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Trucchetto;1 azione;Incantatore;S

  • casting time fino a 1 minuto ; (una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo)Per la durata dell'incantesimo
  • range l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando l'incantesimo termina

  • components la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza
  • duration potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM)

in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.;

Bard M ;Concentrazione

Trucchetto;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:

    • L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno
  • range una nube in caso di pioggia

  • components un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così via. L'effetto permane per 1 round.

    • L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore
  • duration aprire un baccello o schiudere un germoglio.

    • L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti

uno sbuffo di vento

Bard S;Istantanea;Sussurrando agli spiriti della natura

Trucchetto;1 azione;18 metri (12 q.);V;Istantanea;L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca)

  • casting time altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4)
  • range 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).;

Bard deve superare un tiro salvezza su Saggezza

Trucchetto;1 azione;9 metri (6 q.);S;Concentrazione

  • casting time l'incantatore dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio
  • range purché l'incantesimo non sia terminato.;

Bard fino a 1 round;L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo

Trucchetto;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio.
    Se colpisce
  • range il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10)

  • components 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).;
  • duration

Bard S;Istantanea;L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata

Trucchetto;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.

    Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori
  • range l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello

  • components tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi
  • duration effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.;

Bard S;Istantanea;Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce

Trucchetto;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8)
  • range 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;

Bard S;Istantanea;Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza

Trucchetto;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere oppure due creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • range situate a non più di 1

  • components5 metri (1 q.) l'una dall'altra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza
  • duration altrimenti subisce 1d6 danni da acido.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6)

11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).;

Bard S;Istantanea;L'incantatore scaglia una bolla di acido

Trucchetto;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (il gambo di una pianta spinata)L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro la creatura. Se colpisce
  • range la creatura subisce 1d6 danni perforanti

  • components e se la creatura è di taglia Grande o inferiore
  • duration l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri (2 q.).

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6)

11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).;

Bard S

0;Amicizia;Ammaliamento 0;Amicizia;Ammaliamento
0;Artificio Druidico;Trasmutazione 0;Artificio Druidico;Trasmutazione
0;Beffa Crudele;Ammaliamento 0;Beffa Crudele;Ammaliamento
0;Colpo Accurato;Divinazione 0;Colpo Accurato;Divinazione
0;Dardo di Fuoco;Invocazione 0;Dardo di Fuoco;Invocazione
0;Deflagrazione Occulta;Invocazione 0;Deflagrazione Occulta;Invocazione
0;Fiamma Sacra;Invocazione 0;Fiamma Sacra;Invocazione
0;Fiotto Acido;Evocazione 0;Fiotto Acido;Evocazione
0;Frusta di Spine;Trasmutazione 0;Frusta di Spine;Trasmutazione

Trucchetto;1 azione;Contatto;V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini
  • range il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.;

Bard S;Concentrazione

Trucchetto;1 azione;9 metri (6 q.);S

  • casting time il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore
  • range della voce di qualcun altro

  • components del ruggito di un leone
  • duration di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata

oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia

Bard M ;1 minuto; (un ciuffo di lana)L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono

Trucchetto;1 azione;Incantatore;V

  • casting time l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti
  • range perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.;

Bard S;1 round;L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo

Trucchetto;1 azione;Contatto;V

  • casting time l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri (4 q.) e luce fioca per altri 6 metri (4 q.). La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
    Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile
  • range quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.;

Bard M ;1 ora; (una lucciola o del muschio fosforescente)L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri (2 q.) in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina

Trucchetto;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un frammento di fosforo

  • components di legno wych o una lucciola)L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia
  • duration facendole apparire come lanterne

torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta

Bard S

Trucchetto;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave
  • range estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri (6 q.) ogni volta che la usa.
    La mano non può attaccare

  • components attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.;
  • duration

Bard S;1 minuto;Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri (6 q.) dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto

Trucchetto;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;1 round; (un frammento di un filo di rame)L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire.
    L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi
  • range se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico

  • components 30 cm di pietra
  • duration 2

5 cm di metallo comune

Bard S

Trucchetto;1 azione;3 metri (2 q.);V

  • casting time come una pioggia di scintille
  • range una folata di vento

  • components una tenue melodia musicale o uno strano odore.

    • Accende o spegne istantaneamente una candela
  • duration una torcia o un piccolo fuoco da campo.

    • Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.

    • Riscalda

raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.

• Fa comparire un colore

Bard S;Fino a 1 ora;Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:

• Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo

Trucchetto;1 azione;Incantatore;V

  • casting time ponendo termine all'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
  • range o usando un'azione in un turno successivo

  • components può scagliare la fiamma contro una creatura situata entro 9 metri (6 q.) da lui. Effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisce
  • duration il bersaglio subisce1d8 danni da fuoco.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8)

11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;

Bard S;10 minuti;Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore. La fiamma permane per la durata dell'incantesimo e non infligge danni né all'incantatore né al suo equipaggiamento. La fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri (2 q.) e luce fioca per altri 3 metri (2 q.). L'incantesimo termina se l'incantatore lo interrompe con un'azione o se lo lancia di nuovo.
L'incantatore può anche attaccare con la fiamma

0;Guida;Divinazione 0;Guida;Divinazione
0;Illusione Minore;Illusione 0;Illusione Minore;Illusione
0;Interdizione alle Lame;Abiurazione 0;Interdizione alle Lame;Abiurazione
0;Luce;Invocazione 0;Luce;Invocazione
0;Luci Danzanti;Invocazione 0;Luci Danzanti;Invocazione
0;Mano Magica;Evocazione 0;Mano Magica;Evocazione
0;Messaggio;Trasmutazione 0;Messaggio;Trasmutazione
0;Prestidigitazione;Trasmutazione 0;Prestidigitazione;Trasmutazione
0;Produrre Fiamma;Evocazione 0;Produrre Fiamma;Evocazione

Trucchetto;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri (2 q.) fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8)
  • range 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;

Bard S;Istantanea;Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce

Trucchetto;1 azione bonus;Contatto;V

  • casting time M ;1 minuto; (vischio
  • range una foglia di trifoglio e un randello o un bastone ferrato)Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall'incantatore è pervaso dal potere della natura. Per la durata dell'incantesimo

  • components l'incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anziché la Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell'arma; inoltre
  • duration i danni dell'arma diventano un d8. L'arma diventa magica se già non lo era. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o se lascia andare l'arma.;

Bard S

Trucchetto;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un mantello in miniatura)L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini

  • components il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodiché l'incantesimo termina.;
  • duration

Bard S

Trucchetto;1 minuto;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (due calamite)Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore
  • range come l'anello spezzato di una catena

  • components due metà di una chiave spezzata
  • duration un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione

l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto

Bard S

Trucchetto;1 azione;Contatto;V

Bard S;Istantanea;L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.;

Trucchetto;1 azione;3 metri (2 q.);V

  • casting time altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12)
  • range 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).;

Bard S;Istantanea;L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione

Trucchetto;1 azione;Contatto;V

  • casting time l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce
  • range il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8)

  • components 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;
  • duration

Bard S;Istantanea;Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo

Trucchetto;1 azione;9 metri (6 q.);V;Fino a 1 minuto;L'incantatore genera una meraviglia minore

  • casting time si intensifichi
  • range si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.

    • L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.

    • L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta

  • components come un rombo di tuono
  • duration il verso di un corvo o un sinistro sussurro.

    • L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.

    • L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.

    Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte

può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.;

Bard una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:

• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.

• L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi

Trucchetto;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito
  • range il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora

  • components la mano si avvinghia al bersaglio.
    Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto
  • duration quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.

    I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8)

11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).;

Bard S;1 round;L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata

0;Raggio di Gelo;Invocazione 0;Raggio di Gelo;Invocazione
0;Randello Incantato;Trasmutazione 0;Randello Incantato;Trasmutazione
0;Resistenza;Abiurazione 0;Resistenza;Abiurazione
0;Riparare;Trasmutazione 0;Riparare;Trasmutazione
0;Salvare i Morenti;Necromanzia 0;Salvare i Morenti;Necromanzia
0;Spruzzo Velenoso;Evocazione 0;Spruzzo Velenoso;Evocazione
0;Stretta Folgorante;Invocazione 0;Stretta Folgorante;Invocazione
0;Taumaturgia;Trasmutazione 0;Taumaturgia;Trasmutazione
0;Tocco Gelido;Necromanzia 0;Tocco Gelido;Necromanzia

1°;1 minuto;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;8 ore; (una campanella e un frammento di un sottile cavo d'argento)L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta
  • range una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.). Finché l'incantesimo non termina

  • components un allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra.
    Al momento del lancio dell'incantesimo
  • duration l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile.
    Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1

5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo.
Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri (12 q.).;RITUALE

Bard S

1° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;24 ore; (un boccone di cibo)Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4
  • range l'incantesimo fallisce. Altrimenti

  • components la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio
  • duration l'incantesimo termina.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinata con attacchi

Bard S

1° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una goccia di sangue)L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere

  • components che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza
  • duration ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.;

Bard S

1° ++;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;1 ora; (una coppa d'acqua)Una forza magica protettiva circonda l'incantatore
  • range manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita

  • components essa subisce 5 danni da freddo.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • duration sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°.;

Bard S

1°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;8 ore; (un pezzo di cuoio trattato)L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura
  • range e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13+ il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.;

Bard S

1°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (un rametto di vischio)Fino a dieci bacche compaiono in mano all'incantatore e sono pervase di magia per la durata dell'incantesimo. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita e la bacca fornisce nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno.
    Le bacche perdono il loro potere se non vengono mangiate entro 24 ore dal lancio di questo incantesimo.;
  • range

Bard S

1° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (uno spruzzo di acqua santa)L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

  • components può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.;
  • duration

Bard S

1° ++;1 azione;Incantatore (raggio di 3 metri (2 q.));V

  • casting time la Fame Oscura. Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri (2 q.) da lui. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce
  • range subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera

  • components subisce soltanto la metà di quei danni
  • duration ma non subisce altri effetti.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.;

Bard S;Istantanea;L'incantatore invoca il potere di Hadar

1°;1 reazione

  • casting time M ;1 minuto; (una piccola piuma)L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri (12 q.) per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini
  • range essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi

  • components e l'incantesimo termina per quella creatura.;
  • duration

Bard che l'incantatore può effettuare quando egli o una creatura entro 18 metri (12 q.) da lui cade;18 metri (12 q.);V

1;Allarme;Abiurazione 1;Allarme;Abiurazione
1;Amicizia con gli Animali;Ammaliamento 1;Amicizia con gli Animali;Ammaliamento
1;Anatema;Ammaliamento 1;Anatema;Ammaliamento
1;Armatura di Agathys;Abiurazione 1;Armatura di Agathys;Abiurazione
1;Armatura Magica;Abiurazione 1;Armatura Magica;Abiurazione
1;Bacche Benefiche;Trasmutazione 1;Bacche Benefiche;Trasmutazione
1;Benedizione;Ammaliamento 1;Benedizione;Ammaliamento
1;Braccia di Hadar;Evocazione 1;Braccia di Hadar;Evocazione
1;Caduta Morbida;Trasmutazione 1;Caduta Morbida;Trasmutazione

1°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time armatura
  • range armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro

  • components grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo
  • duration quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti

la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio

Bard S;1 ora;L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti

1° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time è affascinato* dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina
  • range la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.

    * Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi

  • components capacità o effetti magici dannosi; chi l'ha affascinato ha vantaggio in tutte le prove di interazione sociale con lui.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • duration può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri (6 q.) l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.;

Bard S;1 ora;L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce

1° ++;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza
  • range altrimenti è trattenuto dai rampicanti magici finché l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore dispone di vantaggio a questo tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza

  • components i rampicanti si ritraggono e avvizziscono.
    Finché è trattenuto da questo incantesimo
  • duration il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo

la creatura bersaglio è liberata.

AI LIVELLI SUPERIORI
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

Bard fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo

1° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V;1 round;L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • casting time se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
    Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il comando
  • range l'incantesimo termina.

    • Avvicinati
    Il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il percorso più breve e diretto

  • components terminando il suo turno se giunge entro 1
  • duration5 metri (1 q.) da lui.

    • Fermo
    Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria

se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria

Bard altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto

1°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;1 ora; (un pizzico di fuliggine e di sale)Per la durata dell'incantesimo
  • range l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere

  • components ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo.
    Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo
  • duration come un sigillo arcano

che non faccia parte di un linguaggio scritto.;RITUALE

Bard S

1° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una goccia d'acqua per creare l'acqua o alcuni granelli di sabbia per distruggerla)L'incantatore può creare o distruggere l'acqua.

    • Creare Acqua
    L'incantatore crea fino a 40 litri d'acqua pulita in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa
  • range l'acqua cade sotto forma di pioggia in un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.) entro gittata

  • components estinguendo le fiamme nell'area.

    • Distruggere Acqua
    L'incantatore distrugge fino a 40 litri d'acqua in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa
  • duration può distruggere la nebbia all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.) situato entro gittata.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

crea o distrugge 40 litri aggiuntivi d'acqua

Bard S

1° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.;
  • range

Bard S;Istantanea;Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

1° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • range l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.;

Bard S;Istantanea;L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore

1° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto ; (un rametto di un albero colpito da un fulmine )Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata

  • components formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro quella creatura. Se colpisce
  • duration il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine

e l'incantatore

Bard S

1;Camuffare Sé Stesso;Illusione 1;Camuffare Sé Stesso;Illusione
1;Charme su Persone;Ammaliamento 1;Charme su Persone;Ammaliamento
1;Colpo Intrappolante;Evocazione 1;Colpo Intrappolante;Evocazione
1;Comando;Ammaliamento 1;Comando;Ammaliamento
1;Comprensione dei Linguaggi;Divinazione 1;Comprensione dei Linguaggi;Divinazione
1;Creare o Distruggere Acqua;Trasmutazione 1;Creare o Distruggere Acqua;Trasmutazione
1;Cura Ferite;Invocazione 1;Cura Ferite;Invocazione
1;Dardo Incantato;Invocazione 1;Dardo Incantato;Invocazione
1;Dardo Stregato;Invocazione 1;Dardo Stregato;Invocazione

1° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi
  • range e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell'incantatore dispone di vantaggio

  • components grazie all'alone mistico di luce fioca che lo avvolge fino ad allora.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • duration i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.;

Bard S;1 round;Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta dall'incantatore e situata entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce

1°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;1 ora; (una goccia di mercurio)Questo incantesimo crea un piano circolare e orizzontale di forza
  • range del diametro di 90 cm e dello spessore di 2

  • components5 cm
  • duration che fluttua a 90 cm dal terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore

situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell'incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso

Bard S

1°;1 azione bonus;9 metri (6 q.);V;Concentrazione

  • casting time è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo
  • range la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri (6 q.) da lui. Se supera il tiro salvezza

  • components questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
    L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura
  • duration se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio

se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso

Bard fino a 1 minuto;L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

1° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time fino a 1 minuto;Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo non termina
  • range la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina

  • components il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • duration l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.;

Bard S;Concentrazione

1°;1 azione bonus;Incantatore;V

  • casting time fino a 1 minuto;Intonando una preghiera
  • range l'incantatore è pervaso da un alone radioso di luce divina. Finché l'incantesimo non termina

  • components i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.;
  • duration

Bard S;Concentrazione

1° ++;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (un diamante del valore di almeno 50 mo)L'incantatore scaglia una sfera del diametro di 10 cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido
  • range freddo

  • components fulmine
  • duration fuoco

tuono o veleno e poi effettuare un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce

Bard S

1°;1 minuto;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo)L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia
  • range apprende le sue proprietà e come usarlo

  • components se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene
  • duration se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo

l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo

Bard S

1°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un ciuffo di lana)L'incantatore crea l'immagine di un oggetto

  • components una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4
  • duration5 metri (3 q.). L'immagine appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva; non è accompagnata da suoni

odori o altri effetti sensoriali.
L'incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo

Bard S

1°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time fino a 10 minuti;Per la durata dell'incantesimo
  • range l'incantatore sa se è presente un'aberrazione

  • components un celestiale
  • duration un elementale

un folletto

Bard S;Concentrazione

1;Dardo Tracciante;Invocazione 1;Dardo Tracciante;Invocazione
1;Disco Fluttuante di Tenser;Evocazione 1;Disco Fluttuante di Tenser;Evocazione
1;Duello Obbligato;Ammaliamento 1;Duello Obbligato;Ammaliamento
1;Eroismo;Ammaliamento 1;Eroismo;Ammaliamento
1;Favore Divino;Invocazione 1;Favore Divino;Invocazione
1;Globo Cromatico;Invocazione 1;Globo Cromatico;Invocazione
1;Identificare;Divinazione 1;Identificare;Divinazione
1;Immagine Silenziosa;Illusione 1;Immagine Silenziosa;Illusione
1;Individuazione del Bene e del Male;Divinazione 1;Individuazione del Bene e del Male;Divinazione

1°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time fino a 10 minuti;Per la durata dell'incantesimo
  • range l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri (6 q.) da lui. Se percepisce la magia in questo modo

  • components può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia
  • duration e apprende di che scuola di magia si tratta

se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere

ma è bloccato da 30 cm di pietra S;Concentrazione

1°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (una foglia di tasso)Per la durata dell'incantesimo

  • components l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni
  • duration creature velenose e malattie situate entro 9 metri (6 q.) da lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno

creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere

ma è bloccato da 30 cm di pietra S

1° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • range i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.;

ma è bloccato da 30 cm di pietra S;Istantanea;L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno

1° ++;1 reazione

  • casting time S;Istantanea;L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • range subisce 2d10 danni da fuoco

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.;

ma è bloccato da 30 cm di pietra che l'incantatore può effettuare quando subisce danni da una creatura entro 18 metri (12 q.) e che egli sia in grado di vedere;18 metri (12 q.);V

1°;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri (4 q.) che parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo
  • range questi vegetali trasformano l'area in terreno difficile.
    Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza

  • components altrimenti è trattenuta dai vegetali intralcianti finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo
  • duration si libera.
    Quando l'incantesimo termina

i vegetali evocati avvizziscono.;

ma è bloccato da 30 cm di pietra S;Concentrazione

1°;1 azione;18 metri (12 q.);V;Concentrazione

  • casting time verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato
  • range viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo

  • components gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri (2 q.).
    Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo
  • duration e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.;

ma è bloccato da 30 cm di pietra fino a 1 minuto;Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.) entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu

1° ++;1 azione;Incantatore (cono di 4

  • casting time S;Istantanea;L'incantatore apre le mani
  • range punta i pollici l'uno contro l'altro e dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4

  • components5 metri (3 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • duration subisce 3d6 danni da fuoco

mentre se lo supera

ma è bloccato da 30 cm di pietra 5 metri (3 q.));V

1° ++;1 azione bonus;27 metri (18 q.);V;Concentrazione

  • casting time l'incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio a ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini
  • range l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello

  • components può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore
  • duration può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.;

ma è bloccato da 30 cm di pietra fino a 1 ora;L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda. Finché l'incantesimo non termina

1° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata*. La nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde.

