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Pirotecnia

  • casting time 1 Acción
  • range 60 Pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un tamaño de hasta 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el fuego en esa área, y creas fuegos artificiales o humo cuando lo hagas.
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura dentro de los 10 pies del objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar ciega hasta el final de tu siguiente turno.
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo en un radio de 20 pies, moviéndose en las esquinas. El área del humo está muy oculta. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.

Artifice Nivel 2 Xanathar

Escritura Celeste

  • casting time 1 Acción
  • range Visión

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro antes.

Artifice Nivel 2 Xanathar

Restablecimiento Menor

  • casting time Restablecimiento Menor
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantánea

Tocas a una criatura y finalizas o bien una
enfermedad o una condición que le aflija. La
condición puede ser cegado, ensordecido,
paralizado o envenenado.

Artifice Nivel 2

Ver lo Invisible

  • casting time 1 Acción
  • range Personal

  • components V, S, M
  • duration

una pizca de talco o un poco de plata pulverizada

Puedes ver criaturas y objetos como si fueran visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. Las criaturas etéreas y los objetos aparecen en forma espectral y son translúcidas.

Artifice Nivel 2

Truco de la Cuerda

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 Hora

maíz en polvo y un rollo de pergamino

Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 pies. Un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta que toda la cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda, una entrada invisible se abre hacia un espacio extradimensional que dura hasta que el conjuro finalice. El espacio extradimensional puede ser alcanzado subiendo por la cuerda. El espacio puede contener hasta ocho criaturas medianas o más pequeñas. La cuerda puede ser recogida desde dentro de dicho espacio, haciendo que desparezca de la vista.
Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada del espacio extradimensional ni hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que se encuentren en el interior pueden mirar a través de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro finaliza.

Artifice Nivel 2

Trepar Cual Arácnido

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus manos libres. El objetivo también adquiere una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando

Artifice Nivel 2

Visión en la Oscuridad

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria para concederle la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la duración del conjuro, la criatura elegida puede ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

Artifice Nivel 2

Restablecimiento Menor

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantánea

Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una condición que le aflija. La condición puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Artifice NIvel 2

Protección Contra el Veneno

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Tocas una criatura. Si esta envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas que está presente, o neutralizarás uno al azar. Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación en contra de ser envenenado, y tendrá resistencia al daño por veneno.

Artifice Nivel 2

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Llama Continua

  • casting time Llama Continua
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Hasta que se disipa el conjuro

polvo de rubí por valor de 50 po, que el conjuro consume

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto que tocas. El efecto tiene la misma apariencia que una llama normal, pero ni da calor ni consume oxígeno. La llama incesante puede cubrirse y esconderse, pero no puede sofocarse ni extinguirse.

Artifice Nivel 2

Levitar

  • casting time 1 Acción
  • range 60 Pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minuto

un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un extremo

Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies, y permanece suspendido mientras dure el conjuro.
El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución no es afectada por el conjuro.
El objetivo solo se puede mover si es empujado contra o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aún sigue en el aire

Artifice Nivel 2

Invisibilidad

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 Hora

una pestaña incrustada en goma arábiga

Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando se vuelve invisible siempre que esté sobre la persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Artifice Nivel 2

Contorno Borroso

  • casting time 1 Acción
  • range Personal

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Artifice NIvel 2

Cerradura Arcana

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration hasta ser disipado

polvo de oro por valor de 25 po, que el conjuro consume

( Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra entrada cerrada, y esta queda cerrada mágicamente mientras dure el conjuro. Tú y las criaturas que designes Cuando lanzas este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal. También puedes establecer una contraseña que cuando se pronuncie a menos de 5 pies del objeto, suprima el conjuro durante 1 minuto. De otra manera, el objeto no se puede abrir hasta que sea roto o el conjuro sea disipado o suprimido. Lanzar el conjuro de apertura sobre el objeto suprime el efecto de cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras el objeto esté afectado por este conjuro, es más difícil de romper o de abrir por la fuerza, la CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.

