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TSUNAMI [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Vista

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 6 round

Un muro d'acqua si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può avere dimensioni massime di 90 metri di lunghezza, 90 metri di altezza e 15 metri di spessore e permane per la durata dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura all'interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 6d10 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. All'inizio di ogni turno dell'incantatore, dopo che il muro è comparso, esso si muove di 15 metri allontanandosi dall'incantatore assieme alle creature che contiene. Ogni creatura di taglia Enorme o inferiore situata all'interno del muro e ogni creatura in uno spazio in cui il muro entra quando si muove, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 5d10 danni contundenti. Una creatura può subire questi danni soltanto una volta per round. Alla fine del turno, l'altezza del muro si riduce di 15 metri e i danni che le creature subiscono dall'incantesimo nei round successivi sono ridotti di 1d10. Quando il muro scende a 0 metri di altezza, l'incantesimo termina. Una creatura immersa nel muro può muoversi nuotando. Data la forza dell'onda, tuttavia,

Druido 8° livello Evocazione

TSUNAMI [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Vista

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 6 round

deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per muoversi. Se fallisce la prova, non può muoversi. Se una creatura muovendosi esce dall'area, cade a terra.

Druido 8° livello Evocazione

NUBE INCENDIARIA

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Una nube turbinante di fumo mista a un nugolo di tizzoni incandescenti appare in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli ed è pesantemente oscurata. Permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde. Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. La nube si muove di 3 metri allontanandosi direttamente dall'incantatore, in una direzione a scelta di quest'ultimo all'inizio di ogni suo turno.

Druido (TCE) 8° livello Evocazione

CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO [1/2]

  • casting time 10 minuti
  • range Incantatore (raggio 7,5km)

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 8 ore

L'incantatore assume il controllo del tempo atmosferico entro un raggio di 7,5 km per la durata dell'incantesimo. Deve trovarsi all'esterno per lanciare questo incantesimo. Se si muove in un luogo in cui non dispone di una linea diretta fino al cielo, l'incantesimo termina prematuramente. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, cambia le condizioni atmosferiche attuali determinate dal GM in base al clima e alla stagione. L'incantatore può cambiare le precipitazioni, le temperature e il vento. Occorrono 1d4 x 10 minuti prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando questo accade, l'incantatore può cambiare di nuovo le condizioni. Quando l'incantesimo termina il tempo atmosferico torna gradualmente alla normalità. Quando l'incantatore cambia le condizioni atmosferiche, trova la condizione attuale nelle tabelle sottostanti e le cambia di un grado verso l'alto o verso il basso. Quando cambia il vento, può cambiarne anche la direzione.
Precipitazione, Temperatura, Vento
1 Sereno, Caldo insopportabile, Calmo
2 Poco nuvoloso, Caldo, Vento moderato
3 Nuvoloso o nebbia, Mite, Vento forte
4 Pioggia, grandine o neve, Fresco, Burrasca
5 Pioggia torrenziale, grandine fitta o tormenta,

Druido 8° livello Trasmutazione

CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO [2/2]

  • casting time 10 minuti
  • range Incantatore (raggio 7,5km)

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 8 ore

Freddo, Tempesta

Druido 8° livello Trasmutazione

SIMBOLO [1/4]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finchè non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo nocivo su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso nascondendo il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie una superficie, il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se sceglie un oggetto, quell'oggetto deve rimanere al suo posto, se l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è pressoché invisibile: per trovarlo è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo

Druido (TCE) 7° livello Abiurazione

SIMBOLO [2/4]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finchè non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante

o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le megere o i mutaforma). L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine. Quando l'incantatore traccia il glifo, sceglie il suo effetto tra una delle opzioni sottostanti. Una volta innescato, il glifo risplende e proietta luce fioca in una sfera del raggio di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina. Ogni creatura entro la sfera quando il glifo si attiva è bersagliata da questo

Druido (TCE) 7° livello Abiurazione

SIMBOLO [3/4]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finchè non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante

effetto, come anche una creatura che entra nella sfera per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio si mette a discutere e a litigare con le altre creature per 1 minuto. In questo periodo non è in grado di comunicare in modo sensato e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è sopraffallo dalla disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, il bersaglio non può attaccare o bersagliare nessuna creatura con capacità, incantesimi o altri effetti magici. Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è soggetto a un dolore lancinante e diventa incapacitato per 1 minuto. Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1Od1O danni necrotici, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni.

