Sussurrando agli spiriti della natura, crei uno dei seguenti effetti entro il raggio d'azione.
Sensore meteorologico. Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che prevede che tempo farà nella tua posizione per le prossime 24 ore. L'effetto potrebbe manifestarsi come un globo dorato per cieli sereni, una nuvola per pioggia, fiocchi di neve che cadono per neve e così via. Questo effetto persiste per 1 round.
Fioritura. Fai sbocciare all'istante un fiore, aprire un baccello di semi o far sbocciare un bocciolo di foglia.
Effetto sensoriale. Crei un innocuo effetto sensoriale, come foglie che cadono, fate danzanti spettrali, una brezza leggera, il suono di un animale o il debole odore di puzzola. L'effetto deve rientrare in un cubo di 1 quadretto.
Gioco di fuoco. Accendi o spegni una candela, una torcia o un fuoco da campo.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di abilità usando l'abilità scelta.
Tocchi da uno a tre ciottoli e li impregni di magia. Tu o qualcun altro potete effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei ciottoli lanciandolo o scagliandolo con una fionda. Se lanciato, un ciottolo ha una gittata di 12 quadretti. Se qualcun altro attacca con un ciottolo, quell'attaccante aggiunge il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi, non quello dell'attaccante, al tiro per colpire. Se colpisce, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. Che l'attacco vada a segno o meno, l'incantesimo termina sulla pietra. Se lanci di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina su qualsiasi ciottolo ancora influenzato dal tuo precedente lancio.
Incanali la magia primordiale per rendere affilati i tuoi denti o le tue unghie, pronti a sferrare un attacco corrosivo. Esegui un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1 quadretto da te. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da acido. Dopo aver effettuato l'attacco, i tuoi denti o le tue unghie tornano normali.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Una fiamma tremolante appare nella tua mano e vi rimane per la durata. Mentre è lì, la fiamma non emette calore e non accende nulla, e diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo. Finché l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'azione di Magia per scagliare fuoco contro una creatura o un oggetto entro 12 quadretti da te. Esegui un attacco magico a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Tocchi una creatura consenziente e scegli un tipo di danno: Acido, Contundente, Freddo, Fuoco, Fulmine, Necrotico, Perforante, Veleno, Radiante, Tagliente o Tuono. Quando la creatura subisce danni del tipo scelto prima che l'incantesimo termini, la creatura riduce il danno totale subito di 1d4. Una creatura può trarre beneficio da questo incantesimo solo una volta per turno.
Una clava o un bastone da combattimento che stai impugnando è intriso del potere della natura. Per la durata, puoi usare la tua capacità di lanciare incantesimi al posto della Forza per i tiri per colpire e per i danni degli attacchi in mischia usando quell'arma, e il dado di danno dell'arma diventa un d8. Se l'attacco infligge danni, possono essere danni da Forza o il normale tipo di danno dell'arma (a tua scelta). L'incantesimo termina prima se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma.
Potenziamento Trucchetto.
Il dado del danno cambia quando raggiungi i livelli 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).
Scegli una creatura entro il raggio d'azione che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.
Potenziamento Trucchetto.
Il raggio d'azione raddoppia quando raggiungi i livelli 5 (6 quadretti), 11 (12 quadretti) e 17 (24 quadretti).
Crei una frusta simile a un tralcio ricoperta di spine che si scaglia al tuo comando verso una creatura entro il raggio d'azione. Esegui un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 1d6 danni Perforanti e, se è Grande o più piccolo, puoi trascinarlo fino a 2 quadretti più vicino a te.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).