    * Area pesantemente oscurata / Oscurità
    Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista; hanno svantaggio a colpire; chi li bersaglia ha vantaggio.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • range il raggio della sfera di nebbia aumenta di 6 metri (4 q.) per ogni slot di livello superiore al 1°.;

ma è bloccato da 30 cm di pietra S;Concentrazione

1;Individuazione del Magico;Divinazione 1;Individuazione del Magico;Divinazione
1;Individuazione delle Malattie e dei Veleni;Divinazione 1;Individuazione delle Malattie e dei Veleni;Divinazione
1;Infliggi Ferite;Necromanzia 1;Infliggi Ferite;Necromanzia
1;Intimorire Infernale;Invocazione 1;Intimorire Infernale;Invocazione
1;Intralciare;Evocazione 1;Intralciare;Evocazione
1;Luminescenza;Invocazione 1;Luminescenza;Invocazione
1;Mani Brucianti;Invocazione 1;Mani Brucianti;Invocazione
1;Marchio del Cacciatore;Divinazione 1;Marchio del Cacciatore;Divinazione
1;Nube di Nebbia;Evocazione 1;Nube di Nebbia;Evocazione

1° ++;1 azione;Incantatore (cubo con spigolo di 4

  • casting time S;Istantanea;Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4
  • range5 metri (3 q.) originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

  • components subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri (2 q.) più lontana dall'incantatore
  • duration mentre se lo supera

subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Inoltre

ma è bloccato da 30 cm di pietra 5 metri (3 q.));V

1°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time ma l'incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze
  • range o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno. L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore

  • components a discrezione del DM.;RITUALE
  • duration

ma è bloccato da 30 cm di pietra S;10 minuti;L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza

1° ++;1 azione bonus;18 metri (12 q.);V;Istantanea;Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

ma è bloccato da 30 cm di pietra l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.;

1° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;1 ora; (un pizzico di terriccio)L'incantatore tocca una creatura
  • range la cui velocità aumenta di 3 metri (2 q.) finché l'incantesimo non termina.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

  • components l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.;
  • duration

ma è bloccato da 30 cm di pietra S

1°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (acqua santa o polvere d'argento e di ferro

  • components che l'incantesimo consuma)Finché l'incantesimo non termina
  • duration una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni

celestiali

elementali S

1°;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre
  • range se il bersaglio è una creatura

  • components deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • duration altrimenti sarà spaventato* dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Con un'azione

la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

* Spaventato: non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura; ha svantaggio al colpire e alle prove di caratteristica finché la fonte è in vista.;

elementali fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo

1° ++;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio
  • range oltre che incendiarlo. All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina

  • components il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • duration subisce 1d6 danni da fuoco

mentre se lo supera

elementali fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo

1°;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri (60 q.) e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre
  • range se il bersaglio è una creatura

  • components deve superare un tiro salvezza su Forza
  • duration altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.;

elementali fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo

1°;1 azione;3 metri (2 q.);V

  • casting time5 metri (1 q.) centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.;RITUALE
  • range

elementali S;Istantanea;Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1

1;Onda Tonante;Invocazione 1;Onda Tonante;Invocazione
1;Parlare con gli Animali;Divinazione 1;Parlare con gli Animali;Divinazione
1;Parola Guaritrice;Invocazione 1;Parola Guaritrice;Invocazione
1;Passo Veloce;Trasmutazione 1;Passo Veloce;Trasmutazione
1;Protezione dal Bene e dal Male;Abiurazione 1;Protezione dal Bene e dal Male;Abiurazione
1;Punizione Collerica;Invocazione 1;Punizione Collerica;Invocazione
1;Punizione Incandescente;Invocazione 1;Punizione Incandescente;Invocazione
1;Punizione Tonante;Invocazione 1;Punizione Tonante;Invocazione
1;Purificare Cibo e Bevande;Trasmutazione 1;Purificare Cibo e Bevande;Trasmutazione

1° ++;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time una raffica di spine si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni. In aggiunta al normale effetto dell'attacco
  • range il bersaglio e ogni creatura entro 1

  • components5 metri (1 q.) da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni perforanti
  • duration mentre chi lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1° (fino a un massimo di 6d10).;

elementali fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un'arma a distanza entro la durata di questo incantesimo

1° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • range è avvelenato* fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.

    * Avvelenato: ha svantaggio a colpire e alle prove di caratteristica.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

  • components i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.;
  • duration

elementali S;Istantanea;Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce

1°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria)Una creatura a scelta dell'incantatore

  • components situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • duration percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

altrimenti cade a terra prono

elementali S

1°;1 azione bonus;Incantatore;V

  • casting time fino a 10 minuti;Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo
  • range e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.;
  • duration

elementali S;Concentrazione

1°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;1 minuto; (la zampa posteriore di una cavalletta)L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non termina.;
  • range

elementali S

1°;1 azione bonus;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;1 minuto; (un specchietto d’argento)L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli attacchi. Finché l'incantesimo non termina
  • range ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

  • components deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco. Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti ad area come l'esplosione di una palla di fuoco.
    Se la creatura protetta effettua un attacco
  • duration lancia un incantesimo che influenza una creatura nemica o infligge danno a un'altra creatura

questo incantesimo termina.;

elementali S

1°;1 minuto;Contatto;S

  • casting time che l’incantesimo consuma)L'incantatore scrive qualcosa su carta
  • range pergamena o un altro materiale adatto alla scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la durata dell'incantesimo.
    Agli occhi dell'incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo

  • components lo scritto appare normale
  • duration stilato con la calligrafia dell'incantatore e trasmette il significato che l'incantatore intendeva trasmettere quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri

il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto

elementali M ;10 giorni; (un inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo

1°;1 reazione

  • casting time S;1 round;Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo
  • range l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.;

elementali che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo Dardo Incantato;Incantatore;V

1°;1 azione bonus;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro)Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata

  • components conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.;
  • duration

elementali S

1;Raffica di Spine;Evocazione 1;Raffica di Spine;Evocazione
1;Raggio di Infermità;Necromanzia 1;Raggio di Infermità;Necromanzia
1;Risata Incontenibile di Tasha;Ammaliamento 1;Risata Incontenibile di Tasha;Ammaliamento
1;Ritirata Rapida;Trasmutazione 1;Ritirata Rapida;Trasmutazione
1;Saltare;Trasmutazione 1;Saltare;Trasmutazione
1;Santuario;Abiurazione 1;Santuario;Abiurazione
1;Scritto Illusorio;Illusione 1;Scritto Illusorio;Illusione
1;Scudo;Abiurazione 1;Scudo;Abiurazione
1;Scudo della Fede;Abiurazione 1;Scudo della Fede;Abiurazione

1°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;1 ora; (un filo di spago e un pezzo di legno)Questo incantesimo crea una forza Media invisibile
  • range amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il servitore si materializza sul terreno

  • components in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10
  • duration 1 punto ferita

una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita

elementali S

1° ++;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;1 minuto; (un pizzico di sabbia finissima
  • range petali di rosa o un grillo)Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8; il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri (4 q.) da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi).
    A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali

  • components ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi* finché l'incantesimo non termina
  • duration il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
    Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.

    * Privo di Sensi: non può effettuare azioni

reazioni

elementali S

1° ++;1 azione bonus;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (l'occhio pietrificato di un girino)L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre
  • duration quando l'incantatore lancia l'incantesimo

sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini

elementali S

1° ++;1 azione;Incantatore (cono di 4

  • casting time S
  • range M ;1 round; (un pizzico di sabbia o di polvere colorata di rosso

  • components giallo e blu)Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6d10; il totale indica l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature situate entro un cono di 4
  • duration5 metri (3 q.) che ha origine dall'incantatore sono influenzate in ordine crescente basato sui loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle che non sono in grado di vedere). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali

ogni creatura influenzata da questo incantesimo è accecata* fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.

* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista; ha svantaggio a colpire; chi lo bersaglia ha vantaggio.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

elementali 5 metri (3 q.));V

1° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V;Istantanea;L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire; quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

  • casting time se disponibile
  • range deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente

  • components allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza
  • duration il bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.;

elementali subisce 3d6 danni psichici e

1°;1 ora;3 metri (2 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (carbone
  • range incenso ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone)L'incantatore ottiene il servizio di un famiglio

  • components uno spirito che assume una forma animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio marino
  • duration corvo

faina

falco S

1°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;1 minuto; (un frammento di grasso di maiale o di burro)Una patina viscida di unto ricopre un quadrato di terreno con lato di 3 metri (2 q.)
  • range centrato in un punto entro gittata

  • components trasformandolo in terreno difficile per la durata dell'incantesimo.
    Quando l'unto compare
  • duration ogni creatura che si trova entro l'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti cade a terra prona*. Anche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade a terra prona.

    * Prono: come movimento può solo strisciare (costo movimento doppio) o rialzarsi (costa metà della propria velocità totale); ha svantaggio a colpire; chi lo bersaglia ha vantaggio se è entro 1

5 m (1 q.) di distanza

svantaggio altrimenti.; S

1° ++;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;1 ora; (una piccola quantità di alcol o di liquore distillato)L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore
  • range ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.;

svantaggio altrimenti.; S

2° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;8 ore; (una minuscola striscia di tessuto bianco)Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
  • range i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.;

svantaggio altrimenti.; S

1;Servitore Inosservato;Evocazione 1;Servitore Inosservato;Evocazione
1;Sonno;Ammaliamento 1;Sonno;Ammaliamento
1;Sortilegio;Ammaliamento 1;Sortilegio;Ammaliamento
1;Spruzzo Colorato;Illusione 1;Spruzzo Colorato;Illusione
1;Sussurri Dissonanti;Ammaliamento 1;Sussurri Dissonanti;Ammaliamento
1;Trova Famiglio;Evocazione 1;Trova Famiglio;Evocazione
1;Unto;Evocazione 1;Unto;Evocazione
1;Vita Falsata;Necromanzia 1;Vita Falsata;Necromanzia
2;Aiuto;Abiurazione 2;Aiuto;Abiurazione

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un ciuffo di lana)L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce

  • components l'incantatore crea un oggetto
  • duration una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta

che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri (2 q.) e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'allucinazione include suoni

temperature e altri stimoli analoghi S

2°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore assume una forma diversa
  • range scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti

  • components i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane
  • duration l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.

    • Adattamento Acquatico.
    L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.

    • Armi Naturali.
    L'incantatore sviluppa artigli

zanne

spine S;Concentrazione

2° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;24 ore; (un boccone di cibo)Grazie a questo incantesimo
  • range l'incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio

  • components scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo
  • duration una ghiandaia o un pipistrello). L'incantatore specifica un luogo

che deve avere già visitato

spine S

2° ++;1 azione bonus;Contatto;V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina
  • range quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

  • components il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore
  • duration il bonus aumenta a +3.;

spine S;Concentrazione

2° ++;1 azione bonus;18 metri (12 q.);V

  • casting time l'incantatore può effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1
  • range5 metri (1 q.) dall'arma. Se colpisce

  • components il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore.
    Con un'azione bonus nel suo turno
  • duration l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri (4 q.) e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1

5 metri (1 q.) da essa.
L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St. Cuthbert

noto per la sua mazza S;1 minuto;L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo incantesimo

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;24 ore; (un pezzo quadrato di seta)L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.
    Quando l'incantatore lancia l'incantesimo
  • range sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni

  • components ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta
  • duration l'illusione permane finché non viene dissolta.

    • Falsa Aura
    L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche

come per esempio individuazione del magico. L'incantatore può fare in modo che un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto magico appaia non magico

noto per la sua mazza S

2° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (alcuni semi di qualsiasi pianta a chicchi e un frammento di feldspato opalescente)Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del raggio di 1

  • components5 metri (1 q.) e alto 12 metri (8 q.)
  • duration centrato su un punto entro gittata. Finché l'incantesimo non termina

il cilindro è pervaso di luce fioca.
Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno

noto per la sua mazza S

2° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una piccola sbarra di ferro)L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • components altrimenti sarà paralizzato* per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno
  • duration il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera

l'incantesimo su di esso termina.

* Paralizzato: non può effettuare azioni

reazioni S

2°;1 minuto;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (un frammento di un favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo
  • range che l'incantesimo consuma)L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata

  • components che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta. L'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio
  • duration che non deve essere più lungo di venticinque parole

e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti. Infine

reazioni S

2;Allucinazione di Forza;Illusione 2;Allucinazione di Forza;Illusione
2;Alterare Sé Stesso;Trasmutazione 2;Alterare Sé Stesso;Trasmutazione
2;Animale Messaggero;Ammaliamento 2;Animale Messaggero;Ammaliamento
2;Arma Magica;Trasmutazione 2;Arma Magica;Trasmutazione
2;Arma Spirituale;Invocazione 2;Arma Spirituale;Invocazione
2;Aura Magica di Nystul;Illusione 2;Aura Magica di Nystul;Illusione
2;Bagliore Lunare;Invocazione 2;Bagliore Lunare;Invocazione
2;Blocca Persone;Ammaliamento 2;Blocca Persone;Ammaliamento
2;Bocca Magica;Illusione 2;Bocca Magica;Illusione

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza
  • range se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza

  • components l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti.
    L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina
  • duration ogni effetto soppresso torna a essere applicato

purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
In alternativa

reazioni S;Concentrazione

2° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (peli o piume strappati a una bestia)L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico

  • components scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.

    • Astuzia della Volpe
    Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.

    • Forza del Toro
    Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.

    • Grazia del Gatto
    Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri (4 q.) o meno
  • duration purché non sia incapacitato.

    • Resistenza dell'Orso
    Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei

che vanno perduti quando l'incantesimo termina.

• Saggezza del Gufo
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.

• Splendore dell'Aquila
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

reazioni S

2° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V;1 minuto;L'incantatore può accecare o assordare un nemico

  • casting time è accecata o assordata (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera
  • range l'incantesimo termina.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

  • components può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.;
  • duration

reazioni scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

2° ++;1 azione;1

  • casting time S
  • range M ;8 ore; (quattro o più frecce o quadrelli)L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non termina

  • components ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge entro 9 metri (6 q.) dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno
  • duration una delle munizioni sfreccia in volo per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subirà 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta. L'incantesimo termina quando non rimangono più munizioni.
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo

può designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall'incantesimo.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

reazioni 5 metri (1 q.);V

2°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Un umanoide a scelta dell'incantatore
  • range situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere

  • components deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • duration altrimenti diventa affascinato* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il bersaglio è affascinato in questo modo

una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.
Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.
Nei suoi turni successivi

reazioni S;Concentrazione

2°;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (sette spine aguzze o sette rametti appuntiti)Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri (4 q.) centrato su un punto situato entro gittata. L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno

  • components subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1
  • duration5 metri (1 q.) di cui si muove.
    La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.;

reazioni S

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time e se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro una creatura
  • range quella creatura dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza

  • components subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché il bersaglio non è più in grado di sentirlo. L'incantesimo termina se l'incantatore è incapacitato o non è più in grado di parlare.;
  • duration

reazioni S;1 minuto;L'incantatore pronuncia una frastornante sequenza di parole e costringe le creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ogni creatura che non può essere affascinata supera questo tiro salvezza automaticamente

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (polvere di rubino del valore di 50 mo
  • range che l’incantesimo consuma)Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto appare come una fiamma normale

  • components ma non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne può essere coperta o nascosta
  • duration ma non soffocata o estinta.;

reazioni S

2°;1 azione;Incantatore (linea di 18 metri (12 q.));V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (il seme di un legume)Una linea di vento forte lunga 18 metri (12 q.) e larga 3 metri (2 q.) si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza

  • components altrimenti sarà spinta di 4
  • duration5 metri (3 q.) più lontana dall'incantatore

nella stessa direzione della linea.
Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all'incantatore.
La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele

reazioni S

2;Calmare Emozioni;Ammaliamento 2;Calmare Emozioni;Ammaliamento
2;Caratteristica Potenziata;Trasmutazione 2;Caratteristica Potenziata;Trasmutazione
2;Cecità/Sordità;Necromanzia 2;Cecità/Sordità;Necromanzia
2;Cordone di Frecce;Trasmutazione 2;Cordone di Frecce;Trasmutazione
2;Corona di Follia;Ammaliamento 2;Corona di Follia;Ammaliamento
2;Crescita di Spine;Trasmutazione 2;Crescita di Spine;Trasmutazione
2;Estasiare;Ammaliamento 2;Estasiare;Ammaliamento
2;Fiamma Perenne;Invocazione 2;Fiamma Perenne;Invocazione
2;Folata di Vento;Invocazione 2;Folata di Vento;Invocazione

2° ++;1 action;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (un frammento di mica)Un rumore improvviso e assordante
  • range dolorosamente intenso

  • components si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri (2 q.) centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • duration subisce 3d8 danni da tuono

mentre se lo supera

reazioni S

2° ++;1 azione ;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una foglia di rabarbaro in polvere e lo stomaco di una vipera)Una freccia verde scintillante vola fino a un bersaglio entro gittata ed esplode generando uno spruzzo d'acido. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce
  • range il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se manca

  • components la freccia spruzza di acido il bersaglio infliggendo la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
  • duration i danni (sia quelli iniziali che quelli successivi) aumentano di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.;

reazioni S

2°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni
  • range cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.
    Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco

  • components l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati.
    Se l'incantatore possiede tre duplicati
  • duration deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati

deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato

reazioni S;1 minuto;Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina

2°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una moneta di rame)Per la durata dell'incantesimo

  • components l'incantatore può leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non termina
  • duration l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri (6 q.) da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio

non può essere influenzata dall'incantesimo.
All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione

reazioni S

2°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un pizzico di polvere di ferro)L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il bersaglio non è consenziente

  • components può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera
  • duration l'incantesimo non ha effetto.
    Se il bersaglio è una creatura

tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia di taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.

• Ingrandire
La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande

reazioni S

2° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un ciglio in uno strato di resina)Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

  • components può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.;
  • duration

reazioni S

2° ++;1 azione bonus;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (una foglia di scotano)L'incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano libera. La lama ha forma e dimensioni simili a quelle di una scimitarra e permane per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore la lascia andare

  • components la lama scompare
  • duration ma può essere evocata di nuovo con un'azione bonus da parte dell'incantatore.
    L'incantatore può usare la sua azione per effettuare un attacco con incantesimo in mischia con la lama infuocata.
    Se colpisce

il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.
La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri (2 q.) e luce fioca per altri 3 metri (2 q.).

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

reazioni S

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a forma di coppa con un lungo manico a un'estremità)Una creatura o un oggetto libero a scelta dell'incantatore

  • components situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • duration si solleva verticalmente fino a 6 metri (4 q.) e rimane sospeso lassú per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo.
    Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto)

che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri (4 q.) in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio è l'incantatore stesso

reazioni S

2°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Istantanea; (un ciuffo di pelo strappato a un segugio)L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale. Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui
  • range apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino entro 7

  • components5 km
  • duration se ne è presente almeno uno.;RITUALE

reazioni S

2;Frantumare;Invocazione 2;Frantumare;Invocazione
2;Freccia Acida di Melf;Invocazione 2;Freccia Acida di Melf;Invocazione
2;Immagine Speculare;Illusione 2;Immagine Speculare;Illusione
2;Individuazione dei Pensieri;Divinazione 2;Individuazione dei Pensieri;Divinazione
2;Ingrandire/Ridurre;Trasmutazione 2;Ingrandire/Ridurre;Trasmutazione
2;Invisibilità;Illusione 2;Invisibilità;Illusione
2;Lama Infuocata;Invocazione 2;Lama Infuocata;Invocazione
2;Levitazione;Trasmutazione 2;Levitazione;Trasmutazione
2;Localizza Animali o Vegetali;Divinazione 2;Localizza Animali o Vegetali;Divinazione

2°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un rametto biforcuto)L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento

  • components l'incantatore sa in che direzione si muove.
    L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore
  • duration purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri (6 q.)) almeno una volta. In alternativa

l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (una goccia di bitume e un ragno)Finché l'incantesimo non termina

  • components una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti
  • duration mantenendo le mani libere. II bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.;

come un certo tipo di veste S

2° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una scheggia di vetro)L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1

  • components5 metri (1 q.)
  • duration centrato su un punto a sua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.;

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti; (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone)L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscurità* magica che riempie una sfera del raggio di 4
  • range5 metri (3 q.) per la durata dell'incantesimo. L'oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno

  • components l'oscurità si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco
  • duration come una scodella o un elmo

blocca l'oscurità.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore

come un certo tipo di veste M ;Concentrazione

2°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (cenere di una foglia di vischio bruciata e un rametto di abete)L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo

  • components ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri (6 q.) da lui (incluso se stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio.;
  • duration

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione bonus;Incantatore;V;Istantanea;L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri (6 q.) fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.;

come un certo tipo di veste

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un frammento di corteccia di quercia)L'incantatore tocca una creatura consenziente. Finché l'incantesimo non termina

  • components la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16
  • duration a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.;

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;Contatto;S;Concentrazione

  • casting time può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente
  • range e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia

  • components l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura
  • duration ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.;

come un certo tipo di veste fino a 1 ora;L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo

2°;1 minuto;Incantatore;V

  • casting time M ;Istantanea; (bastoncini
  • range ossa o amuleti analoghi ricoperti di segni e del valore di almeno 25 mo)Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago

  • components rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione
  • duration l'incantatore riceve un segno da un'entità ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:

    • Ventura

se l'azione fornisce risultati positivi

• Sventura

come un certo tipo di veste S

2;Localizza Oggetto;Divinazione 2;Localizza Oggetto;Divinazione
2;Movimenti del Ragno;Trasmutazione 2;Movimenti del Ragno;Trasmutazione
2;Nube di Pugnali;Evocazione 2;Nube di Pugnali;Evocazione
2;Oscurità;Invocazione 2;Oscurità;Invocazione
2;Passare Senza Tracce;Abiurazione 2;Passare Senza Tracce;Abiurazione
2;Passo Velato;Evocazione 2;Passo Velato;Evocazione
2;Pelle Coriacea;Trasmutazione 2;Pelle Coriacea;Trasmutazione
2;Percezione delle Bestie;Divinazione 2;Percezione delle Bestie;Divinazione
2;Presagio;Divinazione 2;Presagio;Divinazione