Druido (TCE) 7° livello Abiurazione

SIMBOLO [4/4]

  • casting time 1 minuto
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finchè non viene dissolto o innescato

mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante

Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato per 1 minuto. Finché è spaventato, il bersaglio lascia cadere ciò che impugnava e deve muoversi di almeno 9 metri ogni turno allontanandosi dal glifo, se possibile. Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, il bersaglio impazzisce per 1 minuto. Una creatura impazzita non può effettuare azioni, non capisce ciò che le altre creature dicono, non può leggere e dice solo cose senza senso quando parla. Il GM controlla i suoi movimenti, che sono imprevedibili. Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, cade privo di sensi per 10 minuti. Una creatura si sveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarla, scuotendola o schiaffeggiandola. Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa stordito per 1 minuto.

Druido (TCE) 7° livello Abiurazione

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
7 7
7 7
7 7
7 7

INVERSIONE DELLA GRAVITA'

  • casting time 1 azione
  • range 30 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo inverte la gravità all'interno di un cilindro del raggio di 15 metri e alto 30 metri, centrato su un punto situalo entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno all'interno dell'area cadono verso l'alto e arrivano in cima all'area quando l'incantesimo viene lanciato. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto ancorato entro portala, evitando in questo modo la caduta. Se un oggetto solido di qualche tipo (come per esempio un soffitto) viene urtato durante questa caduta, gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura arriva in cima all'area senza colpire niente, rimane lassù a oscillare leggermente per la durata dell'incantesimo. Alla fine della durata, gli oggetti e le creature influenzate ricadono a terra.

Druido 7° livello Trasmutazione

CARNE IN PIETRA

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di pietrificare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è trattenuto e la sua carne inizia a indurirsi, mentre se lo supera, non subisce alcun effetto. Una creatura trattenuta da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza contro questo incantesimo per tre volte, l'incantesimo termina. Se la creatura fallisce il tiro salvezza per tre volte, si trasforma in pietra ed è soggetta alla condizione di pietrificato per la durata dell'incantesimo. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi, basta tenere il conto di entrambi finché il bersaglio non accumula tre risultati di un determinato tipo. Se la creatura subisce una rottura fisica di qualche tipo mentre è pietrificata, subirà una deformità analoga quando torna al suo stato originale. Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata possibile, la creatura è pietrificata finché l'effetto non viene rimosso.

Druido (TCE) 6° livello Trasmutazione

BOSCHETTO DRUIDICO [1/3]

  • casting time 10 minuti
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

L'incantatore invoca gli spiriti della natura per proteggere un'area esterna o sotterranea. L'area può variare da un minimo di un cubo con spigolo di 9 metri a un massimo di un cubo con spigolo di 27 metri. Gli edifici e le altre strutture sono esclusi dall'area influenzata. Se l'incantatore lancia questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per un anno, l'effetto dura finché non viene dissolto. L'incantesimo crea gli effetti seguenti all'interno dell'area. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può specificare le creature amiche che saranno immuni ai suoi effetti. Può anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata a voce alta, renderà chi la pronuncia immune ai suoi effetti. L'intera area dell'interdizione irradia magia. Un dissolvi magie lanciato sull'area con successo rimuove soltanto uno degli effetti seguenti, non l'intera area. L'incantatore che lancia quell'incantesimo decide a quale effetto porre termine. Soltanto quando tutti i suoi effetti sono scomparsi questo incantesimo è dissolto. Nebbia Solida. L'incantatore può riempire di fitta nebbia un qualsiasi numero di quadrati con lato di 1,5 metri sul terreno, rendendoli pesantemente oscurati. La nebbia arriva a un'altezza

