Tocca una creatura e scegli Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio nelle prove di abilità usando l'abilità scelta.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere un'altra creatura come bersaglio per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2. Puoi scegliere un'abilità diversa per ogni bersaglio
Scegli fino a tre creature entro il raggio d'azione. I Punti Ferita massimi e attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
I Punti Ferita di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Scegli un umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio un umanoide aggiuntivo per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Il terreno in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su un punto entro gittata germoglia dure spine e spuntoni. L'area diventa Terreno Difficile per la durata. Quando una creatura si muove dentro o all'interno dell'area, subisce 2d4 danni Perforanti per ogni quadretto che percorre. La trasformazione del terreno è mimetizzata per sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non può vedere l'area quando l'incantesimo viene lanciato deve effettuare un'azione Cercare e superare una prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) contro la CD del tuo tiro salvezza per riconoscere il terreno come pericoloso prima di entrarci.
Evochi uno spirito bestiale. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche Spirito Bestiale. Quando lanci l'incantesimo, scegli un ambiente: Aria, Terra o Acqua. La creatura assomiglia a un animale di tua scelta che è nativo dell'ambiente scelto, il che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne impartisci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.
Una fiamma sgorga da un oggetto che tocchi. L'effetto lancia Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti. Sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma carburante. La fiamma può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o spenta.
Una linea di vento forte lunga 12 quadretti e larga 2 quadretti soffia da te in una direzione che scegli per la durata. Ogni creatura nella linea deve superare un tiro salvezza su Forza o essere spinta di 3 quadretti lontano da te in una direzione che segue la linea. Una creatura che termina il suo turno nella linea deve effettuare lo stesso tiro salvezza. Qualsiasi creatura nella linea deve spendere 1 quadretto extra di movimento per ogni quadretto che si muove quando si avvicina a te. La folata disperde gas o vapore e spegne candele e fiamme simili non protette nell'area. Fa danzare selvaggiamente le fiamme protette, come quelle delle lanterne, e ha il 50 percento di possibilità di spegnerle. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi cambiare la direzione in cui la linea soffia da te.
Per la durata, l'incantesimo ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione (vedi l'effetto scelto di seguito). Un oggetto bersaglio non deve essere né indossato né trasportato. Se il bersaglio è una creatura non consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza riuscito, l'incantesimo non ha effetto. Tutto ciò che una creatura bersaglio indossa e trasporta cambia taglia con essa. Qualsiasi oggetto che lascia cadere torna immediatamente alle dimensioni normali. Un'arma lanciata o un proiettile tornano alle dimensioni normali subito dopo aver colpito o mancato un bersaglio.
Ingrandisci. Le dimensioni del bersaglio aumentano di una categoria, ad esempio da Media a Grande. Il bersaglio ha anche Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ingrandite o Colpi senz'armi infliggono 1d4 danni extra a colpo andato a segno.
Riduci. Le dimensioni del bersaglio diminuiscono di una
categoria, ad esempio da Media a Piccola. Il bersaglio ha anche Svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ridotte o Colpi senz'armi infliggono 1d4 danni in meno a colpo andato a segno (questo non può ridurre il danno sotto 1).
Evochi una lama infuocata nella tua mano libera. La lama è simile per dimensioni e forma a una scimitarra e dura per la durata. Se lasci andare la lama, scompare, ma puoi evocarla di nuovo come Azione Bonus. Come Azione Magica, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce danni da Fuoco pari a 3d6 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. La lama infuocata diffonde Luce Intensa in un raggio di 2 quadretti e Luce Fioca per altri 2 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Descrivi o nomina un tipo specifico di Bestia, creatura Vegetale o pianta non magica. Apprendi la direzione e la distanza dalla creatura o pianta di quel tipo più vicina entro 5 miglia, se presente.
Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare. Riesci a percepire la direzione della posizione dell'oggetto se l'oggetto si trova entro 200 quadretti da te. Se l'oggetto è in movimento, conosci la direzione del suo movimento. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico a te noto se lo hai visto da vicino, entro 6 quadretti, almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di indumento, gioiello, arredamento, utensile o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e l'oggetto.