Artifice Nivel 2

Calentar Metal

  • casting time 1 Acción
  • range 60 Pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 min

una pieza de hierro y una flama

Elige un objeto metálico manufacturado, como un arma de metal o una armadura metálica media o pesada, que puedas ver dentro del alcance. Provocas que el objeto comience a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de daño por fuego cuando lanzas este conjuro. Hasta que el conjuro finalice puedes usar una acción adicional en cada uno de tus subsiguientes turnos para causar este daño de nuevo.
Si la criatura está agarrando o portando el objeto del que toma daño, esta debe superar una tirada de salvación de Constitución o tirar el objeto si es que puede. Si no puede tirar el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa por 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por encima de nivel 2

Artifice Nivel 2

Boca Mágica 2/2

  • casting time 1 minuto
  • range 30 Pies

  • components V, S, M
  • duration hasta que sea disipado

un trozo pequeño de panal y jade en polvo por valor de al menos 10 po, que el conjuro consume.

provengan de la boca del objeto. Cuando lanzas
este conjuro, puedes hacer que finalice después de
emitir el mensaje, o puede permanecer y repetir el
mensaje siempre que el desencadenante ocurra.
La circunstancia desencadenante puede ser
tan general o detallada como tú quieras, pero debe
basarse en condiciones visuales o audibles que
ocurran a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo,
puedes dar instrucciones a la boca de hablar
cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies o
menos del objeto o cuando una campana de plata
tañe a 30 pies (6 casillas, 9 m) o menos de él.

Artifice Nivel 2

Boca Mágica 1/2

  • casting time 1 minuto
  • range 30 Pies

  • components V, S, M
  • duration hasta que sea disipado

un trozo pequeño de panal y jade en polvo por valor de al menos 10 po, que el conjuro consume.

Implantas un mensaje en un objeto dentro
del alcance, un mensaje que es pronunciado
cuando se da una condición desencadenante. Elige
un objeto que puedas ver y que no esté siendo
sujetado o transportado por otra criatura. Di
entonces el mensaje, que deben ser 25 palabras o
menos, pero que puede ser transmitido a lo largo
de 10 minutos. Finalmente, determina la
circunstancia que desencadenará el conjuro para
emitir el mensaje. Cuando dicha circunstancia ocurre, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y el mismo volumen con el que
hablaste. Si el objeto que elegiste tiene una boca o
algo que se parezca a una boca (por ejemplo, la
boca de una estatua), la boca mágica aparece en
ese lugar para que parezca que las palabras

Artifice Nivel 2

Auxilio Divino

  • casting time 1 Acción
  • range 30 Pies

  • components V, S, M
  • duration 8 Horas

una tira diminuta de tela blanca

Tu conjuro refuerza a tus aliados con
tenacidad y determinación. Elige hasta tres criaturas
que estén dentro del alcance. Mientras dura el
efecto del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de
Golpe máximos y los Puntos de Golpe actuales de
cada objetivo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, los Puntos de Golpe del objetivo se
incrementan en 5 puntos adicionales por cada nivel
de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Artifice Nivel 2

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Aumentar Característica 2/2

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Una hora

pelaje o una pluma de una bestia

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja
en las pruebas de Inteligencia
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja
en las pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de 3º nivel o
superior, puedes seleccionar una criatura adicional
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 2

Artifice Nivel 2

Aumentar Característica 1/2

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

pelaje o una pluma de una bestia

Tocas una criatura y le concedes una mejora
mágica. Elige uno de los siguientes efectos, el
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro finalice.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja
en las pruebas de Constitución. También gana 2d6
Puntos de Golpe temporales, que se pierden
cuando el conjuro finaliza.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en
las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se
dobla.
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en
las pruebas de Destreza. Además, no recibe daño
por caídas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o menos si no
está incapacitado.
Esplendor de águila. El objetivo tiene
ventaja en las pruebas de Carisma

Artifice Nivel 2

Arma Mágica

  • casting time 1 Acción Adicional
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice
el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica
con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de
daño.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, el bonificador se incrementa a +2. Cuando
usas un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
bonificador se incrementa a +3

Artifice Nivel 2

Agrandar/Reducir 2/2

  • casting time 1 Acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

una pizca de hierro en polvo

el conjuro finalice, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se agrandan con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén agrandadas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño extra.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su peso se
reduce a un octavo del normal. Esta reducción
disminuye su tamaño en una categoría, por
ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta que el
conjuro finalice, el objetivo también tiene
desventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se reducen con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén reducidas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño menos

