkenntniszauberei 9. Grades

Gestaltwandel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (einen Jade-Ring im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken, den du dir auf den Kopf setzen musst, bevor du den Zauber sprichst)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer nimmst du die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dabei kann es sich um eine beliebige Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad maximal deiner Stufe entspricht. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Zudem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder das Merkmal „Zauberwirken"

Kleriker Verwandlung 9. Grades

Sturm der Vergeltung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSicht

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine brodelnde Sturmwolke bildet sich zentriert auf einen Punkt, den du sehen kannst, und breitet sich auf einen Radius von 110 Metern aus. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke maximal 1,5 Kilometer darunter befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2 W6 Schallschaden und ist fünf Minuten lang taub. In jeder Runde, in der du dich auf diesen Zauber konzentrierst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt. Runde 2: Säureregen regnet aus der Wolke. Jede Kreatur und jeder Gegenstand unter der Wolke erleidet 1W6 Säureschaden. Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von maximal einem Blitz getroffen werden. Eine getroffene Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Runde 4: Hagelkörner regnen aus der Wolke herab. Jede Kreatur unter der Wolke erleidet 2 W6 Wuchtschaden. Runde 5-10: Windstöße und Eisregen fegen durch den Bereich unter der

Kleriker Beschwörung 9. Grades

Sturm der Vergeltung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSicht

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wolke. Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und ist komplett verschleiert. Jede Kreatur im Bereich erleidet 1W6 Kälteschaden. Fernkampfwaffenangriffe sind in diesem Bereich unmöglich. Wind und Regen stellen eine starke Ablenkung dar, wenn sich eine Kreatur auf einen Zauber konzentrieren will. Außerdem zerstreuen starke Winde (die zwischen 32 bis 80 Kilometer pro Stunde erreichen) automatisch Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, egal ob sie magischer Natur sind oder nicht.

Kleriker Beschwörung 9. Grades

Sonnenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (Feuer und ein Stück Sonnenstein)
  • durationUnmittelbar

Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind. Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

Kleriker Beschwörung 8. Grades

8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
8 8

Tsunami [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSicht

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 6 Runden

Eine Wasserwand entsteht an einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Du kannst die Wand bis zu 100 Meter lang, 100 Meter hoch und 15 Meter dick machen. Die Wand hält für die Dauer des Zaubers an.Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 6W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.Zu Beginn jedes deiner Züge, nachdem die Wand erschienen ist, bewegt sich die Wand zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15 Meter von dir weg. Jede riesige oder kleinere Kreatur, die sich in der Wand befindet oder deren Raum die Wand betritt, wenn sie sich bewegt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 5W10 Wuchtschaden erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende der Runde wird die Höhe der Wand um 15 Meter verringert und der Schaden, den Kreaturen in den folgenden Runden durch den Zauber erleiden, wird um 1W10 verringert. Wenn die Wand eine Höhe von 0 Fuß erreicht, endet der Zauber.Eine Kreatur, die in der Wand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Wegen der Wucht der Welle muss die Kreatur jedoch eine erfolgreiche

Kleriker Beschwörung 8. Grades

Tsunami [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSicht

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 6 Runden

Stärke-(Athletik-)Probe gegen deinen Zauberrettungswurf SG ablegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Scheitert sie bei dieser Prüfung, kann sie sich nicht bewegen. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich herausbewegt, fällt auf den Boden.

Kleriker Beschwörung 8. Grades

Wahre Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal 200 Jahre zurückliegen und sie darf nicht an Altersschwäche gestorben sein. Ist die Seele der Kreatur frei und bereitwillig, wird sie mit all ihren Trefferpunkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jedes Gift, heilt alle Krankheiten und bannt sämtliche Flüche, unter denen die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes gelitten hat. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Der Zauber kann sogar einen neuen Körper erschaffen, wenn der ursprüngliche Körper nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen der Kreatur aussprechen. Sie erscheint dann an einer freien Stelle deiner Wahl im Abstand von bis zu drei Metern von dir.

Kleriker Nekromantie 9. Grades

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Arkane Spiegelung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSicht

  • componentsV, S
  • duration10 Tage

Du lässt Gelände in einem Bereich von 1,6 Quadratkilometern wie eine andere Art von Gelände aussehen, riechen und sich sogar anfühlen. Die allgemeine Form des Geländes bleibt jedoch gleich. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße. Gleichermaßen kannst du das Aussehen von Gebäuden ändern oder sie dort platzieren, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verändern, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, so dass sie sicheres Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet beeinflusst. Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Zweig), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort. Kreaturen mit wahrem Blick können die Illusion durchschauen und sehen das wahre Gelände. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben jedoch bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion

Kleriker Illusion 7. Grades

Arkane Spiegelung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSicht

  • componentsV, S
  • duration10 Tage

bewusst ist, kann sie dennoch physisch mit ihr interagieren.

Kleriker Illusion 7. Grades

Ebenenwechsel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist)
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL. Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis. Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Ebenenwechsel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist)
  • durationUnmittelbar

transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (eine Gebetsmühle und Weihwasser)
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel gewinnt 4W8+15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel zudem zu Beginn jedes seiner Züge 1 Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute), Eventuelle abgetrennte Gliedmaßen des Ziels (Finger, Beine, Schweif und dergleichen) werden nach zwei Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Kleriker Verwandlung 7. Grades

8 8
8 8
9 9
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (einen Diamanten im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote Kreatur. Ihr Tod darf maximal ein Jahrhundert zurückliegen und sie darf weder an Altersschwäche gestorben noch untot sein. Ist die Seele des Ziels frei und bereitwillig, wird es mit all seinen Treffer punkten wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert sämtliche Gifte und heilt gewöhnliche Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn das Ziel zum Leben erweckt wird. Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt sämtliche abgetrennten Gliedmaßen wieder her.Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur. Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet. Wirkst du diesen Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die seit mindestens einem Jahr tot ist, belastet dich das stark. Du kannst erst nach einer langen Rast wieder Zauber wirken und bist bis dahin bei sämtlichen Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Nachteil.

Kleriker Nekromantie 7. Grades

Schwerkraft umkehren

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • componentsV, S, M (ein Magnetstein und Eisenfeilspäne)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem 30 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 15 Metern um, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht mit dem Boden im Bereich verankert sind, nach oben bis zur Oberseite des Zylinders. Eine Kreatur kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um sich an einem verankerten Gegenstand in Reichweite festzuhalten und somit den Fall verhindern. Wenn ein solider Gegenstand (wie eine Decke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne etwas zu treffen, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer schwingend in der Luft. Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder herunter.