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time il veleno è neutralizzato. Se il bersaglio è afflitto da più veleni
  • range l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza

  • components oppure ne neutralizza uno a caso.
    Per la durata dell'incantesimo
  • duration il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.;

come un certo tipo di veste S;1 ora;L'incantatore tocca una creatura. Se quella creatura è avvelenata

2° ++;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio
  • range che diventa visibile se è invisibile

  • components proietta luce fioca in un raggio di 1
  • duration5 metri (1 q.) attorno a sé

e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

come un certo tipo di veste fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce
  • range il bersaglio infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza

  • components finché l'incantesimo non termina.
    Alla fine di ogni proprio turno
  • duration il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera

l'incantesimo termina.;

come un certo tipo di veste S;Concentrazione

2° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
  • range crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.;

come un certo tipo di veste S;Istantanea;L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un frammento di ragnatela comune)L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.) generato da quel punto per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele sono terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata*.
    Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento

  • components un muro o un soffitto
  • duration collassano su se stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una
    profondità di 1

5 metri (1 q.). Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;10 giorni; (un pizzico di sale e due monete di rame da collocare sugli occhi del cadavere
  • range che devono rimanere in quella posizione per la durata dell'incantesimo)L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo

  • components il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto.
    Inoltre
  • duration l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte

dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come Rianimare Morti.;RITUALE

come un certo tipo di veste S

2° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un pezzo di ferro e una fiamma)L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo

  • components come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante
  • duration situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere

e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time assordato
  • range avvelenato o paralizzato.;

come un certo tipo di veste S;Istantanea;L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V;Istantanea;L'incantatore sceglie un oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può trattarsi di una porta

  • casting time un forziere
  • range un paio di manette

  • components un lucchetto o un altro oggetto dotato di un mezzo normale o magico per impedire l'accesso.
    Un bersaglio tenuto chiuso da una serratura magica
  • duration incastrato o sbarrato cessa di essere tale. Se l'oggetto è protetto da più serrature

soltanto una di esse viene sbloccata.
Se l'incantatore sceglie un bersaglio tenuto chiuso da serratura arcana

come un certo tipo di veste uno scrigno

2;Protezione dai Veleni;Abiurazione 2;Protezione dai Veleni;Abiurazione
2;Punizione Marchiante;Invocazione 2;Punizione Marchiante;Invocazione
2;Raggio di Affaticamento;Necromanzia 2;Raggio di Affaticamento;Necromanzia
2;Raggio Rovente;Invocazione 2;Raggio Rovente;Invocazione
2;Ragnatela;Evocazione 2;Ragnatela;Evocazione
2;Riposo Inviolato;Necromanzia 2;Riposo Inviolato;Necromanzia
2;Riscaldare il Metallo;Trasmutazione 2;Riscaldare il Metallo;Trasmutazione
2;Ristorare Inferiore;Abiurazione 2;Ristorare Inferiore;Abiurazione
2;Scassinare;Trasmutazione 2;Scassinare;Trasmutazione

2°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time per trappola si intende ogni cosa che infliggerebbe un effetto improvviso o inaspettato considerato dannoso o indesiderabile dall'incantatore e specificamente inteso come tale dal suo creatore. Quindi questo incantesimo sarebbe in grado di individuare un'area sotto l'effetto di un incantesimo allarme
  • range un glifo di interdizione o una fossa ad apertura meccanica

  • components ma non rivelerebbe un cedimento naturale nel pavimento
  • duration un soffitto instabile o un buco nascosto nel terreno.
    Questo incantesimo rivela semplicemente che una trappola è presente. L'incantatore non apprende l'ubicazione di ogni trappola

ma solo la natura generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.;

come un certo tipo di veste S;Istantanea;L'incantatore percepisce la presenza di ogni trappola entro gittata ed entro linea di vista. Ai fini di questo incantesimo

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;8 ore; (un pizzico di carota essiccata o un'agata)L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell'oscurità. Per la durata dell'incantesimo
  • range quella creatura è dotata di scurovisione* fino a 18 metri (12 q.).

    * Scurovisione
    Entro una gittata specifica

  • components una creatura dotata di scurovisione può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in condizioni di luce intensa
  • duration e in condizioni di oscurità come se fosse in condizioni di luce fioca

quindi le aree di oscurità risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (polvere d’oro del valore di almeno 25 mo
  • range che l’incantesimo consuma)L'incantatore tocca una porta

  • components una finestra
  • duration un portale

un forziere o un altro punto di accesso chiuso

come un certo tipo di veste S

2° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un frammento di sego

  • components un pizzico di zolfo e una manciata di polvere di ferro)Una sfera di fuoco del diametro di 1
  • duration5 metri (1 q.) appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore

situato entro gittata

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell'incantesimo
  • range tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante è immune a questo effetto se non si affida alla vista

  • components per esempio se è dotato di vista cieca o se è in grado di vedere attraverso le illusioni
  • duration per esempio tramite vista pura.;

come un certo tipo di veste fino a 1 minuto;Il corpo dell'incantatore diventa sfocato

2°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti;L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo
  • range nessun suono può essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata*. All'interno dell'area è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.

    * Assordato: fallisce automaticamente le prove basate sull'udito.;RITUALE

come un certo tipo di veste S;Concentrazione

2°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time fino a 8 ore; (una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce)L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi
  • range gettarsi su una lancia

  • components immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo.
    Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce
  • duration deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve

l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio

come un certo tipo di veste M ;Concentrazione

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;1 ora; (estratto di mais in polvere e un pezzo di pergamena annodato)L'incantatore tocca un pezzo di corda di una lunghezza massima di 18 metri (12 q.). Un'estremità della corda sale in aria finché essa non pende perpendicolarmente al terreno. All'estremità superiore della corda si apre un'entrata invisibile verso uno spazio extradimensionale che permane finché l'incantesimo non termina.
    È possibile raggiungere lo spazio extradimensionale arrampicandosi in cima alla corda. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere ritratta all'interno dello spazio
  • range nel qual caso sparirà dalla vista di chi osserva all'esterno dello spazio.
    Gli attacchi e gli incantesimi non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio extradimensionale

  • components ma coloro che si trovano all'interno possono vedere all'esterno come se osservassero da una finestra di 90 centimetri per 1
  • duration5 metri centrata sulla corda.
    Tutto ciò che si trova all'interno dello spazio extradimensionale cade all'esterno quando l'incantesimo termina.;

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;1 ora; (un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento)Per la durata dell'incantesimo
  • range l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei gli appaiono spettrali e trasparenti.;

come un certo tipo di veste S

2;Scopri Trappole;Divinazione 2;Scopri Trappole;Divinazione
2;Scurovisione;Trasmutazione 2;Scurovisione;Trasmutazione
2;Serratura Arcana;Abiurazione 2;Serratura Arcana;Abiurazione
2;Sfera Infuocata;Evocazione 2;Sfera Infuocata;Evocazione
2;Sfocatura;Illusione 2;Sfocatura;Illusione
2;Silenzio;Illusione 2;Silenzio;Illusione
2;Suggestione;Ammaliamento 2;Suggestione;Ammaliamento
2;Trucco della Corda;Trasmutazione 2;Trucco della Corda;Trasmutazione
2;Vedere Invisibilità;Divinazione 2;Vedere Invisibilità;Divinazione

2°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;1 ora; (un paio di anelli di platino del valore di almeno 50 mo
  • range che l'incantatore e il bersaglio devono portare per la durata dell'incantesimo)Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finché l'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri (12 q.) dall'incantatore

  • components ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre
  • duration ogni volta che subisce danni

l'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L'incantesimo termina se l'incantatore scende a 0 punti ferita

come un certo tipo di veste S

2°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time5 metri (3 q.) centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l'incantesimo non termina
  • range una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce

  • components la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.
    Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti
  • duration purché rimanga entro i confini della verità.;

come un certo tipo di veste S;10 minuti;L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4

2° ++;10 minuti;9 metri (6 q.);V;Istantanea;Fino a sei creature scelte dall'incantatore

  • casting time recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore
  • range la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.;

come un certo tipo di veste situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere

2°;10 minuti;9 metri (6 q.);V

  • casting time intelligente e fedele
  • range stringendo con lei un legame duraturo. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra

  • components un pony
  • duration un cammello

un alce o un mastino. (II DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature.) La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta

anche se si tratta di un celestiale S;Istantanea;L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte

3° ++;1 minuto;3 metri (2 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una goccia di sangue
  • range un brandello di carne

  • components un pizzico di polvere d'osso)Questo incantesimo crea un servitore non morto
  • duration scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita

animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (II DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri (12 q.) da lui (se controlla più creature

anche se si tratta di un celestiale S

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;8 ore; (un pizzico di polvere di diamante da spruzzare sul bersaglio del valore di 25 mo
  • range che l'incantesimo consuma)Per la durata dell'incantesimo

  • components l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri (2 q.) in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.;
  • duration

anche se si tratta di un celestiale S

3° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time fino a 1 ora;Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido
  • range freddo

  • components fulmine
  • duration fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo

l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello

anche se si tratta di un celestiale S;Concentrazione

3°;1 azione;Incantatore (raggio di 9 metri (6 q.));V;Concentrazione

  • casting time l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far sì che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.;
  • range

anche se si tratta di un celestiale fino a 1 minuto;L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina

3°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;1 ora; (un pezzo di sughero)Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua
  • range l'acido

  • components il fango
  • duration la neve

le sabbie mobili o la lava

anche se si tratta di un celestiale S

2;Vincolo di Interdizione;Abiurazione 2;Vincolo di Interdizione;Abiurazione
2;Zona di Verità;Ammaliamento 2;Zona di Verità;Ammaliamento
2;{min+} Preghiera di Guarigione;Invocazione 2;{min+} Preghiera di Guarigione;Invocazione
2;{min+} Trova Cavalcatura;Evocazione 2;{min+} Trova Cavalcatura;Evocazione
3;Animare Morti;Necromanzia 3;Animare Morti;Necromanzia
3;Anti-Individuazione;Abiurazione 3;Anti-Individuazione;Abiurazione
3;Arma Elementale;Trasmutazione 3;Arma Elementale;Trasmutazione
3;Aura di Vitalità;Invocazione 3;Aura di Vitalità;Invocazione
3;Camminare sull’Acqua;Trasmutazione 3;Camminare sull’Acqua;Trasmutazione

3°;1 minuto;Incantatore (semisfera del raggio di 3 metri (2 q.));V

  • casting time M ;8 ore; (una biglia di cristallo)Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri (2 q.) si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui
  • range e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.
    Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore. L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature. Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta

  • components a prescindere dal tempo atmosferico all'esterno.
    Finché l'incantesimo non termina
  • duration l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità. La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta dell'incantatore)

ma appare trasparente dall'interno.;RITUALE

anche se si tratta di un celestiale S

3° ++;1 minuto;3 metri (2 q.);V

  • casting time M ;1 ora; (acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo
  • range che l'incantesimo consuma)L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri (2 q.) e alto 6 metri (4 q.) centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
    L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali

  • components elementali
  • duration folletti

immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:

• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per farlo

anche se si tratta di un celestiale S

3° ++;1 reazione

  • casting time l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore
  • range l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo

  • components l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore
  • duration l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.;

anche se si tratta di un celestiale che l'incantatore effettua quando vede una creatura entro 18 metri (12 q.) da lui che lancia un incantesimo;18 metri (12 q.);S;Istantanea;L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore

3°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata
  • range sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è poco saporito

  • components ma è nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore
  • duration mentre l'acqua è pulita e non va a male.;

anche se si tratta di un celestiale S;Istantanea;L'incantatore crea 22

3°;1 minuto;9 metri (6 q.);V

  • casting time simile a un cavallo e quasi reale
  • range appare sul terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore entro gittata. L'incantatore può scegliere l'aspetto della creatura

  • components che deve però essere dotata di sella
  • duration morso e briglie. Tutto l'equipaggiamento creato dall'incantesimo svanisce in uno sbuffo di fumo se trasportato a più di 3 metri (2 q.) dalla cavalcatura.
    Per la durata dell'incantesimo

l'incantatore o una creatura a sua scelta può cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche di un cavallo da galoppo

anche se si tratta di un celestiale S;1 ora;Una creatura Grande

3° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio
  • range l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se supera la prova

  • components l'incantesimo termina.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore
  • duration termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.;

anche se si tratta di un celestiale S;Istantanea;L'incantatore sceglie una creatura

3° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore evoca alcuni spiriti fatati che assumono forme bestiali e compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • range scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:

    • Una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 2

    • Due bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1

    • Quattro bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/2

    • Otto bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/4

    Ogni bestia è considerata un folletto e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
    Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate

  • components che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando
  • duration le creature si difendono da eventuali altre creature ostili

ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
II DM possiede le statistiche delle creature.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore

anche se si tratta di un celestiale S;Concentrazione

3°;1 azione;Incantatore (cono di 18 metri (12 q.));V

  • casting time M ;Istantanea; (una munizione o un'arma da lancio)L'incantatore lancia in aria un'arma non magica o scaglia una munizione non magica per creare un cono di armi identiche che sfrecciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cono di 18 metri (12 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • range subisce 3d8 danni

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso dell'arma o della munizione usata come componente.;

anche se si tratta di un celestiale S

3°;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un tentacolo di piovra conservato sott'olio)L'incantatore apre un portale fino all'oscurità celata tra le stelle

  • components una regione infestata da orrori ignoti. Appare una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) composta di oscurità e di freddo pungente
  • duration centrata su un punto entro gittata

che permane per la durata dell'incantesimo. All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri (6 q.) di distanza. Nessuna luce

magica o meno che sia S

3;Capanna di Leomund;Invocazione 3;Capanna di Leomund;Invocazione
3;Cerchio Magico;Abiurazione 3;Cerchio Magico;Abiurazione
3;Controincantesimo;Abiurazione 3;Controincantesimo;Abiurazione
3;Creare Cibo e Acqua;Evocazione 3;Creare Cibo e Acqua;Evocazione
3;Destriero Fantomatico;Illusione 3;Destriero Fantomatico;Illusione
3;Dissolvi Magie;Abiurazione 3;Dissolvi Magie;Abiurazione
3;Evoca Animali;Evocazione 3;Evoca Animali;Evocazione
3;Evoca Raffica;Evocazione 3;Evoca Raffica;Evocazione
3;Fame di Hadar;Evocazione 3;Fame di Hadar;Evocazione

3°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo
  • range ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza contro morte e recupera il numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.;

magica o meno che sia S;Concentrazione

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time fondendosi nella pietra assieme a tutto l'equipaggiamento che trasporta per la durata dell'incantesimo. Usando il suo movimento
  • range egli entra nella pietra in un punto che è in grado di toccare. Nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico.
    Finché è fuso nella pietra

  • components l'incantatore non può vedere cosa accade all'esterno e ogni prova di Saggezza (Percezione) che effettua per udire suoni subisce svantaggio. L'incantatore rimane cosciente del passaggio del tempo e può lanciare incantesimi su se stesso finché è fuso nella pietra. Può usare il suo movimento per lasciare la pietra nel punto in cui è entrato
  • duration cosa che termina l'incantesimo. Altrimenti

è impossibilitato a muoversi.
Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono l'incantatore

magica o meno che sia S;8 ore;L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un frammento di garza e uno sbuffo di fumo)L'incantatore trasforma una creatura consenziente da lui toccata (assieme a tutto ciò che essa indossa e trasporta) in una nube di foschia per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Una creatura incorporea non è influenzata dall'incantesimo.
    Finché il bersaglio si trova in questa forma

  • components il suo unico metodo di movimento è una velocità di volare pari a 3 metri (2 q.). Il bersaglio può entrare nello spazio di un'altra creatura e occuparlo
  • duration dispone di resistenza ai danni non magici e di vantaggio ai tiri salvezza su Forza

Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso piccoli fori

magica o meno che sia S

3° ++;1 azione bonus;Incantatore;V

  • casting time fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore effettua un attacco con un'arma a distanza entro la durata dell'incantesimo
  • range la munizione dell'arma

  • components o l'arma stessa se si tratta di un'arma da lancio
  • duration si trasforma in un fulmine. L'incantatore effettua il tiro per colpire normalmente. Se colpisce

il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine

mentre se lo manca S;Concentrazione

3° ++;1 azione;Incantatore (linea di 30 metri(20 q.));V

  • casting time M ;Istantanea; (un ciuffo di pelo e una verga d'ambra
  • range di cristallo o di vetro)Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta

  • components formando una linea lunga 30 metri (20 q.) e larga 1
  • duration5 metri (1 q.). Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

subisce 8d6 danni da fulmine

mentre se lo supera S

3° ++;1 ora;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto o innescato; (incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo
  • range che l'incantesimo consuma)Quando l'incantatore lancia questo incantesimo

  • components traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo
  • duration una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro

una pergamena o un forziere del tesoro)

mentre se lo supera S

3° ++;1 azione;Incantatore (raggio di 4

  • casting time S
  • range M ;Concentrazione

  • components fino a 10 minuti; (un simbolo sacro)L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4
  • duration5 metri (3 q.) per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale

la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio

mentre se lo supera 5 metri (3 q.));V

3° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un ciuffo di lana)L'incantatore crea l'immagine di un oggetto

  • components una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.). L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere
  • duration e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature

suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni

mentre se lo supera S

3°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su quel piano
  • range l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All'inizio del suo turno successivo

  • components e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo
  • duration l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta

situato entro 3 metri (2 q.) dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella gittata

mentre se lo supera S;1 minuto;L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11

3;Faro di Speranza;Abiurazione 3;Faro di Speranza;Abiurazione
3;Fondersi nella Pietra;Trasmutazione 3;Fondersi nella Pietra;Trasmutazione
3;Forma Gassosa;Trasmutazione 3;Forma Gassosa;Trasmutazione
3;Freccia Folgorante;Trasmutazione 3;Freccia Folgorante;Trasmutazione
3;Fulmine;Invocazione 3;Fulmine;Invocazione
3;Glifo di Interdizione;Abiurazione 3;Glifo di Interdizione;Abiurazione
3;Guardiani Spirituali;Evocazione 3;Guardiani Spirituali;Evocazione
3;Immagine Maggiore;Illusione 3;Immagine Maggiore;Illusione
3;Intermittenza;Trasmutazione 3;Intermittenza;Trasmutazione

3°;1 azione;Illimitata;V

  • casting time M ;1 round; (un pezzo di cavo di rame)L'incantatore invia un breve messaggio di un massimo di venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente
  • range riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio.
    L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza

  • components ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo
  • duration c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.;

mentre se lo supera S

3° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti;Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri (12 q.) e alto 3 metri (2 q.) compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere entro gittata direttamente sopra di lui. L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio
  • range se si trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube).
    Quando l'incantatore lancia l'incantesimo

  • components sceglie un punto sotto la nube e che egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura entro 1
  • duration5 metri (1 q.) da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

subisce 3d10 danni da fulmine

mentre se lo supera S;Concentrazione

3°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una goccia di melassa)L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all'interno di un cubo con spigolo di 12 metri (8 q.) situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • components altrimenti è influenzato da questo incantesimo per la sua durata.
    Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza
  • duration non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno

il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus

mentre se lo supera S

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time quando il bersaglio parla
  • range ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.;

mentre se lo supera M ;1 ora; (una piccola riproduzione in argilla di una ziggurat)Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre

3°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco
  • range come una scodella o un elmo

  • components blocca la luce.
    Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore
  • duration l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.;

mentre se lo supera S;1 ora;Una sfera di luce del raggio di 18 metri (12 q.) si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri (12 q.).
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno

3°;1 azione;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.;
  • range

mentre se lo supera fino a 1 minuto;Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri (6 q.) che infonde coraggio nelle creature amiche. Finché lincantesimo non termina

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;1 ora; (un pizzico di terriccio prelevato da un cimitero)L'incantatore tocca una creatura consenziente
  • range ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte.
    Per la durata dell'incantesimo

  • components o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo
  • duration il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo

o se diventa ammalato o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo

mentre se lo supera S

3°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche)Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 15 metri (10 q.)

  • components alto 4
  • duration5 metri (3 q.) e spesso 30 cm. L'incantatore può modellare il muro nel modo che preferisce

purché formi un percorso continuo lungo il terreno. Il muro permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare

mentre se lo supera S

3°;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un uovo marcio o alcune foglie di cavolfiore)L'incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) composta di gas nauseante giallastro

  • components centrata su un punto situato entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata*. La nube permane nell'aria per la durata dell'incantesimo.
    Ogni creatura situata completamente all'interno della nube all'inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce
  • duration spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore. Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza.
    Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) la disperde dopo 1 round.

