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Ira de la Naturaleza [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 Pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Llamas a los espíritus de la naturaleza para
alentarlos contra tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y el pasto se vuelvan animados en un cubo de 60 pies centrado en ese punto hasta que el conjuro termine.
Pastos y maleza. Cualquier área de tierra
en el cubo que está cubierta por hierba o maleza es un terreno difícil para tus enemigos.
Arboles. Al comienzo de cada uno de tus
turnos, cada uno de tus enemigos a 10 pies de
cualquier árbol en el cubo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 4d6 de daño cortante por azotes de ramas.

Explorador (Xanathar) 5° nivel de Evocación

Ira de la Naturaleza [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 120 Pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Raíces y Vides.Al final de cada uno de tus
turnos, una criatura de tu elección que esté en el
suelo en el cubo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar apresada hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación conjuro, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
Rocas.Como acción adicional en tu turno,
puedes hacer que una roca suelta en el cubo se
lance contra una criatura que puedas ver en el
cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un impacto, el objetivo recibe 3d8 de daño contundente no mágico, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o caer derribado.

Explorador (Xanathar) 5° nivel de Evocación

Golpe de Viento de Acero

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components S, M
  • duration Instantánea

un arma cuerpo a cuerpo con valor de al menos 1 pp

Blandes el arma utilizada en el lanzamiento
y luego desapareces para golpear como el viento.
Elige hasta cinco criaturas que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. En un golpe, un objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
Luego, puedes teletransportarte a un
espacio desocupado que puedes ver a menos de 5 pies de uno de los objetivos.

Explorador (Xanathar) 5° nivel de Conjuración

Zancada de Ashardalon

  • casting time 1 acción adicional
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Las llamas ondulantes de un dragón brotan
de tus pies y te otorgan una velocidad increíble.
Mientras dura, tu velocidad aumenta en 20 pies y
moverte no provoca ataques de oportunidad.
Cuando te mueves a 5 pies o menos de una
criatura o un objeto que no esté siendo portado o equipado, tu estela de llamas les provoca 1d6 de daño por fuego.
Una criatura u objeto puede recibir
este daño solo una vez durante un turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjueo nivel 4 o superior, aumenta tu velocidad en 5 pies por cada nivel de espacio de conjuro por encima del nivel 3.
El conjuro inflige 1d6 de daño de fuego adicional por cada nivel de conjuro por encima de nivel 3.

Explorador (Fizban) 3° nivel de Transmutación

Invocar Elemental [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración hasta 1 hora

aire, un guijarro, cenizas y agua dentro de un vial con incrustaciones de oro de al menos 400 Po

Invocas un espíritu elemental. Se manifiesta
en un espacio desocupado que puedes ver dentro
del alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas
del Elemental Espiritual. Cuando lanzas el conjuro,
elige un elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La
criatura se asemeja a una forma bípeda envuelta en
el elemento elegido, que determina ciertos rasgos
en sus estadísticas. La criatura desaparece cuando
llega a 0 puntos de golpe o cuando termina el
conjuro.
La criatura es amistosa para ti y tus
compañeros. En combate, la criatura comparte tu
iniciativa, pero toma su turno inmediatamente
después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no
requiere ninguna acción por tu parte). Si no emites
ninguna, realiza la acción de Esquivar y usa su
movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, usa el nivel superior dondequiera que
aparezca el nivel del

Explorador (Tasha) 4° nivel de Conjuración

Invocar Elemental [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración hasta 1 hora

aire, un guijarro, cenizas y agua dentro de un vial con incrustaciones de oro de al menos 400 Po

conjuro en las estadísticas.

Explorador (Tasha) 4° nivel de Conjuración

Guardián de la Naturaleza [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Gran Árbol Tu piel parece como de corteza,
brotan hojas de tu cabello, y obtienes los siguientes beneficios:
• Ganas 10 puntos de golpe temporales.
• Realizas tiradas de salvación de Constitución
con ventaja.
• Haces tiradas de ataque basadas en
Destreza y Sabiduría con ventaja.
• Mientras estás en el suelo, el suelo hasta a
15 pies de ti es terreno difícil para tus
enemigos.

Explorador (Xanathar) 4° nivel de Transmutación

Guardián de la Naturaleza [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Un espíritu de la naturaleza responde a tu
llamado y te transforma en un guardián poderoso.
La transformación dura hasta que el conjuro
termina.
Eliges una de las siguientes formas para asumir: Bestia Primigenia o Gran Árbol.
Bestia Primigenia Un pelaje bestial cubre tu
cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y
obtienes los siguientes beneficios: Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
• Obtienes visión oscura con un alcance de 120 pies.
• Haces tiradas de ataque basadas en la Fuerza con ventaja.
• Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo provocan daño adicional de 1d6 de fuerza al golpear.





