Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Folata

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore stringe il pugno nell’aria e la obbliga a generare uno degli effetti seguenti in un punto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere:
• Una creatura di taglia Media o inferiore a scelta dell’incantatore deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta lontano da lui di un massimo di 1,5 metri.
• L'incantatore genera una piccola raffica di vento in grado di muovere un oggetto che non sia né trattenuto né trasportato e che non pesi più di 2,5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza sufficiente da infliggere danni.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo usando l’aria, come per esempio un fruscio di foglie, un'imposta che sbatte o una brezza che agita leggermente le sue vesti.

Druido (XGE) trucchetto Trasmutazione

Randello Incantato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

vischio, una foglia di quadrifoglio, e una randello o bastone da combattimento

Il legno di un randello o bastone da combattimento che stai impugnando viene infuso del potere della natura. Per la durata dell’incantesimo, usando quell’arma puoi usare la tua caratteristica da incantatore al posto della Forza per i tiri per colpire e danno da mischia, e il dado di danno dell’arma diventa un d8. L’arma diventa anche magica, se già non lo è. L’incantesimo ha termine se lo lanci di nuovo o se lasci l’arma.

Druido trucchetto Trasmutazione

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.
Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.

Ai Livelli Superiori. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Druido Circolo delle Spore trucchetto Necromanzia

Coltello di Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS, M
  • durationIstantanea

una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio

L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo scaglia contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni da freddo aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Druido (XGE) 1° livello Evocazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.
L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Druido 1° livello Divinazione

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (cubo di 4,5 metri di spigolo)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata. Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 metri lontano da te dall’effetto dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Druido 1° livello Invocazione

Nube di Nebbia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde.

Ai Livelli Superiori.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Druido 1° livello Evocazione

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Druido 2° livello Ammaliamento

Riposo Inviolato

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì per la durata

Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Druido Circolo delle Spore 2° livello Necromanzia

0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Cecità/Sordità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Druido Circolo delle Spore 2° livello Necromanzia

Avvizzire e Fiorire

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un rampicante appassito attorcigliato in un cappio

Invochi sia la morte che la vita su una sfera di 3 metri di raggio centrata su un punto nel raggio d'azione. Ogni creatura a tua scelta in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d6 danni necrotici se il tiro fallisce, o la metà dei danni se riesce. La vegetazione non magica in quell'area appassisce.

Inoltre, una creatura a scelta nell'area può spendere uno dei Dadi Vita che ha ancora a disposizione e recuperare un numero di punti ferita pari al tiro ottenuto, più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 2°, e il numero di Dadi Vita che possono essere spesi per recuperare punti ferita aumenta di uno per ogni slot superiore al 2°.

Druido 2° livello Necromanzia

2 2
2 2