Una fiamma sgorga da un oggetto che tocchi. L'effetto lancia Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti. Sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma carburante. La fiamma può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o spenta.
Ricevi un presagio da un'entità ultraterrena sui risultati di un corso d'azione che intendi intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie il presagio dalla tabella dei Presagi.
Presagi
Presagio: Per risultati che saranno...
Abbondanza: Buoni
Sventura: Cattivi
Abbondanza e Sventura: Buoni e Cattivi
Indifferenza: Né Buoni né Cattivi
L'incantesimo non tiene conto delle circostanze, come altri incantesimi, che potrebbero cambiare i risultati.
Se lanci l'incantesimo più di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c'è una probabilità cumulativa del 25 percento per ogni lancio dopo il primo che tu non ottenga risposta.
Un raggio argenteo di luce pallida splende in un Cilindro di 1 quadretto di raggio e 8 quadretti di altezza centrato su un punto entro il raggio d'azione. Finché l'incantesimo non termina, Luce fioca riempie il Cilindro e puoi effettuare un'azione di Magia nei turni successivi per spostare il Cilindro fino a 12 quadretti. Quando appare il Cilindro, ogni creatura in esso presente effettua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 2d10 danni Radiosi e, se la creatura è un mutaforma (come effetto dell'incantesimo Metamorfosi, ad esempio), torna alla sua vera forma e non può mutare forma finché non lascia il Cilindro. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce solo la metà dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando l'area dell'incantesimo si sposta nel suo spazio e quando entra nell'area dell'incantesimo o termina il suo turno lì. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di
livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.