Tocca una creatura e scegli Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio nelle prove di abilità usando l'abilità scelta.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere un'altra creatura come bersaglio per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2. Puoi scegliere un'abilità diversa per ogni bersaglio
Scegli fino a tre creature entro il raggio d'azione. I Punti Ferita massimi e attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
I Punti Ferita di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Tocchi un'arma non magica. Finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. L'incantesimo termina prima se lo lanci di nuovo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo di livello 3-5. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di livello 6+
Tocca fino a quattro Frecce o Dardi non magici e piantali nel terreno nel tuo spazio. Finché l'incantesimo non finisce, i proiettili non possono essere fisicamente sradicate e ogni volta che una creatura diversa da te entra in uno spazio entro 6 quadretti dai proiettili per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì, un proiettile vola in alto per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d4 danni Perforanti. Il proiettile viene quindi distrutto. L'incantesimo termina quando nessuno dei proiettili rimane piantato nel terreno. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare tutte le creatura che scegli e l'incantesimo le ignora.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La quantità di proiettili che può essere influenzata aumenta di due per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Il terreno in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su un punto entro gittata germoglia dure spine e spuntoni. L'area diventa Terreno Difficile per la durata. Quando una creatura si muove dentro o all'interno dell'area, subisce 2d4 danni Perforanti per ogni quadretto che percorre. La trasformazione del terreno è mimetizzata per sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non può vedere l'area quando l'incantesimo viene lanciato deve effettuare un'azione Cercare e superare una prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) contro la CD del tuo tiro salvezza per riconoscere il terreno come pericoloso prima di entrarci.
Evochi uno spirito bestiale. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche Spirito Bestiale. Quando lanci l'incantesimo, scegli un ambiente: Aria, Terra o Acqua. La creatura assomiglia a un animale di tua scelta che è nativo dell'ambiente scelto, il che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne impartisci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.
Una linea di vento forte lunga 12 quadretti e larga 2 quadretti soffia da te in una direzione che scegli per la durata. Ogni creatura nella linea deve superare un tiro salvezza su Forza o essere spinta di 3 quadretti lontano da te in una direzione che segue la linea. Una creatura che termina il suo turno nella linea deve effettuare lo stesso tiro salvezza. Qualsiasi creatura nella linea deve spendere 1 quadretto extra di movimento per ogni quadretto che si muove quando si avvicina a te. La folata disperde gas o vapore e spegne candele e fiamme simili non protette nell'area. Fa danzare selvaggiamente le fiamme protette, come quelle delle lanterne, e ha il 50 percento di possibilità di spegnerle. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi cambiare la direzione in cui la linea soffia da te.
Descrivi o nomina un tipo specifico di Bestia, creatura Vegetale o pianta non magica. Apprendi la direzione e la distanza dalla creatura o pianta di quel tipo più vicina entro 5 miglia, se presente.
Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare. Riesci a percepire la direzione della posizione dell'oggetto se l'oggetto si trova entro 200 quadretti da te. Se l'oggetto è in movimento, conosci la direzione del suo movimento. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico a te noto se lo hai visto da vicino, entro 6 quadretti, almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di indumento, gioiello, arredamento, utensile o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e l'oggetto.
Una Bestia Minuscola a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma, oppure tenta di consegnare un messaggio per tuo conto (se il punteggio di sfida del bersaglio non è 0, il Tiro Salvezza riesce automaticamente). Specifica una posizione che hai visitato e un destinatario che corrisponda a una descrizione generale, come una persona vestita con l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta. Inoltre comunichi un messaggio di massimo venticinque parole. La Bestia viaggia per la durata verso la posizione specificata, coprendo circa 25 miglia in 24 ore o 50 miglia se la Bestia può volare. Quando la Bestia arriva, consegna il tuo messaggio alla creatura che hai descritto, imitando la tua comunicazione. Se la Bestia non raggiunge la sua destinazione prima che l'incantesimo finisca, il messaggio viene perso e la Bestia torna dove hai lanciato l'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La durata
dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Irradi un'aura occultante in un'Emanazione di 6 quadretti per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e ogni creatura che scegli avete un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e non lasciate tracce.
Tocchi una creatura consenziente. Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto simile alla corteccia e il bersaglio ha una Classe Armatura di 17 se la sua CA è inferiore a quella.
Tocchi una creatura e termini la condizione Avvelenato su di essa. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio sui tiri salvezza per evitare o porre fine alla condizione Avvelenato e ha Resistenza ai danni da Veleno.
Tocchi una creatura e termini una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato o Avvelenato.
Per la durata, una creatura consenziente che tocchi ha Scurovisione con un raggio di 30 quadretti.
Tocchi una Bestia consenziente. Per la durata, puoi percepire attraverso i sensi della Bestia come fossero i tuoi. Quando percepisci attraverso i sensi della Bestia, trai beneficio da tutti i sensi speciali che possiede.
Per la durata, nessun suono può essere creato o passare attraverso una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su un punto che scegli entro il raggio. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della Sfera ha Immunità ai danni da Tuono e le creature hanno la condizione Assordato mentre sono interamente al suo interno. Lanciarvi un incantesimo che include una componente Verbale è impossibile.
Chiami uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile appare in uno spazio che è un cubo di 1 quadretto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Lo spirito sembra una bestia trasparente o una fata (a tua scelta). Finché l'incantesimo non finisce, ogni volta che tu o una creatura che puoi vedere vi muovete nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì, puoi far sì che lo spirito ripristini 1d6 punti ferita a quella creatura (nessuna azione richiesta). Lo spirito non può curare costrutti o non morti. Lo spirito può curare un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi (minimo due volte). Dopo aver guarito quel numero di volte, lo spirito scompare. Come azione bonus nel tuo turno, puoi spostare lo spirito fino a 6 quadretti in uno spazio che puoi vedere.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
la guarigione aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Percepisci qualsiasi trappola entro il raggio che si trovi entro la linea di vista. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, include qualsiasi oggetto o meccanismo creato per causare danni o altri pericoli. Quindi, l'incantesimo percepirebbe l'incantesimo Allarme o Glifo di protezione o una trappola meccanica a fossa, ma non rivelerebbe una debolezza naturale nel pavimento, un soffitto instabile o una voragine nascosta. Questo incantesimo rivela la presenza di una trappola ma non la sua posizione. Impari la natura generale del pericolo rappresentato da una trappola che percepisci.