Artifice Nivel 2

Agrandar/Reducir 1/2

  • casting time 1 Acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

una pizca de hierro en polvo

Provocas que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance se vuelva más grande o más pequeña mientras dure el conjuro. Elije una criatura o un objeto que no esté siendo portado o transportado. Si el objetivo no es voluntario, puede
realizar una tirada de salvación de Constitución.
Con una salvación con éxito el conjuro no tiene
efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que
vista y porte cambia de tamaño con ella. Cualquier
objeto dejado caer por una criatura afectada vuelve
a su tamaño normal al instante.
Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría, por ejemplo, de mediano a grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su
tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño
máximo posible en el espacio disponible. Hasta que

Artifice Nivel 2

Alterar el Propio Aspecto 2/2

  • casting time 1 Acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Una hora

ya que la forma básica se mantiene, por ejemplo, si eres bípedo este conjuro no te convertirá en
cuadrúpedo. En cualquier momento durante la
duración del conjuro, se puede utilizar una acción
para cambiar de apariencia de nuevo.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra arma natural a tu elección. Tus ataques sin armas provocarán 1d6 daño contundente, perforante o cortante, según proceda con el arma natural elegida y eres considerado competente con ataques desarmados. Finalmente, el arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño que hacen uso de ella.

Artifice Nivel 2

Alterar el Propio Aspecto 1/2

  • casting time 1 Acción
  • range Persona

  • components V, S
  • duration una hora

Asumes una forma diferente. Cuando lanzas
el conjuro, elige una de las siguientes opciones,
cuyos efectos duran mientras dure el conjuro.
Mientras dura el conjuro, puedes finalizar la opción elegida gastando una acción para ganar los
beneficios de otra apariencia diferente.
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo al
entorno acuático, te brotan branquias y te crecen
membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la velocidad que tienes al caminar.
Cambio de apariencia. Transformas tu
apariencia. Decides qué apariencia quieres tomar,
incluida la altura, el peso, rasgos faciales, el sonido
de tu voz, la longitud y color del pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadísticas cambia. Tampoco puedes parecer
una criatura de diferente tamaño que tú,

Artifice Nivel 2

Aliento Caustico de Tasha

  • casting time 1 acción
  • range Personal (30 pies)

  • components V, S, M
  • duration Concentración Hasta 1 minuto.

Un poco de comida podrida

Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar cubierta de ácido durante la duración del hechizo o hasta que una criatura use su acción para limpiar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido recibe 2d4 de daño acido al comienzo de cada uno de sus turnos.
En Niveles Superiores: Cuando
lanzas este conjuro usando un espacio de
hechizo de 2º nivel o superior, el daño
aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio
por encima del 1º.

Artifice Nivel 1 Tasha

Fuego Feérico

  • casting time 1 Acción
  • range 60 pies

  • components V
  • duration : Concentración, hasta 1 minuto

Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área cuando el conjuro es lanzado también queda perfilada con la luz si no supera una tirada de salvación de Destreza. Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectados no se pueden beneficiar de ser invisibles

Artifice Nivel 1

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1

Trampa de Lazo 2/2

  • casting time 1 Minuto
  • range Toque

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma
en un éxito. Alternativamente, la criatura u otra
persona que pueda alcanzarla puede usar una
acción para hacer una prueba de Inteligencia
(Arcanos) contra tu CD de salvación de conjuros. En un éxito, el efecto apresado termina.
Después de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.

Artifice Nivel 1 Xanathar

Trampa de Lazo 1/2

  • casting time 1 Minuto
  • range Toque

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu DC de salvación de conjuros para poder discernirla.
La trampa se dispara cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina.

Artifice Nivel 1 Xanathar

Catapulta

  • casting time 1 Acción
  • range 60 Pies

  • components S
  • duration Instantáneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se está usando o cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el peso máximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel de ranura por encima del 1°.

Artifice Nivel 1 Xanathar

Absorber Elementos

  • casting time 1 Reacción
  • range Personal

  • components S
  • duration 1 Asalto

(1 Reacción, que tomas cuando recibes daño ácido, frío, fuego, rayos o truenos) El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño adicional de 1d6 del tipo de daño almacenado, y el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta por 1d6 para cada nivel de ranura por encima de 1.