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

BOSCHETTO DRUIDICO [2/3]

  • casting time 10 minuti
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

di 3 metri. Inoltre, ogni 30 cm di movimento attraverso la nebbia costa 60 cm extra. A una creatura immune a questo effetto, la nebbia non oscura niente e appare come una leggera foschia, con scintille di luce verde che fluttuano nell'aria. Sottobosco Afferrante. L'incantatore può riempire un qualsiasi numero di quadrati con lato di 1,5 metri sul terreno, che non siano già occupati dalla nebbia, con un groviglio di erbacce e rampicanti, come se fossero soggetti all'incantesimo intralciare. A una creatura immune a questo effetto, le erbacce e i rampicanti risultano soffici e si modellano per fungere da sedie o letti temporanei. Guardiani del Boschetto. L'incantatore può animare fino a quattro alberi nell'area, facendo in modo che si sradichino dal terreno. Questi alberi hanno le stesse statistiche di un albero risvegliato, che compare nel Monster Manual, con la differenza che non possono parlare e che la loro corteccia è ricoperta di simboli druidici. Se qualsiasi creatura non immune a questo effetto entra nell'area protetta, i guardiani del boschetto combattono finché non respingono o uccidono gli intrusi. I guardiani del boschetto obbediscono ai comandi parlati dell'incantatore (senza che sia richiesta

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

BOSCHETTO DRUIDICO [3/3]

  • casting time 10 minuti
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 24 ore

alcuna azione da parte sua) che egli impartisce mentre si trova all'interno dell'area. Se l'incantatore non impartisce comandi e nessun intruso è presente, i guardiani del boschetto non fanno nulla. I guardiani del boschetto non possono uscire dall'area protetta. Quando l'incantesimo termina, la magia che li anima svanisce e gli alberi mettono radici di nuovo, se possibile. Effetto Magico Aggiuntivo: L'incantatore può collocare uno degli effetti magici seguenti a sua scelta all'interno dell'area protetta: Una folata di vento costante in due luoghi a sua scelta, Crescita di spine in un luogo a sua scelta, Muro di vento in due luoghi a sua scelta. A una creatura immune a questo effetto, i venti appaiono come una brezza fragrante e gentile e l'area di crescita di spine è innocua.

Druido (XGE) 6° livello Abiurazione

RISTORARE SUPERIORE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

polvere di diamante

L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante. L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:
Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio,
Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto,
Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio,
Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.

Druido 5° livello Abiurazione

CONO DI FREDDO

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (cono 18m)

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani dell'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio finché non si scioglie. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Druido (TCE) 5° livello Evocazione

EVOCA ELEMENTALE [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore invoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere un aria, terra, fuoco o acqua. La creatura ha le sembianze di una creatura bipede dal corpo costituito da uno di questi elementi, in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo al 5° livello o superiore, usa lo slot di livello più alto che compare nella

Druido (TCE) 4° livello Evocazione

EVOCA ELEMENTALE [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

sua scheda delle statistiche.

Druido (TCE) 4° livello Evocazione

7 7
6 6
6 6
6 6
6 6
5 5
5 5
4 4
4 4

RINASCITA

  • casting time 1 azione
  • range Istantanea

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

diamanti

L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Druido (TCE) 3° livello Necromanzia

MORTE APPARENTE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration 1 ora

L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte. Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalalo o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.

