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Trova destriero [1/2]

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V, S
  • duration Istantanea

Evochi un essere ultraterreno che appare come un destriero fedele in uno spazio libero a tua scelta entro il raggio d'azione. Questa creatura usa il blocco statistiche Destriero ultraterreno. Se hai già un destriero da questo incantesimo, il destriero viene sostituito da quello nuovo. Il destriero assomiglia a un animale Grande e cavalcabile a tua scelta, come un cavallo, un cammello, un lupo feroce o un alce. Ogni volta che lanci l'incantesimo, scegli il tipo di creatura del destriero (Celestiale, Fatato o Immondo), che determina alcuni tratti nel blocco statistiche.
Combattimento. Il destriero è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo conteggio di Iniziativa e funziona come una cavalcatura controllata mentre lo cavalchi (come definito nelle regole sul combattimento a cavallo). Se hai la condizione Incapacitato, il destriero inizia il suo turno immediatamente dopo il tuo e agisce in modo indipendente, concentrandosi sulla tua protezione.
Scomparsa del destriero. Il destriero scomparsa se scende a 0 Punti Ferita o se muori. Quando scompare, lascia dietro di sé tutto ciò che indossava o trasportava. Se lanci di nuovo questo incantesimo, decidi se evocare il

Paladin 2° Livello, Evocazione

Trova destriero [2/2]

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V, S
  • duration Istantanea

destriero scomparso o uno diverso.

Paladin 2° Livello, Evocazione

Riposo Inviolato

  • casting time Azione (Rituale)
  • range 10 giorni

  • components Tocco
  • duration V, S, M

10 giorni

Paladin 2° Livello, Necromanzia

Preghiera di Guarigione

  • casting time 10 Minuti
  • range 6 quadretti

  • components V
  • duration Istantanea

Fino a cinque creature a tua scelta che rimangono nel raggio d'azione per l'intero lancio dell'incantesimo ottengono i benefici di un Riposo Breve e recuperano anche 2d8 Punti Ferita. Una creatura non può essere nuovamente influenzata da questo incantesimo finché non completa un Riposo Lungo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.

Paladino 2° Livello, Abiurazione

Colpo Splendente

  • casting time Azione Bonus che esegui immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un'arma da mischia o un colpo senz'armi
  • range Incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Il bersaglio del colpo subisce 2d6 danni Radiosi extra dall'attacco. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio diffonde Luce intensa in un raggio di 1 quadretto, i tiri per colpire contro di lui hanno Vantaggio e non può beneficiare della condizione Invisibile.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.

Paladino 2° Livello, Trasmutazione

Vincolo di Interdizione

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

un paio di anelli di platino del valore di 50+ MO ciascuno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata

Tocchi un'altra creatura consenziente e crei una connessione mistica tra te e il bersaglio finché l'incantesimo non termina. Mentre il bersaglio si trova entro 24 quadretti da te, ottiene un bonus di +1 a CA e tiri salvezza e ha Resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, tu subisci la stessa quantità di danni. L'incantesimo termina se scendi a 0 Punti Ferita o se tu e il bersaglio vi separate di più di 24 quadretti. Termina anche se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle creature connesse.

Paladino 2° Livello, Abiurazione

2° Livello 2° Livello
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