Kleriker Verwandlung 7. Grades

Schutzhülle gegen Lebendes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius)

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine schimmernde Barriere mit einem Radius von drei Metern umgibt dich. Sie bewegt sich mit dir im Mittelpunkt und hält Kreaturen auf Abstand, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Die Barriere bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere verhindert, dass betroffene Kreaturen hindurchgehen oder hindurchgreifen. Sie können jedoch Zauber wirken oder mit Fernkampfwaffen oder Waffen mit Reichweite durch die Barriere angreifen. Bewegst du dich, so dass eine betroffene Kreatur durch die Barriere passieren muss, endet der Zauber.

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Erwecken

  • casting time8 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum. Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

Kleriker Verwandlung 5. Grades

Einswerden mit der Natur

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten. Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung: Gelände und Gewässer einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz Gebäude Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

Kleriker Erkenntniszauberei 5. Grades

Elementar beschwören [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M (brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden. Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Elementar beschwören [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M (brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung. Der SL hat die Werte des Elementars.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Feenwesen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Das Feenwesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem Feenwesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht. Stattdessen verlierst du die Kontrolle über das Feenwesen und es wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung. Der SL hat die Werte des Feenwesens.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Ansteckung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl. Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet. Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern. Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind. Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden. Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.

Kleriker Nekromantie 5. Grades

7 7
7 7
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
5 5

Ansteckung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt. Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.

Kleriker Nekromantie 5. Grades

Tier beherrschen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, ein Tier in Reichweite zu betören, das du sehen kannst. Es muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Tier kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil. Während das Tier bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

, „Lauf dorthin" Verzauberung 4. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Fell oder eine Feder von einem Tier)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte aus. Das Ziel erhält diesen Effekt, bis der Zauber endet. Anmut der Katze: Das Ziel ist bei Geschicklichkeitswürfen im Vorteil. Es erleidet zudem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal sechs Metern, solange es nicht kampfunfähig ist. Ausdauer des Bären: Das Ziel ist bei Konstitutionswürfen im Vorteil. Es erhält zudem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist bei Intelligenz würfen im Vorteil.Pracht des Adlers: Das Ziel ist bei Charismawürfen im Vorteil. Stärke des Stiers: Das Ziel ist bei Stärkewürfen im Vorteil und seine Traglast verdoppelt sich. Weisheit der Eule: Das Ziel ist bei Weisheitswürfen im Vorteil.

Kleriker Verwandlung 2. Grades

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (einen Satz Wahrsagerwerkzeuge - wie Knochen, Elfenbeinstäbe, Karten, Zähne oder eingeritzte Runen - im Wert von 100 Goldstücken und einen Gegenstand von dem Ort, den du finden willst)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

Dieser Zauber ermöglicht es dir, den kürzesten, direktesten physischen Weg zu einem bestimmten Ort auf derselben Existenzebene zu finden, mit dem du vertraut bist Wählst du einen Ort auf einer anderen Existenzebene, einen Ort, der sich bewegt (etwa eine bewegliche Festung) oder einen unspezifischen Ort (wie etwa „der Hort eines grünen Drachen"

Kleriker Erkenntniszauberei 6. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Gegenwart von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt alles als Falle, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als schädlich oder unerwünscht erachtest und der von seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder ein verstecktes Senkloch. Dieser Zauber zeigt nur an, dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht, wo sich jede Falle befindet, kennst jedoch die allgemeine Art der Gefahr der gespürten Falle.

Kleriker Erkenntniszauberei 2. Grades

Flammenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (Sumachblatt)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine feurige Klinge in deiner freien Hand. Die Klinge ähnelt einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Lässt du die Klinge los, verschwindet sie. Du kannst sie jedoch als Bonusaktion wieder beschwören. Du kannst eine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden. Die Flammenklinge erhellt einen Radius von drei Metern mit hellem Licht und weitere drei Meter mit dämmrigem Licht.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Flammenkugel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und eine Prise pulverisiertes Eisen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine flammende Sphäre mit 1,5 Metern Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite und bleibt dort für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu neun Meter bewegen. Wenn du die Sphäre in eine Kreatur rammst, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug. Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Hürden dirigieren und über bis zu drei Meter breite Gruben springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Sie strahlt im Radius von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht aus.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein Lederband, das um den Arm oder ein ähnliches Glied gebunden wird)
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer wird die Bewegungsrate des Ziels nicht von schwierigem Gelände eingeschränkt. Zudem können Zauber oder andere magische Effekte weder seine Bewegungsrate verringern noch das Ziel lähmen oder festsetzen. Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter seiner Bewegungsrate verwenden, um nichtmagischen Fesseln automatisch zu entkommen (beispielsweise Handschellen oder einer Kreatur, die es gepackt hat). Die Bewegungsrate oder Angriffe des Ziels unterliegen keinem Nachteilen, wenn es sich unter Wasser befindet

Kleriker Abschwörung 4. Grades

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Damit zwingst du sie, eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Handlung deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurfbestehen, oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Während die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Dies kann nur einmal pro Tag auftreten. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst einen beliebigen Befehl erteilen, außer Handlungen, die zum sicheren Tod führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber. Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden den Zauber ebenfalls.

Kleriker Verzauberung 5. Grades

5 5
4 4
2 2
6 6
2 2
2 2
2 2
4 4
5 5

Rieseninsekt

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer normalen Gestalt. Ein Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu einer Riesenwespe und ein Skorpion zu einem Riesenskorpion. Jede Kreatur gehorcht deinen verbalen Befehlen. Im Kampf handelt sie in jeder Runde in deinem Zug. Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen und wickelt ihre Aktionen und Bewegung ab. Kreaturen bleiben in ihrer Riesengestalt, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist, ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder du den Zauber als Aktion beendest. Der SL erlaubt dir möglicherweise, andere Ziele auszuwählen. Beispielsweise könntest du eine Biene verwandeln, die über dieselben Spielwerte wie eine Riesenwespe verfügt.

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die an einem unbesetzten Ort deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus dem Boden sprießt. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du die Ranke so ausrichten, dass sie nach einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern ausschlägt, die du sehen kannst. Diese Kreatur muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit bestehen oder wird 6 Meter direkt in Richtung der Ranke gezogen.Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion in jedem deiner Züge auf dieselbe oder eine andere Kreatur ausrichten.

Kleriker Beschwörung 4. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Diamantstaub im Wert von mindestens 100 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und erfüllst sie mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben.Du kannst die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe senken oder einen der folgenden Effekte auf dem Ziel beenden: Einen Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert. Einen Fluch, darunter auch die Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand. Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels. Einen Effekt, der das Trefferpunktemaximum des Ziels verringert.