Druido - Rituale 3° livello Necromanzia

PARLARE CON I VEGETALI [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range Personale (raggio 9m)

  • components V, S
  • duration 10 minuti

L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze. L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori. I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci. Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa come se

Druido 3° livello Trasmutazione

PARLARE CON I VEGETALI [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range Personale (raggio 9m)

  • components V, S
  • duration 10 minuti

entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene alcuna capacità magica di influenzarla. Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

Druido 3° livello Trasmutazione

EVOCA FOLLETTO [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore invoca uno spirito fatato che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Fatato. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere un uno stato d'animo rabbioso, gioioso o malandrino. La creatura ha le sembianze di uno spirito fatato a scelta dell'incantatore che è in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella scheda delle statistiche del costrutto. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo al 4° livello o superiore, usa lo slot di

Druido (TCE) 3° livello Evocazione

EVOCA FOLLETTO [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

livello più alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Druido (TCE) 3° livello Evocazione

EVOCA ANIMALI [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore evoca alcuni spiriti fatati che assumono forme bestiali e compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:
1 bestia con grado di sfida pari o inferiore a 2,
2 bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1,
4 bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/2,
8 bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/4.
Ogni bestia è considerata un folletto e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione. Il GM possiede le statistiche delle creature. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di

Druido 3° livello Evocazione

EVOCA ANIMALI [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello e il quadruplo con uno slot di 9° livello.

Druido 3° livello Evocazione

AURA DI VITALITA'

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (raggio 9m)

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Druido (TCE) 3° livello Invocazione

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

ARMA ELEMENTALE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Druido (TCE) 3° livello Trasmutazione

SCRITTA CELESTE

  • casting time 1 azione
  • range Vista

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell'incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all'incantesimo anticipatamente.

Druido (XGE) 2° livello Trasmutazione

INGRANDIRE/RIDURRE [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale. Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le sue dimensioni e i suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c'è abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati

Druido (TCE) 2° livello Trasmutazione

INGRANDIRE/RIDURRE [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.
Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).

Druido (TCE) 2° livello Trasmutazione

FIAMMA PERENNE

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Finchè non viene dissolto

polvere di rubino

Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto appare come una fiamma normale, ma non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.

Druido (TCE) 2° livello Invocazione

EVOCARE BESTIA [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore invoca uno spirito bestiale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Bestiale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere l'ambiente da cui proviene lo spirito evocato tra aria, terra o acqua. La creatura ha le sembianze di un animale a scelta dell'incantatore proveniente da uno di questi ambienti e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venda richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali. la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarli al pericolo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, usa lo slot di

Druido (TCE) 2° livello Evocazione

EVOCARE BESTIA [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

livello più alto che compare nella sua scheda statistiche.

Druido (TCE) 2° livello Evocazione

TROVA FAMIGLIO [1/2]

  • casting time 1 ora
  • range 3 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

L'incantatore ottiene il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo. Il famiglio compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di una bestia. Il famiglio agisce in modo indipendente dall'incantatore, ma obbedisce sempre ai suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non può attaccare ma può effettuare altre azioni normalmente. Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e non lascia dietro di sé alcuna forma fisica. Ricompare dopo che l'incantatore ha lanciato di nuovo questo incantesimo. Finché il famiglio si trova entro 30 metri dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, con un'azione, l'incantatore può vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ciò che esso sente fino all'inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi

Druido (TCE) 1° livello Evocazione

TROVA FAMIGLIO [2/2]

  • casting time 1 ora
  • range 3 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

speciali posseduti dal famiglio. Durante questo periodo, l'incantatore è sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedare il suo famiglio, che scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato. In alternativa, l'incantatore può congedarlo per sempre. Con un'azione, finché il famiglio è congedato temporaneamente, l'incantatore può farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9 metri da lui. Un incantatore non può avere più di un famiglio alla volta. Se lancia questo incantesimo quando già possiede un famiglio, impartisce a quel famiglio una nuova forma, scelta dalla lista soprastante. Il famiglio si trasforma nella creatura scelta. Infine, quando l'incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il famiglio può trasmettere l'incantesimo come se fosse stato lui a lanciarlo. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri dall'incantatore e deve usare la sua reazione per trasmettere l'incantesimo quando l'incantatore lo lancia. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, l'incantatore usa il suo modificatore di attacco per quel tiro.

Druido (TCE) 1° livello Evocazione

3 3
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2 2
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2 2
2 2
2 2
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