Artifice Nivel 1 Xanathar

Zancada Prodigiosa

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Artifice Nivel 1

Santuario

  • casting time 1 Acción Adicional
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 Minuto

un pequeño espejo de plata

Proteges a una criatura que esté dentro del
alcance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier
criatura que tenga como objetivo a la criatura
protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de daño, debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría primero. Si falla la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de área, tales como la explosión de una bola de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.

Artifice Nivel 1

Salto

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 Minuto

una pata de saltamontes

Tocas una criatura. La distancia de salto que
puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro finalice.

Artifice Nivel 1

Retirada Expeditiva

  • casting time 1 Acción Adicional
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a un ritmo
increíble. Cuando lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la acción carrera.

Artifice Nivel 1

Purificar Comida y Bebida

  • casting time 1 Acción
  • range 10 Pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Toda comida y bebida no mágica dentro de
un radio de 5 pies, centrado en esfera en un punto de tu elección dentro del alcance, es purificada y queda libre de venenos y enfermedades

Artifice Nivel 1

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Identificar

  • casting time 1 Minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

una perla de un valor mínimo de 100 po y una pluma de búho

Eliges un objeto que debes estar tocando
mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
mágico o algún tipo de objeto con magia imbuida,
aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea
que requiera vinculación, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún conjuro está afectando el objeto y que es lo que hace. Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
Si en su lugar tocas a una criatura mientras realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es que hay alguno, está actualmente afectándolo

Artifice Nivel 1

Grasa

  • casting time Grasa
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un
cuadrado de 10 pies de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el área en terreno difícil.
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Artifice Nivel 1

Falsa Vida

  • casting time 1 Acción
  • range Personal

  • components V, S, M
  • duration 1 Hora

Te fortaleces a ti mismo con una copia
nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
Golpe temporales mientras dure el conjuro. A
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.

Artifice NIvel 1

Disfrazarse

  • casting time 1 Acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration 1 hora

Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo intermedio.
No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de extremidades. De otro modo, la extensión de la ilusión depende de ti.
Los cambios creados por este conjuro no se
sostienen ante un examen físico. Por ejemplo, si
utilizas este conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que intente tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para
parecer más delgado de lo que eres, la mano de
alguien que se extienda para tocarte chocaría
contigo mientras pareciera que aún está en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia.

Artifice Nivel 1

Detectar Magia

  • casting time 1 Acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 10 minuto

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de
barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de
piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una
delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera
o suciedad.

Artifice Nivel 1

Curar Heridas

  • casting time 1 Acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una criatura que tocas recupera un número
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de
característica para lanzar conjuros. Este conjuro no
tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Artifice Nivel 1

Caída de Pluma

  • casting time 1 reacción
  • range 60 pies

  • components V, M
  • duration 1 minuto

una pequeña pluma o una pelusa

Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
dentro del alcance. La velocidad de descenso de
una criatura cayendo se reduce a 60 pies por asalto
hasta que el conjuro finalice. Si la criatura aterriza
antes de que el conjuro finalice, no sufre daño de
caída y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza
para dicha criatura.

Artifice NIvel 1

Alarma

  • casting time 1 Minuto
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 8 Horas

una pequeña campana y un pedazo de fino alambre de plata

Se activa una alarma contra visitas indeseadas. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande que un cubo de 20. Hasta que el conjuro finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o entre en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la alarma. También puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audible.
La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu mente si te encuentras a menos de 1 milla del área protegida. Este pensamiento te despierta si estás dormido.
Una alarma audible emite el sonido de una campana de mano durante 10 segundos dentro de un área de 60 pies.

Artifice Nivel 1

Filo de las Llamas Verdes

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration instantáneo

Un arma

() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales
del ataque y, además, unas llamas verdes brotaran de él, saltando a una criatura de tu elección que
puedas ver a 5 pies o menos del objetivo. Esta
segunda criatura recibe tanto daño de fuego como
tu modificador por aptitud mágica.
El daño del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por fuego
adicional y el daño a la segunda criatura aumenta
en 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas 2
tiradas de daño aumentan en 1d8 al nivel 11 al nivel
17.

