Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

CIERNIOWY BICZ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W,S,M (łodyga kolczastej rośliny)
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz długi, podobny do cierniowego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem.Przy trafieniu, zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3m.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid,, Przemiany, sztuczka

DRUIDZKIE SZTUCZKI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru jeden z efektów:

*Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24h. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.

*Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liści z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.

*Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5m.

*W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko

Druid,, Przemiany, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (dwa magnetyty)
  • duration Natychmiastowy

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.

Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Druid,, Przemiany, sztuczka

ODPORNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (miniaturowa peleryna)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty.

Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim.

Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Druid, Odpychanie, sztuczka

SHILLELAGH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W,S,M (jemioła, liść koniczyny i drąg lub pałka)
  • duration 1 minuta

Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru, w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń, możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8.

Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie, albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.

Druid,, Przemiany, sztuczka

TRUJĄCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Druid, Przywoływanie, sztuczka

WSKAZÓWKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Druid, Wieszczenie, sztuczka

WYWOŁANIE PŁOMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W,S
  • duration 10 minut

W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w
promieniu 3m i słabym w promieniu kolejnych 3m. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.

Możesz zaatakować tym płomieniem, ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucisz ten czar, lub w ramach akcji w swojej turze, możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 9m od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).

Druid, Przywoływanie, sztuczka

BLASK FAERIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Druid,, Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

CHMURA MGŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

DOBRE JAGODY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W,S,M (gałązka jemioły)
  • duration Natychmiastowy

W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji, istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i
wystarczy za pożywienie na cały dzień.

Jagody nie zjedzone w ciągu 24h, tracą swoją magiczną moc.

Druid Przemiany, 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Druid, Wywoływanie, 1. krąg

KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Druid, Wywoływanie, 1. krąg

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

OCZYSZCZENIE JADŁA I NAPOJU

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Druid Przemiany, 1. krąg

OPLĄTANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Chwytne pnącza z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na czas trwania czaru.

Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaną unieruchomione przez oplatające je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.

Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.

Druid,, Przywoływanie, 1. krąg

PRZYJACIEL ZWIERZĄT

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (odrobina jedzenia)
  • duration 2 godziny

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Druid Uroki, 1. krąg

ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 10 minut

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.

Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Druid,, Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

SKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (tylna noga pasikonika)
  • duration 1 minuta

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Druid Przemiany, 1. krąg

STWORZENIE LUB ZNISZCZENIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (kropla wody do tworzenia wody lub kilka ziaren piasku do jej zniszczenia)
  • duration Natychmiastowy

*Stworzenie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.

*Zniszczenie wody. Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody, albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5m.

Druid,, Przemiany, 1. krąg

SZYBKONOGI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta pyłu)
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Druid, Przemiany, 1. krąg

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Druid Wieszczenie, 1. krąg rytuał

WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (liść cisu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.

Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia,2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.

Druid,, Wieszczenie, 1. krąg

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Druid,, Uroki, 1. krąg

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Bard, Przemiany, sztuczka

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.

Bard, Przywoływanie, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (dwa magnetyty)
  • duration Natychmiastowy

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.

Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Bard,, Przemiany, sztuczka

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
0 0
0 0
0 0

OSŁONA PRZED ORĘŻEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny.

Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Bard Odpychanie, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M (trochę zwierzęcego runa)
  • duration 1 minuta

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Bard Iluzja, sztuczka

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę.

W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Bard, Wieszczenie, sztuczka

PRZYJAŹŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M (trochę makijażu na twarz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magiczni, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Bard, Uroki, sztuczka

ŚWIATŁO

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M (świetlik lub fosforyzujący mech)
  • duration 1 godzina

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.

Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Bard,, Wywoływanie, sztuczka

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W,S,M (kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Bard,, Wywoływanie, sztuczka

WIADOMOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (kawałek miedzianego drutu)
  • duration 1 runda

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.

Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia,2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Bard Przemiany, sztuczka

ZJADLIWE SZYDERSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku wykonywanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4),11, poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).

Bard Uroki, sztuczka

BLASK FAERIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Bard,, Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Bard, Wywoływanie, 1. krąg

FAŁSZYWE PODSZEPTY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić
się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, np. w ogień lub w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym, cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Bard,, Uroki, 1. krąg

HEROIZM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia, znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, możesz objąć nim dodatkową istotę.

Bard, Uroki, 1. krąg

IDENTYFIKACJA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro)
  • duration Natychmiastowy

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

ILUZORYCZNY MANUSKRYPT

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration 10 dni

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru, tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką
i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką, w innym, znanym ci języku.

W przypadku rozproszenia czaru, znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst.