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Windstoß

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Gerade)

  • componentsV, S, M (Samen einer Hülsenfrucht)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer weht ein starker Wind von dir ausgehend in einer Linie mit 18 Metern Länge und drei Metern Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird 4,5 Meter entlang der Linie von dir weggestoßen. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zu bewegt, zwei Meter Bewegungsrate verwenden. Der Windstoß zerstreut Gas oder Dampf und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen in seinem Bereich. Geschützte Flammen, wie die von Laternen, flackern wild und haben eine Chance von 50 Prozent, gelöscht zu werden. Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge vor Ablauf der Wirkungsdauer die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein Stein, ein Zweig und ein Stück grüne Pflanze)
  • duration24 Stunden

Du lässt natürliches Gelände innerhalb eines Würfels mit 45 Metern Kantenlänge wie ein anderes natürliches Gelände aussehen, klingen und riechen. Weite Felder oder eine Straße können somit wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder anderes schwieriges oder unpassierbares Gelände erscheinen. Ein Tümpel kann wie eine grüne Wiese wirken, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder ein mit Felsen übersäter Graben wie eine breite, flache Straße. Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich verändern ihr Aussehen nicht. Die ertastbaren Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, so dass Kreaturen, die den Bereich betreten, die Illusion wahrscheinlich durchschauen. Ist der Unterschied bei Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion sorgfältig untersuchen. Sie kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, um sie zu durchschauen. Eine Kreatur, die die Illusion als solche erkennt, sieht sie als vages Bild über dem darunter befindlichen Gelände.

Kleriker Illusion 4. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Stück Eisen und eine Flamme)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall in Reichweite, den du sehen kannst - etwa eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Wenn du den Zauber wirkst, erleiden alle Kreaturen in physischem Kontakt mit dem Gegenstand 2W8 Feuerschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner darauffolgenden Züge eine Bonusaktion verwenden, um diesen Schaden erneut zu verursachen. Trägt eine Kreatur den Gegenstand oder hält sie ihn in der Hand, während sie den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, um den Gegenstand falls möglich fallenzulassen. Falls sie den Gegenstand nicht fallenlässt, ist sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges bei Angriffsund Attributswürfen im Nachteil.

Kleriker Verwandlung 2. Grades

Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Eine Welle positiver Energie durchströmt das Ziel und stellt 70 Trefferpunkte wieder her. Der Zauber beendet zudem die Zustände Blindheit und Taubheit, sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Heldenmahl

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (eine mit Edelsteinen besetzte Schale im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst ein riesiges Festmahl aus herrlichem Essen und Trinken. Der Verzehr des Festmahls dauert eine Stunde. Nach dieser Zeit verschwindet es und die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Bis zu zwölf weitere Kreaturen können an dem Festmahl teilnehmen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält verschiedene Vorteile: Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, ist gegen Gift immun, kann nicht verängstigt werden und ist bei allen Weisheitsrettungswürfen im Vorteil. Ihr Trefferpunktemaximum steigt zudem um 2W10 und sie erhält dieselbe Anzahl an Trefferpunkten dazu. Diese Vorteile halten 24 Stunden lang an.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser)
  • durationUnmittelbar

Ein Hagel aus steinhartem Eis hämmert in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von sechs Metern auf den Boden. Der Zylinder ist auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte. Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende deines nächsten Zugs in schwieriges Gelände.

Kleriker Beschwörung 4. Grades

4 4
4 4
5 5
2 2
4 4
2 2
6 6
6 6
4 4

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M (ein paar Zuckerkörner, ein paar Getreidekörner und einen Klecks Fett)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Der Bereich der Sphäre ist schwieriges Gelände. Wenn der Bereich erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 4W10 Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie diesen Rettungswurf ebenfalls ausführen.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Tiere oder Pflanzen aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (ein Stückchen Fell von einem Bluthund)
  • durationUnmittelbar

Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanze. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst, wie weit entfernt und in welcher Richtung im Abstand von bis zu acht Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art ist, sofern vorhanden.

Kleriker Erkenntniszauberei 2. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (ein Stückchen Fell von einem Bluthund)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt du, in welche Richtung sie sich bewegt. Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn), sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung) gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf. Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Erkenntniszauberei 4. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (ein gespaltener Zweig)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.

Kleriker Erkenntniszauberei 2. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus heilender Energie geht von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Wähle bis zu sechs Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von neun Metern aus, die um den Zielort zentriert ist. Jedes Ziel gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 3W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Mondstrahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (mehrere Samen einer beliebigen Mondsamenpflanze und ein Stückchen schillernder Feldspat)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein silbriger Strahl fahlen Lichts scheint in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von bis zu 1,5 Metern herab, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist. Bis der Zauber endet, erfüllt dämmriges Licht den Zylinder. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W10 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte. Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Scheitert der Wurf, nimmt der Gestaltwandler zudem sofort seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du den Mondstrahl in jedem deiner Züge als Aktion 18 Meter in eine beliebige Richtung bewegen.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Erde bewegen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (eine Eisenklinge und ein Säckchen mit einer Mischung aus Erde - Lehm, Ton und Sand)
  • durationKonzentration, bis zu 2 Stunden

Wähle einen viereckigen Bereich des Geländes in Reichweite mit einer Seitenlänge von maximal zwölf Metern. Für die Wirkungsdauer kannst du Erde, Lehn oder Sand in dem Bereich beliebig umformen. Du kannst den Bereich erheben, einen Graben erschaffen oder aufschütten, eine Mauer errichten oder niederreißen, oder eine Säule errichten. Das Ausmaß dieser Änderungen darf die Hälfte der größten Abmessung des Bereichs nicht übersteigen. Beeinflusst du also einen Bereich mit einer Seitenlänge von zwölf Metern, kannst du eine bis zu sechs Meter hohe Säule erschaffen, den Bereich um bis zu sechs Meter anheben oder senken, einen Graben mit bis zu sechs Metern Tiefe ausheben und so weiter. Diese Änderungen dauern zehn Minuten. Am Ende der jeweils zehn Minuten, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Bereich auswählen, den du beeinflusst. Da die Veränderung des Geländes langsam erfolgt, können Kreaturen in dem Bereich normalerweise nicht durch die Bodenbewegung gefangen oder verletzt werden. Dieser Zauber kann weder Naturgestein noch Steinstrukturen beeinflussen. Felsen und Gebäude verschieben sich, um sich dem neuen Gelände anzupassen. Würde deine Veränderung des Geländes

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Erde bewegen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (eine Eisenklinge und ein Säckchen mit einer Mischung aus Erde - Lehm, Ton und Sand)
  • durationKonzentration, bis zu 2 Stunden

ein Bauwerk instabil machen, könnte es einstürzen. Gleichermaßen hat dieser Zauber keinen direkten Einfluss auf Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde nimmt Pflanzen mit sich.