    * Area pesantemente oscurata / Oscurità
    Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista; hanno svantaggio a colpire; chi li bersaglia ha vantaggio.;

mentre se lo supera S

3;Inviare;Invocazione 3;Inviare;Invocazione
3;Invocare il Fulmine;Evocazione 3;Invocare il Fulmine;Evocazione
3;Lentezza;Trasmutazione 3;Lentezza;Trasmutazione
3;Linguaggi;Divinazione 3;Linguaggi;Divinazione
3;Luce Diurna;Invocazione 3;Luce Diurna;Invocazione
3;Manto del Crociato;Invocazione 3;Manto del Crociato;Invocazione
3;Morte Apparente;Necromanzia 3;Morte Apparente;Necromanzia
3;Muro di Vento;Invocazione 3;Muro di Vento;Invocazione
3;Nube Maleodorante;Evocazione 3;Nube Maleodorante;Evocazione

3° ++;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo)Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata
  • range dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

  • components subisce 8d6 danni da fuoco
  • duration mentre se lo supera

subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

mentre se lo supera S

3°;1 azione;3 metri (2 q.);V

  • casting time M ;10 minuti; (incenso bruciato)L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata
  • range permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.
    Finché l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore può porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita
  • duration inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi

criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli è ostile o se lo riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo

mentre se lo supera S

3°;1 azione;Incantatore (raggio di 9 metri (6 q.));V

  • casting time nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata
  • range ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno

  • components il clima e altre circostanze.
    L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo
  • duration ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori.
    I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore

a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare

mentre se lo supera S;10 minuti;L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri (6 q.) da sé una parvenza di animazione e di volontà

3° ++;1 azione bonus;18 metri (12 q.);V;Istantanea;L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti

  • casting time l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.;
  • range

mentre se lo supera e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4+ il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

3°;1 azione;Incantatore (cono di 9 metri (6 q.));V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una piuma bianca o un cuore di pollo)L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri (6 q.) deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • components altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata* per la durata dell'incantesimo.
    Finché è spaventata da questo incantesimo
  • duration una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno

a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore

mentre se lo supera S

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time fino a 1 ora;Per la durata dell'incantesimo
  • range una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido

  • components freddo
  • duration fulmine

fuoco o tuono.;

mentre se lo supera S;Concentrazione

3°;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre
  • range il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione

  • components altrimenti rimarrà accecato* finché l'incantesimo non termina.
    Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera
  • duration non è più accecata.

    * Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista; ha svantaggio a colpire; chi lo bersaglia ha vantaggio.;

mentre se lo supera fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo

3°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;24 ore; (un piccolo giunco o una paglia)Questo incantesimo conferisce a un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.;RITUALE
  • range

mentre se lo supera S

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano. Se l'oggetto è un oggetto magico maledetto
  • range la sua maledizione rimane

  • components ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell'oggetto
  • duration consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo.;

mentre se lo supera S;Istantanea;Al tocco dell'incantatore

3;Palla di Fuoco;Invocazione 3;Palla di Fuoco;Invocazione
3;Parlare con i Morti;Necromanzia 3;Parlare con i Morti;Necromanzia
3;Parlare con i Vegetali;Trasmutazione 3;Parlare con i Vegetali;Trasmutazione
3;Parola Guaritrice di Massa;Invocazione 3;Parola Guaritrice di Massa;Invocazione
3;Paura;Illusione 3;Paura;Illusione
3;Protezione dall’Energia;Abiurazione 3;Protezione dall’Energia;Abiurazione
3;Punizione Accecante;Invocazione 3;Punizione Accecante;Invocazione
3;Respirare Sott’Acqua;Trasmutazione 3;Respirare Sott’Acqua;Trasmutazione
3;Rimuovi Maledizione;Abiurazione 3;Rimuovi Maledizione;Abiurazione

3°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (diamanti del valore di 300 mo
  • range che l’incantesimo consuma)L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.;

mentre se lo supera S

3° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
  • range sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:

    • L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto

  • components il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica.

    • Finché è maledetto
  • duration il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore.

    • Finché è maledetto

il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce

mentre se lo supera S;Concentrazione

3°;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua)Finché l'incantesimo non termina

  • components una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri (8 q.) e alto 6 metri (4 q.)
  • duration centrato su un punto a scelta dell'incantatore e situato entro gittata. L'area è pesantemente oscurata* e le fiamme scoperte vengono estinte.
    Il terreno entro l'area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno

deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

mentre se lo supera S

3° ++;1 azione;Incantatore;V

  • casting time fino a 1 minuto;Il tocco della mano dell'incantatore
  • range avviluppata in una cortina d'ombra

  • components può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro portata. Se colpisce
  • duration il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina

l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo a ogni suo turno con un'azione.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

mentre se lo supera S;Concentrazione

3°;1 azione;36 metri (24 q.);S

  • casting time fino a 1 minuto; (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente)L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.) entro gittata. La trama appare soltanto per un istante
  • range poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

  • components diventa affascinata* per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo
  • duration la creatura è incapacitata* e la sua velocità è pari a 0.
    L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura

destandola dal suo stato confusionale.

* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi

mentre se lo supera M ;Concentrazione

3°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una buccia di radice di liquirizia)L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina

  • components il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA
  • duration dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza

la sua velocità raddoppia

mentre se lo supera S

3° ++;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello)L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 metri (12 q.) per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina

  • components il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria
  • duration a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore

può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.;

mentre se lo supera S

3°;1 azione o 8 ore;45 metri (30 q.);V

  • casting time mirati a fornire benefici immediati o a lungo termine.

    • Benefici immediati
    Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando 1 azione
  • range sceglie un punto situato entro gittata. Tutti i vegetali normali entro un raggio di 30 metri (20 q.) centrato su quel punto crescono rigogliosamente fino a formare un groviglio. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve spendere 120 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove.
    L'incantatore può escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo per fare in modo che non ne siano influenzate.

    • Benefici a lungo termine
    Se l'incantatore lancia questo incantesimo nell'arco di 8 ore

  • components rende la terra fertile. Tutti i vegetali entro un raggio di 750 metri centrato in un punto situato entro gittata cresceranno rigogliosamente per 1 anno. Al momento del raccolto produrranno il doppio del cibo normale.;
  • duration

mentre se lo supera S;Istantanea;Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali di un'area specifica. Esistono due possibili usi dell'incantesimo

3°;10 minuti;1

  • casting time S
  • range M ;Concentrazione

  • components fino a 10 minuti; (un focus del valore di almeno 100 mo
  • duration a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista)L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza)

oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta

mentre se lo supera 5 chilometri;V

3;Rinascita;Necromanzia 3;Rinascita;Necromanzia
3;Scagliare Maledizione;Necromanzia 3;Scagliare Maledizione;Necromanzia
3;Tempesta di Nevischio;Evocazione 3;Tempesta di Nevischio;Evocazione
3;Tocco del Vampiro;Necromanzia 3;Tocco del Vampiro;Necromanzia
3;Trama Ipnotica;Illusione 3;Trama Ipnotica;Illusione
3;Velocità;Trasmutazione 3;Velocità;Trasmutazione
3;Volare;Trasmutazione 3;Volare;Trasmutazione
3;{az/ora+} Crescita Vegetale;Trasmutazione 3;{az/ora+} Crescita Vegetale;Trasmutazione
3;{min+} Chiaroveggenza;Divinazione 3;{min+} Chiaroveggenza;Divinazione

4° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore attinge agli incubi di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • range per creare una manifestazione illusoria delle sue paure più recondite

  • components visibile soltanto a quella creatura.
    Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce
  • duration diventa spaventato* per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni turno del bersaglio prima che l'incantesimo termini

il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

mentre se lo supera S;Concentrazione

4°;1 azione;Incantatore (raggio di 9 metri (6 q.));V;Concentrazione

  • casting time l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) non può diventare malata
  • range è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti: accecato

  • components affascinato
  • duration assordato

avvelenato

paralizzato fino a 10 minuti;L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina

4°;1 azione;Incantatore (raggio di 9 metri (6 q.));V;Concentrazione

  • casting time l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre
  • range ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.;

paralizzato fino a 10 minuti;L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina

4°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Le creature a scelta dell'incantatore entro gittata
  • range che siano in grado di sentirlo e che egli sia in grado di vedere

  • components devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera automaticamente questo tiro salvezza se non può essere affascinato. In caso di tiro salvezza fallito
  • duration un bersaglio è influenzato da questo incantesimo. Finché l'incantesimo non termina

l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno per designare una direzione orizzontale rispetto a lui. Ogni bersaglio influenzato deve usare la maggior parte possibile del suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo. Può effettuare la sua azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo

paralizzato S;Concentrazione

4° ++;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (tre gusci di noce)Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature

  • components inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri (2 q.) centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato
  • duration altrimenti ne sarà influenzata.
    Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno.

    • 1: La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno.

    • 2-6: La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno.

    • 7-8: La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'è alcuna creatura entro portata

la creatura non fa nulla.

• 9-10: La creatura può agire e muoversi normalmente.

Alla fine di ogni suo turno

paralizzato S

4°;1 azione;90 metri (60 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (una goccia d'acqua e un pizzico di polvere)Finché l'incantesimo non termina

  • components l'incantatore controlla una massa libera d'acqua in un'area a sua scelta
  • duration fino a un volume massimo pari a un cubo con spigolo di 30 metri. Può scegliere uno qualsiasi degli effetti seguenti quando lancia questo incantesimo. Con un'azione nel suo turno può ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.

    • Deviare la Corrente
    L'incantatore fa scorrere l'acqua corrente all'interno dell'area in una direzione a sua scelta

anche se l'acqua deve superare degli ostacoli

paralizzato S

4°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Istantanea; (incenso e un'offerta sacrificale appropriata alla religione dell'incantatore
  • range del valore complessivo di almeno 25 mo

  • components che l'incantesimo consuma)Tramite la sua magia e la sua offerta
  • duration l'incantatore entra in contatto con una divinità o con i servitori di una divinità. L'incantatore può porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo

evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. II DM fornisce una risposta onesta

paralizzato S

4° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore tenta di soggiogare una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • range altrimenti sarà affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la bestia

  • components quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza.

    * Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi
  • duration capacità o effetti magici dannosi; chi l'ha affascinato ha vantaggio in tutte le prove di interazione sociale con lui.

    Mentre la bestia è affascinata

l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta)

paralizzato S;Concentrazione

4° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un oggetto sgradito al bersaglio)L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato.
    Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova

  • components l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù
  • duration il bersaglio è incapacitato* e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina

nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore

paralizzato S

4;Allucinazione Mortale;Illusione 4;Allucinazione Mortale;Illusione
4;Aura di Purezza;Abiurazione 4;Aura di Purezza;Abiurazione
4;Aura di Vita;Abiurazione 4;Aura di Vita;Abiurazione
4;Compulsione;Ammaliamento 4;Compulsione;Ammaliamento
4;Confusione;Ammaliamento 4;Confusione;Ammaliamento
4;Controllare Acqua;Trasmutazione 4;Controllare Acqua;Trasmutazione
4;Divinazione;Divinazione 4;Divinazione;Divinazione
4;Dominare Bestie;Ammaliamento 4;Dominare Bestie;Ammaliamento
4;Esilio;Abiurazione 4;Esilio;Abiurazione

4° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (una bacca di agrifoglio per ogni creatura convocata)L'incantatore evoca alcune creature fatate che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere

  • components scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:

    • Una creatura fatata con grado di sfida pari o inferiore a 2

    • Due creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1

    • Quattro creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1/2

    • Otto creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1/4

    Una creatura evocata scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
    Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate
  • duration che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando

le creature si difendono da eventuali altre creature ostili

paralizzato S

4° ++;1 minuto;27 metri (18 q.);V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore evoca alcuni elementali che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • range scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:

    • Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 2

    • Due elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1

    • Quattro elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1/2

    • Otto elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1/4

    Un elementale evocato da questo incantesimo scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
    Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate

  • components che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando
  • duration le creature si difendono da eventuali altre creature ostili

ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
II DM possiede le statistiche delle creature.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore

paralizzato S;Concentrazione

4°;1 azione;9 metri (6 q.);V;8 ore;Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua per la durata dell'incantesimo in uno spazio libero a scelta dell'incantatore situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il guardiano occupa quello spazio ed è sfocato

  • casting time subisce 20 danni radiosi
  • range mentre se lo supera

  • components subisce soltanto la metà di quei danni. Il guardiano svanisce quando ha inferto un totale di 60 danni.;
  • duration

paralizzato ad eccezione di una spada scintillante e uno scudo decorati con il simbolo della divinità dell'incantatore.
Ogni creatura ostile all'incantatore che si muova fino a uno spazio entro 3 metri (2 q.) dal guardiano per la prima volta in un turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

4° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time subisce 8d8 danni necrotici
  • range mentre se lo supera

  • components subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti.
    Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico
  • duration tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni.
    Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura

come un albero o un arbusto

paralizzato S;Istantanea;Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

4°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti;L'incantatore trasforma un massimo di dieci millepiedi
  • range tre ragni

  • components cinque vespe o uno scorpione situati entro gittata in versioni giganti delle loro forme naturali per la durata dell'incantesimo. Un millepiedi diventa un millepiedi gigante
  • duration un ragno diventa un ragno gigante

una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante.
Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore e in combattimento agisce al turno dell'incantatore durante ogni round. Il DM possiede le statistiche di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti.
Una creatura rimane in questa forma gigante per la durata dell'incantesimo

paralizzato S;Concentrazione

4°;1 azione;Contatto;V

  • casting time il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina.
    Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni
  • range quell'effetto è invece negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.;

paralizzato S;8 ore;L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione dalla morte.
La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti

4°;1 azione;Contatto;V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.;
  • range

paralizzato S;Concentrazione

4°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;1 ora; (una cinghia di cuoio legata attorno al braccio o a un'appendice simile)L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo
  • range il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile

  • components e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto. Il bersaglio può inoltre spendere 1
  • duration5 metri (1 q.) di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche

come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Infine

se il bersaglio si trova sott'acqua S

4°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un ciuffo di pelo strappato a un segugio)L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura

  • components purché essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento
  • duration l'incantatore sa in che direzione si muove.
    L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore

o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno)

se il bersaglio si trova sott'acqua S

4;Evoca Creature Boschive;Evocazione 4;Evoca Creature Boschive;Evocazione
4;Evoca Elementali Minori;Evocazione 4;Evoca Elementali Minori;Evocazione
4;Guardiano della Fede;Invocazione 4;Guardiano della Fede;Invocazione
4;Inaridire;Necromanzia 4;Inaridire;Necromanzia
4;Insetto Gigante;Trasmutazione 4;Insetto Gigante;Trasmutazione
4;Interdizione alla Morte;Abiurazione 4;Interdizione alla Morte;Abiurazione
4;Invisibilità Superiore;Illusione 4;Invisibilità Superiore;Illusione
4;Libertà di Movimento;Abiurazione 4;Libertà di Movimento;Abiurazione
4;Localizza Creatura;Divinazione 4;Localizza Creatura;Divinazione

4°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (il bozzolo di un bruco)Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l'effetto. L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita.
    La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio

  • components se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio
  • duration inclusi i punteggi di caratteristica mentali

vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale

se il bersaglio si trova sott'acqua S

4° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un frammento di fosforo)L'incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida situata entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri (12 q.)

  • components alto 6 metri (4 q.) e spesso 30 cm
  • duration oppure può essere un muro circolare del diametro massimo di 6 metri (4 q.)

alto 6 metri (4 q.) e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare

se il bersaglio si trova sott'acqua S

4°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un ciuffo di pelo di pipistrello)L'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio

  • components che è dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri (6 q.). L'occhio può guardare in ogni direzione.
    Con un'azione
  • duration l'incantatore può muovere l'occhio di 9 metri (6 q.) in qualsiasi direzione. Non c'è limite alla distanza di cui l'occhio può allontanarsi dall'incantatore

ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio

se il bersaglio si trova sott'acqua S

4°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (polvere di diamante del valore di 100 mo

  • components che l’incantesimo consuma)Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall'incantatore dura come la pietra. Finché l'incantesimo non termina
  • duration il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti

perforanti e taglienti.;

se il bersaglio si trova sott'acqua S

4°;1 azione;150 metri;V;Istantanea;L'incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata. Arriva esattamente nel punto desiderato

  • casting time come per esempio 60 metri in linea retta verso il basso o verso nordovest
  • range a un'angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri.
    L'incantatore può portare con sé degli oggetti

  • components purché il loro peso non superi quello che egli è in grado di trasportare. Può inoltre portare con sé una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua
  • duration che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto. La creatura deve trovarsi entro 1

5 metri (1 q.) dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo.
Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura

se il bersaglio si trova sott'acqua che può trattarsi di un luogo che è in grado di vedere o uno che è in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione

4°;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time la sua arma penetra sia il corpo che la mente
  • range e l'attacco infligge 4d6 danni psichici extra al bersaglio

  • components che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce
  • duration subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica e non può effettuare reazioni fino alla fine del proprio turno successivo.;

se il bersaglio si trova sott'acqua fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo

4°;1 azione bonus;9 metri (6 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quando lancia questo incantesimo
  • range l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri (6 q.) da esso e che l'incantatore sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza

  • components altrimenti viene tirata di 6 metri (4 q.) direttamente verso il rampicante.
    Finché l'incantesimo non termina
  • duration l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.;

se il bersaglio si trova sott'acqua S;Concentrazione

4°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (argilla duttile
  • range che deve essere plasmata nella forma dell'oggetto desiderato)L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra che non deve essere più grande di 1

  • components5 metri (1 q.) in ogni dimensione e lo modella nella forma che desidera. Potrebbe per esempio modellare una grossa roccia per realizzare un'arma
  • duration un idolo o un forziere

o aprire un piccolo passaggio lungo una parete

se il bersaglio si trova sott'acqua S

4°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (uno scrigno di fattura pregiata che misura 90 x 60 x 60 cm
  • range fatto di materiali rari del valore di almeno 5.000 mo

  • components e una riproduzione Minuscola fatta degli stessi materiali e del valore di almeno 50 mo)L'incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Deve toccare lo scrigno e la riproduzione in miniatura che funge da componente materiale dell'incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 90 x 60 x 60 cm di materiale non vivente.
    Finché lo scrigno rimane sul Piano Etereo
  • duration l'incantatore può usare un'azione e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno

che appare a terra

in uno spazio libero entro 1 S

4;Metamorfosi;Trasmutazione 4;Metamorfosi;Trasmutazione
4;Muro di Fuoco;Invocazione 4;Muro di Fuoco;Invocazione
4;Occhio Arcano;Divinazione 4;Occhio Arcano;Divinazione
4;Pelle di Pietra;Abiurazione 4;Pelle di Pietra;Abiurazione
4;Porta Dimensionale;Evocazione 4;Porta Dimensionale;Evocazione
4;Punizione Demoralizzante;Invocazione 4;Punizione Demoralizzante;Invocazione
4;Rampicante Afferrante;Evocazione 4;Rampicante Afferrante;Evocazione
4;Scolpire Pietra;Trasmutazione 4;Scolpire Pietra;Trasmutazione
4;Scrigno Segreto di Leomund;Evocazione 4;Scrigno Segreto di Leomund;Evocazione

4°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;10 minuti; (un frammento di zolfo o una lucciola)Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore è avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri (2 q.) e luce fioca per altri 3 metri (2 q.). L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
    Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido
  • range a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco.
    Inoltre

  • components ogni volta che una creatura entro 1
  • duration5 metri (1 q.) dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia

dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.;

in uno spazio libero entro 1 S

4°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;8 ore; (un fischietto d'argento
  • range un pezzo d'osso e un filo)L'incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. II segugio rimarrà in quel punto per la durata dell'incantesimo

  • components finché l'incantatore non lo congeda con un'azione o finché non si allontana a più di 30 metri (20 q.) dal segugio.
    Il segugio è invisibile a tutte le creature tranne l'incantatore e non può essere danneggiato. Quando una creatura di taglia Piccola o superiore giunge entro 9 metri (6 q.) da esso senza pronunciare la parola d'ordine specificata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo
  • duration il segugio inizia a latrare a piena voce. Il segugio vede le creature invisibili

può vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni.
All'inizio di ogni turno dell'incantatore

in uno spazio libero entro 1 S

4°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina)Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

  • components è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo.
    Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici
  • duration energia

o altri effetti magici)

in uno spazio libero entro 1 S

4° ++;1 azione;90 metri;V

  • casting time M ;Istantanea; (un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua)Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri (4 q.) e alto 12 metri (8 q.) centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • range subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni.
    La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore

i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.;

in uno spazio libero entro 1 S

4°;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un frammento di tentacolo appartenuto a una piovra o a una seppia gigante)Una massa di tentacoli brulicanti di color ebano riempiono un quadrato con lato di 6 metri (4 q.) situato sul terreno

  • components entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo
  • duration quei tentacoli trasformano il terreno di quell'area in terreno difficile.
    Quando una creatura entra nell'area influenzata per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno

deve superare un tiro salvezza su Destrezza

in uno spazio libero entro 1 S

4°;10 minuti;36 metri (24 q.);V

  • casting time può fabbricare un ponte di legno da un cumulo di tronchi
  • range una corda da un groviglio di canapa e degli abiti da un cumulo di lino o di lana.
    L'incantatore sceglie delle materie prime situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (non più grande di un cubo con spigolo di 30 metri (30 q.)

