Imposti un allarme contro le intrusioni. Scegli una porta, una finestra o un'area entro il raggio d'azione che non sia più grande di un cubo di 4 quadretti. Finché l'incantesimo non termina, un allarme ti avvisa ogni volta che una creatura tocca o entra nell'area protetta. Quando lanci l'incantesimo, puoi designare le creature che non faranno scattare l'allarme. Puoi anche scegliere se l'allarme è udibile o mentale:
Allarme udibile. L'allarme produce il suono di una campana per 10 secondi entro 12 quadretti dall'area protetta.
Allarme mentale. Vieni avvisato da un segnale mentale se ti trovi entro 1 miglio dall'area protetta. Questo segnale ti sveglia se stai dormendo.
Prendi di mira una Bestia che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Se tu o uno dei tuoi alleati infliggete danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, riducendone l'effetto su di te e conservandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno scatenante fino all'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo scatenante e l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Dieci bacche appaiono nella tua mano e sono infuse di magia per la durata. Una creatura può effettuare un'Azione bonus per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 Punto Ferita e la bacca fornisce abbastanza nutrimento per sostenere una creatura per un giorno. Le bacche non mangiate scompaiono quando l'incantesimo termina.
Ti muovi come il vento. Finché l'incantesimo non termina, il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità. Una volta, prima che l'incantesimo finisca, puoi darti vantaggio su un tiro di attacco con arma nel tuo turno. Quell'attacco infligge 1d8 danni da forza extra a colpo. Che tu colpisca o meno il bersaglio, la tua velocità di camminata aumenta di 6 quadretti fino alla fine del turno.
Quando colpisci il bersaglio, su di esso compaiono dei tralci afferranti e questo effettua un tiro salvezza su Forza. Una creatura Grande o più grande ha Vantaggio in questo tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione Trattenuto finché l'incantesimo non termina. Se supera il tiro salvezza, i tralci si raggrinziscono e l'incantesimo termina. Finché è Trattenuto, il bersaglio subisce 1d6 danni Perforanti all'inizio di ogni suo turno. Il bersaglio o una creatura entro la sua portata può compiere un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tuo tiro salvezza. In caso di successo, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una creatura che tocchi recupera un numero di Punti Ferita pari a 2d8 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Per la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 6 quadretti da te. Se percepisci tali effetti, puoi eseguire l'azione Magia per vedere una debole aura attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area portatore di magia e, se un effetto è stato creato da un incantesimo, apprendi la scuola di magia dell'incantesimo. L'incantesimo è bloccato da 30cm di pietra, terra o legno, 2,5cm di metallo o un sottile foglio di piombo.
Piante afferranti spuntano dal terreno in un quadrato di 4 quadretti entro il raggio d'azione. Per la durata, queste piante trasformano il terreno nell'area in Terreno difficile. Scompaiono quando l'incantesimo termina. Ogni creatura (tranne te) nell'area quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza o avere la condizione Trattenuta finché l'incantesimo non termina. Una creatura Trattenuta può compiere un'azione per effettuare un tiro salvezza su Forza (Atletica) contro la la CD del tuo tiro salvezza. In caso di successo, si libera dalle piante che lo afferrano e non è più Trattenuto da esse.
Stabilisci un legame telepatico con una bestia che tocchi che è amichevole con te o Affascinata da te. L'incantesimo fallisce se il punteggio di Intelligenza della bestia è 4 o superiore. Finché l'incantesimo non termina, il legame è attivo mentre tu e la bestia siete in linea di vista l'uno dell'altro. Attraverso il legame, la bestia può comprendere i tuoi messaggi telepatici e può comunicarti telepaticamente semplici emozioni e concetti. Mentre il collegamento è attivo, la bestia ottiene vantaggio sui tiri per colpire contro qualsiasi creatura entro 1 quadretto da te che tu possa vedere.
Marchi magicamente una creatura che puoi vedere entro il raggio come tua preda. Finché l'incantesimo non termina, infliggi 1d6 danni da Forza extra al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un tiro per colpire. Hai anche Vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) che effettui per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 Punti Ferita prima che questo incantesimo finisca, puoi effettuare un'Azione Bonus per spostare il segno su una nuova creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione.
Utilizzo di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore.
La tua Concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 3-4 (fino a 8 ore) o 5+ (fino a 24 ore).
Crei una Sfera di nebbia di 4 quadretti di raggio centrata su un punto entro il raggio d'azione. La Sfera è pesantemente oscurata. Dura per la durata o finché un forte vento (come quello creato da Raffica di Vento) non la disperde.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il raggio della nebbia aumenta di 4 quadretti per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Per la durata, puoi comprendere e comunicare verbalmente con le Bestie e puoi usare con loro una qualsiasi delle opzioni di abilità dell'azione Influenza. La maggior parte delle Bestie ha poco da dire su argomenti che non riguardano la sopravvivenza o la compagnia, ma come minimo, una Bestia può darti informazioni su luoghi e mostri nelle vicinanze, incluso ciò che ha percepito nel giorno precedente.
Tocchi una creatura. La Velocità del bersaglio aumenta di 2 quadretti fino alla fine dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Quando colpisci la creatura, questo incantesimo crea una pioggia di spine che germoglia dalla tua arma a Distanza o dal tuo proiettile. Il bersaglio dell'attacco e ogni creatura entro 1 quadretto da essa effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 1d10 danni Perforanti se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Per la durata, percepisci la posizione di veleni, creature velenose o venefiche e contagi magici entro 6 quadretti da te. Percepisci il tipo di veleno, creatura o contagio in ciascun caso. L'incantesimo è bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno, 2,5 centimetri di metallo o un sottile foglio di piombo.
Tocchi una creatura consenziente. Una volta in ciascuno dei suoi turni fino alla fine dell'incantesimo, quella creatura può saltare fino a 6 quadretti spendendo 2 quadretti di movimento.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Quando lanci questo incantesimo, usi la corda per creare un cerchio con un raggio di 1 quadretto sul terreno o sul pavimento. Quando finisci di lanciare, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è quasi invisibile, e richiede una prova di Intelligenza (Investigazione) superata contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuata. La trappola si attiva quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento nel raggio dell'incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere sollevata magicamente in aria, appesa a testa in giù a 90 centimetri dal suolo o dal pavimento. La creatura è trattenuta lì finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. In alternativa, la creatura o qualcun altro che può raggiungerla può usare un'azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro
la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, l'effetto di trattenimento termina. Dopo che la trappola è stata attivata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.