Artifice Truco

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Filo Atronador

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V, M
  • duration 1 asalto

Un arma

() Como parte del lanzamiento de este hechizo
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma a una criatura que se encuentre dentro del
alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si
impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales
del ataque y, además, se verá envuelto en una
energía atronadora hasta el principio de tu
siguiente turno. Si la criatura se mueve
voluntariamente antes de que llegue ese momento,
recibirá de forma inmediata 1d8 de daño por
trueno y el hechizo acabara.
El daño del hechizo aumenta cuando
alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque
cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por trueno
adicional y el daño que la víctima recibe al moverse
aumenta a 2d8. Estas 2 tiradas de daño aumentan
en 1d8 al nivel 11 al nivel 17.

Artifice Truco

Estallido de Espadas

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components V
  • duration instantáneo

Creas momentáneamente un círculo de
espadas espectrales que gira en torno a ti. Todas las
criaturas dentro del alcance (excepto tú) deben
tener éxito en una salvación de Destreza o recibir
1d6 de daño por fuerza.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17
(4d6).

Artifice Truco

Atraer el Relámpago

  • casting time 1 acción
  • range 15 pies

  • components V
  • duration instantáneo

Creas un látigo imbuido en la energía del
relámpago que golpea a una criatura de tu elección
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
tener éxito en una salvación de Fuerza. De lo
contrario, será arrastrado 10 pies en línea recta
hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de
rayo si está a 5 pies o menos de ti.
El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17
(4d8).

Artifice Truco

Piedra Mágica

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes
de magia. Tu u otra persona puede realizar un
ataque de conjuro a distancia con una de las
piedras aventándola o lanzándola con una honda. Si
se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si
alguien más ataca con una piedrita, ese atacante
agrega tu modificador de habilidad de lanzar
conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque.
En un golpe, el objetivo recibe daño contundente
igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de
lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla,
el conjuro termina en la piedra. Si vuelves a lanzar
este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aún
afectadas por tu lanzamiento anterior.

Artifice truco

Palmada Atronadora

  • casting time 1 acción
  • range 5 pies

  • components S
  • duration instantáneo

Creas un estallido de sonido atronador que
puede escucharse hasta a 100 pies de distancia.
Cada criatura dentro del alcance, que no seas tú,
debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno.
El daño de este conjuro incrementa en 1d6
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el
nivel 17 (4d6).

Artifice truco

Congelación

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora
en una criatura que puedes ver dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. En una salvación fallida, el objetivo
recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la
siguiente tirada de ataque con arma que realice
antes del final de su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando
alcanzas 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel
(4d6).

Artfice Truco - Xanathar

Crear Hoguera

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes
ver dentro del alcance. Hasta que termina el
conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies.
Cualquier criatura en el espacio de la hoguera
cuando lances el conjuro debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de
daño de fuego. Una criatura también debe hacer la
tirada de salvación cuando se mueve al espacio de
la hoguera por primera vez en un turno o termina
su turno allí. La hoguera enciende objetos
inflamables en su área que no están siendo usados
o cargados.
El daño de este conjuro se incrementa por
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y
el nivel 17 (4d8).

Artifice Truco - Xanathar

Agarre Electrizante

  • casting time 1 Accion
  • range Toque

  • components V, S
  • duration instantáneo

Un relámpago brota de tu mano enviando
una onda de choque a la criatura que intentas tocar.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el
objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal.
Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño
por electricidad, y no puede realizar reacciones
hasta el inicio de su próximo turno.
El daño del conjuro se ve incrementado por
1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y
nivel 17 (4d8).

Artifice Truco

Descarga de Fuego

  • casting time 1 accion
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10)

Artifice Truco

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Guía

  • casting time 1 accion
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración hasta 1 minuto

Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de característica que el elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar su prueba de característica. El conjuro entonces finaliza.

Artifice Truco

Látigo de Espinas

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration instantáneo

La semilla de una planta con espinas

Creas un látigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si la criatura es grande o más pequeña, tiras de la criatura hasta 10 pies más cerca de ti.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).

