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Morsa del Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.

Ai Livelli Superiori.I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Druido (XGE) trucchetto Evocazione

Frusta di Spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

il gambo di una pianta spinata

L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri.

Ai Livelli Superiori.I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Druido trucchetto Trasmutazione

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.

Ai Livelli Superiori.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Druido trucchetto Evocazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.

Ai Livelli Superiori.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Druido 1° livello Evocazione

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round

(quando subisci danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono)L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Druido (XGE) 1° livello Evocazione

Scossa Tellurica

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area, a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il terreno in quell’area è di pietra o terriccio smosso, diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Druido (XGE) 1° livello Evocazione

Creare o Distruggere Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un goccio d’acqua per creare acqua o qualche granello di sale per distruggerla

Crei o distruggi l’acqua.Creare Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, l’acqua cade come pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte nell’area.Distruggere Acqua. Distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Druido 1° livello Trasmutazione

Intralciare

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un quadrato di 6 metri di lato a partire da un punto a gittata. Per la durata, questi vegetali trasformano il terreno nell’area in terreno difficile.
Una creatura nell’area nel momento in cui lanci questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza o restare intralciata da questi vegetali fino al termine dell’incantesimo. Una creatura intralciata dai vegetali può usare le sue azioni per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, si libera. Quando l’incantesimo ha termine, i vegetali evocati svaniscono.

Druido 1° livello Evocazione

Trabocchetto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stessa termina. In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla

Druido (XGE) 1° livello Abiurazione

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Trabocchetto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

può usare un’azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, l’effetto di trattenuto termina.
Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.

Druido (XGE) 1° livello Abiurazione

Crescita di Spine

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

sette spine aguzze o sette rametti appuntiti

Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata. L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove. La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.

Druido 2° livello Trasmutazione

Passare Senza Tracce

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

ceneri di una foglia di vischio bruciata e un ramoscello di abete rosso

Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio.

Druido 2° livello Abiurazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Druido 2° livello Abiurazione

Spirito Guaritore

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore chiama a sé uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l’aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell’incantatore). Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno, l’incantatore può decidere che lo spirito ripristini 1d6 punti ferita di quella creatura (non è richiesta alcuna azione). Lo spirito non può curare i costrutti o i non morti. Còme azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere. Lo spirito può guarire 1 + modificatore di caratteristica da incantatore (minimo 2) volte, poi sparisce.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Druido (XGE) 2° livello Evocazione

Vincolo della Terra

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce gialle di energia magica avviluppano la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata dell’incantesimo.
Una creatura in volo influenzata da questo incantesimo scende di 18 metri per round finché non arriva a terra o finché l’incantesimo non termina.

Druido (XGE) 2° livello Trasmutazione

Bolla d'Aria

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsS
  • duration24 ore

Crei una sfera eterea intorno alla testa di una creatura consensiente, che puoi vedere entro il raggio d'azione. La sfera si riempie di aria fresca, che rimane tale fino a che non termina l'incantesimo. Se la creatura ha più di una testa, il globo d'aria appare intorno a una sola delle sue teste (che è sufficiente per evitare il soffocamento, supponendo che tutte le teste condividano lo stesso sistema respiratorio).

Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi creare due sfere di aria fresca aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 2°.

Druido 2° livello Evocazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.

Ai Livelli Superiori.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Druido 3° livello Abiurazione

Eruzione Terrestre

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un frammento d'ossidiana

L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una fontana di terra e di pietre turbinanti sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata a mano.

Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Druido (XGE) 3° livello Trasmutazione

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Parlare con i Vegetali [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze. L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori.
I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM.
L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci. Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non

Druido 3° livello Trasmutazione

Parlare con i Vegetali [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

ottiene alcuna capacità magica di influenzarla.
Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

Druido 3° livello Trasmutazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita

Druido 3° livello Evocazione

Animare Morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa

Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere. Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure inviale un comando generale, come quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuerà a svolgerlo fino al suo compimento. La creatura è sotto il tuo controllo per 24

Druido Circolo delle Spore 3° livello Necromanzia

Animare Morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa

ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su diun massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.

Ai Livelli Superiori.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il controllo su due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.

Druido Circolo delle Spore 3° livello Necromanzia

Forma Gassosa

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di garza e un filo di fumo

Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se stordito o altrimenti reso inabile. Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare né lanciare incantesimi.

Druido Circolo delle Spore 3° livello Trasmutazione

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