Profieres una sarta de improperios mezclados con encantamientos sutiles hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes de que acabe su próximo turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanza el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del alcance que permanecerá hasta que acabe el conjuro. La ilusión termina si lanzas el conjuro de nuevo o si usas una acción para finalizarlo.
Si creas un sonido, su nivel se situará entre el de un susurro y de un grito. Puede ser tu voz, de otra criatura, un redoble de tambores o cualquier otro sonido. Este continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes originar sonidos discretos en diferentes momentos.
Si creas la imagen de un objeto (pisadas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede generar sonido, luz o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Integencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros, si descubre que se trata de una ilusión, esta se irá desvaneciendo.
Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 10 pies en ninguna dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá.
La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar el conjuro.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial.
Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 10 libras de peso.
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
● Creas un efecto sensorial instántaneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.
● Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.
● Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
● Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
● Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusionaria que te cabe en la mano y dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puede mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos no instántaneos. Para finalizar cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo.
La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica.
Este conjuro no afecta ni a muertos vivientes ni a autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física.
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y deberá tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.
Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, el resultado será el total de HP de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus HP actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de HP actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los HP de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus HP actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel del espacio por encima de 1.