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (Asche von einem verbrannten Mistelzweig und einem Fichtenzweig)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und schützt dich und deine Gefährten vor Entdeckung. Für die Wirkungsdauer erhält jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir (einschließlich dir selbst) einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) und kann nur durch Magie aufgespürt werden. Eine Kreatur mit diesem Bonus hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

Kleriker Abschwörung 2. Grades

5 5
2 2
4 4
2 2
5 5
2 2
6 6
6 6
2 2

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, das durch den Zauberspruch verbraucht wird)
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber versuchst du, ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen, wo sie gefangen bleibt, während du den Zauber wirkst.) Nach Wirken des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, muss es dir für die Wirkungsdauer dienen. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine verpflichtete Kreatur muss deine Befehle nach Kräften befolgen. Du kannst der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt deine Anweisungen wortwörtlich. Ist sie dir jedoch feindlich gesinnt, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, bevor der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück und erstattet dir Bericht, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Anderenfalls kehrt sie an

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, das durch den Zauberspruch verbraucht wird)
  • duration24 Stunden

den Ort zurück, an dem du sie verpflichtet hast, und verbleibt dort, bis der Zauber endet.

Kleriker Abschwörung 5. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Raupenkokon)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt zu verhindern. Der Zauber wirkt nicht auf einen Gestaltwandler oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Verwandlung hält bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen oder es stirbt. Bei der neuen Gestalt kann es sich um ein beliebiges Tier handeln, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger als der des Ziels ist (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive mentaler Attributswerte, werden durch die Werte des gewählten Tiers ersetzt. Es behält seine Gesinnung und Persönlichkeit. Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Raupenkokon)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt Es kann die Ausrüstung nicht aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig nutzen.

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder ein zufälliges. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent

Kleriker Abschwörung 2. Grades

Wiedergeburt

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (seltene Öle und Salben im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine tote humanoide Kreatur oder ihre Überreste. Falls die Kreatur maximal zehn Tage lang tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft dann die Seele in diesen Körper herbei. Ist die Seele des Ziels nicht frei oder bereitwillig zurückzukehren, schlägt der Zauber fehl. Die Magie erschafft einen neuen Körper für die Kreatur, der wahrscheinlich einem anderen Volk angehört. Der SL würfelt mit einem W100 und bestimmt anhand der folgenden Tabelle, welche Gestalt die Kreatur annimmt, wenn sie zum Leben erweckt wird. Alternativ kann der SL eine Gestalt auswählen. W100 Volk 1-4 Drachenblütiger 5-8 Dunkelelf 9-14 Felsengnom 15-22 Gebirgszwerg 23-26 Halbelf 27-30 Halbork 31-39 Hochelf 40-48 Hügelzwerg 49-56 Leichtfußhalbling 57-76 Mensch 77-84 Stämmiger Halbling 85-88 Tiefling 89-96 Waldelf 97-100 Waldgnom Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten ihrer ursprünglichen Gestalt. Nur die Volksmerkmale ihres bisherigen Volks werden durch die des neuen ersetzt.

Kleriker Verwandlung 5. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen. Wissen Rettungswurf-Modifikator Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5 Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0 Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5 Verbindung Rettungswurf-Modifikator Abbild oder Porträt -2 Eigentum oder Kleidungsstück -4 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10 Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken. Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare

Kleriker Erkenntniszauberei 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M (einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel. Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Kleriker Erkenntniszauberei 5. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, S, M (sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschärft sind)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Der Boden in einem Radius von sechs Metern, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert Der Bereich wird für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in den Bereich oder innerhalb davon, erleidet sie pro zurückgelegten 1,5 Metern 2W4 Stichschaden. Die Verwandlung des Bodens ist getarnt und sieht natürlich aus. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg erkennt sie das Gelände vor dem Betreten als gefährlich.

Kleriker Verwandlung 2. Grades

5 5
5 5
4 4
4 4
2 2
5 5
5 5
5 5
2 2

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (weicher Ton, der in etwa in die gewünschte Form des Steinobjekts gebracht werden muss)
  • durationUnmittelbar

Du berührst einen maximal mittelgroßen, steinernen Gegenstand oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Abmessung größer als 1,5 Meter sein darf, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Du könntest beispielsweise einen großen Felsen in eine Waffe, einen Götzen oder eine Truhe formen, oder einen kleinen Durchgang durch eine Mauer schaffen, solange die Mauer nicht dicker als 1,5 Meter ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der von dir erschaffene Gegenstand kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Gerade)

  • componentsV, S, M (ein Vergrößerungsglas)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein heller Lichtstrahl schießt in einer 1,5 Meter breiten und 18 Meter langen Linie aus deiner Hand. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge eine neue Linie aus Licht erschaffen, bis der Zauber endet. Für die Wirkungsdauer erstrahlt ein heller Funke in deiner Hand. Er spendet in einem Radius von neun Metern helles Licht und von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Beim Licht handelt es sich um Sonnenlicht.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (Diamantstaub im Wert von 100 Goldstücken, den der Zauber verbraucht)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, ist das Ziel gegen nichtmagischen Hieb-, Stich und Wuchtschaden resistent.

Kleriker Abschwörung 4. Grades

Pflanzentor

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Runde

Dieser Zauber erschafft eine magische Verbindung zwischen einer mindestens großen, unbelebten Pflanze in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze mindestens einmal gesehen oder berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur die verzauberte Pflanze betreten und steigt aus der Zielpflanze wieder heraus. Dafür benötigt sie 1,5 Meter ihrer Bewegungsrate.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und aus einem anderen Baum derselben Art im Abstand von bis zu 150 Metern wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen lebendig und mindestens so groß wie du sein. Es kostet 1,5 Meter deiner Bewegungsrate, den Baum zu betreten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume derselben Art im Abstand von bis zu 150 Metern. Als Teil der Bewegung, den Baum zu betreten, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und oder aus dem Baum heraustreten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Zielbaum, was dich weitere 1,5 Meter deiner Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dem Baum, den du betreten hast Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportmöglichkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baums beenden.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleines Stück Phosphor)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine Feuerwand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst eine gerade Wand erschaffen, die bis zu 18 Meter lang ist, oder eine ringförmige Wand mit bis zu sechs Metern Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 0,3 Meter dick Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Eine Seite der Wand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, fügt jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden zu, die ihren Zug im Abstand von bis zu drei Metern von dieser Seite oder in der Wand beendet. Eine Kreatur erleidet den Schaden ebenfalls, wenn sie die Wand in einem Zug erstmals betritt. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.