  • components o di otto cubi con spigolo di 1
  • duration5 metri (1 q.) collegati tra loro)

purché la quantità di materie prime sia sufficiente. Tuttavia

se l'incantatore lavora con il metallo S;Istantanea;L'incantatore converte le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio

4° ++;10 minuti;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;24 ore; (una sottile lamina di piombo
  • range un pezzo di vetro opaco

  • components un pezzo di cotone o di stoffa e un crisolito polverizzato)L'incantatore rende un'area entro gittata magicamente sicura. L'area in questione è un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1
  • duration5 metri (1 q.) a uno spigolo massimo di 30 metri (20 q.). L'incantesimo permane per tutta la sua durata o finché l'incantatore non usa un'azione per interromperlo.
    Quando lancia l'incantesimo

l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce

se l'incantatore lavora con il metallo S

4°;10 minuti;90 metri (60 q.);V

  • casting time M ;24 ore; (una pietra
  • range un rametto e alcuni frammenti di un vegetale fresco)L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri (30 q.) appaia

  • components suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude
  • duration una collina

un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso

se l'incantatore lavora con il metallo S

5° ++;1 azione ;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Gli oggetti prendono vita a comando dell'incantatore
  • range che sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti

  • components quelli Grandi come quattro e quelli Enormi come otto oggetti. L'incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo finché l'incantesimo non termina o finché non scende a O punti ferita.
    Come azione bonus
  • duration l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature

può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo

se l'incantatore lavora con il metallo S;Concentrazione

4;Scudo di Fuoco;Invocazione 4;Scudo di Fuoco;Invocazione
4;Segugio Fedele di Mordenkainen;Evocazione 4;Segugio Fedele di Mordenkainen;Evocazione
4;Sfera Elastica di Otiluke;Invocazione 4;Sfera Elastica di Otiluke;Invocazione
4;Tempesta di Ghiaccio;Invocazione 4;Tempesta di Ghiaccio;Invocazione
4;Tentacoli Neri di Evard;Evocazione 4;Tentacoli Neri di Evard;Evocazione
4;{min+} Fabbricare;Trasmutazione 4;{min+} Fabbricare;Trasmutazione
4;{min+} Santuario Privato di Mordenkainen;Abiurazione 4;{min+} Santuario Privato di Mordenkainen;Abiurazione
4;{min+} Terreno Illusorio;Illusione 4;{min+} Terreno Illusorio;Illusione
5;Animare Oggetti;Trasmutazione 5;Animare Oggetti;Trasmutazione

5° ++;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una piccola sbarra di ferro)L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • components altrimenti sarà paralizzato* per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno
  • duration il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera

l'incantesimo su di esso termina.

* Paralizzato: non può effettuare azioni

reazioni S

5°;1 azione;Incantatore (raggio di 9 metri (6 q.));V;Concentrazione

  • casting time la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Per la durata dell'incantesimo
  • range ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre

  • components quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni
  • duration in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.;

reazioni fino a 10 minuti;Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina

5°;1 minuto;3 metri (2 q.);V

  • casting time che l'incantesimo consuma)Quando l'incantatore lancia l'incantesimo
  • range traccia un cerchio del diametro di 3 metri (2 q.) dotato di simboli che collegano il suo luogo a un cerchio di teletrasporto permanente a sua scelta

  • components di cui gli è nota la sequenza di simboli e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. All'interno del cerchio tracciato dall'incantatore si apre un portale scintillante che resta aperto fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ogni creatura che entra nel portale appare istantaneamente entro 1
  • duration5 metri (1 q.) dal cerchio di destinazione

o nello spazio libero più vicino

reazioni M ;1 round; (gessetti e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di 50 mo

5° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (un pizzico di zolfo)Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo con un boato in un luogo indicato dall'incantatore. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 3 metri (2 q.) e alto 12 metri (8 q.) centrato su un punto entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • range subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radiosi

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore

i danni da fuoco o i danni radiosi (a scelta dell'incantatore) aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 5°.;

reazioni S

5°;1 minuto;Incantatore;V

  • casting time M ;1 minuto; (incenso e una fiala di acqua santa o sacrilega)L'incantatore contatta la sua divinità o un emissario di quella divinità e pone fino a tre domande a cui sia possibile rispondere sì o no. L'incantatore deve porre le domande prima che l'incantesimo termini e riceve la risposta esatta a ogni domanda.
    Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti
  • range quindi l'incantatore potrebbe ricevere incerto come risposta se una domanda riguarda informazioni che vanno oltre le conoscenze di quella divinità. Nel caso in cui una risposta di una parola possa rivelarsi fuorviante o contraria agli interessi della divinità

  • components il DM può fornire come risposta una breve frase.
    Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo
  • duration esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo che non ottenga alcuna risposta. Il DM effettua questo tiro in segreto.;RITUALE

reazioni S

5°;1 minuto;Incantatore;V

  • casting time questo incantesimo fornisce all'incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 4
  • range5 km. Nelle caverne e negli altri ambienti sotterranei naturali il raggio è limitato a 90 metri (60 q.). L'incantesimo non funziona là dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni artificiali

  • components come per esempio nei dungeon e nei paesi.
    L'incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all'area:

    • terreni e masse d'acqua

    • minerali
  • duration animali

vegetali o popolazioni rilevanti

• celestiali

elementali S;Istantanea;L'incantatore diventa un tutt'uno con la natura e sviluppa un'accurata conoscenza del territorio circostante. Nei luoghi esterni

5° ++;1 azione;Incantatore (cono di 18 metri (12 q.));V

  • casting time M ;Istantanea; (un piccolo cono di vetro o di cristallo)Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani dell'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri (12 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • range subisce 8d8 danni da freddo

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni.
    Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio finché non si scioglie.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore

i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.;

elementali S

5°;1 azione;Contatto;V

  • casting time il bersaglio è avvelenato*.

    * Avvelenato: ha svantaggio a colpire e alle prove di caratteristica.

    Alla fine di ogni suo turno
  • range il bersaglio avvelenato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se il bersaglio supera tre di questi tiri salvezza

  • components non è più avvelenato e l'incantesimo termina. Se il bersaglio fallisce tre di questi tiri salvezza
  • duration non è più avvelenato

ma sceglie una delle malattie descritte di seguito. Il bersaglio è contaminato dalla malattia scelta per la durata dell'incantesimo.
Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio

elementali S;7 giorni;Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce

5°;1 minuto;Incantatore;V;1 minuto;L'incantatore contatta mentalmente un semidio

  • casting time effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisce
  • range subisce 6d6 danni psichici e diventa pazzo finché non completa un riposo lungo. Finché è pazzo

  • components non può effettuare azioni
  • duration non capisce ciò che dicono le altre creature

non sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo ristorare superiore lanciato su di lui termina questo effetto.
Se supera il tiro salvezza

elementali lo spirito di un sapiente defunto da tempo o qualche altra misteriosa entità da un altro piano. Contattare questa intelligenza extraplanare può spossare o perfino sconvolgere la sua mente. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo

5;Blocca Mostri;Ammaliamento 5;Blocca Mostri;Ammaliamento
5;Cerchio di Potere;Abiurazione 5;Cerchio di Potere;Abiurazione
5;Cerchio di Teletrasporto;Evocazione 5;Cerchio di Teletrasporto;Evocazione
5;Colpo Infuocato;Invocazione 5;Colpo Infuocato;Invocazione
5;Comunione;Divinazione 5;Comunione;Divinazione
5;Comunione con la Natura;Divinazione 5;Comunione con la Natura;Divinazione
5;Cono di Freddo;Invocazione 5;Cono di Freddo;Invocazione
5;Contagio;Necromanzia 5;Contagio;Necromanzia
5;Contattare Altri Piani;Divinazione 5;Contattare Altri Piani;Divinazione

5° ++;1 minuto;18 metri (12 q.);V;30 giorni;L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere

  • casting time come da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere l'incantatore
  • range deve superare un tiro salvezza su Saggezza

  • components altrimenti è affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata dall'incantatore
  • duration subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni

ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l'incantatore

elementali obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività

5° ++;1 minuto;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Speciale; (un minuscolo frammento di materia dello stesso tipo dell'oggetto che l'incantatore intende creare)L'incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa
  • range corda

  • components legno o altri materiali simili. Può usare questo incantesimo anche per creare oggetti fatti di minerali come pietra
  • duration cristallo o metallo. L'oggetto creato non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1

5 metri (1 q.) e deve avere una forma e un materiale che l'incantatore abbia già visto in precedenza.
La durata dipende dal materiale dell'oggetto. Se l'oggetto è composto da più materiali

elementali S

5° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.;
  • range

elementali S;Istantanea;Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. L'incantatore indica fino a sei creature entro una sfera del raggio di 9 metri (6 q.) centrata su quel punto. Ogni creatura bersaglio recupera un ammontare di punti ferita pari a 3d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore

5°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (acqua santa o polvere d'argento e di ferro)L'incantatore è circondato da un alone di energia scintillante che lo protegge dai folletti

  • components dai non morti e dalle creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per la durata dell'incantesimo
  • duration i celestiali

gli elementali

i folletti S

5° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • range altrimenti sarà affascinato* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide

  • components quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza.

    * Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi
  • duration capacità o effetti magici dannosi; chi l'ha affascinato ha vantaggio in tutte le prove di interazione sociale con lui.

    Mentre il bersaglio è affascinato

l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta)

i folletti S;Concentrazione

5° ++;1 minuto;27 metri (18 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (acqua e sabbia per l'acqua

  • components incenso bruciato per l'aria
  • duration zolfo e fosforo per il fuoco

argilla duttile per la terra)L'incantatore chiama a sé un servitore elementale

scegliendo un'area di acqua S

5°;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una munizione o un'arma da lancio)L'incantatore scaglia una munizione non magica o lancia in aria un'arma non magica e sceglie un punto situato entro gittata. Centinaia di duplicati della munizione o dell'arma ricadono a pioggia dall'alto e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 12 metri (8 q.) e alto 6 metri (4 q.) centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • range subisce 8d8 danni

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso della munizione o dell'arma usata come componente.;

scegliendo un'area di acqua S

5°;1 azione bonus;Contatto;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una faretra che contenga almeno una munizione)L'incantatore trasmuta la propria faretra in modo che produca una scorta infinita di munizioni non magiche che sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la mano verso di essa.
    A ogni suo turno

  • components finché l'incantesimo non termina
  • duration l'incantatore può usare un'azione bonus per effettuare due attacchi con un'arma che usi le munizioni fornite dalla faretra. Ogni volta che l'incantatore effettua uno di questi attacchi a distanza

la sua faretra sostituisce magicamente la munizione da lui usata con un'altra munizione non magica analoga. Tutte le munizioni create da questo incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra

l'incantesimo termina.; S

5°;1 azione;Incantatore;S;Concentrazione

  • casting time ma l'invisibilità termina se l'incantatore attacca o lancia un incantesimo.
    L'incantatore può usare la sua azione per muovere il suo sosia illusorio fino al doppio della sua velocità e farlo gesticolare
  • range parlare e comportarsi nel modo che ritiene più opportuno.
    L'incantatore può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le orecchie del sosia come se si trovasse nel punto in cui esso si trova. A ogni suo turno

  • components come azione bonus
  • duration l'incantatore può passare dall'uso dei propri sensi a quelli del sosia o viceversa. Finché l'incantatore usa i sensi del sosia è cieco e assordato ai fini del suo ambiente circostante.;

l'incantesimo termina.; fino a 1 ora;L'incantatore diventa invisibile nello stesso momento in cui un suo sosia illusorio appare nel punto dove egli si trova. Il sosia permane per la durata dell'incantesimo

5;Costrizione;Ammaliamento 5;Costrizione;Ammaliamento
5;Creazione;Illusione 5;Creazione;Illusione
5;Cura Ferite di Massa;Invocazione 5;Cura Ferite di Massa;Invocazione
5;Dissolvi il Bene e il Male;Abiurazione 5;Dissolvi il Bene e il Male;Abiurazione
5;Dominare Persone;Ammaliamento 5;Dominare Persone;Ammaliamento
5;Evoca Elementale;Evocazione 5;Evoca Elementale;Evocazione
5;Evoca Pioggia di Armi;Evocazione 5;Evoca Pioggia di Armi;Evocazione
5;Faretra Rapida;Trasmutazione 5;Faretra Rapida;Trasmutazione
5;Fuorviare;Illusione 5;Fuorviare;Illusione

5°;1 azione;Incantatore (raggio di 3 metri (2 q.));V

  • casting time fino a 1 ora;Una barriera scintillante si proietta dall'incantatore entro un raggio di 3 metri (2 q.) e si muove assieme a lui
  • range rimanendo centrata su di lui e respingendo tutte le creature che non siano costrutti e non morti. La barriera permane per la durata dell'incantesimo.
    La barriera impedisce a una creatura influenzata di attraversarla o di protendersi oltre di essa. Una creatura influenzata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi usando armi a distanza o armi con portata che attraversino la barriera.
    Se l'incantatore si muove in modo che una creatura influenzata sia costretta a passare attraverso la barriera

  • components l'incantesimo termina.;
  • duration

l'incantesimo termina.; S;Concentrazione

5° ++;1 ora;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;24 ore; (un gioiello del valore di almeno 1.000 mo
  • range che l’incantesimo consuma)Con questo incantesimo

  • components l'incantatore tenta di vincolare un celestiale
  • duration un elementale

un folletto o un immondo e di metterlo al suo servizio. La creatura deve trovarsi entro gittata per l'intero lancio dell'incantesimo. (Solitamente la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerlo intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato.) Completato il lancio

l'incantesimo termina.; S

5°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;1 ora; (pezzi di gusci d'uovo di due tipi di creature diverse)L'incantatore stringe un legame telepatico con un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata
  • range collegando fisicamente ogni creatura a tutte le altre per la durata dell'incantesimo. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate da questo incantesimo.
    Finché l'incantesimo non termina

  • components i bersagli possono comunicare telepaticamente attraverso il legame
  • duration a prescindere che abbiano un linguaggio in comune o meno. La comunicazione è possibile attraverso qualsiasi distanza

ma non può estendersi ad altri piani di esistenza.;RITUALE

l'incantesimo termina.; S

5° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un guscio d’uovo e un guanto di pelle di serpente)L'incantatore crea una mano di forza scintillante e trasparente di taglia Grande in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove a comando dell'incantatore

  • components imitando i movimenti della sua mano.
    La mano è un oggetto con CA 20 e un ammontare di punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore. Se scende a 0 punti ferita
  • duration l'incantesimo termina. Possiede una Forza pari a 26 (+8) e una Destrezza pari a 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio.
    Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi

può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri (12 q.) e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati.

• Mano Interposta
La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finché l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio

l'incantesimo termina.; S

5° ++;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore tenta di alterare i ricordi di un'altra creatura che egli sia in grado di vedere
  • range che dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se l'incantatore sta combattendo contro la creatura

  • components essa dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza
  • duration diventa affascinato* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Il bersaglio affascinato è incapacitato* e inconsapevole di ciò che accade attorno a lui

ma può ancora udire l'incantatore. Se subisce danni o se è bersagliato da un altro incantesimo

l'incantesimo termina.; S;Concentrazione

5°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un pizzico di polvere prodotta frantumando una gemma trasparente)Un muro di forza invisibile si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera

  • components come barriera orizzontale
  • duration verticale o inclinata. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore può modellarlo in una semisfera o una sfera del raggio massimo di 3 metri (2 q.)

o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno (2 q.). Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma

il muro ha uno spessore di 0 S

5°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un piccolo pezzo di granito)Un muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15 cm e composto da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri (2 q.) l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa

  • components l'incantatore può creare dei pannelli di 3 metri (2 q.) per 6 metri (4 q.) dello spessore di soli 7
  • duration5 cm.
    Se il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui compare

quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida)

il muro ha uno spessore di 0 S

5° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti;L'incantatore crea una sfera di velenosa nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri (4 q.)
  • range centrata su un punto a sua scelta entro gittata. La nebbia si diffonde oltre gli angoli e permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento forte non la disperde

  • components terminando l'incantesimo. La sua area è pesantemente oscurata*.
    Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno
  • duration deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

subisce 5d8 danni da veleno

mentre se lo supera S;Concentrazione

5°;1 azione;Incantatore (raggio di 9 metri (6 q.));V;Istantanea;L'incantatore colpisce il terreno

  • casting time altrimenti subisce 5d6 danni da tuono
  • range oltre a 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza

  • components subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.;
  • duration

mentre se lo supera generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui. Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri (6 q.) deve superare un tiro salvezza su Costituzione

5;Guscio Anti-Vita;Abiurazione 5;Guscio Anti-Vita;Abiurazione
5;Legame Planare;Abiurazione 5;Legame Planare;Abiurazione
5;Legame Telepatico di Rary;Divinazione 5;Legame Telepatico di Rary;Divinazione
5;Mano di Bigby;Invocazione 5;Mano di Bigby;Invocazione
5;Modificare Memoria;Ammaliamento 5;Modificare Memoria;Ammaliamento
5;Muro di Forza;Invocazione 5;Muro di Forza;Invocazione
5;Muro di Pietra;Invocazione 5;Muro di Pietra;Invocazione
5;Nube Mortale;Evocazione 5;Nube Mortale;Evocazione
5;Onda Distruttiva;Invocazione 5;Onda Distruttiva;Invocazione

5°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;1 ora; (un pizzico di semi di sesamo)Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno
  • range di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete

  • components un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura
  • duration che può essere al massimo larga 1

5 metri (1 q.)

alta 2 S

5° ++;1 azione;90 metri (60 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (alcuni granelli di zucchero

  • components alcuni chicchi di grano e un pezzetto di grasso animale)Uno sciame di locuste fameliche riempie una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli
  • duration permane per la durata dell'incantesimo e la sua area è leggermente oscurata*. L'area della sfera è considerata terreno difficile*.
    Quando la sfera compare

ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

subisce 4d10 danni perforanti S

5°;1 azione bonus;Incantatore;V;Concentrazione

  • casting time la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio. Inoltre
  • range se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno

  • components lo esilia. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova
  • duration il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio. Se il bersaglio è originario del piano in cui l'incantatore si trova

esso svanisce in un semipiano innocuo. Finché si trova laggiù

subisce 4d10 danni perforanti fino a 1 minuto;La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo

5°;1 ora;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (oli e unguenti rari del valore di almeno 1.000 mo
  • range che l’incantesimo consuma)L'incantatore tocca un umanoide morto o una parte di un umanoide morto. Purché la creatura non sia morta da più di 10 giorni

  • components l'incantesimo forma un nuovo corpo adulto per quell'umanoide e poi richiama la sua anima all'interno di quel corpo. Se l'anima del bersaglio non è consenziente o libera di tornare
  • duration l'incantesimo fallisce.
    La magia produce un nuovo corpo in cui la creatura possa vivere

cosa che probabilmente costringe la creatura a cambiare razza. Il DM tira un d100 e consulta la tabella seguente per determinare quale forma assume la creatura quando ritorna in vita; in alternativa

subisce 4d10 danni perforanti S

5°;1 ora;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (un diamante del valore di almeno 500 mo
  • range che l’incantesimo consuma)L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata

  • components purché non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al corpo
  • duration la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
    Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia

questo incantesimo non rimuove le malattie magiche

subisce 4d10 danni perforanti S

5°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (polvere di diamante del valore di almeno 100 mo
  • range che l’incantesimo consuma)L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante. L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:

    • Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio

    • Una maledizione

  • components inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto

    • Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio

    • Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio;
  • duration

subisce 4d10 danni perforanti S

5°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time impartendo a ognuna di esse un nuovo aspetto illusorio. Un bersaglio non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera
  • range non è influenzato da questo incantesimo.
    Questo incantesimo camuffa l'aspetto fisico oltre agli abiti

  • components l'armatura
  • duration le armi e l'equipaggiamento. Ogni creatura può apparire 30 cm più alta o più bassa e apparire magra

grassa

subisce 4d10 danni perforanti S;8 ore;Questo incantesimo consente all'incantatore di alterare l'aspetto di un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere

5°;1 minuto;Speciale;V

  • casting time M ;8 ore; (una manciata di sabbia
  • range una goccia d'inchiostro o una penna strappata da un uccello che dorme)Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. L'incantatore sceglie una creatura che conosce come bersaglio. La creatura bersaglio deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza dell'incantatore. Le creature che non dormono

  • components come gli elfi
  • duration non possono essere contattate da questo incantesimo. L'incantatore

o una creatura consenziente da lui toccata

subisce 4d10 danni perforanti S

5°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti;L'incantatore ottiene la capacità di spostare o manipolare le creature o gli oggetti con la forza del pensiero. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione ogni round per la durata dell'incantesimo
  • range può proiettare la sua volontà su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere

  • components causando l'effetto appropriato sottostante. L'incantatore può influenzare lo stesso bersaglio round dopo round
  • duration oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambia bersaglio

il bersaglio precedente non è più influenzato dall'incantesimo.

