Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

PROFETYZM

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

pióro kolibra

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciw niej.

Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie.

Wieszczenie 9. krąg

PRODUKCJA 2/2

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła , takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.

Przemiany 4. krąg

PRODUKCJA 1/2

  • casting time 10 minut
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Przykładowo , budujesz drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len lub wełnę w gotowe ubrania.

Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru.
Dysponując ich odpowiednią ilością , możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów lub w 8 połączonych sześcianach o boku 1,5 metra. Jeżeli pracujesz z metalem , kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych surowców.

Przemiany 4. krąg

PRAWDZIWE ZMARTWYCHWSTANIE 2/2

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

skropienie wodą święconą i diamenty o wartości co najmniej 25000 sz, zużywane przez zaklęcie

Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało, jeśli poprzednie już nie istnieje. W tym celu musisz wymówić imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 3 metrów od ciebie.

Nekromancja 9. krąg

PRAWDZIWE ZMARTWYCHWSTANIE 1/2

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

skropienie wodą święconą i diamenty o wartości co najmniej 25000 sz, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości.

Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym , zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy.

Nekromancja 9. krąg

PRAWDZIWE WIDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W , S, M
  • duration 1 godzina

maść na oczy o wartości 25 sz, sporządzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu i tłuszczu , zużywana przez zaklęcie

Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jego cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.

Wieszczenie 6. krąg

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu , zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegi końca.

Wieszczenie sztuczka

PRAWDZIWA POLIMORFIA 2/4

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu

Istota w inną istotę.
Jeżeli dokonujesz przemiany istoty w istotę innego rodzaju , nową formą może być jakiejkolwiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od SW celu (lub od jego poziomu, jeśli cel nie posiada stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Zachowane zostają charakter i osobowość.

Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna.

Przemiany 9. krąg

PRAWDZIWA POLIMORFIA 1/4

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu

Ten czar nie działa na cele mające 0 PW. Wybierz jedną istotę lub jeden niemagiczny obiekt, które widzisz w zasięgu czaru. Przekształcasz istotę w inną istotę, istotę w niemagiczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana trwa przez cały czas działania czaru albo do chwili, w której cel umrze lub jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Jeżeli koncentrujesz się na działaniu czaru przez pełną godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy się w momencie rozproszenia czaru.

Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych i istoty mające 0 punktów wytrzymałości . Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość , by uniknąć przemiany.

Przemiany 9. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

PRAWDZIWA POLIMORFIA 4/4

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu

Jeśli utrwalisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stworzoną istotą. Może pozostać przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.

Istota w obiekt.
Gdy zamieniasz istotę w obiekt, stapiasz z nim również cale jej wyposażenie , jeśli rozmiar obiektu nie przekracza rozmiaru istoty. Jej statystyki zostają zastąpione statystykami obiektu, a po zakończeniu zaklęcia i powrocie do swojej naturalnej postaci nie pamięta ona czasu spędzonego w zmienionej formie.

Przemiany 9. krąg

PRAWDZIWA POLIMORFIA 3/4

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, łyżka gumy arabskiej i smużka dymu

Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić.

Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać , aktywować , trzymać ani w inny sposób z niego korzystać .

Obiekt w istotę. Możesz zmienić dowolny obiekt w jakąkolwiek istotę o rozmiarze nie większym niż rozmiar celu, przy czym jej stopień wyzwania nie może przekraczać 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojusznikom. Działa w twoich turach, ty deklarujesz, jakie akcje wykonuje i jak się porusza. MP posiada jego statystyki i rozstrzyga jego akcje i ruch.

Przemiany 9. krąg

POZÓR ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta cmentarnej ziemi

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci.

Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Nekromancja 3. krąg (rytuał)

POZORY 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zmiany spowodowane tym zaklęciem nie wpływają na interakcje fizyczne. Przykładowo, jeśli strój wybranej osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać , a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca głowę i włosy noszącej go osoby. Jeśli użyjesz tego zaklęcia , by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą , choć będzie wyglądać , jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.

Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty iluzją i wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się powiedzie, zorientuje się , że cel jest przebrany.

Iluzje 5. krąg

POZORY 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Przy pomocy tego czaru możesz zmienić wygląd dowolnej liczby istot, które widzisz w jego zasięgu . Nadajesz każdej z nich nowy iluzoryczny wygląd . Cel zaklęcia może spróbować oprzeć się jego działaniu. Jeśli wykona udany rzutem obronny na Charyzmę , nie zostanie objęty działaniem czaru.

Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej odzienia, pancerza, broni i wyposażenia. Możesz sprawić , że każda z objętych czarem istot będzie się wydawać do 30 centymetrów niższa lub wyższa i wyglądać na grubszą lub szczuplejszą. Iluzja nie może przedstawiać ciała innego rodzaju, więc musisz działać w granicach jego kształtu, a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kończyn . Poza tym twoje możliwości ogranicza jedynie twoja inwencja. Iluzja będzie trwała przez cały czas działania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, by wygasić ją wcześniej.

Iluzje 5. krąg

POWSTRZYMANIE ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Nekromancja sztuczka

POWIĘKSZENIE/ POMNIEJSZENIE 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.

Gdy celem czaru jest istota , jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.

Powiększenie.
Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu,
zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie. Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży).

Przemiany 2. krąg

POWIĘKSZENIE/ POMNIEJSZENIE 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają dodatkowo 1k4 obrażeń.

Pomniejszenie.
Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).

Przemiany 2. krąg

PORYW WIATRU 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie.

Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Wywoływanie 2. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

PORYW WIATRU 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

nasiono ze strąka

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.

Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.

Wywoływanie 2. krąg

PORUSZENIE ZIEMI 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny, ilu i piasku

Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią.

Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może się ona zawalić.

Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny. Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.

Przemiany 6. krąg

PORUSZENIE ZIEMI 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny, ilu i piasku

Wybierz w zasięgu czaru obszar o boku nie większym niż 12 metrów. Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię, piasek lub glinę na tym obszarze. Możesz podnieść lub obniżyć poziom gruntu, stworzyć lub wypełnić rów, wznieść lub zrównać z powierzchnią ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie może przekraczać polowy największego wymiaru tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieść lub obniżyć jego poziom o maksymalnie 6 metrów, wykopać rów o głębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian trwa 10 minut.

Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu możesz wybrać nowy obszar, na którym chcesz zmieniać grunt.

Przemiany 6. krąg

PORAŻAJĄCY UŚCISK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Wywoływanie sztuczka

POMOC

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Odpychanie 2. krąg

POMNIEJSZA ILUZJA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z biota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Iluzje sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.

Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.

Iluzje sztuczka

POLIMORFIA 2/2

  • casting time l akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu punktów wytrzymałości , jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne punkty wytrzymałości nie spadną do 0, pozostaje przytomna.

Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić , rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy.

Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może go używać , aktywować, trzymać ani w inny sposób z niego korzystać.

Przemiany 4. krąg

POLIMORFIA 1/2

  • casting time l akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

Przy pomocy tego zaklęcia zmieniasz istotę, którą widzisz w jego zasięgu , i nadajesz jej nową formę . Istota opierająca się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymałości .

Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 punktów wytrzymałości. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostają zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.

Przemiany 4. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

POLE ANTYMAGII 5/5

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

Stworzenia i obiekty. Przywołane lub stworzone magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Gdy miejsce, w którym zniknęły, przestanie być obejmowane polem antymagii, natychmiast pojawiają się z powrotem.

Rozproszenie magii.
Zaklęcia i magiczne efekty takie jak rozproszenie magii nie działają w polu antymagii. Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole antymagii nie anulują się wzajemnie.

Odpychanie 8. krąg

POLE ANTYMAGII 4/5

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

Jeżeli magiczna broń albo amunicja opuści pole antymagii (na przykład gdy strzelasz magiczną strzałą albo rzucasz magiczną włócznią w kogoś poza polem), to magiczne właściwości tej broni przestają być wygaszane, gdy tylko opuści ona obszar antymagii.

Podróże magiczne.
W polu antymagii nie działają
teleportacja ani podróże sferalne, niezależnie od tego, czy pole zawiera punkt początkowy, czy miejsce docelowe takiej podróży. Aktywny portal do innego miejsca, świata lub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej przestrzeni (na przykład stworzone czarem sztuczka z liną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte polem antymagii.

Odpychanie 8. krąg

POLE ANTYMAGII 3/5

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

Zaklęcia.
Każde zaklęcie lub magiczny efekt działające na istotę lub obiekt zostają wygaszone, jeśli ta istota lub obiekt znajdą się w polu antymagii.

Magiczne przedmioty.
Pole antymagii wygasza też właściwości i moce magicznych przedmiotów. Przykładowo, miecz +l w polu antymagii będzie działał jak zwyczajny niemagiczny miecz.