Kleriker Beschwörung 4. Grades

Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleiner Granitblock)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine nichtmagische Steinwand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn neun Quadratmeter großen Platten. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du drei Meter mal sechs Meter große Platten erschaffen, die nur 7,5 Zentimeter dick sind. Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen (deine Wahl). Wenn eine Kreatur von allen Seiten von der Wand eingeschlossen wäre (oder zwischen der Wand und einer anderen soliden Oberfläche), kann diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, so dass sie nicht länger von der Wand eingeschlossen ist. Die Wand kann jede gewünschte Form annehmen, kann jedoch nicht denselben Bereich wie eine Kreatur oder ein Gegenstand einnehmen. Die Wand muss nicht senkrecht sein oder auf festem Untergrund stehen. Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen. Wenn du eine

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleiner Granitblock)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Brücke von mehr als sechs Metern Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler verbrauchen. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder dergleichen zu erschaffen. Die Wand ist ein Objekt aus Stein, das beschädigt und somit durchbrochen werden kann. Jede Platte besitzt eine RK von 15 und 30 Trefferpunkte pro 2,5 Zentimetern Dicke. Sinken die Trefferpunkte einer Platte auf 0, wird sie zerstört, was angrenzende Platten nach Ermessen des SL zum Einsturz bringen könnte. Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf diesen Zauber, wird die Wand dauerhaft und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Dornenwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (eine Handvoll Dornen)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Wand aus zähem, biegsamem und verworrenem Gestrüpp mit nadelscharfen Dornen. Die Wand erscheint auf einer festen Oberfläche in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Wand kann bis zu 18 Meter lang, drei Meter hoch und 1,5 Meter dick sein. Alternativ kannst du eine ringförmige Wand mit einem Durchmesser von sechs Metern erschaffen, die bis zu sechs Meter hoch und 1,5 Meter dick ist Die Wand blockiert die Sichtlinie. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 7W8 Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Eine Kreatur kann die Dornenwand durchdringen, jedoch nur langsam und unter Schmerzen. Für jeden Meter, den sie sich durch die Wand bewegt, muss sie vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden. Zudem muss eine Kreatur, die die Wand in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W8 Hiebschaden, anderenfalls die Hälfte.

Kleriker Beschwörung 6. Grades

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Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh)
  • duration24 Stunden

Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, können bis zum Ende des Zaubers unter Wasser atmen. Betroffene Kreaturen verfügen weiterhin über ihre normale Atmung.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (ein Stück Kork)
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen, darunter Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava, als handele es sich um ungefährlichen, festen Boden (Kreaturen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können jedoch trotzdem Hitzeschaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten für die Wirkungsdauer diese Fähigkeit. Wählst du eine Kreatur als Ziel, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, bringt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Windwandeln

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M (Feuer und Weihwasser)
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber verwandelt dich und bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, für die Wirkungsdauer in eine gasförmige Gestalt, die als Wolkenschwaden erscheint. In Wolkengestalt verfügt eine Kreatur über eine Flugbewegungsrate von 90 Metern und ist gegen Schaden von nichtmagischen Waffen resistent. Die einzigen Aktionen, die sie in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Spurt-Aktion und die Rückverwandlung in ihre normale Gestalt. Die Rückverwandlung dauert eine Minute, während der die Kreatur kampfunfähig ist und sich nicht bewegen kann. Bis der Zauber endet, kann sich die Kreatur wieder in die Wolkengestalt verwandeln, was ebenfalls eine Minute dauert. Befindet sich eine Kreatur in Wolkengestalt in der Luft, wenn der Zauber endet, sinkt sie eine Minute lang 18 Meter pro Runde hinab, bis sie sicher landet. Wenn sie nach einer Minute nicht landen kann, stürzt sie die verbleibende Entfernung.

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Windwall

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (ein kleiner Fächer und eine Feder exotischer Herkunft)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Wand aus starkem Wind erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand kann bis zu 15 Meter lang, 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein. Du kannst die Wand beliebig formen, solange sie einem ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte. Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Maximal kleine fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Wand nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter der Wand geschossen werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsmaschinen geschleudert werden, und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen.) Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die Wand nicht passieren.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du verursachst ein Beben des Bodens in einem Radius von 3 Metern. Jede Kreatur außer dir in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Gebiet aus loser Erde oder Stein besteht, wird es zu schwierigem Gelände, bis es geräumt ist.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

Himmelschreiben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSicht

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu zehn Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Kleriker Verwandlung 2. Grades

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (1,5 Meter Radius)

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen donnernden Klang, der 30 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Beschwörung

Schutzwind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (32 Kilometer pro Stunde) weht in einem Radius von 3 Metern um dich herum, bewegt sich mit dir und bleibt auf dich zentriert. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an. Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.Er löscht ungeschützte Flammen von der Größe einer Fackel oder kleiner in seinem Bereich.Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Kreaturen als dich. Die Angriffswürfe von Angriffen mit Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn sie durch den Wind hindurchgehen.Sie vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind zerstreut werden können.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Flammen kontrollieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsS
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde (siehe Beschreibung)

Du wählst eine nichtmagische Flamme, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passt. Du kannst sie auf eine der folgenden Arten beeinflussen: Du dehnst die Flamme augenblicklich 1,5 Meter in eine Richtung aus, vorausgesetzt, dass Holz oder anderer Brennstoff an der neuen Stelle vorhanden ist.Du löschst die Flammen innerhalb des Würfels augenblicklich.Du verdoppelst oder halbierst den Bereich des hellen und schwachen Lichts, das die Flamme ausstrahlt, veränderst ihre Farbe oder beides. Die Veränderung hält 1 Stunde lang an.Du lässt einfache Formen - wie die vage Form einer Kreatur, eines unbelebten Objekts oder eines Ortes - in den Flammen erscheinen und nach Belieben beleben. Die Formen bleiben 1 Stunde lang bestehen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei seiner nicht-augenblicklichen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abbrechen.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