• Creatura
L'incantatore può tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore

subisce 4d10 danni perforanti S;Concentrazione

5;Passapareti;Trasmutazione 5;Passapareti;Trasmutazione
5;Piaga degli Insetti;Evocazione 5;Piaga degli Insetti;Evocazione
5;Punizione Esiliante;Abiurazione 5;Punizione Esiliante;Abiurazione
5;Reincarnazione;Trasmutazione 5;Reincarnazione;Trasmutazione
5;Rianimare Morti;Necromanzia 5;Rianimare Morti;Necromanzia
5;Ristorare Superiore;Abiurazione 5;Ristorare Superiore;Abiurazione
5;Sembrare;Illusione 5;Sembrare;Illusione
5;Sogno;Illusione 5;Sogno;Illusione
5;Telecinesi;Trasmutazione 5;Telecinesi;Trasmutazione

5°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi dall'interno di quell'albero a un altro albero dello stesso tipo situato entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e di taglia pari o superiore a quella dell'incantatore. L'incantatore deve usare 1
  • range5 metri (1 q.) di movimento per entrare in un albero. Apprende istantaneamente l'ubicazione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 150 metri e

  • components come parte del movimento usato per entrare al suo interno
  • duration può scegliere se passare in uno di quegli alberi o emergere dall'albero in cui si trova. L'incantatore ricompare in un punto a sua scelta entro 1

5 metri (1 q.) dall'albero di destinazione usando ulteriori 1

subisce 4d10 danni perforanti S;Concentrazione

5°;10 minuti;Incantatore;V

  • casting time M ;Istantanea; (incenso del valore di almeno 250 mo
  • range che l'incantesimo consuma

  • components e quattro bastoncini d'avorio del valore di almeno 50 mo ciascuno)L'incantatore nomina o descrive una persona
  • duration un luogo o un oggetto. L'incantesimo trasmette nella sua mente un breve riassunto delle conoscenze più significative relative a ciò che l'incantatore ha nominato. Queste conoscenze possono includere storie attuali

racconti dimenticati o perfino conoscenze segrete che non sono mai divenute note ai più. Se ciò che l'incantatore ha nominato non è di importanza leggendaria

subisce 4d10 danni perforanti S

5°;10 minuti;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un focus del valore di almeno 1.000 mo

  • components come una sfera di cristallo
  • duration uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa)L'incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza

modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo

subisce 4d10 danni perforanti S

5°;8 ore;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (un’agata del valore di almeno 1.000 mo
  • range che l’incantesimo consuma)Dopo avere trascorso il tempo di lancio a tracciare un percorso magico su una pietra preziosa

  • components l'incantatore tocca una bestia o un vegetale di taglia Enorme o inferiore. II bersaglio deve essere privo di un punteggio di Intelligenza o avere Intelligenza pari o inferiore a 3. II bersaglio ottiene Intelligenza pari a 10 e la capacità di parlare un linguaggio noto all'incantatore. Se il bersaglio è un vegetale
  • duration ottiene la capacità di muovere i suoi rami

radici

liane S

5°;24 ore;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (erbe
  • range oli e incensi del valore di almeno 1.000 mo

  • components che l’incantesimo consuma)L'incantatore tocca un punto e infonde un flusso di potere sacro (o sacrilego) in un'area del raggio massimo di 18 metri (12 q.). L'incantesimo fallisce se il raggio include già un'area sotto l'effetto di un incantesimo santificare. L'area influenzata è soggetta agli effetti seguenti.
    Per prima cosa
  • duration celestiali

elementali

folletti S

6°;1 azione;Incantatore (linea di 18 metri (12 q.));V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una lente d’ingrandimento)Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore e genera una linea lunga 18 metri (12 q.) e larga 1

  • components5 metri (1 q.). Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • duration subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata* fino al turno successivo dell'incantatore

mentre se lo supera

folletti S

6°;1 azione;27 metri (18 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti;L'incantatore crea un muro verticale di lame affilate turbinanti
  • range fatte di energia magica. Il muro appare entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può creare un muro in linea retta lungo fino a 30 metri (20 q.)

  • components alto 6 metri (4 q.) e spesso 1
  • duration5 metri (1 q.)

oppure un muro circolare del diametro massimo di 18 metri (12 q.)

alto 6 metri (4 q.) e spesso 1 S;Concentrazione

6°;1 minuto;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;8 ore; (fuoco e acqua santa)L'incantatore e un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere assumono forma gassosa per la durata dell'incantesimo
  • range apparendo come sbuffi di fumo. Finché rimane in questa forma gassosa

  • components una creatura possiede una velocità di volare pari a 90 metri (60 q.) e resistenza ai danni delle armi non magiche. Le uniche azioni che una creatura può effettuare in questa forma sono l'azione di Scatto o tornare alla propria forma normale. Per tornare alla propria forma normale è necessario 1 minuto
  • duration durante il quale la creatura è incapacitata e non è in grado di muoversi. Finché l'incantesimo non termina

la creatura può riassumere forma gassosa

alto 6 metri (4 q.) e spesso 1 S

6°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un pizzico di pietra calcarea

  • components acqua e terra)L'incantatore tenta di pietrificare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne
  • duration la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

è trattenuto e la sua carne inizia a indurirsi

mentre se lo supera S

5;Traslazione Arborea;Evocazione 5;Traslazione Arborea;Evocazione
5;{min+} Conoscenza delle Leggende;Divinazione 5;{min+} Conoscenza delle Leggende;Divinazione
5;{min+} Scrutare;Divinazione 5;{min+} Scrutare;Divinazione
5;{ora+} Risveglio;Trasmutazione 5;{ora+} Risveglio;Trasmutazione
5;{ora+} Santificare;Invocazione 5;{ora+} Santificare;Invocazione
6;Bagliore Solare;Invocazione 6;Bagliore Solare;Invocazione
6;Barriera di Lame;Invocazione 6;Barriera di Lame;Invocazione
6;Camminare nel Vento;Trasmutazione 6;Camminare nel Vento;Trasmutazione
6;Carne in Pietra;Trasmutazione 6;Carne in Pietra;Trasmutazione

6° ++;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (un ciuffo di pelliccia
  • range un frammento d'ambra

  • components di vetro o di una verga di cristallo
  • duration e tre spilli d'argento)L'incantatore crea un fulmine che sfreccia verso un bersaglio a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Tre fulmini sfrecciano poi dal bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli

ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri (6 q.) dal primo bersaglio. L'incantesimo può bersagliare una creatura o un oggetto

mentre se lo supera S

6° ++;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (polvere ricavata da una perla nera del valore di almeno 500 mo)Una sfera di energia negativa si espande crepitando fino a un raggio di 18 metri (12 q.) da un punto entro gittata. Ogni creatura entro quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • range subisce 8d6 danni necrotici

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore

i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.;

mentre se lo supera S

6° ++;1 minuto;3 metri (2 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (un vaso d'argilla pieno di terra raccolta da un cimitero
  • range un vaso d'argilla pieno di acqua salmastra e un'onice da 150 mo per ogni cadavere)L'incantatore può lanciare questo incantesimo solo di notte. Sceglie fino a tre cadaveri umanoidi di taglia Media o Piccola situati entro gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il suo controllo. (II DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)
    A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 36 metri (24 q.) da lui (se controlla più creature

  • components può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo
  • duration impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo

oppure può impartire un comando generale

mentre se lo supera S

6°;1 azione;9 metri (6 q.);V;Concentrazione

  • casting time agitando le braccia
  • range battendo i piedi a terra e facendo capriole per la durata dell'incantesimo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo incantesimo.
    Una creatura danzante deve usare tutto il suo movimento per danzare senza uscire dal suo spazio e subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire. Finché il bersaglio è influenzato da questo incantesimo

  • components le altre creature dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di esso. Con un'azione
  • duration una creatura danzante può effettuare un tiro salvezza su Saggezza per riprendere il controllo di se stessa. Se lo supera

l'incantesimo termina.;

mentre se lo supera fino a 1 minuto;L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura inizia a danzare comicamente sul posto

6° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una calamita e un pizzico di polvere)Un sottile raggio verde si sprigiona dall'indice dell'incantatore fino a un bersaglio situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio può essere una creatura
  • range un oggetto o una creazione di forza magica

  • components come il muro creato da un muro di forza.
    Una creatura bersagliata da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce
  • duration subisce 10d6+40 danni da forza. Se questi danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita

il bersaglio è disintegrato.
Una creatura disintegrata e tutto ciò che essa indossa e trasporta (tranne gli oggetti magici) si riduce in un cumulo di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita soltanto tramite un incantesimo desiderio o resurrezione pura.
Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico di taglia Grande o inferiore o una creazione di forza magica. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore

mentre se lo supera S

6° ++;1 minuto;27 metri (18 q.);V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o inferiore a 6 o uno spirito fatato che assume la forma di una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 6. Il folletto appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il folletto scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
    Il folletto è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del folletto
  • range che svolge i propri turni. Obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando

  • components il folletto si difende da eventuali altre creature ostili
  • duration ma altrimenti non intraprende alcuna azione.
    Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta

il folletto non scompare. L'incantatore perde invece il controllo del folletto

mentre se lo supera S;Concentrazione

6°;1 minuto;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (uno zaffiro del valore di 1.000 mo)L'incantatore tocca un oggetto di peso pari o inferiore a 5 kg e la cui dimensione più lunga non sia superiore a 1
  • range8 metri. L'incantesimo imprime un marchio invisibile sulla superficie dell'oggetto e traccia il suo nome sullo zaffiro che l'incantatore ha usato come componente materiale. Ogni volta che l'incantatore lancia questo incantesimo

  • components deve usare uno zaffiro diverso.
    Da quel momento in poi
  • duration l'incantatore può usare la sua azione per pronunciare il nome dell'oggetto e distruggere lo zaffiro. L'oggetto compare istantaneamente in mano all'incantatore

a prescindere dalle distanze fisiche o planari

mentre se lo supera S

6°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time subisce 14d6 danni necrotici
  • range mentre se lo supera

  • components subisce soltanto la metà di quei danni. I danni non possono portare i punti ferita del bersaglio a meno di 1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza
  • duration il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni necrotici subiti per la durata di 1 ora. Qualsiasi effetto che rimuova una malattia riporta il massimo dei punti ferita di una creatura alla normalità prima che quel periodo termini.;

mentre se lo supera S;Istantanea;L'incantatore scatena una malattia virulenta contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

6°;1 minuto;Incantatore;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (una gemma
  • range un cristallo

  • components un reliquiario o un altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo)Il corpo dell'incantatore cade in uno stato catatonico
  • duration la sua anima lo abbandona per entrare nel contenitore usato come componente materiale dell'incantesimo. Finché l'anima dell'incantatore risiede nel contenitore

l'incantatore è consapevole di ciò che accade attorno a lui come se si trovasse nello spazio del contenitore

mentre se lo supera S

6;Catena di Fulmini;Invocazione 6;Catena di Fulmini;Invocazione
6;Cerchio di Morte;Necromanzia 6;Cerchio di Morte;Necromanzia
6;Creare Non Morti;Necromanzia 6;Creare Non Morti;Necromanzia
6;Danza Irresistibile di Otto;Ammaliamento 6;Danza Irresistibile di Otto;Ammaliamento
6;Disintegrazione;Trasmutazione 6;Disintegrazione;Trasmutazione
6;Evoca Folletto;Evocazione 6;Evoca Folletto;Evocazione
6;Evocazioni Istantanee di Drawmij;Evocazione 6;Evocazioni Istantanee di Drawmij;Evocazione
6;Ferire;Necromanzia 6;Ferire;Necromanzia
6;Giara Magica;Necromanzia 6;Giara Magica;Necromanzia

6° ++;1 azione;Incantatore (raggio di 3 metri (2 q.));V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una perla di vetro o di cristallo che si frantuma quando l'incantesimo termina)Una barriera scintillante e immobile si materializza in un raggio di 3 metri (2 q.) attorno all'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo.
    Qualsiasi incantesimo di 5° livello o inferiore lanciato all'esterno della barriera non può influenzare le creature o gli oggetti al suo interno

  • components nemmeno se l'incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo superiore. Un tale incantesimo può bersagliare le creature e gli oggetti all'interno della barriera
  • duration ma non avrà alcun effetto su di loro. Analogamente

l'area all'interno della barriera è esclusa dalle aree influenzate da tali incantesimi.

AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore

mentre se lo supera S

6° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time consentendole di recuperare 70 punti ferita. Questo incantesimo pone inoltre fine a ogni forma di cecità
  • range sordità e malattia che potrebbe influenzare il bersaglio. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

    AI LIVELLI SUPERIORI
    Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore

  • components l'ammontare di guarigione aumenta di 10 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 6°.;
  • duration

mentre se lo supera S;Istantanea;L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un flusso di energia positiva investe la creatura

6°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (un ciuffo di lana e polvere di giada del valore di almeno 25 mo)L'incantatore crea l'illusione di un oggetto
  • range una creatura o un altro fenomeno visibile situato entro gittata

  • components che si attiva quando si verifica una condizione specifica. Fino ad allora
  • duration l'illusione è impercettibile. L'illusione non può essere più grande di un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.)

e l'incantatore decide al momento del lancio dell'incantesimo come si comporta l'illusione e quali suoni emette. Questa esibizione preprogrammata può durare un massimo di 5 minuti.
Quando la condizione specificata si verifica

mentre se lo supera S

6°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 2 ore; (una lama di ferro e un sacchetto contenente un misto di terre: argilla

  • components terriccio e sabbia)L'incantatore sceglie un'area di terreno grande al massimo 12 metri (8 q.) per lato e situata entro gittata. Può modellare l'argilla
  • duration il terriccio o la sabbia entro l'area nella maniera che preferisce per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può aumentare o ridurre l'elevazione del terreno

creare o riempire una fossa

mentre se lo supera S

6° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (un frammento di quarzo)L'incantatore crea un muro di ghiaccio su una superficie solida situata entro gittata

  • components formando una semisfera o una sfera del raggio massimo di 3 metri (2 q.) o una superficie piatta composta da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri (2 q.) l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma
  • duration il muro è spesso 30 cm e permane per la durata dell'incantesimo.
    Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare

la creatura entro la sua area viene spinta da un lato del muro e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

subisce 10d6 danni da freddo S

6° ++;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 10 minuti; (una manciata di spine)L'incantatore crea un fitto muro di rovi

  • components resistente
  • duration flessibile ed erto di spine affilate. Il muro appare su una superficie solida entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. Il muro può essere lungo fino a 18 metri (12 q.)

alto 3 metri (2 q.) e spesso 1

5 metri (1 q.) S

6°;1 azione;1

  • casting time5 metri (1 q.) da lui si teletrasportano istantaneamente in un santuario designato in precedenza. L'incantatore e le creature che si teletrasportano con lui compaiono nello spazio libero più vicino al punto designato quando egli ha preparato il suo santuario (vedi sotto). Se lancia questo incantesimo prima di avere preparato un santuario
  • range l'incantesimo non ha effetto.
    L'incantatore deve designare un santuario lanciando questo incantesimo all'interno di un luogo dedicato alla sua divinità o fortemente legato a essa

  • components come per esempio un tempio. Se tenta di lanciare l'incantesimo in questo modo in un'area che non è dedicata alla sua divinità
  • duration l'incantesimo non ha effetto.;

5 metri (1 q.) 5 metri (1 q.);V;Istantanea;L'incantatore e un massimo di cinque creature consenzienti entro 1

6°;1 azione;150 metri;V

  • casting time fino a 10 minuti;L'incantatore crea dei portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie due punti sul terreno che sia in grado di vedere: un punto entro 3 metri (2 q.) da lui e un punto entro 150 metri (100 q.) da lui. Un portale circolare
  • range del diametro di 3 metri (2 q.)

  • components si apre su ognuno dei punti scelti. Se il portale si dovesse aprire in uno spazio occupato da una creatura
  • duration l'incantesimo fallisce e il lancio è perduto.
    I portali sono anelli bidimensionali scintillanti al cui interno si agita una coltre di nebbia; fluttuano a pochi centimetri dal suolo e sono perpendicolari al terreno nei punti scelti dall'incantatore. Un anello è visibile soltanto da un lato (a scelta dell'incantatore)

che è il lato che funziona come portale.
Qualsiasi creatura o oggetto che entra nel portale esce dall'altro portale come se i due fossero adiacenti l'uno all'altro. Passare attraverso un portale dal lato che non è un portale non produce alcun effetto. La nebbia che riempie ogni portale è opaca e blocca la visione attraverso di esso. Nel proprio turno

5 metri (1 q.) S;Concentrazione

6°;1 minuto;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 giorno; (una serie di strumenti da divinazione

  • components come ossa
  • duration bastoncini d'avorio

carte

denti o incisioni runiche S

6;Globo di Invulnerabilità;Abiurazione 6;Globo di Invulnerabilità;Abiurazione
6;Guarigione;Invocazione 6;Guarigione;Invocazione
6;Illusione Programmata;Illusione 6;Illusione Programmata;Illusione
6;Muovere il Terreno;Trasmutazione 6;Muovere il Terreno;Trasmutazione
6;Muro di Ghiaccio;Invocazione 6;Muro di Ghiaccio;Invocazione
6;Muro di Spine;Evocazione 6;Muro di Spine;Evocazione
6;Parola del Ritiro;Evocazione 6;Parola del Ritiro;Evocazione
6;Portale Arcano;Evocazione 6;Portale Arcano;Evocazione
6;Scopri il Percorso;Divinazione 6;Scopri il Percorso;Divinazione

6° ++;1 azione;90 metri (60 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una piccola sfera di cristallo)Un globo ghiacciato carico di energia fredda parte dalla punta delle dita dell'incantatore e sfreccia verso un punto a sua scelta situato entro gittata
  • range dove esplode in una sfera del raggio di 18 metri (12 q.). Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

  • components subisce 10d6 danni da freddo
  • duration mentre se lo supera

subisce soltanto la metà di quei danni.
Se il globo colpisce una massa d'acqua o un liquido composto principalmente d'acqua (questo non include le creature basate sull'acqua)

denti o incisioni runiche S

6°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time fino a 1 minuto;Per la durata dell'incantesimo
  • range gli occhi dell'incantatore diventano neri

  • components vacui e pervasi da una sinistra energia. Una creatura a sua scelta entro 18 metri (12 q.) da lui e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • duration altrimenti è influenzata da uno degli effetti seguenti a scelta dell'incantatore per la durata dell'incantesimo. In ogni suo turno

finché l'incantesimo non termina

denti o incisioni runiche S;Concentrazione

6° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time gettarsi su una lancia
  • range immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici nega automaticamente l'effetto dell'incantesimo.
    Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

  • components deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve
  • duration l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
    L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio

potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini

denti o incisioni runiche M ;24 ore; (una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce)L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente fino a dodici creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature devono essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi

6°;1 azione;3 metri (2 q.);V

  • casting time situato a qualsiasi distanza sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore deve avere visto o toccato il vegetale di destinazione almeno una volta in precedenza. Per la durata dell'incantesimo
  • range qualsiasi creatura può entrare nel vegetale bersaglio e uscire da quello di destinazione usando 1