Una Bestia Minuscola a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma, oppure tenta di consegnare un messaggio per tuo conto (se il punteggio di sfida del bersaglio non è 0, il Tiro Salvezza riesce automaticamente). Specifica una posizione che hai visitato e un destinatario che corrisponda a una descrizione generale, come una persona vestita con l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta. Inoltre comunichi un messaggio di massimo venticinque parole. La Bestia viaggia per la durata verso la posizione specificata, coprendo circa 25 miglia in 24 ore o 50 miglia se la Bestia può volare. Quando la Bestia arriva, consegna il tuo messaggio alla creatura che hai descritto, imitando la tua comunicazione. Se la Bestia non raggiunge la sua destinazione prima che l'incantesimo finisca, il messaggio viene perso e la Bestia torna dove hai lanciato l'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La durata
dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Per la durata, l'Oscurità magica si diffonde da un punto entro il raggio e riempie una Sfera di 3 quadretti di raggio. La Scurovisione non può vedere attraverso di essa e la luce non magica non può illuminarla. In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non è indossato o trasportato, facendo sì che l'Oscurità riempia un'Emanazione di 3 quadretti originata da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca l'Oscurità. Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Luce Intensa o Luce Fioca creata da un incantesimo di livello 2 o inferiore, quest'altro incantesimo viene dissipato.
Irradi un'aura occultante in un'Emanazione di 6 quadretti per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e ogni creatura che scegli avete un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e non lasciate tracce.
Tocchi una creatura consenziente. Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto simile alla corteccia e il bersaglio ha una Classe Armatura di 17 se la sua CA è inferiore a quella.
Ricevi un presagio da un'entità ultraterrena sui risultati di un corso d'azione che intendi intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie il presagio dalla tabella dei Presagi.
Presagi
Presagio: Per risultati che saranno...
Abbondanza: Buoni
Sventura: Cattivi
Abbondanza e Sventura: Buoni e Cattivi
Indifferenza: Né Buoni né Cattivi
L'incantesimo non tiene conto delle circostanze, come altri incantesimi, che potrebbero cambiare i risultati.
Se lanci l'incantesimo più di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c'è una probabilità cumulativa del 25 percento per ogni lancio dopo il primo che tu non ottenga risposta.
Tocchi una creatura e termini la condizione Avvelenato su di essa. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio sui tiri salvezza per evitare o porre fine alla condizione Avvelenato e ha Resistenza ai danni da Veleno.
Un raggio argenteo di luce pallida splende in un Cilindro di 1 quadretto di raggio e 8 quadretti di altezza centrato su un punto entro il raggio d'azione. Finché l'incantesimo non termina, Luce fioca riempie il Cilindro e puoi effettuare un'azione di Magia nei turni successivi per spostare il Cilindro fino a 12 quadretti. Quando appare il Cilindro, ogni creatura in esso presente effettua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, una creatura subisce 2d10 danni Radiosi e, se la creatura è un mutaforma (come effetto dell'incantesimo Metamorfosi, ad esempio), torna alla sua vera forma e non può mutare forma finché non lascia il Cilindro. In caso di tiro salvezza riuscito, una creatura subisce solo la metà dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando l'area dell'incantesimo si sposta nel suo spazio e quando entra nell'area dell'incantesimo o termina il suo turno lì. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di
livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Scegli un oggetto di metallo lavorato, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo Pesante o Media, che puoi vedere entro il raggio d'azione. Fai sì che l'oggetto diventi incandescente. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci l'incantesimo. Finché l'incantesimo non termina, puoi effettuare un'Azione Bonus in ognuno dei tuoi turni successivi per infliggere di nuovo questo danno se l'oggetto è entro il raggio d'azione. Se una creatura tiene o indossa l'oggetto e subisce il danno, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciar cadere l'oggetto se può. Se non lascia cadere l'oggetto, ha Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino all'inizio del tuo turno successivo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Tocchi una creatura e termini una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato o Avvelenato.
Per la durata, una creatura consenziente che tocchi ha Scurovisione con un raggio di 30 quadretti.