Explorador (Xanathar) 4° nivel de Transmutación

Invocar Bestia

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración hasta 1 hora

una pluma, un poco de piel y una cola de pez dentro de una bellota dorada que vale al menos 200 Po

Invocas un Espíritu Bestial. Se manifiesta en
un espacio desocupado que puedas ver dentro del
alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas
Espíritu Bestial. Cuando lanzas el hechizo, elige un
entorno: aire, tierra o agua. La criatura se asemeja a
un animal de tu elección que sea nativo del entorno
elegido, lo que determina ciertos rasgos en sus
estadísticas. La criatura desaparece cuando llega a 0
puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La
criatura es aliada para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu iniciativa, pero
toma su turno inmediatamente después del tuyo.
Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna
acción por tu parte). Si no emites ninguna, realiza la
acción de esquivar y usa su movimiento para evitar
el peligro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel más alto donde aparezca el nivel del conjuro en las estadísticas

Explorador (Tasha) 2° nivel de Conjuración

5 5
5 5
5 5
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
2 2

Invocar Feérico [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración hasta 1 hora

una flor dorada que vale al menos 300 Po

Invocas un espíritu feérico. Se manifiesta en
un espacio desocupado que puedes ver dentro del
alcance. Esta forma corpórea usa las estadísticas del
Espíritu Feérico. Cuando lanzas el hechizo, elige un
estado de ánimo: Furioso, Alegre o Juguetón. La
criatura se asemeja a un feérico de tu elección
marcada por el estado de ánimo elegido, que
determina uno de los rasgos en sus estadísticas. La
criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de
golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es amistosa para ti y tus
compañeros. En combate, la criatura comparte tu
iniciativa, pero toma su turno inmediatamente
después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no
requiere ninguna acción por tu parte). Si no emites
ninguna, realiza la acción de Esquivar y usa su
movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, usa el nivel superior dondequiera que

Explorador (Tasha) 3° nivel de Conjuración

Invocar Feérico [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V, S, M
  • duration Concentración hasta 1 hora

una flor dorada que vale al menos 300 Po


aparezca el nivel del conjuro en las estadísticas.

Explorador (Tasha) 3° nivel de Conjuración

Espíritu Curativo

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Llamas a un espíritu de la naturaleza para
calmar a los heridos. El espíritu intangible aparece
en un espacio que es un cubo de 5 pies que puedes
ver dentro del alcance. El espíritu se ve como una
bestia o feérico transparente (tu elección).
Hasta que el conjuro termine, cada vez que
tu o una criatura que puedas ver se mueve al
espacio del espíritu por primera vez en un turno o
comience su turno allí, puedes hacer que el espíritu
restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se
requiere acción). El espíritu no puede curar
constructos o no muertos.
Como acción adicional en tu turno, puedes
mover el espíritu hasta 30 pies a un espacio que
puedas ver.
A niveles superiores. Cuando lances este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, la sanación aumenta por 1d8 para cada
nivel de conjuro por encima de nivel 2.

Explorador (Xanathar) 2° nivel de Conjuración

Absorber Elementos

  • casting time 1 reacción
  • range Personal

  • components V
  • duration 1 asalto

El conjuro captura parte de la energía
entrante, disminuyendo su efecto en ti y
almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a
cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño
desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Además, la primera vez que golpees con un
ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el
objetivo sufre un daño adicional de 1d6 del tipo de daño almacenado, y el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lances este
conjuro usando un espacio del conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta por 1d6 para cada nivel de conjuro por encima de nivel 1.

Explorador (Xanathar) 1° nivel de Abjuración

Flechas Flamígeras

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 hora

Tocas un carcaj que contiene flechas o
virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un
ataque de arma a distancia con una pieza de
munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional.
La magia del conjuro termina en una munición cuando golpea o falla, y el conjuro termina cuando se han extraído doce municiones del carcaj.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro con un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el número de piezas de munición que
puedes afectar con este conjuro aumenta en dos
por cada nivel de conjuro por encima de nivel 3.

Explorador (Xanathar) 3° nivel de Transmutación

Vinculo Bestial

  • casting time 1 acción
  • range Contacto

  • components V, S, M
  • duration Concentración, hasta 10 minutos.

un poco de pelaje envuelto en un paño

Estableces un vínculo telepático con una
bestia que tocas que es amigable o que está
hechizada por ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o mayor. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará activo mientras tú y la bestia están a la vista el uno del otro.
A través del enlace, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede comunicar telepáticamente emociones y conceptos simples de vuelta a ti.
Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies de ti que puedas ver.

Explorador (Xanathar) 1° nivel de Adivinación

Trampa de Lazo [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda
para crear un círculo con un radio de 5 pies en la
tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la
cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una
prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu DC de salvación de conjuros para poder discernirla.
La trampa se dispara cuando una criatura
Pequeña, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo.
La criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina.

Explorador (Xanathar) 1° nivel de Abjuración

Trampa de Lazo [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Contacto

  • components S, M
  • duration 8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Una criatura apresada puede hacer una
tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia
(Arcanos) contra tu CD de salvación de conjuros. En un éxito, el efecto apresado termina.
Después de que se dispara la trampa, el
conjuro termina cuando ninguna criatura es
apresada por ella.

Explorador (Xanathar) 1° nivel de Abjuración

Golpe de Céfiro

  • casting time 1 acción adicional
  • range Personal

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Te mueves como el viento. Hasta que el
conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Una vez antes de que termine el conjuro,
puedes darte ventaja en una tirada de ataque de
arma en tu turno. Ese ataque hace un daño de
fuerza adicional de 1d8 en un impacto. Tanto si
golpeas como si fallas, tu velocidad de movimiento aumenta 30 pies hasta el final de ese turno.

Explorador (Xanathar) 1° nivel de Transmutación

3 3
3 3
2 2
1 1
3 3
1 1
1 1
1 1
1 1