Dysponujesz zasobem leczniczej mocy, która odnawia się po długim odpoczynku. Z jej pomocą możesz przywrócić łącznie 40 punktów wytrzymałości. W ramach akcji dotykasz rannej istoty i czerpiesz ze swoich zasobów, aby przywrócić jej wybraną liczbę punktów wytrzymałości, nieprzekraczającą obecnego stanu puli. Opcjonalnie możesz wydać 5 punktów z puli, aby uleczyć kogoś z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę. Pojedynczym nałożeniem rąk możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizn pod warunkiem, że każde leczenie opłacisz punktami z puli. Zdolność ta nie działa na nieumarłych i konstrukty.
W ramach swojej akcji możesz wzmóc czujność, by wykryć siły zła, lub dobra. Do końca swojej następnej tury potrafisz określić lokalizację każdego czarta, niebianina lub nieumarłego w obrębie 18 metrów od ciebie, o ile nie znajduje się za całkowitą osłoną. Cudowny zmysł pozwala ci poznać typ wyczuwanej istoty, ale nie jej tożsamość. Na tym samym obszarze możesz także wykryć obecność miejsca lub obiektu, które zostały poświęcone lub zbezczeszczone. Możesz korzystać z tego zmysłu 4 razy. Liczba ta odnawia się, kiedy kończysz długi odpoczynek.
Gdy stworzenie, które widzisz, zaatakuje istotę inną niż ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra od ciebie, możesz w ramach reakcji spowodować utrudnienie w jego teście ataku. Aby to zrobić musisz trzymać tarczę.
Przepływająca przez ciebie boska magia sprawia, że otrzymujesz odporność na choroby.
W ramach akcji okazujesz święty symbol i dokonując Aktu wiary, wymawiasz słowa potępienia. Wybierasz cel, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Jeśli nie jest on odporny na strach, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Czarty i nieumarli mają utrudnienie w tym teście.
W przypadku niepowodzenia cel jest tobą przerażony przez 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. W tym czasie jego szybkość spada do 0 i nie może korzystać z żadnej premii do niej.
W ramach akcji dodatkowej możesz użyć Aktu wiary, by wygłosić przysięgę wrogości przeciw istocie, którą widzisz w obrębie 3 metrów od ciebie.
Zyskujesz ułatwienie w testach ataku przeciw niej na czas 1 minuty lub do chwili, w której jej punkty wytrzymałości spadną do 0, lub straci przytomność.
Ze względu na twoje szlachetne pochodzenie ludzie mają skłonność do myślenia o tobie dobrze. Jesteś mile widziany w wyższych sferach, a inni zakładają, że masz prawo być tam gdzie się znajdujesz. Zwykli ludzie dokładają wszelkich starań, by zapewnić ci wygody i unikać twojego niezadowolenia, zaś inni wysoko urodzeni traktują cię jak członka tej samej warstwy społecznej. W razie potrzeby możesz otrzymać audiencję u lokalnego szlachcica.
Możesz zaatakować dwukrotnie, kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku. Możesz wybrać inny cel przy wykonywaniu dodatkowego ataku.
Kiedy ty albo sojusznik znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie musicie wykonać rzut obronny, otrzymujecie premię do rzutu obronnego równą +3. Aby zapewniać tę premię, musisz być przytomny.
Gdy trafisz stworzenie atakiem okazyjnym, możesz zaraz potem w ramach tej samej reakcji przemieścić się z połową swojej szybkości. Ruch ten nie spowoduje ataków okazyjnych.
Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy i póki jesteś przytomny, nie można cię zaskoczyć. Dodatkowo twoi przeciwnicy nie otrzymują ułatwienia w testach ataku, gdy ich nie widzisz.