3 3
3 3
6 6
3 3
1 1
2 2
cantrip cantrip
2 2
cantrip cantrip

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Beschwörung

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Beschwörung

Windbö

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du ergreifst die Luft und zwingst sie, einen der folgenden Effekte an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst, zu erzeugen: Eine Kreatur mittlerer oder kleiner Größe, die du auswählst, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird bis zu 1,5 Meter von dir weggestoßen.Du erzeugst einen kleinen Luftstoß, der einen Gegenstand bewegen kann, der weder gehalten noch getragen wird und nicht mehr als 5 Pfund wiegt. Der Gegenstand wird bis zu 3 Meter von dir weggeschoben. Er wird nicht mit so viel Kraft gestoßen, dass er Schaden anrichtet.Du erzeugst mit Luft einen harmlosen sensorischen Effekt, z.B. das Rascheln von Blättern, das Zuschlagen von Fensterläden durch den Wind oder das Kräuseln deiner Kleidung in einer Brise.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Magiestein

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du berührst ein bis drei Kieselsteine und belegst sie mit Magie. Du oder eine andere Person kann mit einem der Kieselsteine einen Fernzauberangriff durchführen, indem du ihn wirfst oder mit einer Schleuder schleuderst. Wenn du ihn wirfst, hat er eine Reichweite von 18 Metern. Wenn jemand anderes mit dem Kieselstein angreift, addiert dieser Angreifer deinen Zaubermodifikator, nicht den des Angreifers, zum Angriffswurf. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 1W6 + deinem Zaubermodifikator. Treffer oder Fehlschuss, der Zauber endet dann auf dem Stein.Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, endet der Zauber auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind, vorzeitig.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Erde formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsS
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde (siehe Beschreibung)

Du wählst ein Stück Erde oder Stein in Reichweite, das du sehen kannst und das in einen Würfel von 1,5 Metern passt. Du kannst es auf eine der folgenden Arten manipulieren: Wenn du einen Bereich mit loser Erde anvisierst, kannst du sie augenblicklich ausheben, über den Boden bewegen und bis zu 1,5 Meter entfernt ablegen. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.Du lässt Formen, Farben oder beides auf der Erde oder den Steinen erscheinen, indem du Wörter schreibst, Bilder kreierst oder Muster formst. Die Veränderungen halten 1 Stunde lang an. Befindet sich die Erde oder der Stein, auf den du zielst, auf dem Boden, verwandelst du ihn in schwieriges Terrain. Alternativ kannst du den Boden auch in normales Gelände verwandeln, wenn er bereits schwieriges Gelände ist. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht-augenblicklichen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als eine Aktion abbrechen.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Wasser formen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsS
  • durationUnmittelbar oder eine Stunde (siehe Beschreibung)

Du wählst eine Wasserfläche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Würfel von 1,5 Metern passt. Du manipulierst es auf eine der folgenden Arten: Du bewegst das Wasser augenblicklich oder änderst es auf andere Weise, wie du es dir vorstellst, bis zu 1,5 Meter in jede Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen. Du bringst das Wasser dazu, sich zu einfachen Formen zu formen und sich auf deine Anweisung hin zu bewegen. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an. Du veränderst die Farbe oder Deckkraft des Wassers. Das Wasser muss immer auf dieselbe Weise verändert werden. Diese Veränderung hält 1 Stunde lang an. Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, es befinden sich keine Lebewesen darin. Das Wasser taut in 1 Stunde wieder auf. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du nicht mehr als zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abbrechen.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die du nimmst, wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden erleidest
  • rangeSelbst

  • componentsS
  • duration1 Runde

Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.

Kleriker Abschwörung 1. Grades

Tierbindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M (ein in ein Tuch eingewickeltes Stückchen Fell)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du stellst eine telepathische Verbindung mit einem Tier her, das du berührst und das dir freundlich gesinnt ist oder von dir verzaubert wurde. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis zum Ende des Zaubers ist die Verbindung aktiv, solange du und das Tier sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Biest deine telepathischen Botschaften an es verstehen, und es kann dir einfache Emotionen und Konzepte telepathisch zurückmelden. Während die Verbindung aktiv ist, erhält die Bestie einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst.

Kleriker Erkenntniszauberei 1. Grades

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsS, M (ein Wassertropfen oder ein Stück Eis)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert, egal ob du triffst oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um die Stelle, an der das Eis explodierte, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.

Kleriker Beschwörung 1. Grades

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Erdbindung

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du siehst. Gelbe Streifen aus magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die Dauer des Zaubers auf 0 reduziert. Eine Kreatur in der Luft, die von diesem Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 Metern pro Runde, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Kleriker Verwandlung 2. Grades

Staubteufel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (eine Prise Staub)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen unbesetzten Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern aus Luft in Reichweite, den du sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um den Staubteufel beendet, muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 Meter weit weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Bewegt sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder kleinen Kies, saugt er das Material auf und bildet um sich herum eine Trümmerwolke mit einem Radius von 3 Metern, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges anhält. Die Wolke verdunkelt ihr Gebiet stark.

Kleriker Beschwörung 2. Grades

Wind kontrollieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du übernimmst die Kontrolle über die Luft in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 30 Metern in Reichweite, den du sehen kannst. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber sprichst. Der Effekt hält für die Dauer des Zaubers an, es sei denn, du nutzt deine Aktion in einer späteren Runde, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch nutzen, um den Effekt vorübergehend anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder zu starten. Böen: Innerhalb des Würfels entsteht ein Wind, der kontinuierlich in eine von dir festgelegte horizontale Richtung bläst. Du wählst die Stärke des Windes: ruhig, mäßig oder stark. Wenn der Wind mäßig oder stark ist, haben Angriffe mit Fernkampfwaffen, die den Würfel betreten, verlassen oder durch ihn hindurchgehen, Nachteil auf ihre Angriffswürfe. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter, den sie sich bewegt, einen zusätzlichen Meter an Bewegung aufwenden. Abwind: Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der von der Spitze des Würfels nach unten bläst. Angriffe mit Fernkampfwaffen, die durch den Würfel hindurchgehen oder gegen Ziele innerhalb des Würfels geführt werden,

Kleriker Verwandlung 5. Grades

Wind kontrollieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

haben Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Stärke machen, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug dort fliegend beginnt. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur an den Boden gedrückt und gilt als liegend. Aufwind: Du verursachst einen anhaltenden Aufwind innerhalb des Würfels, der von der Unterseite des Würfels nach oben steigt. Kreaturen, die innerhalb des Würfels einen Sturz beenden, erleiden nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur im Würfel einen vertikalen Sprung macht, kann sie bis zu 3 Meter höher springen als normal.