Fai formare fino a dieci parole in una parte del cielo che puoi vedere. Le parole sembrano essere fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell'incantesimo. Le parole si dissipano quando l'incantesimo finisce. Un vento forte può disperdere le nuvole e terminare l'incantesimo prima del tempo.
Tocchi una Bestia consenziente. Per la durata, puoi percepire attraverso i sensi della Bestia come fossero i tuoi. Quando percepisci attraverso i sensi della Bestia, trai beneficio da tutti i sensi speciali che possiede.
Crei una sfera di fuoco di 1 quadretto di diametro in uno spazio libero sul terreno entro il raggio d'azione. Dura per la durata. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1 quadretto dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Come azione bonus, puoi muovere la sfera fino a 6 quadretti, facendola rotolare sul terreno. Se sposti la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura effettua il tiro salvezza contro la sfera e la sfera smette di muoversi per il turno. Quando sposti la sfera, puoi dirigerla oltre barriere alte fino a 1 quadretto e saltarla attraverso fosse larghe fino a 2 quadretti. Gli oggetti infiammabili che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare se toccati dalla sfera, che diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore
a 2
Chiami uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile appare in uno spazio che è un cubo di 1 quadretto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Lo spirito sembra una bestia trasparente o una fata (a tua scelta). Finché l'incantesimo non finisce, ogni volta che tu o una creatura che puoi vedere vi muovete nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì, puoi far sì che lo spirito ripristini 1d6 punti ferita a quella creatura (nessuna azione richiesta). Lo spirito non può curare costrutti o non morti. Lo spirito può curare un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi (minimo due volte). Dopo aver guarito quel numero di volte, lo spirito scompare. Come azione bonus nel tuo turno, puoi spostare lo spirito fino a 6 quadretti in uno spazio che puoi vedere.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
la guarigione aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Percepisci qualsiasi trappola entro il raggio che si trovi entro la linea di vista. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, include qualsiasi oggetto o meccanismo creato per causare danni o altri pericoli. Quindi, l'incantesimo percepirebbe l'incantesimo Allarme o Glifo di protezione o una trappola meccanica a fossa, ma non rivelerebbe una debolezza naturale nel pavimento, un soffitto instabile o una voragine nascosta. Questo incantesimo rivela la presenza di una trappola ma non la sua posizione. Impari la natura generale del pericolo rappresentato da una trappola che percepisci.
Scegli un cubo d'aria di 1 quadretto non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione. Una forza elementale che assomiglia a un Turbine di Sabbia appare nel cubo e dura per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura che termina il suo turno entro 1 quadretto dal Turbine di Sabbia deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura subisce 1d8 danni contundenti e viene spinta di 2 quadretti lontano dal Turbine di Sabbia. In caso di tiro salvezza riuscito, la creatura subisce metà dei danni e non viene spinta. Come azione bonus, puoi muovere il Turbine di Sabbia fino a 6 quadretti in qualsiasi direzione. Se il Turbine di Sabbia si muove su sabbia, polvere, terra smossa o ghiaia leggera, aspira il materiale e forma una nuvola di detriti di 2 quadretti di raggio attorno a sé che dura fino all'inizio del tuo turno successivo. La nuvola oscura pesantemente la sua area.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot
incantesimo superiore a 2
Un forte vento (18 km/h) soffia intorno a te in un raggio di 2 quadretti e si muove con te, rimanendo centrato su di te. Il vento dura per la durata dell'incantesimo. Il vento ha i seguenti effetti:
* Assorda te e le altre creature nella sua area.
* Spegne le fiamme non protette nella sua area che sono grandi come torce o più piccole.
* Protegge da vapore, gas e nebbia che possono essere dispersi da un vento forte.
* L'area è un terreno difficile per le creature diverse da te.
* I tiri per colpire degli attacchi con armi a distanza hanno svantaggio se gli attacchi passano dentro o fuori dal vento.
Scegli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Strisce gialle di energia magica avvolgono la creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la sua velocità di volo (se presente) viene ridotta a 0 quadretti per la durata dell'incantesimo. Una creatura volante influenzata da questo incantesimo scende in sicurezza a 12 quadretti per round finché non raggiunge il suolo o l'incantesimo non termina.