L'incantatore scaglia un attacco psichico contro una creatura entro gittata che egli sia in grado di vedere e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 3d6 danni psichici e non può effettuare una reazione fino al termine del proprio turno successivo. Inoltre, nel suo turno successivo, può scegliere solo un'opzione tra muoversi, compiere un'azione o effettuare un'azione bonus. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la meta di quei danni e non viene influenzato dagli altri effetti dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°. Quando I'incantatore le bersaglia,
le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.