Kleriker Verwandlung 5. Grades

Knochen der Erde [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du lässt bis zu sechs Steinsäulen an Stellen in Reichweite, die du sehen kannst, auf dem Boden hervorbrechen. Jede Säule ist ein Zylinder mit einem Durchmesser von 1,5 Metern und einer Höhe von bis zu 9 Metern. Der Boden, auf dem eine Säule erscheint, muss breit genug für ihren Durchmesser sein, und du kannst den Boden unter einer Kreatur anvisieren, wenn diese Kreatur Medium oder kleiner ist. Jede Säule hat RK 5 und 30 Trefferpunkte. Wenn eine Säule auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, zerfällt sie in Schutt und Asche, wodurch ein Gebiet mit schwierigem Terrain in einem Radius von 3 Metern entsteht. Die Trümmer bleiben bestehen, bis sie beseitigt werden.Wenn eine Säule unter einer Kreatur entsteht, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder wird von der Säule hochgehoben. Eine Kreatur kann sich dafür entscheiden, den Rettungswurf nicht zu bestehen.Wenn eine Säule durch eine Decke oder ein anderes Hindernis daran gehindert wird, ihre volle Höhe zu erreichen, erleidet eine Kreatur auf der Säule 6W6 Wuchtschaden und wird zwischen der Säule und dem Hindernis eingeklemmt. Die gefesselte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um eine Stärke- oder Geschicklichkeitsprobe (nach

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Knochen der Erde [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wahl der Kreatur) gegen den Rettungswurf auf Geschicklichkeit SG des Zaubers zu machen. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht mehr gefesselt und muss sich entweder von der Säule entfernen oder von ihr herunterfallen.

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Ausbrechende Erde

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (ein Stück Obsidian)
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Punkt, den du auf dem Boden in Reichweite sehen kannst. Eine Fontäne aus aufgewühlter Erde und Stein bricht in einem 6-Meter-Würfel aus, der auf diesen Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W12 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Außerdem wird der Boden in diesem Bereich zu schwierigem Gelände, bis er geräumt ist. Jeder Teil des Gebiets, der 1,5 Meter groß ist, braucht mindestens 1 Minute, um von Hand geräumt zu werden.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

Elementarverderben

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder für die Dauer des Zaubers von diesem betroffen sein. Wenn das betroffene Ziel das erste Mal in jeder Runde Schaden des gewählten Typs erleidet, erleidet es zusätzlich 2W6 Schaden dieses Typs. Außerdem verliert das Ziel jegliche Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.

Kleriker Verwandlung 4. Grades

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind.

Kleriker Verwandlung 3. Grades

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2 2
5 5
5 5
6 6
6 6
3 3
4 4
3 3

Investitur der Flammen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Flammen rasen über deinen Körper und verbreiten helles Licht in einem 9-Meter-Radius und schwaches Licht für weitere 9 Meter während der Dauer des Zaubers. Die Flammen schaden dir nicht. Bis der Zauber endet, erhältst du die folgenden Vorteile: Du bist immun gegen Feuerschaden und besitzt Resistenz gegen Kälteschaden.Jede Kreatur, die sich in einem Zug zum ersten Mal innerhalb von 1,5 Metern um dich herum bewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W10 Feuerschaden.Du kannst deine Aktion nutzen, um eine 4,5 Meter lange und 1,5 Meter breite Feuerlinie zu erzeugen, die sich von dir aus in eine von dir gewählte Richtung erstreckt. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Investitur des Eises

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende des Zaubers kühlt Eis deinen Körper und du erhältst die folgenden Vorteile: Du bist immun gegen Kälteschaden und besitzt Resistenz gegen Feuerschaden.Du kannst dich durch schwieriges Gelände bewegen, das durch Eis oder Schnee entsteht, ohne zusätzliche Bewegung zu verbrauchen.Der Boden in einem Radius von 3 Metern um dich herum ist vereist und stellt für andere Kreaturen als dich schwieriges Gelände dar. Der Radius bewegt sich mit dir. Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5-Meter-Kegel aus eisigem Wind zu erschaffen, der sich von deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 4W6 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn der Rettungswurf gegen diesen Effekt misslingt, wird die Geschwindigkeit der Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Investitur des Gesteins

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, verteilen sich Gesteinsbrocken auf deinem Körper und du erhältst die folgenden Vorteile: Du bist resistent gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaden durch nichtmagische Waffen.Du kannst deine Aktion nutzen, um ein kleines Erdbeben auf dem Boden in einem Radius von 4,5 Metern um dich herum zu erzeugen. Andere Kreaturen, die sich auf diesem Boden befinden, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder werden auf den Boden geworfen.Du kannst dich durch schwieriges Gelände aus Erde oder Stein bewegen, ohne zusätzliche Bewegung auszugeben. Du kannst dich durch feste Erde oder Stein bewegen, als ob es Luft wäre und ohne sie zu destabilisieren, aber du kannst deine Bewegung dort nicht beenden. Wenn du dies tust, wirst du auf den nächsten unbesetzten Platz geschleudert, der Zauber endet und du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt.

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Investitur des Windes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, wirbelt Wind um dich herum, und du erhältst die folgenden Vorteile: Angriffe mit Distanzwaffen gegen dich haben Nachteil beim Angriffswurf.Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit von 18 Metern. Wenn du noch fliegst, wenn der Zauber endet, fällst du, es sei denn, du kannst es irgendwie verhindern.Du kannst deine Aktion nutzen, um einen 4,5 Meter großen Würfel aus wirbelndem Wind zu erschaffen, der auf einen Punkt zentriert ist, den du im Umkreis von 18 Metern von dir sehen kannst. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W10 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Wenn eine große oder kleinere Kreatur den Rettungswurf misslingt, wird diese Kreatur außerdem bis zu 3 Meter vom Zentrum des Würfels weggestoßen.

Kleriker Verwandlung 6. Grades

Mahlstrom

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (Papier oder Blatt in Form eines Trichters)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Masse von 1,5 Meter tiefem Wasser erscheint und wirbelt in einem 9-Meter-Radius um einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Der Punkt muss sich auf dem Boden oder in einem Gewässer befinden. Bis der Zauber endet, ist dieses Gebiet schwieriges Gelände, und jede Kreatur, die ihren Zug dort beginnt, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder erleidet 6W6 Wuchtschaden und wird 3 Meter in Richtung des Zentrums gezogen.

Kleriker Beschwörung 5. Grades

Urtümlicher Schutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du hast für die Dauer des Zaubers Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- und Donnerschaden.Wenn du Schaden einer dieser Arten erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um Immunität gegen diese Art von Schaden zu erlangen, auch gegen den auslösenden Schaden. Wenn du dies tust, enden die Resistenzen und du bist bis zum Ende deines nächsten Zuges immun gegen diese Schadensart, dann endet der Zauber.