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Bard,, Iluzje, 1. krąg (rytuał)

KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Bard, Wywoływanie, 1. krąg

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Bard Wywoływanie, 1. krąg

MILCZĄCY OBRAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5m. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach, ani inny efekt sensoryczny.

W ramach swojej akcji, możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo - możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.

Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczając akcję na zbadanie iluzji, może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Bard, Iluzje 1. krąg

NIEWIDOCZNY SŁUGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (kawałek sznurka i drewna)
  • duration 1 godzina

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy.

Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5m i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, np. przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne.

Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenie się na więcej niż 18m od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Bard,, Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

OHYDNY ŚMIECH TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.

Bard, Uroki, 1. krąg

PIÓRKOSPADANIE

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components W, M (piórko lub trochę puchu)
  • duration 1 minuta

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru.
W czasie działania czaru, ich szybkość spadania maleje do 18 m na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się skończy.

Bard, Przemiany, 1. krąg

PRZEBRANIE SIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.

Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.

Aby odkryć twoje przebranie

Bard, Iluzje, 1. krąg

PRZYJACIEL ZWIERZĄT

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (odrobina jedzenia)
  • duration 2 godziny

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Bard Uroki, 1. krąg

ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 10 minut

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.

Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Bard,, Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

ROZUMIENIE JĘZYKÓW

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (szczypta sadzy i soli)
  • duration 1 godzina

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy W każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz W tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości W tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Bard Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

SZYBKONOGI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta pyłu)
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Bard, Przemiany, 1. krąg

UŚPIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (szczypta piasku, różane płatki lub świerszcz)
  • duration 1 minuta

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Bard,, Uroki, 1. krąg

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Bard Wieszczenie, 1. krąg rytuał

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Bard,, Uroki, 1. krąg

ZGUBA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (kropla krwi)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Bard,, Uroki, 1. krąg

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Mag, Przemiany, sztuczka

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Mag, Przywoływanie, sztuczka

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.

Mag, Przywoływanie, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (dwa magnetyty)
  • duration Natychmiastowy

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.

Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Mag,, Przemiany, sztuczka

OGNISTY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Mag Wywoływanie, sztuczka

OSŁONA PRZED ORĘŻEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny.

Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Mag Odpychanie, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M (trochę zwierzęcego runa)
  • duration 1 minuta

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Mag Iluzja, sztuczka

1 1
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

PORAŻAJĄCY UŚCISK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem, przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywoływanie, sztuczka

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę.

W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Mag, Wieszczenie, sztuczka

PROMIEŃ MROZU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.

Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

, Wywoływanie, sztuczka

PRZESZYWAJĄCY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę, tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW, aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.

Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu, do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag,, Nekromancja, sztuczka

PRZYJAŹŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M (trochę makijażu na twarz)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magiczni, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Mag, Uroki, sztuczka

ŚWIATŁO

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M (świetlik lub fosforyzujący mech)
  • duration 1 godzina

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.

Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Mag,, Wywoływanie, sztuczka

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W,S,M (kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Mag,, Wywoływanie, sztuczka

TRUJĄCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Mag, Przywoływanie, sztuczka

WIADOMOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (kawałek miedzianego drutu)
  • duration 1 runda

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.

Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia,2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Mag Przemiany, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

ALARM

  • casting time1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W,S,M (mały dzwoneczek i kawałek cienkiego, srebrnego drutu)
  • duration 8 godzin

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.

Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli będziesz spać.

Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18m.

Mag,, Odpychanie, 1. krąg (rytuał)

BARWNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (diament o wartości co najmniej 50 sz)
  • duration Natychmiastowy

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

BŁYSKAWICZNY ODWRÓT

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, możesz wykonać Sprint.

Mag, Przemiany, 1. krąg

CHMURA MGŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Mag Przywoływanie, 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag, Wywoływanie, 1. krąg

FAŁSZYWE ŻYCIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (niewielka ilość alkoholu lub spirytusu)
  • duration 1 godzina

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Mag, Nekromancja, 1. krąg

IDENTYFIKACJA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro)
  • duration Natychmiastowy

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

ILUZORYCZNY MANUSKRYPT

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration 10 dni

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru, tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką
i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką, w innym, znanym ci języku.

W przypadku rozproszenia czaru, znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst.

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Mag,, Iluzje, 1. krąg (rytuał)

KOLOROWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components W, S, M (szczypta pyłu lub piasku, zabarwionego na czerwono, żółto i niebiesko)
  • duration 1 runda

Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4.5 metra, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2, kręgu, za każdy krąg powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.

Mag, Iluzje, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

MAGICZNY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

MILCZĄCY OBRAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5m. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach, ani inny efekt sensoryczny.

W ramach swojej akcji, możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo - możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.

Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczając akcję na zbadanie iluzji, może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Mag, Iluzje 1. krąg

NIEWIDOCZNY SŁUGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (kawałek sznurka i drewna)
  • duration 1 godzina

Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, bezmyślną i bezkształtną siłę o rozmiarze Średnim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sługa zostaje przywołany w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Siłę 2 i nie może atakować. jeśli jego wytrzymałość spadnie do 0, zaklęcie się kończy.

Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej możesz telepatycznie rozkazać słudze przemieścić się na odległość do 4,5m i wykonać działanie na określonym obiekcie. Sługa potrafi wykonać proste czynności, jakie mogłyby być zadaniami ludzkiego służącego, np. przyniesie przedmiot, posprząta, dokona drobnych napraw, poskłada ubrania, rozpali ogień, poda posiłek lub naleje wina. Sługa wypełnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na następne.

Jeśli rozkażesz słudze wykonać zadanie, które wymagałoby od niego oddalenie się na więcej niż 18m od ciebie, to zaklęcie wygaśnie.

Mag,, Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Mag Odpychanie, 1. krąg

OHYDNY ŚMIECH TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.

Mag, Uroki, 1. krąg

PIÓRKOSPADANIE

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components W, M (piórko lub trochę puchu)
  • duration 1 minuta

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru.
W czasie działania czaru, ich szybkość spadania maleje do 18 m na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się skończy.

Mag, Przemiany, 1. krąg

PŁONĄCE DŁONIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag,, Wywoływanie, 1. krąg

PROMIEŃ ZATRUCIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Mag,, Nekromancja, 1. krąg

PRZEBRANIE SIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.

Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.

Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Mag,, Iluzje, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ROZUMIENIE JĘZYKÓW

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (szczypta sadzy i soli)
  • duration 1 godzina

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność dosłownego rozumienia mowy W każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz W tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości W tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

SKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (tylna noga pasikonika)
  • duration 1 minuta

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Mag Przemiany, 1. krąg

SZYBKONOGI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta pyłu)
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Mag, Przemiany, 1. krąg

TARCZA

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak, lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag,, Odpychanie, 1. krąg

TŁUSZCZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M *kawałek słoniny lub masła)
  • duration 1 minuta

Śliski tłuszcz pokrywa grunt na obszarze kwadratu o boku 3 metrów wokół wybranego punktu w zasięgu, sprawiając, że na czas działania zaklęcia zamienia się on w trudny teren.

W momencie pojawienia się tłuszczu każda istota stojąca na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, przewraca się i jest traktowana jako powalona. Istoty wchodzące w obszar lub kończące w nim swoją turę, również muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność, aby się nie wywrócić.

Mag, Przywoływanie, 1. krąg

UŚPIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (szczypta piasku, różane płatki lub świerszcz)
  • duration 1 minuta

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Mag,, Uroki, 1. krąg

WĘDRUJĄCY DYSK TENSERA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (kropla rtęci)
  • duration 1 godzina

Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą płaszczyznę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 cm, unoszącą się metr nad ziemią w wybranym przez ciebie miejscy w zasięgu czaru.

Dysk istnieje przez czas trwania zaklęcia i może unieść do 250 kilogramów ładunku.

Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrębie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bardziej, zacznie za tobą podążać. Może przemieszczać się po nierównym terenie, w
górę lub w dół schodów, stoków i podobnych formacji, ale nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry lub więcej. Przykładowo – dysk nie przeleci ponad głęboką na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeśli został stworzony na jej dnie.

Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów (prawdopodobnie dlatego, że nie mógł on pokonać jakiejś przeszkody, by za tobą podążyć), to zaklęcie dobiega końca.

Mag Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

WIEDŹMI POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (gałązka z drzewa uderzonego piorunem)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń.

Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Mag,, Wywoływanie, 1. krąg

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Mag Wieszczenie, 1. krąg rytuał

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Mag,, Uroki, 1. krąg

ZBROJA MAGA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W,S,M (kawałek wyprawionej skóry)
  • duration 8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Mag Odpychanie, 1. krąg

ZNALEZIENIE CHOWAŃCA

  • casting time 1 godzina
  • range 3 metry

  • components W, S, M (węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w koksowniku z brązu)
  • duration Natychmiastowy

Bierzesz na służbę chowańca przybierającego formę jadowitego węża, jastrzębia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka, ryby, sowy, szczura albo ropuchy. Działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. Wykonuje własne rzuty na inicjatywę, nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Znika, gdy jest PW spadną do 0. Pojawi się po ponownym rzuceniu czaru. Możesz porozumieć się z nim telepatycznie (30m). Możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury słyszeć i widzieć to, co chowaniec. Możesz w ramach swojej akcji tymczasowo go odesłać (możesz przywołać go w wolne miejsce w obrębie 9 m od ciebie)...

Podręcznik gracza str.287

Mag Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1