Artifice Truco

Luces Danzantes

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración hasta 1 minuto

un poco de fósforo o madera de bruja, o una luciérnaga

Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Medio. En cualquiera de las formas que elijas, cada iluminación desprende luz tenue en un radio de 10 pies. Como acción adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies hasta una posición nueva que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies de las
otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance
del conjuro.

Artifice Truco

Luz

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, M
  • duration 1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies
en cualquier dimensión. Hasta que finalice el
conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un
radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies
adicionales. La luz puede tener el color que quieras.
Cubrir completamente el objeto con algo opaco
bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de
nuevo o lo disipas como una acción. Si tienes como
objetivo un objeto que está sujeto o transportado
por una criatura hostil, esta criatura debe superar
una tirada de salvación de Destreza para evitar el
conjuro.

Artifice Truco

Mano de Mago

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S
  • duration 1 Minuto

Una flotante mano espectral aparece en un
punto a tu elección dentro del alcance. La mano
permanece mientras dure el conjuro o hasta que la
canceles como una acción. La mano desaparece si
llega a estar a más de 30 pies de ti o si lanzas este
conjuro de nuevo. Puedes usar tu acción para
controlar la mano.
Puedes utilizar la mano para manipular un
objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado
con llave, colocar o recuperar un objeto de un
contenedor abierto o verter fuera los contenidos de
un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada
vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar
objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4
kg).

Artifice Truco

Mensaje

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Concentración

Apuntas con un dedo a una criatura dentro
del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
sólo el objetivo) oye el mensaje y puede responder
con un susurro que solo tú puedes oír. Puedes
invocar este conjuro a través de objetos sólidos si el
objetivo te es familiar y sabes que está detrás de la
barrera. Silencio mágico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1
pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada
capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera
bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir
una línea recta y puede viajar libremente doblando
esquinas o a través de aberturas.

Artifice Truco

Piedad con los Moribundos

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration instantáneo

Tocas a una criatura viviente que tenga 0
Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni en
constructos

Artifice Truco

Prestidigitación 1/2

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco de magia menor que
conjuradores novatos usan para practicar. Creas
una de los siguientes efectos mágicos dentro del
alcance:
• Creas al instante un efecto sensorial
inofensivo, como una ducha de chispas, un
soplo de viento, una débil nota musical, un
olor extraño.
• Instantáneamente enciendes o apagas una
vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Instantáneamente puedes limpiar o
manchar un objeto no más grande que 1 pie
(0,02 m3) cúbicos.
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1
pie (0,02 m3) cúbico de material inerte por 1
hora.

Artifice Truco

Prestidigitación 2/2

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Hasta 1 hora

• Puedes colorear, hacer una pequeña marca
o que un símbolo aparezca en un objeto o
una superficie por 1 hora.
• Creas una baratija no mágica o una imagen
ilusoria que pueda caber en tu mano y dura
hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones,
puedes tener hasta tres efectos no instantáneos
activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un
efecto como una acción.

Artifice Truco

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Rayo de Escarcha

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Un gélido rayo de luz blanquiazul sale
disparado hacia una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de
daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies
hasta el inicio de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
nivel 17 (4d8).

Artifice Truco

Reparar

  • casting time 1 Minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

Dos Imanes

Este conjuro repara una única rotura o
rasgadura en un objeto que toques, como un
eslabón roto de una cadena, dos mitades de una
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o rasgadura
no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cualquier
dimensión, la arreglas, y no queda rastro alguno del
daño anterior. Este conjuro puede reparar
físicamente un objeto mágico o a un constructo,
pero el conjuro no puede restaurar la magia a
objetos de dicho tipo

Artifice Truco

Resistencia

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S M
  • duration Concentración hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Antes de
que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 y
añadir el número del resultado a una tirada se
salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o
después de hacer la tirada de salvación. Luego el
conjuro finaliza.

Artifice Truco

Rociada Venenosa

  • casting time 1 acción
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que
puedas ver dentro del alcance y proyectas un
soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura
debe superar una tirada de salvación de
Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por
veneno.
El daño de este conjuro se incrementa en
1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11
(3d12) y nivel 17 (4d12).

Artifice Truco

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