Kleriker Abschwörung 6. Grades

Flutwelle

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (ein Wassertropfen)
  • durationUnmittelbar

Du beschwörst eine Wasserwelle herauf, die auf ein Gebiet in Reichweite niederprasselt. Das Gebiet kann bis zu 9 Meter lang, bis zu 3 Meter breit und bis zu 3 Meter hoch sein. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgeworfen. Das Wasser breitet sich dann über den Boden in alle Richtungen aus und löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und im Umkreis von 9 Metern.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Steinwandeln [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (Ton und Wasser)
  • durationUnmittelbar

Du wählst ein Gebiet aus Stein oder Schlamm, das du sehen kannst, das in einen 12-Meter-Würfel passt und in Reichweite ist, und wählst einen der folgenden Effekte. Felsen in Schlamm verwandeln: Nichtmagischer Fels jeglicher Art in dem Gebiet wird zu einer gleichen Menge dicken, fließenden Schlamms, der für die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Der Boden im Wirkungsbereich des Zaubers wird so schlammig, dass Kreaturen darin versinken können. Jeder Meter, den eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 Meter Bewegung, und jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers auf dem Boden befindet, muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in das Gebiet bewegt oder ihren Zug dort beendet. Bei einem misslungenen Rettungswurf versinkt die Kreatur im Schlamm und ist gefesselt, kann sich aber mit einer Aktion aus dem Schlamm befreien, um den Zustand der Gefesseltheit zu beenden. Wenn der Zauber auf eine Decke gewirkt wird, fällt der Schlamm herunter. Jede Kreatur, die sich unter dem Schlamm befindet, wenn er fällt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die

Kleriker Verwandlung 5. Grades

Steinwandeln [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M (Ton und Wasser)
  • durationUnmittelbar

Kreatur 4W8 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Schlamm in Stein verwandeln. Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand in einem Gebiet, das nicht tiefer als 3 Meter ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weichen Stein. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt der Verwandlung im Schlamm befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur sicher an die Oberfläche in einen unbesetzten Raum geschleudert. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur durch den Felsen gefesselt. Eine gefesselte Kreatur oder eine andere Kreatur in Reichweite kann mit einer Aktion versuchen, den Felsen zu zerbrechen, indem sie eine Stärkeprüfung mit einem SG von 20 besteht oder ihm Schaden zufügt. Der Felsen hat RK 15 und 25 Trefferpunkte und ist immun gegen Gift und psychischen Schaden.

Kleriker Verwandlung 5. Grades

6 6
6 6
6 6
6 6
5 5
6 6
3 3
5 5
5 5

Wasserwand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M (ein Wassertropfen)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du beschwörst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein, oder du kannst eine ringförmige Wand mit einem Durchmesser von 6 Metern, 3 Metern Höhe und 30 Zentimetern Dicke erschaffen. Die Mauer verschwindet, wenn der Zauber endet. Jeder Angriff mit einer Fernkampfwaffe, der den Raum der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf, und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt die Mauer durchquert, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchqueren, lassen den Bereich der Wand, den sie durchqueren, fest gefrieren (mindestens ein 1,5-Meter-Quadratbereich wird gefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 1,5 Metern im Quadrat hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Wird ein gefrorener Abschnitt auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird er zerstört. Wenn ein Abschnitt zerstört wird, füllt sich die Wand nicht mehr mit Wasser.

Kleriker Beschwörung 3. Grades

Wasserkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tröpfchen Wasser)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Wasserkugel mit einem Radius von 3 Metern auf einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kugel kann in der Luft schweben, aber nicht mehr als 3 Meter über dem Boden. Die Kugel bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen.Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur aus diesem Raum in den nächstgelegenen unbesetzten Raum außerhalb des Raumes geschleudert. Eine riesige oder größere Kreatur schafft den Rettungswurf automatisch. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jeder seiner Runden kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen.Die Kugel kann maximal vier mittlere oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur fesseln. Wenn die Sphäre eine Kreatur festhält, die über diese Anzahl hinausgeht, fällt eine zufällige Kreatur, die bereits von der Sphäre festgehalten wurde, aus ihr heraus und landet liegend in einem Raum innerhalb von 1,5 Metern um sie herum.Als Aktion kann man die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie sich über eine Grube, eine Klippe oder einen anderen Abgrund

Kleriker Beschwörung 4. Grades

Wasserkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, S, M (ein Tröpfchen Wasser)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

bewegt, sinkt sie sicher ab, bis sie 3 Meter über dem Boden schwebt. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen, um sie zu einem Rettungswurf zu zwingen, aber nicht mehr als einmal pro Runde.Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel auf den Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 9 Metern. Jede Kreatur, die von der Sphäre zurückgehalten wird, wird in dem Raum, in den sie fällt, niedergestreckt.

Kleriker Beschwörung 4. Grades

Wirbelwind [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, M (ein Stück Stroh)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Wirbelwind heult bis zu einem von Ihnen festgelegten Punkt auf dem Boden. Der Wirbelwind ist ein Zylinder mit einem Radius von 3 Metern und einer Höhe von 9 Metern, der auf diesen Punkt zentriert ist. Bis der Zauber endet, kannst du den Wirbelwind mit deiner Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung auf dem Boden bewegen. Der Wirbelwind saugt alle mittelgroßen oder kleineren Gegenstände auf, die nicht an irgendetwas befestigt sind und von niemandem getragen werden.Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen, wenn sie das erste Mal in einer Runde in den Wirbelwind gerät oder der Wirbelwind in ihren Raum eindringt, auch wenn der Wirbelwind zum ersten Mal erscheint. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Zusätzlich muss eine große oder kleinere Kreatur, die den Rettungswurf misslingt, einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder bis zum Ende des Zaubers im Wirbelwind gefesselt werden. Wenn eine Kreatur, die vom Wirbelwind zurückgehalten wird, ihren Zug beginnt, wird sie 1,5 Meter höher in den Wirbelwind gezogen, es sei denn, die Kreatur befindet sich an der Spitze. Eine

Kleriker Beschwörung 7. Grades

Wirbelwind [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, M (ein Stück Stroh)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

zurückgehaltene Kreatur bewegt sich mit dem Wirbelwind und fällt, wenn der Zauber endet, es sei denn, die Kreatur hat eine Möglichkeit, sich in der Luft zu halten.Eine zurückgehaltene Kreatur kann eine Aktion nutzen, um eine Stärke- oder Geschicklichkeitsprobe gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu machen. Bei Erfolg wird die Kreatur nicht mehr vom Wirbelwind zurückgehalten, sondern 3W6 × 10 Meter weit in eine zufällige Richtung geschleudert.

Kleriker Beschwörung 7. Grades

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