Właściwości i moce magicznej broni są wygaszone, gdy używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii.

Odpychanie 8. krąg

POLE ANTYMAGII 2/5

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

Efekty działające na cel.
Zaklęcia i inne magiczne efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przykład magiczny pocisk albo zauroczenie osoby), nie mają żadnego wpływu na swój cel. jeśli przebywa on na obszarze pola antymagii.

Magia obszarowa.
Obszar magicznego efektu lub zaklęcia (takiego jak kula ognia) nie rozciąga się na przestrzeń pola antymagii. Jeżeli pole to nakłada się na obszar jakiegoś czaru , to na ich części wspólnej magia jest wygaszona. Przykładowo, płomienie stworzone przez zaklęcie ściany ognia zostają wygaszone w obrębie sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście w ścianie ognia, jeśli obszar nakładania się czarów jest odpowiednio duży.

Odpychanie 8. krąg

POLE ANTYMAGII 1/5

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

szczypta sproszkowanego żelaza albo żelaznych opiłków

Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się zwykłymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar antymagii przemieszcza się wraz z tobą.

Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywołanych przez bóstwa i artefakty) zostają w polu antymagii wygaszone, nie mogą też przez nie przeniknąć. Komórka wydana na rzucenie wygaszanego czaru ulega zużyciu . Wygaszony efekt nie działa , ale czas jego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania.

Odpychanie 8. krąg

PODRÓŻ PRZEZ ROŚLINY

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration 1 runda

Przy pomocy tego czaru tworzysz magiczne powiązanie między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu czaru , i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwania czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelowym, co kosztuje ją 1,5 metra szybkości.

Przywoływanie 6. krąg

PODMIANA WSPOMNIEŃ 3/3

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić jej prawdziwą pamięć , rzucając na nią zdjęcie klątwy albo większe przywrócenie.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni (7. krąg), 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego momentu w przeszłości celu (9. krąg).

Uroki 5. krąg

PODMIANA WSPOMNIEŃ 2/3

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć twój język, aby te zmiany przyjąć. Jej umysł wypełnia wszelkie ewentualne luki w podawanym przez ciebie opisie. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie zostanie zmieniona. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanych wspomnień.

Podmieniona pamięć nie musi wpływać na zmianę zachowania istoty, zwłaszcza jeśli nowe wspomnienie jest sprzeczne z jej naturalnymi skłonnościami, charakterem lub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak na przykład dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. MP może ocenić modyfikację pamięci jako zbyt nonsensowną, by mogła w znaczący sposób wpłynąć na postać.

Uroki 5. krąg

PODMIANA WSPOMNIEŃ 1/3

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeżeli akurat z nią walczysz, ma w tym rzucie ułatwienie. W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania zaklęcia - jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma swego otoczenia, ale mimo to cię słyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się celem następnego czaru, to zaklęcie się skończy, a żadne ze wspomnień nie ulegnie zmianie.

Podczas trwania zauroczenia możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu ostatnich 24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz trwale usunąć całą pamięć związaną z tym wydarzeniem, umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia doskonale wyraźnie i szczegółowo, zmienić w pamięci celu szczegóły wydarzenia albo osadzić w jego pamięci wspomnienie innego wydarzenia.

Uroki 5. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

POCISK WIODĄCY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o lk6.

Wywoływanie 1. krąg

PŁONĄCE DŁONIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Gdy wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Wywoływanie 1. krąg

PŁOMIENNE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść sumaka

Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni , ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej.

Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.

Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Wywoływanie 2. krąg

PŁOMIENNA KULA 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pyl żelazny

Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Przywoływanie 2. krąg

PŁOMIENNA KULA 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę łoju, szczypta siarki i pyl żelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę , a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.

Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry.

Przywoływanie 2. krąg

PŁASZCZ KRZYŻOWCA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników
promieniuje od ciebie, tworząc aurę o średnicy 9 metrów. Podczas trwania czaru aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie) zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażenia od światłości.

Wywoływanie 3. krąg

PLAGA OWADÓW 2/2

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża , trochę tłuszczu

Na wyższych kręgach:
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Przywoływanie 5. krąg

PLAGA OWADÓW 1/2

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kilka kryształków cukru i ziaren zboża , trochę tłuszczu

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.

W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję . W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.

Przywoływanie 5. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0