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Taumaturgia

  • casting time Azione
  • range 6 quadretti

  • components V
  • duration 1 minuto

Manifesti un prodigio minore entro gittata. Crei uno degli effetti sottostanti entro gittata. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto contemporaneamente.
Occhi Alterati. Alteri l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Voce Rimbombante. La tua voce rimbomba fino a tre volte più forte del normale per 1 minuto. Per la durata, hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione).
Gioco di Fuoco. Fai tremolare, illuminare, affievolire o cambiare colore alle fiamme per 1 minuto.
Mano Invisibile. Fai istantaneamente aprire o chiudere di colpo una porta o una finestra non chiusa a chiave.
Suono fantasma. Crei un suono istantaneo che ha origine da un punto a tua scelta entro il raggio d'azione, come un rombo di tuono, il grido di un corvo o sussurri minacciosi.
Tremori. Provochi tremori innocui nel terreno per 1 minuto.

Tiefling (dal 1° Livello) Trucchetto, Trasmutazione

Dardo di fuoco

  • casting time Azione
  • range 24 quadretti

  • components V, S
  • duration Istantanea

Scagli un tizzone di fuoco contro una creatura o un oggetto entro il raggio d'azione. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo inizia a bruciare se non viene indossato o trasportato.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Tiefling (dal 1° Livello) Trucchetto, Invocazione

Rimprovero infernale

  • casting time Reazione
  • range 12 quadretti

  • components V, S
  • duration Istantanea

La creatura che ti ha danneggiato è momentaneamente circondata da fiamme verdi. Deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Tiefling (dal 3° Livello) 1° Livello, Invocazione

Oscurità

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

peli di pipistrello e un pezzo di carbone

Per la durata, l'Oscurità magica si diffonde da un punto entro il raggio e riempie una Sfera di 3 quadretti di raggio. La Scurovisione non può vedere attraverso di essa e la luce non magica non può illuminarla. In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non è indossato o trasportato, facendo sì che l'Oscurità riempia un'Emanazione di 3 quadretti originata da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca l'Oscurità. Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Luce Intensa o Luce Fioca creata da un incantesimo di livello 2 o inferiore, quest'altro incantesimo viene dissipato.

Tiefling (dal 5° Livello) 2° Livello, Invocazione

Protezione dal male e dal bene

  • casting time Azione
  • range Tocco

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

una fiaschetta di Acqua Santa del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro creature che sono Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non Morti. La protezione garantisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno Svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio inoltre non può essere posseduto da loro o ottenere le condizioni Ammaliato o Spaventato da loro. Se il bersaglio è già posseduto, ammaliato o spaventato da una tale creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Monster Slayer (dal 3° Livello) 1° Livello, Abiurazione

Zona di Verità

  • casting time Azione
  • range 12 quadretti

  • components V, S
  • duration 10 minuti

Crei una zona magica che protegge dall'inganno in una Sfera di 3 quadretti di raggio centrata su un punto entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì effettua un tiro salvezza su Carisma. In caso di tiro salvezza fallito, una creatura non può dire una bugia deliberata mentre si trova nel raggio. Sai se una creatura supera o fallisce questo tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può evitare di rispondere a domande a cui normalmente risponderebbe con una bugia. Tale creatura può essere evasiva ma deve essere sincera.

Monster Slayer (dal 5° Livello) 2° Livello, Incantamento

Trucchetto Trucchetto
Trucchetto Trucchetto
1° Livello 1° Livello
2° Livello 2° Livello
1° Livello 1° Livello
2° Livello 2° Livello