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Beffa Crudele

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura visibile entro gittata. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al successivo tiro per colpire che effettua entro il suo prossimo turno.
Ai Livelli Superiori. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

Chierico Trucchetto di Ammaliamento

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Mago Trucchetto di Evocazione

Immagine Silenziosa

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una ciuffo di lana

L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine appare in un punto entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva, non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. L'incantatore può usare la sua azione per muovere l'immagine in un altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo l'incantatore può alterare il suo aspetto per far sembrare il movimento naturale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione. Una creature può usare la sua azione per esaminare l'immagine, superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine.

Chierico Illusione di 1° livello

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. L'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.

Chierico Invocazione di 1° livello

Risata Incontenibile di Tasha

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria

L'incantatore sceglie una creatura visibile entro gittata. Il bersaglio percepisce ogni cosa come esilarante, deve superare un tiro salvezza su Saggezza altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata. Alla fine di ogni turno o quando subisce danni può ritentare il tiro salvezza, in caso di danni dispone vantaggio.

Chierico (XGtE) Ammaliamento di 1° livello

Barbigli Argentei (Silvery Barbs)

  • casting time1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando una creatura entro 18 metri passa un tiro per colpire, un prova di abilità o un tiro salvezza.
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

La creatura innescante deve lanciare un nuovo d20 e tenere il risultato più basso. Dopodichè l'incantatore può scegliere una creatura diversa che egli sia in grado di vedere entro gittata. La creature scelta ha vantaggio al prossimo tiro per colpire, prova di abilità o tiro salvezza che effettua entro 1 minuto. Una creatura può essere affetta da un solo utilizzo di questo incantesimo per volta.

Mago (SCoC) Ammaliamento di 1° livello

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

peli o piume strappati a una bestia

L'incantatore tocca una creatura e gli conferisce un potenziamento magico che permane finchè l'incantesimo non termina.
Astuzia della Volpe. Vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Vantaggio alle prove di Forza e la capacità di trasporto raddoppia.
Grazie del Gatto. Vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purchè non sia incapacitato.
Resistenza dell'Orso. Vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferità temporanei per la durata dell'incantesimo.
Saggezza del Gufo. Vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila. Vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Chierico Trasmutazione di 2° livello

Suggestione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento di alveare o una goccia di olio dolce

L'incantatore suggerisce un corso di azioni da intraprendere (limitandosi ad una o due frasi) e influenza magicamente una creatura visibile entro gittata. La creatura deve sentire e capire l'incantatore. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere ragionevole. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce deve perseguire il corso d'azione descritto. L'incantesimo termina prima se il corso d'azioni termina prima della fine del'incantesimo. L'incantatore può anche specificare delle condizioni per cui una azione si verificherà. Se l'incantatore o i suoi compagni arrecano danni al bersaglio l'incantesimo termina.

Chierico Ammaliamento di 2° livello

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