Masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw zauroczeniu i magia nie może cię uśpić.
W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości.
Posiadasz lojalny i godny zaufania kontakt, będący twoim łącznikiem ze światem przestępczym. Masz swoje sposoby, by odbierać od niego wiadomości i je nadawać, nawet na dużą odległość - znasz lokalnych posłańców, skorumpowanych karawaniarzy i podejrzanych żeglarzy mogących dostarczać dla ciebie wiadomości.
Ucząc się swojego fachu, poznałeś tajne połączenie dialektu, żargonu i specjalnego kodu, pomagające wplątać ukryte wiadomości w pozornie niewinne konwersacje. Może je zrozumieć tylko osoba również znająca grypserę. Przekazanie ukrytej informacji w rozmowie trwa cztery razy dłużej, niż sformułowanie jej wprost.
Znasz również tajne znaki i symbole używane do przekazywania krótkich, prostych informacji, takich jak oznaczenie, czy obszar jest niebezpieczny, czy terytorium należy do gildii złodziei, czy w pobliżu znajduje się potencjalny łup albo czy ludzie w okolicy to łatwe ofiary, lub sojusznicy mogący cię ukryć, gdy przyjdzie ci brać nogi za pas.
Wybierasz 4 ze swych biegłości w umiejętnościach. W każdym teście cechy wykonywanym z ich użyciem premia z biegłości zostaje podwojona
Raz na turę, gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystansową możesz zadać jednemu trafionemu celowi 4k6 dodatkowych obrażeń.
Nie musisz mieć ułatwienia w tym ataku, jeśli inny przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra od niego, przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie masz utrudnienia w teście ataku
Podczas walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać Odstąpienie, Sprint lub Ukrycie się.
Podczas swojej tury, jeśli wykonasz akcję Ataku wręcz przeciwko istocie, nie może ona wykonać ataków okazyjnych przeciw tobie przez resztę swojej tury.
Możesz zwiększyć swój rzut inicjatywy o twój modyfikator z Charyzmy. Ponadto możesz wykonać Ukradkowy Atak przeciwko istocie, jeżeli stoisz 1,5 metra od niej, nie ma żadnych innych istot w promieniu 1,5 metra od ciebie i nie masz utrudnienia w tym ataku.
Gdy trafi cię napastnik, którego widzisz możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę obrażenia z tego ataku.
Kiedy jesteś celem efektu, który umożliwia Ci wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć obrażenia o połowę, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz żadnych obrażeń, zaś w przypadku niepowodzenia - tylko połowę.