Evochi un essere ultraterreno che appare come un destriero fedele in uno spazio libero a tua scelta entro il raggio d'azione. Questa creatura usa il blocco statistiche Destriero ultraterreno. Se hai già un destriero da questo incantesimo, il destriero viene sostituito da quello nuovo. Il destriero assomiglia a un animale Grande e cavalcabile a tua scelta, come un cavallo, un cammello, un lupo feroce o un alce. Ogni volta che lanci l'incantesimo, scegli il tipo di creatura del destriero (Celestiale, Fatato o Immondo), che determina alcuni tratti nel blocco statistiche.
Combattimento. Il destriero è un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo conteggio di Iniziativa e funziona come una cavalcatura controllata mentre lo cavalchi (come definito nelle regole sul combattimento a cavallo). Se hai la condizione Incapacitato, il destriero inizia il suo turno immediatamente dopo il tuo e agisce in modo indipendente, concentrandosi sulla tua protezione.
Scomparsa del destriero. Il destriero scomparsa se scende a 0 Punti Ferita o se muori. Quando scompare, lascia dietro di sé tutto ciò che indossava o trasportava. Se lanci di nuovo questo incantesimo, decidi se evocare il
destriero scomparso o uno diverso.
Tocchi un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare Non Morto. L'incantesimo estende anche il limite di tempo per riuscire a resuscitare il bersaglio dai morti, poiché i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano nel limite di tempo di incantesimi come Resuscitare i Morti.
Fino a cinque creature a tua scelta che rimangono nel raggio d'azione per l'intero lancio dell'incantesimo ottengono i benefici di un Riposo Breve e recuperano anche 2d8 Punti Ferita. Una creatura non può essere nuovamente influenzata da questo incantesimo finché non completa un Riposo Lungo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Il bersaglio del colpo subisce 2d6 danni Radiosi extra dall'attacco. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio diffonde Luce intensa in un raggio di 1 quadretto, i tiri per colpire contro di lui hanno Vantaggio e non può beneficiare della condizione Invisibile.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Tocchi un'altra creatura consenziente e crei una connessione mistica tra te e il bersaglio finché l'incantesimo non termina. Mentre il bersaglio si trova entro 24 quadretti da te, ottiene un bonus di +1 a CA e tiri salvezza e ha Resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, tu subisci la stessa quantità di danni. L'incantesimo termina se scendi a 0 Punti Ferita o se tu e il bersaglio vi separate di più di 24 quadretti. Termina anche se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle creature connesse.