  • components5 metri (1 q.) di movimento.;
  • duration

denti o incisioni runiche S;1 round;Questo incantesimo crea un legame magico tra un vegetale inanimato di taglia Grande o superiore situato entro gittata e un altro vegetale

6°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;1 ora; (un unguento per gli occhi del costo di 25 mo
  • range ricavato da polvere di funghi

  • components zafferano e grasso
  • duration che l'incantesimo consuma)Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo

la creatura è dotata di vista pura

denti o incisioni runiche S

6°;10 minuti;18 metri (12 q.);V

  • casting time un primordiale
  • range un principe dei demoni o qualche altro essere dotato di poteri cosmici. Quell'entità invia un celestiale

  • components un elementale o un immondo a lei fedele in aiuto dell'incantatore. La creatura appare in uno spazio libero entro gittata. Se l'incantatore conosce il nome di una creatura specifica
  • duration può pronunciare quel nome quando lancia l'incantesimo per richiedere l'intervento di quella creatura

ma potrebbe comunque ricevere quello di una creatura diversa (a scelta del DM).
Quando la creatura appare

denti o incisioni runiche S;Istantanea;L'incantatore chiede l'aiuto di un'entità ultraterrena che deve essergli nota: un dio

6°;10 minuti;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una scodella tempestata di gemme del valore di almeno 1.000 mo
  • range che l'incantesimo consuma)L'incantatore evoca un grande banchetto

  • components completo di sontuose pietanze e bevande. Pasteggiare al banchetto richiede 1 ora
  • duration al termine della quale il banchetto scompare; gli effetti benefici del banchetto non si applicano finché quell'ora non è trascorsa. Fino a un massimo di dodici creature possono partecipare al banchetto.
    Una creatura che partecipa al banchetto ottiene vari benefici: viene curata da tutte le malattie e dai veleni

diventa immune ai veleni e alla condizione di spaventato

denti o incisioni runiche S

6°;10 minuti;Incantatore;V

  • casting time M ;10 giorni; (una statuetta dell'incantatore scolpita in avorio e decorata di gemme del valore di almeno 1.500 mo)L'incantatore sceglie un incantesimo di 5° livello o inferiore che sia in grado di lanciare
  • range che abbia un tempo di lancio di 1 azione e che abbia come bersaglio l'incantatore stesso. L'incantatore può lanciare quell'incantesimo (chiamato l'incantesimo contingente) come parte del lancio di contingenza

  • components spendendo gli slot incantesimo per entrambi. L'incantesimo contingente
  • duration tuttavia

non ha effetto. Avrà invece effetto quando si verificherà una determinata circostanza descritta dall'incantatore al momento del lancio dei due incantesimi. Per esempio

denti o incisioni runiche S

6°;10 minuti;Contatto;V

  • casting time M ;1 giorno; (uno spruzzo d'acqua santa
  • range incenso raro e polvere di rubino del valore di almeno 1.000 mo)L'incantatore crea un'interdizione ai viaggi magici che protegge un'area di terreno quadrata con lato di 60 metri (40 q.) fino a un'altezza di 9 metri (6 q.). Per la durata dell'incantesimo

  • components le creature non possono teletrasportarsi in quell'area o entrarvi usando portali come quelli creati dall'incantesimo Portale. L'incantesimo isola l'area dai viaggi planari
  • duration quindi impedisce alle creature di accedere all'area tramite il Piano Astrale

il Piano Etereo

la Selva Fatata S

6;Sfera Congelante di Otiluke;Invocazione 6;Sfera Congelante di Otiluke;Invocazione
6;Sguardo Penetrante;Necromanzia 6;Sguardo Penetrante;Necromanzia
6;Suggestione di Massa;Ammaliamento 6;Suggestione di Massa;Ammaliamento
6;Trasporto Vegetale;Evocazione 6;Trasporto Vegetale;Evocazione
6;Visione del Vero;Divinazione 6;Visione del Vero;Divinazione
6;{min+} Alleato Planare;Evocazione 6;{min+} Alleato Planare;Evocazione
6;{min+} Banchetto degli Eroi;Evocazione 6;{min+} Banchetto degli Eroi;Evocazione
6;{min+} Contingenza;Invocazione 6;{min+} Contingenza;Invocazione
6;{min+} Proibizione;Abiurazione 6;{min+} Proibizione;Abiurazione

6°;10 minuti;Contatto;V

  • casting time M ;24 ore; (incenso bruciato
  • range piccole dosi di olio e zolfo

  • components uno spago annodato
  • duration una piccola quantità di sangue di umber hulk e una piccola verga d'argento del valore di almeno 10 mo)L'incantatore crea un'interdizione che protegge un'area quadrata con lato di 15 metri (10 q.)

o cento quadrati con lato di 1

5 metri (1 q.) S

7°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (una mistura composta di polvere di diamante
  • range smeraldo

  • components rubino e zaffiro del valore di almeno 5.000 mo
  • duration che l'incantesimo consuma)Questo incantesimo consente all'incantatore di nascondere una creatura consenziente o un oggetto dai tentativi di individuazione per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e tocca il bersaglio

quest'ultimo diventa invisibile e non può essere bersagliato dagli incantesimi di divinazione o percepito dai sensori di scrutamento creati dagli incantesimi di divinazione.
Se il bersaglio è una creatura

5 metri (1 q.) S

7°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • range subisce 7d8 + 30 danni necrotici

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni.
    Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all'inizio del turno successivo dell'incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedirà ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.;

5 metri (1 q.) S;Istantanea;L'incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere

7° ++;1 minuto;27 metri (18 q.);V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 4
  • range che appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il celestiale scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
    Il celestiale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del celestiale

  • components che svolge i propri turni. Il celestiale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta)
  • duration purché non violino il suo allineamento. Se l'incantatore non gli impartisce un comando

il celestiale si difende da eventuali altre creature ostili

5 metri (1 q.) S;Concentrazione

7° ++;1 azione;Incantatore;V

  • casting time nell'area in cui si sovrappone al suo piano attuale. Rimane sul Confine Etereo per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminare l'incantesimo. Durante questo periodo
  • range può muoversi in qualsiasi direzione. Se si muove in su o in giù

  • components ogni 30 cm di movimento gli richiedono 30 cm di movimento extra. L'incantatore può vedere e udire ciò che accade sul piano da cui proviene
  • duration ma tutto gli appare grigio

e non può vedere nulla oltre 18 metri (12 q.) di distanza.
Finché si trova sul Piano Etereo

5 metri (1 q.) S;Fino a 8 ore;L'incantatore si spinge nelle regioni di confine del Piano Etereo

7°;1 azione;30 metri (20 q.);V

  • casting time M ;1 ora; (polvere di rubino del valore di 1.500 mo)Una prigione cubica immobile e invisibile
  • range composta di forza magica

  • components si materializza attorno a un'area entro gittata a scelta dell'incantatore. La prigione può essere una gabbia o un involucro solido
  • duration a scelta dell'incantatore.
    Una prigione a forma di gabbia può misurare fino a 6 metri (4 q.) di lato ed è composta da sbarre del diametro di 1

25 cm disposte a distanza di 1

5 metri (1 q.) S

7°;1 azione;750 chilometri;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 giorno; (una riproduzione in miniatura dell'incantatore fatta di materiali del valore di almeno 5 mo)L'incantatore crea una copia illusoria di se stesso che permane per la durata dell'incantesimo. La copia può apparire in un qualsiasi luogo situato entro gittata e che l'incantatore abbia visto in precedenza

  • components a prescindere dagli ostacoli frapposti. L'illusione appare e suona come l'incantatore
  • duration ma è intangibile. Se l'illusione subisce danni

scompare e l'incantesimo termina.
L'incantatore può usare la sua azione per muovere questa illusione fino al doppio della sua velocità e farla agire

5 metri (1 q.) S

7°;1 azione;30 metri (20 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range massimo 1 minuto; (una calamita e limatura di ferro)Questo incantesimo inverte la gravità all'interno di un cilindro del raggio di 15 metri (10 q.) e alto 30 metri (20 q.)

  • components centrato su un punto situato entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno all'interno dell'area cadono verso l'alto e arrivano in cima all'area quando l'incantesimo viene lanciato. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto ancorato entro portata
  • duration evitando in questo modo la caduta.
    Se un oggetto solido di qualche tipo (come per esempio un soffitto) viene urtato durante questa caduta

gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura arriva in cima all'area senza colpire niente

5 metri (1 q.) S

7° ++;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo)Un raggio di luce gialla si sprigiona dal dito indice dell'incantatore per condensarsi in un punto a sua scelta situato entro gittata

  • components fino a formare una perla scintillante per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina perché la concentrazione dell'incantatore è stata interrotta o perché l'incantatore ha deciso di terminarlo
  • duration la perla deflagra con un cupo boato in un'esplosione di fiamme che si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro un raggio di 6 metri (4 q.) centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

subisce danni da fuoco pari al totale dei danni accumulati

mentre se lo supera S

6;{min+} Vigilanza e Interdizione;Abiurazione 6;{min+} Vigilanza e Interdizione;Abiurazione
7;Celare;Trasmutazione 7;Celare;Trasmutazione
7;Dito della Morte;Necromanzia 7;Dito della Morte;Necromanzia
7;Evoca Celestiale;Evocazione 7;Evoca Celestiale;Evocazione
7;Forma Eterea;Trasmutazione 7;Forma Eterea;Trasmutazione
7;Gabbia di Forza;Invocazione 7;Gabbia di Forza;Invocazione
7;Immagine Proiettata;Illusione 7;Immagine Proiettata;Illusione
7;Inversione della Gravità;Trasmutazione 7;Inversione della Gravità;Trasmutazione
7;Palla di Fuoco Ritardata;Invocazione 7;Palla di Fuoco Ritardata;Invocazione

7°;1 azione bonus;9 metri (6 q.);V;Istantanea;L'incantatore pronuncia una parola divina

  • casting time scegliendo un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura che è in grado di sentire l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce
  • range subisce un effetto basato sui suoi punti ferita attuali:

    • 50 punti ferita o meno: assordata* per 1 minuto

    • 40 punti ferita o meno: assordata* e accecata* per 10 minuti

    • 30 punti ferita o meno: accecata*

  • components assordata* e stordita* per 1 ora

    • 20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente

    A prescindere dai suoi punti ferita attuali
  • duration un celestiale

un elementale

mentre se lo supera pervasa dal potere che plasmò il mondo all'alba della creazione

7°;1 minuto;90 metri (60 q.);V

  • casting time M ;24 ore; (un portale in miniatura scolpito in avorio
  • range un frammento di marmo lucido

  • components un cucchiaino d'argento; ognuno di questi oggetti deve avere un valore di almeno 5 mo)L'incantatore evoca entro gittata una dimora extradimensionale che permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie l'ubicazione dell'entrata
  • duration che risplende di un debole bagliore di luce ed è larga 1

5 metri (1 q.) e alta 3 metri (2 q.). L'incantatore e ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo possono entrare nella dimora extradimensionale fintanto che il portale resta aperto. L'incantatore può aprire o chiudere il portale se si trova entro 9 metri (6 q.) da esso. Finché è chiuso

mentre se lo supera S

7°;1 ora;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (un diamante del valore di almeno 1.000 mo
  • range che l’incantesimo consuma)L'incantatore tocca una creatura morta da non più di un secolo

  • components che non sia morta di vecchiaia e che non sia un non morto. Se la sua anima è libera e consenziente
  • duration essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita.
    Questo incantesimo neutralizza ogni veleno e cura le normali malattie che affliggevano la creatura al momento della morte. Tuttavia non rimuove le malattie magiche

le maledizioni e altre afflizioni analoghe; se tali effetti non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo

mentre se lo supera S

7°;1 minuto;Contatto;V

  • casting time M ;1 ora; (una ruota della preghiera e acqua santa)L'incantatore tocca una creatura e amplifica le sue capacità curative naturali. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell'incantesimo
  • range il bersaglio recupera 1 punto ferita all'inizio di ogni suo turno (10 punti ferita al minuto).
    Se al bersaglio sono state recise delle parti del corpo (dita

  • components gambe
  • duration coda e così via)

quelle parti ricrescono dopo 2 minuti. Se il bersaglio è in possesso della parte recisa e la appoggia al troncone

mentre se lo supera S

7°;1 minuto;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto o innescato; (mercurio
  • range fosforo e polvere di opale e diamante per un valore totale di almeno 1.000 mo

  • components che l’incantesimo consuma)Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
  • duration traccia un glifo nocivo su una superficie (come un tavolo

una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso nascondendo il glifo (come un libro

mentre se lo supera S

7°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (una spada di platino in miniatura dall'impugnatura e dal pomolo di rame e di zinco

  • components del valore di 250 mo)L'incantatore crea un piano di forza a forma di spada che fluttua entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo.
    Quando la spada appare
  • duration l'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro un bersaglio a sua scelta situato entro 1

5 metri (1 q.) dalla spada. Se colpisce

mentre se lo supera S

7°;1 azione;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (una verga biforcuta di metallo del valore di almeno 250 mo
  • range in sintonia con un particolare piano di esistenza)L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore può specificare una destinazione bersaglio in termini generici

  • components come la Città d'Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi
  • duration e apparirà in quella destinazione o nelle immediate vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d'Ottone

per esempio

mentre se lo supera S

7°;1 azione;Incantatore (cono di 18 metri (12 q.));V

  • casting time ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

    • 2: Arancione
    Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza
  • range ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

    • 3: Giallo
    Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza

  • components ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

    • 4: Verde
    Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza
  • duration ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

    • 5: Blu
    Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza

ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.

• 6: Indaco
In caso di tiro salvezza fallito

mentre se lo supera S;Istantanea;Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro un cono di 18 metri (12 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare da quale raggio colorato viene influenzato.

• 1: Rosso
Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza

7°;1 azione;3 metri (2 q.);V;Istantanea;Questo incantesimo trasporta immediatamente l'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta

  • casting time oppure un singolo oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • range in una destinazione a sua scelta. Se bersaglia un oggetto

  • components quell'oggetto deve essere interamente contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri (2 q.) e non può essere impugnato o trasportato da una creatura non consenziente.
    La destinazione scelta deve essere nota all'incantatore e deve trovarsi sul suo stesso piano di esistenza. La familiarità dell'incantatore nei confronti della destinazione determina se l'incantatore riesce a raggiungerla. Il DM tira un d100 e consulta la tabella.

    ▪︎ Cerchio permanente o Oggetto associato
    • 1-100: Sul Bersaglio

    ▪︎ Molto familiare
    • 1-5: Errore
    • 6-13: Area Simile
    • 14-24: Fuori Bersaglio
    • 25-100: Sul Bersaglio

    ▪︎ Visto per caso
    • 1-33: Errore
    • 34-43: Area Simile
    • 44-53: Fuori Bersaglio
    • 54-100: Sul Bersaglio

    ▪︎ Visto una volta o Descrizione
    • 1-43: Errore
    • 44-53: Area Simile
    • 54-73: Fuori Bersaglio
    • 74-100: Sul Bersaglio

    ▪︎ Falsa destinazione
    • 1-50: Errore
    • 51-100: Area Simile

    ▪︎ Familiarità
    • Cerchio permanente indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui l'incantatore conosce la sequenza di simboli.
    • Oggetto associato significa che l'incantatore è in possesso di un oggetto prelevato dalla destinazione desiderata da non più di sei mesi
  • duration come un libro dalla biblioteca di un mago

lenzuola da un alloggio reale o un frammento di marmo della tomba segreta di un lich.
• Molto familiare è un luogo che l'incantatore ha visitato molto spesso

mentre se lo supera situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere

7;Parola Divina;Invocazione 7;Parola Divina;Invocazione
7;Reggia Meravigliosa di Mordenkainen;Evocazione 7;Reggia Meravigliosa di Mordenkainen;Evocazione
7;Resurrezione;Necromanzia 7;Resurrezione;Necromanzia
7;Rigenerazione;Trasmutazione 7;Rigenerazione;Trasmutazione
7;Simbolo;Abiurazione 7;Simbolo;Abiurazione
7;Spada di Mordenkainen;Invocazione 7;Spada di Mordenkainen;Invocazione
7;Spostamento Planare;Evocazione 7;Spostamento Planare;Evocazione
7;Spruzzo Prismatico;Invocazione 7;Spruzzo Prismatico;Invocazione
7;Teletrasporto;Evocazione 7;Teletrasporto;Evocazione

7°;1 azione;45 metri;V

  • casting time subisce 7d10 danni da fuoco
  • range mentre se lo supera

  • components subisce soltanto la metà di quei danni.
    Il fuoco infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l'incantatore lo desidera
  • duration le forme di vita vegetali nell'area non saranno influenzate da questo incantesimo.;

mentre se lo supera S;Istantanea;Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in un luogo situato entro gittata a scelta dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri (2 q.) che l'incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

7°;10 minuti;Vista;V

  • casting time5 km appaia
  • range suoni

  • components odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. La forma generica del terreno
  • duration tuttavia

non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude

una collina S;10 giorni;L'incantatore fa in modo che il terreno entro un'area massima di un quadrato con lato di 1

7°;12 ore;Contatto;V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare; una ciocca di capelli
  • range un'unghia tagliata o un altro pezzo del corpo della creatura da collocare in mezzo al ghiaccio o alla neve

  • components polvere di rubino del valore di 1.500 mo da spruzzare sul duplicato
  • duration che l'incantesimo consuma)L'incantatore realizza un duplicato illusorio di una bestia o di un umanoide che deve rimanere entro gittata per tutto il lancio dell'incantesimo. Il duplicato è una creatura parzialmente reale fatta di ghiaccio o di neve che può effettuare azioni ed essere influenzata come una creatura normale. Ha lo stesso aspetto dell'originale

ma possiede la metà del suo massimo dei punti ferita e viene formata priva di equipaggiamento. Sotto ogni altro aspetto

una collina S

8°;1 minuto;Vista;V

  • casting time fino a 6 round;Un muro d'acqua si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può avere dimensioni massime di 90 metri (60 q.) di lunghezza
  • range 90 metri (60 q.) di altezza e 15 metri (10 q.) di spessore e permane per la durata dell'incantesimo.
    Quando il muro appare

  • components ogni creatura all'interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce
  • duration subisce 6d10 danni contundenti

mentre se lo supera

una collina S;Concentrazione

8°;1 ora;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;10 giorni; (un frammento di allume immerso nell'aceto per un effetto di Antipatia o una goccia di miele per un effetto di Simpatia)Questo incantesimo attira o repelle un tipo di creatura. L'incantatore sceglie un bersaglio entro gittata
  • range che può trattarsi di un oggetto o di una creatura di taglia Enorme o inferiore

  • components o di un'area della grandezza massima di un cubo con spigolo di 60 metri (40 q.). Dopodiché specifica un tipo di creatura intelligente
  • duration come i draghi rossi

i goblin o i vampiri. L'incantatore infonde nel bersaglio un'aura che attira o respinge le creature specificate per la durata dell'incantesimo

una collina S

8°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un minuscolo reliquiario del valore di almeno 1.000 mo contenente una reliquia sacra

  • components come un pezzo di stoffa della tunica di un santo o un frammento di pergamena di un testo religioso)Dall'incantatore si diffonde una luce divina che si materializza in un tenue bagliore entro un raggio di 9 metri (6 q.) da lui. Le creature a sua scelta entro quel raggio nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato proiettano luce fioca in un raggio di 1
  • duration5 metri (1 q.) e dispongono di vantaggio a tutti i tiri salvezza; le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro le creature scelte finché l'incantesimo non termina. Inoltre

quando un immondo o un non morto colpisce una creatura influenzata da questo incantesimo con un attacco in mischia

una collina S

8°;1 azione;Incantatore (sfera del raggio di 3 metri (2 q.));V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un pizzico di polvere o di limatura di ferro)L'incantatore viene circondato da una sfera di anti-magia invisibile del raggio di 3 metri (2 q.). Quest'area è isolata dall'energia magica che pervade il multiverso. All'interno della sfera non è possibile lanciare incantesimi

  • components le creature evocate scompaiono e perfino gli oggetti magici diventano oggetti comuni. Finché l'incantesimo non termina
  • duration la sfera si muove assieme all'incantatore

centrata su di lui.
Gli incantesimi e gli altri effetti magici

una collina S

8°;1 ora;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (un diamante del valore di almeno 1.000 mo e un cubo di carne della creatura da clonare con spigolo di almeno 2
  • range5 cm

  • components che l'incantesimo consuma
  • duration e un involucro del valore di almeno 2.000 mo che abbia un coperchio sigillabile e sia abbastanza grande da contenere la creatura che si sta clonando

come un'urna enorme

una bara S

8° ++;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 1 ora;L'incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza
  • range altrimenti sarà affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura

  • components quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza.

    * Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi
  • duration capacità o effetti magici dannosi; chi l'ha affascinato ha vantaggio in tutte le prove di interazione sociale con lui.

    Mentre la creatura è affascinata

l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finché entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore può usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finché è cosciente (nessuna azione richiesta)

una bara S;Concentrazione

7;Tempesta di Fuoco;Invocazione 7;Tempesta di Fuoco;Invocazione
7;{min+} Miraggio Arcano;Illusione 7;{min+} Miraggio Arcano;Illusione
7;{ora+} Simulacro;Illusione 7;{ora+} Simulacro;Illusione
8; Tsunami;Evocazione 8; Tsunami;Evocazione
8;Antipatia/Simpatia;Ammaliamento 8;Antipatia/Simpatia;Ammaliamento
8;Aura Sacra;Abiurazione 8;Aura Sacra;Abiurazione
8;Campo Anti-Magia;Abiurazione 8;Campo Anti-Magia;Abiurazione
8;Clone;Necromanzia 8;Clone;Necromanzia
8;Dominare Mostri;Ammaliamento 8;Dominare Mostri;Ammaliamento

8°;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (fuoco e un frammento di pietra del sole)Un'onda di luce solare si diffonde entro un raggio di 18 metri (12 q.) centrato su un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura all'interno di quella luce deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • range subisce 12d6 danni radiosi ed è accecata* per 1 minuto

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.

    * Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista; ha svantaggio a colpire; chi lo bersaglia ha vantaggio.

    Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni proprio turno. Se lo supera

non è più accecata.
Questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità creata da un incantesimo presente nella sua area.;

una bara S

8°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time fino a 24 ore;La magia dell'incantatore trasforma gli altri in bestie. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'incantatore trasforma ogni bersaglio nella forma di una bestia di taglia Grande o inferiore con un grado di sfida pari a 4 o inferiore. Nei turni successivi può usare la sua azione per trasformare le creature influenzate in altre forme.
    La trasformazione permane su ogni bersaglio per la durata dell'incantesimo
  • range oppure finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. L'incantatore può scegliere una forma diversa per ogni bersaglio. Le statistiche di gioco di un bersaglio vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta

  • components anche se il bersaglio conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza
  • duration Saggezza e Carisma. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma

e quando riassume la sua forma normale

una bara S;Concentrazione

8°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time fino a 10 minuti;L'incantatore esilia una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere su un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane laggiù per la durata dell'incantesimo o finché non fugge dal labirinto.
    Il bersaglio può usare la sua azione per tentare di fuggire. Quando lo fa
  • range effettua una prova di Intelligenza con CD 20. Se ha successo

  • components riesce a fuggire e l'incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro hanno successo automaticamente).
    Quando l'incantesimo termina
  • duration il bersaglio ricompare nello spazio che ha lasciato o

se quello spazio è occupato

nella spazio libero più vicino.; S;Concentrazione

8°;1 azione;Incantatore;V;1 ora;Finché l'incantesimo non termina

  • casting time può sostituire il risultato del tiro con un 15. Inoltre
  • range a prescindere da ciò che dice

  • components le magie in grado di determinare se un bersaglio dice o meno la verità indicheranno che ciò che l'incantatore sta dicendo è la verità.;
  • duration

nella spazio libero più vicino.; quando l'incantatore effettua una prova di Carisma

8°;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Una nube turbinante di fumo mista a un nugolo di tizzoni incandescenti appare in una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli ed è pesantemente oscurata*. Permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde.
    Quando la nube appare
  • range ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

  • components subisce 10d8 danni da fuoco
  • duration mentre se lo supera

subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. La nube si muove di 3 metri (2 q.) allontanandosi direttamente dall'incantatore

nella spazio libero più vicino.; S;Concentrazione

8°;1 azione;18 metri (12 q.);V;Istantanea;L'incantatore pronuncia una parola del potere che può sopraffare la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere

  • casting time è stordito*. Altrimenti
  • range l'incantesimo non ha effetto. Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera

  • components l'effetto di stordimento termina.

    * Stordito: non può effettuare azioni
  • duration reazioni o muoversi; può parlare soltanto a fatica; fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza; chi lo bersaglia ha vantaggio.;

nella spazio libero più vicino.; lasciandola in uno stato confusionale. Se il bersaglio possiede 150 punti ferita o meno

8°;1 azione;45 metri (30 q.);V

  • casting time M ;Istantanea; (una manciata di argilla
  • range cristallo

  • components vetro o sfere minerali)L'incantatore assale la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere
  • duration nel tentativo di infrangere il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.
    Se lo fallisce

i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma diventano 1. Il bersaglio non può lanciare incantesimi

attivare oggetti magici S

8°;1 azione;18 metri (12 q.);S;1 ora;L'incantatore crea una porta d'ombra su una superficie solida e piatta

  • casting time la porta conduce a un semipiano che appare come una stanza vuota fatta di legno o di pietra che misura 9 metri (6 q.) in ogni dimensione. Quando l'incantesimo termina
  • range la porta scompare e ogni creatura o oggetto che si trovavano all'interno del semipiano vi rimangono intrappolati

  • components in quanto la porta scompare anche sul lato opposto.
    Ogni volta che l'incantatore lancia questo incantesimo
  • duration può creare un nuovo semipiano o fare in modo che la porta d'ombra si colleghi a un semipiano da lui creato con un precedente lancio di questo incantesimo. Inoltre

se l'incantatore conosce la natura e i contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un'altra creatura

attivare oggetti magici situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La porta è abbastanza grande da consentire alle creature Medie di attraversarla senza difficoltà. Quando è aperta

8°;1 azione;Illimitata;V

  • casting time M ;24 ore; (un paio di anelli d'argento concatenati)L'incantatore crea un legame telepatico tra se stesso e una creatura consenziente che gli è familiare. La creatura può trovarsi in qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza dell'incantatore. L'incantesimo termina se l'incantatore o il bersaglio non si trovano più sullo stesso piano.
    Finché l'incantesimo non termina
  • range l'incantatore e il bersaglio possono condividere istantaneamente parole

  • components immagini
  • duration suoni e altri messaggi sensoriali attraverso il legame e il bersaglio riconosce l'incantatore come la creatura con cui sta comunicando. L'incantesimo consente a una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato delle parole dell'incantatore e di assimilare il significato dei messaggi sensoriali che egli le invia.;

attivare oggetti magici S

8;Esplosione Solare;Invocazione 8;Esplosione Solare;Invocazione
8;Forme Animali;Trasmutazione 8;Forme Animali;Trasmutazione
8;Labirinto;Evocazione 8;Labirinto;Evocazione
8;Loquacità;Trasmutazione 8;Loquacità;Trasmutazione
8;Nube Incendiaria;Evocazione 8;Nube Incendiaria;Evocazione
8;Parola del Potere: Stordire;Ammaliamento 8;Parola del Potere: Stordire;Ammaliamento
8;Regressione Mentale;Ammaliamento 8;Regressione Mentale;Ammaliamento
8;Semipiano;Evocazione 8;Semipiano;Evocazione
8;Telepatia;Invocazione 8;Telepatia;Invocazione

8°;1 azione;150 metri;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un pizzico di terriccio

  • components un frammento di pietra e un pezzo d'argilla)L'incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo
  • duration un intenso tremito scuote il terreno entro un raggio di 30 metri (20 q.) centrato su quel punto

coinvolgendo le creature e le strutture a contatto con il terreno in quell'area.
Il terreno nell'area diventa terreno difficile. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce

attivare oggetti magici S

8°;1 azione;Contatto;V

  • casting time una creatura consenziente toccata dall'incantatore è immune ai danni psichici
  • range a qualsiasi effetto che percepirebbe le sue emozioni o leggerebbe i suoi pensieri

  • components agli incantesimi di divinazione e alla condizione di affascinato. L'incantesimo neutralizza perfino gli incantesimi Desiderio e gli incantesimi o effetti di potenza analoga usati per influenzare la mente del bersaglio o ottenere informazioni su quel bersaglio.;
  • duration

attivare oggetti magici S;24 ore;Finché l'incantesimo non termina

8°;10 minuti;Incantatore (raggio di 7

  • casting time S
  • range M ;Concentrazione

  • components fino a 8 ore; (incenso bruciato e frammenti di terra e legno mescolati nell’acqua)L'incantatore assume il controllo del tempo atmosferico entro un raggio di 7
  • duration5 km per la durata dell'incantesimo. Deve trovarsi all'esterno per lanciare questo incantesimo. Se si muove in un luogo in cui non dispone di una linea diretta fino al cielo

l'incantesimo termina prematuramente.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo

attivare oggetti magici 5 chilometri);V

9°;1 azione;Incantatore;V;Istantanea;Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare. Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce

  • casting time nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L'incantesimo ha semplicemente effetto.
    In alternativa
  • range l'incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta:

    • L'incantatore crea un oggetto del valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico. L'oggetto non può essere più lungo di 90 metri in ogni dimensione e compare a terra

  • components in uno spazio libero che l'incantatore sia in grado di vedere.

    • L'incantatore consente a un massimo di venti creature che egli sia in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e terminare tutti gli effetti su di esse come descritto nell'incantesimo Ristorare Superiore.

    • L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere resistenza a un tipo di danni a sua scelta.

    • L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o a un altro effetto magico per 8 ore. Per esempio
  • duration potrebbe rendere se stesso e tutti i suoi compagni immuni all'attacco da risucchio di un lich.

    • L'incantatore annulla un singolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l'ultimo round (incluso il suo ultimo turno). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio

un incantesimo Desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza superato di un avversario

attivare oggetti magici l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera.

L'uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all'8°. L'incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell'incantesimo

9°;1 azione;36 metri (24 q.);V

  • casting time fino a 1 minuto;Attingendo alle più profonde paure di un gruppo di creature
  • range l'incantatore crea nella loro mente un gruppo di creature illusorie visibili soltanto a esse. Ogni creatura situata all'interno di una sfera del raggio di 9 metri (6 q.) centrata su un punto entro gittata a scelta dell'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

  • components diventa spaventata* per la durata dell'incantesimo. L'illusione fa leva sulle paure più profonde di una creatura
  • duration manifestando i suoi incubi peggiori come una minaccia implacabile. Alla fine di ogni proprio turno

la creatura spaventata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

subisce 4d10 danni psichici S;Concentrazione

9°;1 azione;Incantatore;V;Istantanea;L'incantatore arresta temporaneamente lo scorrere del tempo per tutti tranne che per se stesso. Per le altre creature il tempo non passa

  • casting time nel corso dei quali può usare azioni e muoversi normalmente.
    Questo incantesimo termina se una delle azioni usate durante questo periodo o un qualsiasi effetto creato dall'incantatore durante questo periodo influenza una creatura diversa da lui o un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che non sia lui. L'incantesimo termina inoltre se l'incantatore si muove a più di 300 metri dal punto in cui lo ha lanciato.;
  • range

subisce 4d10 danni psichici mentre l'incantatore effettua 1d4+1 turni consecutivamente

9°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time ripartiti come egli preferisce tra un numero qualsiasi di creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature guarite da questo incantesimo vengono anche curate da tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.;
  • range

subisce 4d10 danni psichici S;Istantanea;Un'ondata di energia curativa si sprigiona dall'incantatore e investe le creature ferite attorno a lui. L'incantatore ripristina fino a 700 punti ferita

9°;1 minuto;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Finché non viene dissolto; (un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare
  • range del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio)L'incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce

  • components sarà vincolato dall'incantesimo; se invece lo supera
  • duration sarà immune a questo incantesimo qualora l'incantatore dovesse lanciarlo di nuovo. Finché è influenzata da questo incantesimo

la creatura non ha bisogno di respirare

subisce 4d10 danni psichici S

9°;1 azione;9 metri (6 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (una goccia di mercurio

  • components una sfera di resina e uno sbuffo di fumo)L'incantatore sceglie una creatura o un oggetto non magico situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere e trasforma la creatura in una creatura diversa o in un oggetto non magico
  • duration oppure trasforma l'oggetto in una creatura (l'oggetto non deve essere indossato o trasportato da un'altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo

o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata

subisce 4d10 danni psichici S

8;Terremoto;Invocazione 8;Terremoto;Invocazione
8;Vuoto Mentale;Abiurazione 8;Vuoto Mentale;Abiurazione
8;{min+} Controllare Tempo Atmosferico;Trasmutazione 8;{min+} Controllare Tempo Atmosferico;Trasmutazione
9;Desiderio;Evocazione 9;Desiderio;Evocazione
9;Fatale;Illusione 9;Fatale;Illusione
9;Fermare il Tempo;Trasmutazione 9;Fermare il Tempo;Trasmutazione
9;Guarigione di Massa;Invocazione 9;Guarigione di Massa;Invocazione
9;Imprigionare;Abiurazione 9;Imprigionare;Abiurazione
9;Metamorfosi Pura;Trasmutazione 9;Metamorfosi Pura;Trasmutazione

9°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time 9 metri (6 q.) di altezza e 2
  • range5 cm di spessore)

  • components centrato su un punto entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. In alternativa
  • duration l'incantatore può modellare il muro in una sfera del diametro massimo di 9 metri (6 q.) centrata su un punto a sua scelta entro gittata. Il muro rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore posiziona il muro in modo che passi attraverso uno spazio occupato da una creatura

l'incantesimo fallisce e sia l'azione dell'incantatore che il suo slot incantesimo vanno sprecati.
Il muro emana luce intensa entro un raggio di 30 metri (20 q.) e luce fioca per altri 30 metri (20 q.). L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono passare attraverso il muro o rimanervi accanto senza subire danni. Se un'altra creatura in grado di vedere il muro giunge entro 6 metri (4 q.) da esso o vi comincia il proprio turno

subisce 4d10 danni psichici S;10 minuti;Un piano di luce dai numerosi colori scintillanti forma un muro opaco verticale (che può misurare fino a 27 metri (18 q.) di lunghezza

9°;1 azione;Contatto;V

  • casting time paralizzata
  • range spaventata o stordita

  • components quella condizione termina. Se la creatura è prona
  • duration può usare la sua reazione per rialzarsi. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.;

subisce 4d10 danni psichici S;Istantanea;Un'onda di energia curativa investe la creatura toccata dall'incantatore. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti ferita. Se la creatura è affascinata

9°;1 azione;18 metri (12 q.);V;Istantanea;L'incantatore pronuncia una parola del potere che può uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede 100 punti ferita o meno

  • casting time l'incantesimo non ha effetto.;
  • range

subisce 4d10 danni psichici muore. Altrimenti

9°;1 azione;18 metri (12 q.);V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 minuto; (un diamante del valore di almeno 5.000 mo)L'incantatore evoca un portale che collega uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere a un punto preciso di un diverso piano di esistenza. Il portale è un'apertura circolare del diametro variabile tra 1

  • components5 e 6 metri (tra 1 e 4 q.)
  • duration a scelta dell'incantatore. Il portale può essere orientato in qualsiasi direzione a scelta dell'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo.
    Il portale ha un lato anteriore e un lato posteriore su ogni piano in cui appare. Viaggiare attraverso il portale è possibile solo attraversandolo dal lato anteriore. Tutto ciò che lo attraversa in questo modo viene trasportato istantaneamente sull'altro piano

dove compare nello spazio libero più vicino al portale.
Le divinità e gli altri signori planari possono impedire che i portali creati da questo incantesimo si aprano in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo

subisce 4d10 danni psichici S

9°;1 minuto;Contatto;V

  • casting time M ;8 ore; (una piuma di colibrì)L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce una capacità limitata di prevedere il futuro prossimo. Per la durata dell'incantesimo
  • range il bersaglio non può essere sorpreso e dispone di vantaggio ai tiri per colpire

  • components alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Inoltre
  • duration le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio per la durata dell'incantesimo.
    Questo incantesimo termina immediatamente se l'incantatore lo lancia di nuovo prima che la sua durata termini.;

subisce 4d10 danni psichici S

9°;1 ora;3 metri (2 q.);V

  • casting time M ;Speciale; (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo
  • range l'incantatore deve fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d'argento finemente decorato del valore di almeno 100 mo

  • components entrambi consumati dall'incantesimo)L'incantatore e fino a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata proiettano i loro corpi astrali sul Piano Astrale (l'incantesimo fallisce e il lancio è sprecato se l'incantatore si trova già su quel piano). Il corpo materiale che l'incantatore si lascia indietro cade privo di sensi ed entra in uno stato di animazione sospesa; non ha bisogno di cibo o di aria e non invecchia.
    Il corpo astrale dell'incantatore assomiglia alla sua forma mortale in quasi ogni modo
  • duration replicandone le statistiche di gioco e le proprietà. La differenza principale consiste nell'aggiunta di un cordone argentato che parte dalle sue scapole e fluttua alle sue spalle

diventando invisibile dopo circa 30 cm. Questo cordone tiene ancorato l'incantatore al suo corpo materiale. Fintanto che il cordone rimane intatto

subisce 4d10 danni psichici S

9°;1 ora;Contatto;V

  • casting time M ;Istantanea; (uno spruzzo d'acqua santa e diamanti del valore di almeno 25.000 mo
  • range che l'incantesimo consuma)L'incantatore tocca una creatura morta da non più di 200 anni a causa di un qualsiasi effetto al di fuori della vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente

  • components essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita.
    Questo incantesimo chiude tutte le ferite
  • duration neutralizza ogni veleno

cura tutte le malattie e annulla ogni maledizione che affliggeva il bersaglio al momento della morte. L'incantesimo ripristina inoltre gli eventuali organi e arti danneggiati e scomparsi. Se la creatura era un non morto

subisce 4d10 danni psichici S

9°;1 azione;1

  • casting time S;Istantanea;Globi rocciosi infuocati precipitano a terra in quattro punti diversi situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri (8 q.) centrata su ogni punto scelto dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se una creatura fallisce il tiro salvezza
  • range subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti

  • components mentre se lo supera
  • duration subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura entro l'area di più esplosioni infuocate ne subisce l'effetto una volta sola.
    L'incantesimo infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.;

subisce 4d10 danni psichici 5 chilometri;V

9°;1 azione;Vista;V

  • casting time fino a 1 minuto;L'incantatore genera una minacciosa nube tempestosa
  • range che si espande fino a un raggio di 100 metri centrato su un punto che egli sia in grado di vedere. L'area è scossa da tuoni

  • components fulmini e venti forti. Ogni creatura situata sotto la nube (a non più di 1.500 metri sotto di essa) nel momento in cui compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce
  • duration subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata* per 5 minuti.
    Ogni round in cui l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo

la tempesta produce effetti differenti nel suo turno.

* Assordato: fallisce automaticamente le prove basate sull'udito.

• Round 2
Dalla nube cade una pioggia acida. Ogni creatura e oggetto sotto di essa subisce 1d6 danni da acido.

• Round 3
L'incantatore invoca sei fulmini che scendono dalla nube e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta situati sotto la nube. Una determinata creatura o oggetto non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce

subisce 10d6 danni da fulmine S;Concentrazione

9;Muro Prismatico;Abiurazione 9;Muro Prismatico;Abiurazione
9;Parola del Potere: Guarire;Invocazione 9;Parola del Potere: Guarire;Invocazione
9;Parola del Potere: Uccidere;Ammaliamento 9;Parola del Potere: Uccidere;Ammaliamento
9;Portale;Evocazione 9;Portale;Evocazione
9;Previsione;Divinazione 9;Previsione;Divinazione
9;Proiezione Astrale;Necromanzia 9;Proiezione Astrale;Necromanzia
9;Resurrezione Pura;Necromanzia 9;Resurrezione Pura;Necromanzia
9;Sciame di Meteore;Invocazione 9;Sciame di Meteore;Invocazione
9;Tempesta di Vendetta;Evocazione 9;Tempesta di Vendetta;Evocazione

9°;1 azione;Incantatore;V

  • casting time M ;Concentrazione
  • range fino a 1 ora; (un diadema di giada del valore di almeno 1.500 mo

  • components che l'incantatore deve indossare prima di lanciare l'incantesimo)L'incantatore assume la forma di una creatura diversa per la durata dell'incantesimo. La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura con un grado di sfida pari o inferiore al livello dell'incantatore. La creatura non può essere un costrutto o un non morto e deve essere un tipo di creatura che l'incantatore abbia visto almeno una volta. L'incantatore si trasforma in un normale esemplare di quella creatura
  • duration privo di livelli di classe e del tratto Incantesimi.
    Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della creatura scelta

ma l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza

subisce 10d6 danni da fulmine S

9;Trasformazione;Trasmutazione 9;Trasformazione;Trasmutazione